Jeudi 27 mars 2025, retrouvez Natacha Hombourger (directrice ventes et marketing, Sparkers), James Rebours (président, directeur général France, SELL, Plaion) et Anne Dévouassoux (présidente, directrice opérationnelle, SNJV, Spiders/Nacon) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.
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00:00Bonjour à tous et ravi de vous accueillir pour cette première de PlaySmart, l'émission sur
00:12BeSmart4Change qui décrypte le marché du jeu vidéo en France et dans le monde. Pour cette
00:17première édition, on va s'intéresser au bilan marché du CEL, le syndicat des éditeurs de
00:21logiciels de loisirs. On va décrypter notamment l'écosystème console et PC gaming avec Natacha
00:26Hambourger, elle est directrice vente et marketing chez Sparkers qui est partenaire du CEL pour
00:31l'élaboration de ce qu'on pourrait dire un baromètre ou une étude. En seconde partie
00:35d'émission, on va continuer d'analyser ces chiffres avec James Rebour qui est le président du CEL,
00:40directeur général France de PlayOn. Il sera accompagné de Anna Desvoissous, la présidente
00:46du syndicat national du jeu vidéo et directrice opérationnelle chez Spiders Nekon. Et ensemble,
00:52on va aussi s'intéresser sur les défis qui peuvent apparaître à travers ces chiffres.
00:58PlaySmart épisode numéro 1, c'est tout de suite.
01:00PlaySmart, première interview, premier décryptage pour s'intéresser au bilan marché du CEL 2024
01:11après une année 2023 qui était exceptionnelle. On pouvait s'attendre à des chiffres peut-être un peu
01:16à la baisse. On va analyser ces chiffres, on va aussi s'intéresser aux deux écosystèmes les
01:21plus traditionnels du jeu vidéo, l'écosystème console et l'écosystème PC gaming. Et pour ça,
01:28j'accueille Natacha Hambourger. Bonjour. Bonjour. Donc directrice vente et marketing chez Sparkers.
01:34Déjà, Sparkers, en deux mots, qu'est-ce que c'est ? Oui, alors Sparkers, c'est une société belge qui
01:39est basée à Bruxelles et c'est une société qui travaille dans la data et qui suit les ventes de
01:47jeux vidéo et également les audiences sur les plateformes de live streaming. Quand on parle
01:53notamment de jeux vidéo en ligne, de jeux vidéo par abonnement, service également, ça vous le suivez ?
01:59Alors, on suit à la fois les marchés retail sur le marché du jeu vidéo et aussi le marché
02:05dématérialisé, donc sur les plateformes PSN, Xbox Live, etc. On suit les ventes, oui, les ventes
02:16dématérialisées à la semaine auprès d'un panel d'éditeurs de jeux vidéo qui nous remontent
02:22leurs ventes régulièrement. Et on suit uniquement les jeux complets sur la partie dématérialisée.
02:26Et donc là, pour ce bilan annuel, chaque année, vous êtes partenaire du CEL, donc vous participez
02:31à cette étude pour les deux écosystèmes console PC gaming. Mais dans sa globalité, ce bilan marché,
02:38qu'est-ce qui l'englobe ? Alors effectivement, nous, on est partenaire du CEL et donc on contribue
02:44à ce bilan, mais ce bilan, il est plus large que juste le... Les écosystèmes console et PC gaming.
02:50Oui, voilà. Le troisième, c'est le mobile. Donc en fait, il y a quatre sources différentes dans l'étude du CEL.
02:55Donc la première, c'est nous, c'est Sparkers, à travers le panel GSD, qui veut dire Game Sales Data.
03:03On a aussi, le CEL intègre aussi des chiffres Game Track qui viennent de l'Institut d'études
03:09d'Ipsos, donc qui est plus sur la partie software dématérialisée, tout ce que GSD ne couvre pas.
03:15Il y a aussi des chiffres d'IDC qui suit à la fois les ventes de hardware PC et les ventes d'écran PC gaming.
