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Une baisse significative après une année 2023 exceptionnelle, mais un deuxième CA historique et une cinquième année de suite au-dessus des 5,5 milliards d’euros… Comment interpréter les chiffres du marché français du jeu vidéo ? On en parle avec James Rebours, président du SELL, et Anne Dévouassoux, présidente du SNJV.

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Transcription
00:00PlaySmart, seconde partie, on continue de décrypter les chiffres du marché français du jeu vidéo avec Anne de Voissou, bonjour.
00:12Bonjour.
00:13Vous êtes la présidente du syndicat national du jeu vidéo, également directrice opérationnelle chez Spiders Nekon. J'ai pas fait d'erreur ?
00:20Non, c'est bien.
00:21Et à côté de vous, James Rebour, bonjour.
00:23Bonjour.
00:24Président du CEL, le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, également directeur général France pour PlayOn.
00:31Tout à fait.
00:32Vous êtes un peu à l'initiative de ce baromètre annuel, donc ce bilan marché. Déjà, d'une part, quand on sort d'une année 2023 qui était aussi exceptionnelle,
00:44est-ce qu'il n'y a pas le risque d'être un peu trop pessimiste ou exigeant avec les chiffres qui arrivent l'année suivante ?
00:52Alors en 2023, lorsqu'on a fait le bilan de cette année, on a quand même été assez clair en précisant que c'est une année avec un très fort alignement des planètes,
00:58de manière très positive, forte percée effectivement de la partie adjointe en 2023, également une offre de titres qui était impressionnante en 2023.
01:05Donc on a apprécié que ce serait effectivement une année de normalisation en 2024.
01:09Donc si on garde aujourd'hui le chiffre du marché où on est à 5,7 milliards, c'est en deçà de l'année dernière, mais c'est quand même la deuxième meilleure performance historique.
01:18Et on reste aujourd'hui calé sur un marché qui est systématiquement au-delà de 5,5 milliards en France.
01:23Depuis 5 ans, le marché en fait est stabilisé entre 5,5 milliards et 6 milliards d'euros annuels. C'est ça l'info importante en fait.
01:32Alors si vous prenez par exemple 2019 pré-Covid jusqu'à 2024, on a à peu près une croissance qui est de l'ordre de 2,6% par an.
01:40En moyenne.
01:41Donc ce qui laisse effectivement présager qu'on est sur un marché qui a maintenant 40 voire 50 ans, arrivé à une forme de maturité, mais qui reste néanmoins en très forte croissance.
01:50Très solide. Anne Desvoissous, vous qui n'avez pas participé forcément à cette étude, mais vous vivez au quotidien cette industrie. Cette année 2024, comment vous l'avez vécue, vous, et comment les professionnels l'ont vécue ?
02:04Est-ce que c'est de très bons chiffres en fait ? Ils étaient évidents ?
02:09Ils étaient attendus effectivement ces chiffres. Il faut savoir que nous, en tant que développeurs, on travaille très en amont en fait des marchés.
02:18On travaille sur un développement de jeux en moyenne ces 3 ans. Donc il faut imaginer que les jeux qui sont sortis en 2024, nous on les a démarrés en moyenne en 2020 ou 2021.
02:27En plein Covid.
02:29Oui, effectivement. Donc nous on a toujours 3 ans d'avance en quelque sorte sur les chiffres qu'on peut constater des marchés. Et aujourd'hui, on se projette dans les 2 prochaines années ou 3 prochaines années en fait.
02:44Ce qui fait que d'avoir cette régularité, ce plateau assez élevé au-dessus de 5,5 milliards d'euros annuels de marché, pour les développeurs, pour les professionnels, c'est quand même une donnée assez rassurante.
02:56C'est qu'on peut envisager des projets sur le long terme.
03:00Oui, c'est très important pour nous. C'est un curseur vraiment très important. En sachant que là, vous présentez des chiffres qui sont sur le territoire français, qui représente aussi la première industrie culturelle.