03:23Et enfin, sur la partie mobile, l'étude intègre des données du panel Sensor Tower, qui était anciennement DataEye.
03:32C'est un énorme brassage de données. Et si on résume simplement, on a donc trois gros écosystèmes,
03:37console, PC gaming, mobile. Et vous allez regarder aussi les ventes hardware, donc tout ce qui est le matériel,
03:45la console, l'ordinateur. Software, c'est les jeux, les contenus additionnels. Et la partie accessoire, la troisième, ça comporte quoi ?
03:53Alors en fait, on résume plutôt par écosystème. Donc l'écosystème console, l'écosystème software.
03:58Et chacun subdivisé.
03:59Et voilà, chacun subdivisé. Donc par exemple, dans l'écosystème console, on va avoir le hardware, donc les ventes de consoles,
04:05les ventes d'accessoires pour consoles, et les ventes de software. Et dans le software, on aura les ventes physiques et les ventes dématérialisées.
04:12Et dans les ventes dématérialisées, on a les ventes de jeux complets, on a tout ce qui est DLC et abonnements, on a les...
04:20D'ailleurs, on va regarder un premier chiffre. On vient de le voir. C'est la répartition en chiffre d'affaires des trois gros écosystèmes,
04:28enfin des trois écosystèmes. Donc on voit que l'écosystème console, c'est quasiment la moitié, 45% du marché.
04:34L'écosystème PC gaming est au même niveau que l'écosystème mobile. Par contre, les consoles, si on peut regarder le chiffre suivant,
04:42c'est qu'il y a une baisse assez significative en 2024 par rapport à 2023. Est-ce qu'il faut s'en inquiéter ou pas ?
04:51Alors non, il ne faut pas s'en inquiéter. Donc il faut remettre un petit peu dans le contexte. Donc sur la partie console gaming,
05:01on a un marché qui est cyclique, en fait, avec des générations de consoles successives. Donc là, on est sur la neuvième génération de consoles.
05:10On est en année 5. Et ce cycle, il a été perturbé par la crise sanitaire, c'est-à-dire quand les dernières consoles de nouvelle génération
05:20sont sorties fin 2019. En 2021 et 2022, on a eu des tensions d'approvisionnement.
05:26Sur les matières premières pour pouvoir les construire.
05:28Voilà, sur les composants qui permettaient de construire les consoles. Et donc des ventes qui étaient moins bonnes qu'espérées.
05:36Et ensuite, ces tensions d'approvisionnement se sont terminées début 2023. Et donc 2023 a été une année de rattrapage.
05:44C'est là qu'on voit sur le graphique. En fait, il y a un gros pic en 2023 pour le marché console. Plus de 3 milliards d'euros de chiffre d'affaires.
05:51Ça, c'est le rattrapage PlayStation 5 en gros. Et peut-être Xbox aussi. Xbox aussi. Voilà. Ça, c'est sur la partie hardware.
05:58Oui, il y a eu un rattrapage. Et donc sur 2024, sur le hardware, on se compare à une année qui était vraiment exceptionnelle.
06:07Mais il n'y a pas que le hardware, il y a aussi le software. Donc les jeux, principalement. Voilà, principalement.
06:13Sur le software, l'année 2024 a également été très, très bonne. Année exceptionnelle. On avait un très beau line-up.
06:21Ça veut dire de grosses sorties, beaucoup de gros jeux AAA qui sont sortis la même année, en fait. Voilà, c'est ça. Tout à fait.
06:27Et ça, on peut imaginer qu'en 2025, entre l'arrivée de la Nintendo Switch 2, pour ne pas la citer, et les jeux que l'on risque de voir arriver pour accompagner ce lancement,
06:37normalement, le marché console pourrait rebondir, voire faire un très gros chiffre en 2025.
06:43On s'attend à une bonne année, voire une très bonne année en 2025. Après, c'est difficile de vous donner un chiffre précis parce que ça va dépendre de plusieurs choses,
06:53et notamment des dates de sortie aussi de tous ces jeux.
06:55Si ça sort fin décembre, forcément, les chiffres impacteront plutôt l'année suivante.
07:00Voilà, c'est ça. Mais on s'attend, oui, à une très bonne année 2025. Et c'est vrai qu'on a eu un petit creux en 2024 au niveau du software avec moins de nouveautés.
07:13Par exemple, là, cette année, dans le top 20 des meilleures ventes de jeux consoles, on avait 10 nouveautés sur 20 dans ce top, alors qu'il y en avait 15 l'année dernière.
07:23Donc, clairement, il y a eu un peu moins de nouveautés. Mais la force du marché aussi, c'est de s'appuyer sur le fond de catalogue aussi.
07:31Et on a des longs sellers qui permettent aussi de s'inscrire dans la durée.
07:41Un mot peut-être sur le PC gaming, parce qu'on n'en a pas beaucoup parlé pour l'instant, mais c'est un moins gros marché que les consoles.
07:48Par contre, il y a une bonne dynamique en 2024, un rebond. Comment il s'explique ?
07:54Alors, le rebond, il est plutôt dû au matériel, donc à la fois les ventes de jeux PC gaming et également les ventes d'accessoires et les ventes d'écrans aussi.
08:06Donc les écrans, les sièges, peut-être, c'est compté ou pas, les sièges gamers dans ce marché ?
08:10Oui, les sièges sont comptés dedans. Sur la partie PC, en fait, il y avait eu trois bonnes années au moment de la crise sanitaire avec beaucoup de ventes de PC.
08:19Un creux en 2023 et donc les ventes ont repris en 2024. Et sur écrans et accessoires, ce qu'on peut dire, c'est que comme il y a eu un petit peu moins de nouveautés sur le software,
08:32pas beaucoup de nouveautés aussi côté hardware, console. Sur les accessoires, les joueurs se sont rattrapés.
08:40Enfin, disons qu'ils ont investi plus de budget pour améliorer leur expérience de jeu via les accessoires.
08:47Une chose qui est intéressante, qui peut casser un cliché quand on regarde dans le détail des chiffres, c'est les achats notamment de hardware, donc PC gaming.
08:53On pourrait se dire que les gamers PC vont acheter surtout du PC, entre guillemets, de bureau. Or, 60%, je crois, du marché hardware, ça reste du PC gaming portable.
09:05Donc pas forcément du très très gros matériel.
09:08Effectivement, il y a plus de ventes de portables de PC gaming que de PC de bureau.
09:19Pour vous, pour les professionnels, ça ne donne pas d'informations sur le profil de ces joueurs et ce qu'ils attendent des jeux ou des machines.
09:33Ce n'est pas forcément très parlant.
09:35Non, ce n'est pas forcément très parlant. Après, il faudrait se référer. Le CEL fait aussi une autre étude plutôt sur les usages et habitudes des joueurs.
09:45Juste une dernière chose avant de nous quitter, c'est le débat physique et digital pour les jeux.
09:52Il y a toujours un recul du jeu physique, c'est-à-dire qu'on achète de plus en plus des jeux en version dématérialisée.
09:58Vous pensez que ça va reculer jusqu'à où ? Sachant que sur les PC, je crois que c'est 1% du marché du jeu, du software jeu, c'est encore du physique.
10:07Sur les consoles, on est plutôt autour de quoi ?
10:09Sur les consoles, on est à peu près à 30% de physique et 70%. On recule un petit peu. Sur les jeux complets, c'est 40%.
10:20Il y a eu d'autres marchés culturels qui ont été touchés par la dématérialisation avant le jeu vidéo. La musique, c'était le premier.
10:28Et ce qu'on constate sur la musique, c'est qu'il y a un plancher au-dessous duquel…
10:34Les vrais collectionneurs, les puristes, c'est ça ?
10:37Il y a d'ailleurs une reprise des ventes de vinyles actuellement. Je crois que sur la musique, on est à peu près encore à 30% pour le physique.