03:12Et la plus grosse partie du gâteau, c'est l'étranger.
03:15Et nous, développeurs français, en fait, on sait qu'on va rentabiliser nos jeux peut-être à 5 ou 8% sur le marché français. Mais on les travaille tout de suite sur une dimension internationale, effectivement.
03:29Ces chiffres, ce bilan, qu'est-ce qu'il dit du joueur type français ? Le français, en fait, aime jouer aux jeux vidéo et il a différents types de pratiques, c'est ça ? C'est un joueur fidèle ? C'est vraiment une pratique culturelle installée ?
03:44C'est même pas une pratique culturelle, c'est une vraie passion française. Aujourd'hui, quand vous prenez le joueur français, il a en moyenne à peu près 39 ans.
03:50Un joueur sur deux est une joueuse par essence. On joue à n'importe quel âge. Aujourd'hui, on joue de 7 jusqu'à 77 ans. Et on se rend compte que même les seniors sont maintenant, en fait, un des principaux contributeurs en termes de développement de marché.
04:02Donc oui, aujourd'hui, ce marché-là est un marché qui est très prégnant au niveau de la consommation française. On joue en moyenne à peu près 6 heures par semaine.
04:11Alors ça reste constant. On est forcément monté à beaucoup plus. On était plutôt à 8-9 heures durant le Covid. Mais ça reste quand même une constante très importante aujourd'hui.
04:20Cette dimension plurigénérationnelle du jeu vidéo, elle remonte à quand ? Parce que même encore aujourd'hui, des personnes vous diront que le jeu vidéo, au-delà de 25 ans, c'est pour des idiots.
04:31Ça a souvent été assimilé à une pratique pour enfants. Depuis quand c'est instauré ? C'est pas une mauvaise chose d'assumer de jouer au jeu vidéo à 40, 45 ou 50 ans ?
04:42Si on prend une maturité, alors qu'on va qualifier de française depuis maintenant une quarantaine d'années, on va dire que les joueurs qui ont commencé plutôt jeunes, adolescents, sont maintenant dans des configurations adultes.
04:53Je ne sais pas ce qu'on veut dire. Même presque la cinquantaine en tant que telle ont eu des enfants, s'approchent même d'avoir des petits-enfants. Donc ça reste effectivement une passion, comme vous l'évoquiez, qui devient intergénérationnelle.
05:03Le Covid a également été aussi un phénomène important. Ça a été un vrai lien social, malgré ce qu'on peut être amené parfois à penser, qui a permis de faire en sorte de créer des liens entre à la fois parents et enfants.
05:14Et si vous prenez aussi le jeu vidéo, qui est maintenant un des éléments très importants, c'est le côté social et communautaire. Aujourd'hui, dans la population des enfants, un enfant sur deux, entre 10 et 14 ans, estime qu'il s'est créé une communauté à travers le jeu vidéo.
05:27Et quand on parle communauté, c'est des gens qu'ils revoient après physiquement, socialement, à la récréation ou durant les activités sportives.
05:34Pour d'autres activités culturelles ou sportives ou relationnelles, j'aimerais qu'on revoie la répartition des trois écosystèmes. Écosystème console, 45% de parts de marché. L'écosystème mobile, 28%. L'écosystème PC gaming, 27%.
05:50Je vais me tourner vers vous, Anne. Quand on voit l'énorme part qu'est en train de prendre le marché mobile, est-ce que ça donne des idées aux studios, aux développeurs de se dire, là, même si historiquement, on n'y était pas sur le jeu mobile, il faut y être au moins de manière partielle ?
06:06Les créateurs français ont toujours été sur tous types de jeux, tous genres de jeux et sur tous types de plateformes. Donc, on a des très belles success stories en France de sociétés qui développent sur mobile. Ce n'est pas les mêmes équipes, mais on est présent sur tous types de plateformes.