10:47Et sur le jeu vidéo, il faut aussi souligner la spécificité du marché français. On a un réseau de distribution qui est très bien implanté,
10:59qui est très étoffé, qui est très varié puisqu'on a à la fois des hypermarchés, hypermarchés et supermarchés qui vendent du jeu vidéo,
11:06des grands multispécialistes, des spécialistes, des purplayers sur Internet. Donc, on a un réseau de distribution.
11:13Et la France est le pays en Europe qui résiste le mieux à la dématérialisation des contenus.
11:18Avec des joueurs attachés au contenu physique.
11:20Natacha Hombourger, merci beaucoup. Je le rappelle, directrice vente et marketing chez Sparkers, qui est partenaire du CEL sur le bilan marché 2024 et les années d'avant, il faut le rappeler.
11:31Play Smart, ça continue. On va continuer d'ailleurs de creuser ces chiffres du bilan 2024 du marché du jeu vidéo français avec James Rebour, président du CEL,
11:40et Anne Devoissoux, qui est, elle, présidente du SNJV.
11:44Play Smart, seconde partie. On continue de décrypter les chiffres du marché français du jeu vidéo avec Anne Devoissoux. Bonjour.
11:56Bonjour.
11:57Vous êtes la présidente du syndicat national du jeu vidéo, également directrice opérationnelle chez Spiders Nekon. Je n'ai pas fait d'erreur ?
12:05Non, c'est bien.
12:06Et à côté de vous, James Rebour. Bonjour.
12:08Bonjour.
12:09Président du CEL, le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, également directeur général France pour Play On.
12:16Tout à fait.
12:17Donc vous êtes un peu à l'initiative de ce baromètre annuel, donc ce bilan marché. Déjà, d'une part, quand on sort d'une année 2023 qui était aussi exceptionnelle,
12:29est-ce qu'il n'y a pas le risque d'être un peu trop pessimiste ou exigeant avec les chiffres qui arrivent l'année suivante ?
12:36Alors en 2023, lorsqu'on a fait le bilan de cette année, on a quand même été assez clair en précisant que c'est une année avec un très fort alignement des planètes,
12:42de manière très positive, forte percée effectivement de la partie adjointe en 2023, également une offre de titres qui était impressionnante en 2023.
12:50Donc on a apprécié que ce serait effectivement une année de normalisation en 2024.
12:54Donc si on regarde aujourd'hui le chiffre du marché où on est à 5,7 milliards, alors c'est en deçà de l'année dernière, mais c'est quand même la deuxième meilleure
13:01performance historique. Et on reste aujourd'hui calé sur un marché qui est systématiquement au-delà de 5,5 milliards en France.
13:07Depuis cinq ans, le marché en fait est stabilisé entre 5,5 milliards et 6 milliards d'euros annuels. C'est ça l'info importante en fait.
13:16Alors si vous prenez par exemple 2019 pré-Covid jusqu'à 2024, on a à peu près une croissance qui est de l'ordre de 2,6% par an en moyenne.
13:26Donc ce qui laisse effectivement présager qu'on est sur un marché qui a maintenant 40, voire 50 ans, arrivé à une forme de maturité, mais qui reste néanmoins en très forte croissance.
13:34Très solide. Anne Desvoissous, vous qui n'avez pas participé forcément à cette étude, mais vous vivez au quotidien cette industrie. Cette année 2024, comment vous l'avez vécue, vous ?
13:47Et comment les professionnels l'ont vécue ? Est-ce que c'est de très bons chiffres en fait ? Ils étaient évidents ?
13:53Ils étaient attendus effectivement ces chiffres. Il faut savoir que nous en tant que développeurs, on travaille très en amont en fait des marchés.
14:02On travaille un développement de jeu en moyenne ces trois ans. Donc il faut imaginer que les jeux qui sont sortis en 2024, nous on les a démarrés en moyenne en 2020 ou 2021.
14:11En plein Covid.
14:13Oui, effectivement. Donc nous on a toujours trois ans d'avance en quelque sorte sur les chiffres qu'on peut constater des marchés.
14:22Et aujourd'hui, on se projette dans les deux prochaines années ou trois prochaines années en fait.
14:28Ce qui fait que d'avoir cette régularité, ce plateau assez élevé au-dessus de 5,5 milliards d'euros annuels de marché, pour les développeurs, pour les professionnels, c'est quand même une donnée assez rassurante.
14:40C'est qu'on peut envisager des projets sur le long terme.
14:44Oui, c'est très important pour nous. C'est un curseur vraiment très important. En sachant que là, vous présentez des chiffres qui sont sur le territoire français, qui représente aussi la première industrie culturelle.
14:56Et la plus grosse partie du gâteau, c'est l'étranger.
14:59Et nous, développeurs français, on sait qu'on va rentabiliser nos jeux peut-être à 5 ou 8% sur le marché français, mais on les travaille tout de suite sur une dimension internationale, effectivement.
15:14Ces chiffres, ce bilan, qu'est-ce qu'il dit du joueur type français ? Le français en fait aime jouer aux jeux vidéo et il a différents types de pratiques, c'est ça ? C'est un joueur fidèle ? C'est vraiment une pratique culturelle installée ?
15:28Ce n'est même pas une pratique culturelle, c'est une vraie passion française. Aujourd'hui, quand vous prenez le joueur français, il a en moyenne à peu près 39 ans.
15:35Un joueur sur deux est une joueuse par essence. On joue à n'importe quel âge. Aujourd'hui, on joue de 7 jusqu'à 77 ans.
15:41Et on se rend compte que même les seniors sont maintenant en fait un des principaux contributeurs en termes de développement de marché.
15:47Donc oui, aujourd'hui, ce marché-là est un marché qui est très prégnant au niveau de la consommation française.
15:52On joue en moyenne à peu près 6 heures par semaine. Alors, ça reste constant. On est forcément monté à beaucoup plus. On était plutôt à 8-9 heures durant le Covid.
16:02Mais ça reste quand même une constante très importante aujourd'hui.
16:05Cette dimension plurigénérationnelle du jeu vidéo, elle remonte à quand ? Parce que même encore aujourd'hui, des personnes vous diront que le jeu vidéo, au-delà de 25 ans, c'est pour des idiots.
16:16Ça a souvent été assimilé à une pratique pour enfants. Depuis quand c'est instauré ? C'est pas une mauvaise chose d'assumer de jouer au jeu vidéo à 40, 45 ou 50 ans ?
16:26Si on prend une maturité, alors qu'on va qualifier de française depuis maintenant une quarantaine d'années, on va dire que les joueurs qui ont commencé plutôt jeunes, adolescents, sont maintenant dans des configurations à être adultes.
16:37Je ne sais pas ce qu'on veut dire, même presque de la cinquantaine en tant que telle, ont eu des enfants, s'approchent même d'avoir des petits-enfants.
16:43Donc ça reste effectivement une passion, comme vous l'évoquiez, qui devient intergénérationnelle.
16:47Le Covid a également été aussi un phénomène important. Ça a été un vrai lien social, malgré ce qu'on peut être amené parfois à penser, qui a permis de créer des liens entre à la fois parents et enfants.
16:58Et si vous prenez aussi le jeu vidéo, qui est maintenant un des éléments très importants, c'est le côté social et communautaire.
17:04Aujourd'hui, dans la population des enfants, un enfant sur deux, entre 10 et 14 ans, estime qu'il s'est créé une communauté à travers le jeu vidéo.
17:11Et quand on parle communauté, c'est des gens qu'il revoit après physiquement, socialement, à la récréation ou durant les activités sportives.
17:19Pour d'autres activités culturelles, sportives ou relationnelles, j'aimerais qu'on revoie la répartition des trois écosystèmes.
17:27L'écosystème console, 45% de parts de marché, l'écosystème mobile, 28%, l'écosystème PC gaming, 27%.
17:34Je vais me tourner vers vous, Anne.