06:28Ça devient, entre guillemets, dans le business model, une dimension incontournable. Un studio ou une société qui produit ne peut plus envisager d'être sur le marché sans penser à des projets mobiles ?
06:41Pas forcément, parce que ça dépend des genres de jeux. On parle du marché au singulier, mais en fait, c'est des milliers de marchés. Il y a des marchés de niche. En fonction des genres de jeux, certains vont être complètement adaptés pour le jeu mobile et la mobilité.
06:57D'autres seront des jeux peut-être plus narratifs qui nécessiteront d'être confortablement installés dans son canapé pour pouvoir jouer.
07:06Ce qui est intéressant dans votre bilan, c'est qu'il y a une progression dans les trois écosystèmes. Le marché console est cyclique, comme on l'expliquait en première partie de l'émission.
07:19Le marché PC se maintient bien, a rebondi. Le marché mobile est sur une progression constante, pas forcément ultra rapide, mais constante. Ça, ça nous dit quoi sur notre appétence publique française pour les jeux vidéos sur mobile ?
07:34Pour expliquer, la forte percée qu'on peut avoir en 2024, ça peut aussi corréler à une offre un peu moins forte sur l'univers console et PC en 2024 en termes de jeux.
07:44En l'occurrence des jeux, ce qu'on appelle des blockbusters, donc des jeux AAA en tant que tels. Par cette carence d'offres, des acteurs se seraient plutôt reportés sur la partie jeux sur mobile.
07:54Ce qu'il faut vraiment appréhender, c'est que le joueur a une consommation qui est totalement disparate, comme l'a évoqué Anne. On apprécie parfois de jouer avec un temps consacré qui va être de 1h à 2h devant un écran PC ou devant son écran de télévision.
08:07Et après, on va faire ce qu'on appelle chez nous du snacking gaming. On va être amené à consommer un jeu sur mobile durant un temps de transport ou un temps d'attente lors d'un rendez-vous.
08:17Ça, c'est vraiment un point important. Et l'autre élément aussi appréhendé dans la partie jeux sur mobile, c'est des modèles économiques qui sont quand même résolument différents de ce qu'on peut trouver aujourd'hui dans le jeu console et PC.
08:27En jeux sur mobile, 99% des ventes se font sur des jeux qui sont en freemium, c'est-à-dire un téléchargement gratuit. Et après, pour pouvoir être amené à débloquer des options, augmenter votre statut, votre niveau d'expérience, vous allez acheter du contenu additionnel.
08:44Et c'est là-dessus que se développe aujourd'hui ce type de marché. Donc la logique économique, pas seulement en termes de production, mais également sur la partie marketing...
08:53Fidélisation.
08:54... qu'on appelle chez nous le triptyque ARM. Acquisition, rétention, monétisation, c'est assez particulier. Ça correspond à une forme de gestion qui est un peu différente de l'univers console et PC.
09:05Ce que vous dites, c'est que techniquement, on peut comprendre qu'une même personne peut être à la fois concernée par les trois écosystèmes ou au moins deux, console plus mobile où vous vous acquiescez.
09:16C'est que c'est exactement ça. Le consommateur aujourd'hui, le passionné de jeux vidéo, va jouer peut-être sur console chez lui au calme et dans les temps de transport, plutôt que de lire un livre, va peut-être jouer sur son mobile, c'est ça ?
09:27Si vous reprenez aujourd'hui l'étude que l'on fait, alors on a une étude qui est celle en mars qui est le bilan de l'année, mais on fait également l'étude sur les pratiques du jeu vidéo qui tombent plutôt en octobre au moment de la Paris Games Week.
09:37On étudie le comportement des joueurs et aujourd'hui les joueurs ont une possession de 2,2 appareils de jeux, donc de supports de jeux, qui peuvent être à la fois en smartphone et console, smartphone et PC, même parfois PC et uniquement console.
09:52Donc cette dimension d'extrême porosité fait que le joueur veut avoir différents types d'expériences à différents moments de sa journée ou de sa semaine.
10:00Si on regarde dans les chiffres un peu plus de détail, dans les pratiques, je vois qu'il y a le streaming qui est encore une petite part, je crois que c'est 122 millions d'euros de marché.
10:13Ces plateformes qui vont diffuser, vous n'êtes pas totalement sûr pour le chiffre, en tout cas c'est très minoritaire, mais c'est en train de monter.
10:20Les plateformes de streaming qui vont proposer à leurs clients des jeux vidéo, c'est quelque chose qui a amené à prendre encore plus de place ?
10:28Vous pensez que dans 10 ans ça occupera une part du gâteau plus importante ?
10:33Si vous prenez aujourd'hui la partie streaming, elle existe depuis maintenant une dizaine d'années, avec le besoin de créer des valeurs d'usage.
10:40Ça a marché qu'en croissance, mais qui était attendu à un moment de plus forte croissance.
10:45Donc si vous regardez également ici l'étude qui a été montrée, c'est qu'on est aujourd'hui sur une consommation de jeux complets.
10:52Alors je parle bien de l'univers PC console, qui est encore aujourd'hui très très très forte.
10:56C'est le plus gros bien évidemment de la consommation des joueurs.
10:59Et souvent les joueurs dans leur pratique jouent à un ou deux jeux ou trois jeux.
11:04En fait dans l'univers PC console, on est vraiment sur ce qu'on appelle de la rejouabilité, l'anglicisme replay value,
11:10où le joueur va s'intéresser à une franchise très forte et il va y jouer avec à la fois l'ensemble de ses partenaires de communauté et va s'inscrire dedans.
11:20Donc la partie streaming est plutôt fait pour des profils de gens qui veulent avoir un catégoque très large,
11:24goûter à plein d'expériences de jeux de manière beaucoup plus disparate.
11:27Picorer un peu les jeux.
11:28Tout à fait, oui.
11:29Parce que là quand vous parlez justement de cette consommation de 1, 2, 3 jeux en simultané,
11:34on s'adresse peut-être à un studio comme le VOD, Spiders par exemple, à un jeu comme Gridfall.
11:39Ça c'est un jeu, si on se lance, on essaye de le finir un peu comme on ferait une série télévisée,
11:45mais une fois qu'on l'a terminé, peut-être après 60, 70 heures de jeu, on passe à autre chose.
11:50C'est une autre forme de consommation que le streaming.
11:54Le jeu vidéo c'est raconter une histoire.
11:58Et tout genre de jeu c'est raconter une histoire.
12:02Et c'est plus ou moins narratif mais c'est raconter une histoire.
12:05Nous, effectivement, dans nos jeux, on raconte une belle histoire avec une fin.
12:12Ça n'empêche pas une rejouabilité, effectivement, puisqu'il y a plein de quêtes secondaires et quêtes annexes.
12:18Mais nous, ce qu'on propose, c'est une expérience solo et pas forcément une expérience multijoueur.
12:25Et nos joueurs qui auront envie d'une expérience multijoueur iront sur un autre jeu.
12:34Parce que là, on le voit en vous écoutant, finalement, c'est qu'il n'y a pas un profil de passionnés de jeux vidéo en France ou même dans le monde.
12:41C'est que si on découpe tous les segments que vous avez analysés, c'est qu'il y a peut-être 20, 30, 40, 50 pratiques différentes du jeu vidéo.
12:50Quelqu'un qui va acheter FIFA, par exemple, va probablement jouer essentiellement en ligne avec une communauté.
12:56Sur des jeux en solo, par exemple, je pense à des franchises comme Dragon Quest, c'est seul chez soi, tranquille, on se prend deux heures pour avancer.
13:04Ce n'est pas du tout les mêmes manières de profiter du jeu vidéo.
13:08Comment les professionnels vont s'adapter à tous ces profils, toutes ces demandes différentes ?