17:36Quand on voit l'énorme part qu'est en train de prendre le marché mobile, est-ce que ça donne des idées aux studios, aux développeurs, de se dire
17:44là, même si historiquement on n'y était pas sur le jeu mobile, il faut y être au moins de manière partielle ?
17:51Les créateurs français ont toujours été sur tout type de jeu, tout genre de jeu et sur tout type de plateforme.
18:00On a des très belles success stories en France de sociétés qui développent sur mobile.
18:06Ce ne sont pas les mêmes équipes, mais on est présent sur tout type de plateforme.
18:12Ça devient dans le « business model » une dimension incontournable.
18:18Un studio ou une société qui produit ne peut plus envisager d'être sur le marché sans penser à des projets mobiles.
18:25Pas forcément, parce que ça dépend des genres de jeu.
18:28Là, on parle du marché au singulier, mais en fait, c'est des milliers de marchés.
18:33Il y a des marchés de niche et en fonction des genres de jeu, certains vont être complètement adaptés pour le jeu mobile et la mobilité.
18:41D'autres seront des jeux peut-être plus narratifs qui nécessiteront d'être confortablement installés dans son canapé pour pouvoir jouer.
18:50Ce qui est intéressant dans votre bilan, c'est qu'il y a une progression dans les trois écosystèmes.
18:59Le marché console est cyclique, comme on l'expliquait en première partie de l'émission.
19:03Le marché PC se maintient bien, a rebondi.
19:06Le marché mobile est sur une progression constante, pas forcément ultra rapide, mais constante.
19:12Ça nous dit quoi sur notre appétence publique française pour les jeux vidéos sur mobile ?
19:18Pour expliquer, la forte percée qu'on peut avoir en 2024, ça peut corréler à une offre un peu moins forte sur l'univers console et PC en 2024 en termes de jeux.
19:28En l'occurrence des jeux, ce qu'on appelle des blockbusters, donc des jeux AAA en tant que tels.
19:32Par cette carence d'offres, des acteurs se seraient plutôt reportés sur la partie jeux sur mobile.
19:38Ce qu'il faut vraiment appréhender, c'est que le joueur a une consommation totalement disparate, comme l'a évoqué Anne.
19:44On apprécie parfois de jouer avec un temps consacré qui va être de 1h à 2h devant un écran PC ou devant son écran de télévision.
19:51Après, on va faire ce qu'on appelle chez nous du snacking gaming.
19:55On va être amené à consommer un jeu sur mobile durant un temps de transport ou un temps d'attente lors d'un rendez-vous.
20:01Ça, c'est vraiment un point important.
20:03L'autre élément aussi appréhendé dans la partie jeux sur mobile, c'est des modèles économiques qui sont quand même résolument différents de ce qu'on peut trouver aujourd'hui dans le jeu console et PC.
20:11En jeu sur mobile, 99% des ventes se font sur des jeux qui sont en freemium, c'est-à-dire un téléchargement gratuit.
20:19Et après, pour pouvoir être amené à débloquer des options, augmenter votre statut, votre niveau d'expérience, vous allez acheter du contenu additionnel.
20:28Et c'est là-dessus que se développe aujourd'hui ce type de marché.
20:31Donc la logique économique, pas seulement en termes de production, mais également sur la partie marketing.
20:37Fidélisation.
20:38C'est ce qu'on appelle chez nous le triptyque ARM.
20:41Acquisition, rétention, monetisation, c'est assez particulier.
20:44Ça correspond à une forme de gestion qui est un peu différente de l'univers console et PC.
20:49Ce que vous dites, c'est que techniquement, on peut comprendre qu'une même personne peut être à la fois concernée par les trois écosystèmes ou au moins deux.
20:56Console plus mobile où vous vous acquiescez.
21:00C'est que c'est exactement ça.
21:01Le consommateur aujourd'hui, le passionné de jeux vidéo, va jouer peut-être sur console chez lui au calme.
21:06Et dans les temps de transport, plutôt que de lire un livre, va peut-être jouer sur son mobile.
21:10C'est ça.
21:11Si vous prenez aujourd'hui l'étude que l'on fait.