13:14C'est là où il y a un gros travail côté éditeur à être capable d'identifier l'ensemble des joueurs, quelles sont leurs attentes.
13:21Lorsqu'il y a un lancement créatif qui va être fait, une production qui va être faite, c'est de voir ce qui va vraiment faire plaisir aux joueurs.
13:28Si c'est une aventure solo, si c'est un jeu multijoueur.
13:31Et c'est à nous de définir quels seraient les éléments différenciants, également par rapport à la concurrence.
13:36Donc c'est tout le travail de savoir segmenter les joueurs, de trouver à chaque fois la relation avec les développeurs,
13:44qui fait que le joueur va être intéressé en quoi il aura une offre qui va vraiment le différencier par rapport à la concurrence.
13:49Et avec les jeux qui sont en ligne aussi maintenant, c'est-à-dire que même quand on fait un jeu solo,
13:56c'est-à-dire sans fonction multijoueur, sans proposition multijoueur,
14:00on peut aller capter les retours de la communauté, en tenir compte et puis réalimenter avec des mises à jour nos jeux.
14:09Aujourd'hui, on a les moyens d'assez bien connaître nos communautés, leurs attentes et de leur proposer aussi des mises à jour sur ce qu'ils souhaiteraient.
14:21Un dernier mot, une dernière question.
14:23C'était le débat du physique et des matérialisés que j'ai demandé à Natacha Hambourger.
14:28Je vais vous demander rapidement, chacun en 10 secondes, jusqu'à où le recul du physique peut aller.
14:35Est-ce qu'il y a un socle au-delà duquel il y aura toujours des irréductibles pour le physique ?
14:40C'est une question difficile apparemment.
14:42Une question très difficile.
14:44Après, je vais d'abord prendre un comparable qui est celui d'autres univers, que sont à la fois la musique ou même la partie vidéo.
14:50On se rend compte que la musique a commencé beaucoup plus tôt son virage technologique.
14:55Première industrie créative à se digitaliser.
14:57Elle ne peut pas avoir été impactée et sans avoir été préparée.
14:59Alors que si vous prenez le jeu vidéo, nous on est nés il y a 40 ans avec la technologie, donc on vit avec.
15:04C'est pour nous une constante permanente.
15:06Et quand vous prenez la musique, elle a atteint aujourd'hui un effet, ce qu'on appelle plafond.
15:10Elle se cale. Il y a même un redémarrage si vous prenez aujourd'hui les chiffres.
15:14Vous prenez l'exemple des vinyles par exemple.
15:16Les vinyles et même encore un peu aussi aujourd'hui des CD.
15:18Donc si vous venez sur la partie aujourd'hui, ce qu'on appelle physique.
15:21Alors je vais prendre le cas de la France.
15:24Sur un jeu complet, parce que là je ne vais pas l'être comparable.
15:26On est sur une base, 40% est vendu en physique, 70% est vendu en digital.
15:30Et lorsque vous lancez un nouveau jeu, donc là où il y a le plus gros de la demande en termes de valeur.
15:34On est même sur des configurations parfois plus de physique.
15:37Donc il y a vraiment cette quête de la valeur du collector.
15:41Et il y a un travail des acteurs qui aujourd'hui.
15:44Je vais devoir mettre fin à cette émission puisqu'on arrive au bout du timing.
15:48On vous réinvitera tous les deux.
15:50Forcément, il y a plein de choses à raconter sur cette industrie.
15:52Je vais profiter de la fin de cette émission pour remercier Mathieu Meffre.
15:56Qui a validé ce projet et qui a décidé de l'accompagner.
15:59Je remercie aussi Angèle qui était à la réalisation.
16:01Alexis Ausson, Sybille à l'édition.
16:04Et Juliette qui s'est occupée de l'accueil invité.
16:06Play Smart, ça continue.
16:08Je vous donne rendez-vous le mois prochain.
16:10N'oubliez pas, jouer c'est bien.
16:11Jouer intelligemment, c'est encore mieux.

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