21:13On a une étude qui est celle en mars qui est le bilan de l'année.
21:15Mais on fait également l'étude sur les pratiques du jeu vidéo qui tombent plutôt en octobre au moment de la Paris Games Week.
21:21On étudie le comportement des joueurs.
21:23Aujourd'hui, les joueurs ont une possession de 2,2 appareils de jeux, de supports de jeux.
21:28Ils peuvent être à la fois en smartphone et console, smartphone et PC, même parfois PC et uniquement console.
21:35Multi-console.
21:36Multi-console.
21:37Cette dimension d'extrême porosité fait que le joueur veut avoir différents types d'expériences à différents moments de sa journée ou de sa semaine.
21:45Si on regarde dans les chiffres un peu plus de détail, dans les pratiques, je vois qu'il y a le streaming qui est encore une petite part.
21:53Je crois que c'est 122 millions d'euros de marché.
21:57Ces plateformes qui vont diffuser, vous n'êtes pas totalement sûr pour le chiffre.
22:01En tout cas, c'est très minoritaire, mais c'est en train de monter.
22:04Les plateformes de streaming qui vont proposer à leurs clients des jeux vidéo, c'est quelque chose qui a amené à prendre encore plus de place.
22:12Vous pensez que dans dix ans, ça occupera une part du gâteau plus importante ?
22:17Si vous prenez la partie streaming, elle existe depuis maintenant une dizaine d'années, avec le besoin de créer des valeurs d'usage.
22:24Ça ne marchait qu'en croissance, mais était attendu à un moment une plus forte croissance.
22:29Si vous regardez également l'étude qui a été montrée, c'est qu'on est aujourd'hui sur une consommation de jeux complets.
22:36Je parle bien de l'univers PC console, qui est encore aujourd'hui très forte.
22:40C'est le plus gros de la consommation des joueurs.
22:43Souvent, les joueurs, dans leur pratique, jouent à un ou deux ou trois jeux.
22:48Dans l'univers PC console, on est vraiment sur ce qu'on appelle de la rejouabilité, l'anglicisme replay value,
22:54où le joueur va s'intéresser à une franchise très forte et va y jouer avec à la fois l'ensemble de ses partenaires de communauté et va s'inscrire dedans.
23:04Donc la partie streaming est plutôt faite pour des profils de gens qui veulent avoir un catégoque très large,
23:09goûter à plein d'expériences de jeux de manière beaucoup plus disparate.
23:12Picorer un peu les jeux.
23:13Tout à fait, oui.
23:14Parce que là, quand vous parlez justement de cette consommation d'un, deux, trois jeux en simultané,
23:19on s'adresse peut-être à un studio comme le Vaud Spiders, par exemple, à un jeu comme Gridfall.
23:23Ça, c'est un jeu, si on se lance, on essaye de le finir un peu comme on ferait une série télévisée.
23:29Mais une fois qu'on l'a terminé, peut-être après 60, 70 heures de jeu, on passe à autre chose.
23:34C'est une autre forme de consommation que le streaming.
23:38Le jeu vidéo, c'est raconter une histoire.
23:42Et tout genre de jeu, c'est raconter une histoire.
23:46Et c'est plus ou moins narratif, mais c'est raconter une histoire.
23:49Nous, effectivement, dans nos jeux, on raconte une belle histoire avec une fin.
23:56Ça n'empêche pas une rejouabilité, effectivement, puisqu'il y a plein de quêtes secondaires et quêtes annexes.
24:03Mais nous, ce qu'on propose, c'est une expérience solo et pas forcément une expérience multijoueur.
24:10Et nos joueurs qui auront envie d'une expérience multijoueur iront sur un autre jeu.
24:19Et là, on le voit en vous écoutant, finalement, c'est qu'il n'y a pas un profil de passionné de jeu vidéo en France ou même dans le monde.
24:26C'est que si on découpe tous les segments que vous avez analysés, c'est qu'il y a peut-être 20, 30, 40, 50 pratiques différentes du jeu vidéo.
24:35Quelqu'un qui va acheter FIFA, par exemple, va probablement jouer essentiellement en ligne avec une communauté.
24:41Sur des jeux en solo, par exemple, je pense à des franchises comme Dragon Quest, c'est seul chez soi, tranquille.
24:48Ils ont deux heures pour avancer. Ce n'est pas du tout les mêmes manières de profiter du jeu vidéo.
24:53Comment les professionnels vont s'adapter à tous ces profils, toutes ces demandes différentes ?
24:59C'est là où il y a un gros travail côté éditeur à être capable d'identifier l'ensemble des joueurs, quelles sont leurs attentes.
25:06Lorsqu'il y a un lancement créatif qui va être fait, une production qui va être faite, c'est de voir ce qui va vraiment faire plaisir aux joueurs.
25:13Si c'est une aventure solo, si c'est un jeu multijoueur, c'est à nous de définir quel serait l'élément différenciant par rapport à la concurrence.
25:21C'est tout le travail de savoir segmenter les joueurs, de trouver à chaque fois la relation avec les développeurs,
25:28qui fait que le joueur va être intéressé en quoi il aura une offre qui va vraiment le différencier par rapport à la concurrence.
25:34Avec les jeux qui sont en ligne, même quand on fait un jeu solo, c'est-à-dire sans proposition de multijoueur,
25:44on peut aller capter les retours de la communauté, en tenir compte, et puis réalimenter avec des mises à jour nos jeux.
25:53Aujourd'hui, on a les moyens d'assez bien connaître nos communautés, leurs attentes,
26:00et de leur proposer aussi des mises à jour sur ce qu'ils souhaiteraient.
26:05Un dernier mot, une dernière question. C'était le débat du physique et des matérialisés que j'ai demandé à Natacha Hambourger.
26:12Je vais vous demander rapidement, chacun en 10 secondes, jusqu'à où le recul du physique peut aller.
26:19Est-ce qu'il y a un socle au-delà duquel il y aura toujours des irréductibles pour le physique ?
26:24Je vais prendre la main.
26:26Une question difficile apparemment.
26:27Je vais d'abord prendre un comparable qui est celui d'autres univers, que sont la musique ou même la partie vidéo.
26:34On se rend compte que la musique a commencé beaucoup plus tôt son virage technologique.
26:39Première industrie créative à se digitaliser.
26:41Créative à avoir été impactée et sans avoir été préparée.
26:43Alors que si vous prenez le jeu vidéo, nous, on est nés il y a 40 ans avec la technologie, donc on vit avec.
26:48C'est pour nous une constante permanente.
26:50Et quand vous prenez la musique, elle a atteint aujourd'hui un effet, ce qu'on appelle le plafond,
26:54donc elle se cale, il y a même un redémarrage si vous prenez l'exemple des vinyles par exemple.
26:59Les vinyles et même encore un peu aussi aujourd'hui des CD.
27:02Donc si vous venez sur la partie aujourd'hui, ce qu'on appelle physique,
27:05alors je vais prendre le cas de la France, sur un jeu complet, parce que là je ne vais pas l'être comparable,
27:10on est sur une base, 40% est vendu en physique, 70% est vendu en digital.
27:14Et lorsque vous lancez un nouveau jeu, donc là où il y a le plus gros de la demande en termes de valeur,
27:18on est même sur des configurations parfois plus de physique.
27:22Donc il y a vraiment cette quête de la valeur du collecteur.
27:26Et il y a un travail des acteurs qui aujourd'hui...
27:29Je vais devoir mettre fin à cette émission puisqu'on arrive au bout du timing.
27:33On vous réinvitera tous les deux, forcément il y a plein de choses à raconter sur cette industrie.
27:37Je vais profiter de la fin de cette émission pour remercier Mathieu Meffre qui a validé ce projet
27:42et qui a décidé de l'accompagner. Je remercie aussi Angèle qui était à la réalisation,
27:46Alexis Ausson, Sybille à l'édition et Juliette qui s'est occupée de l'accueil invité.
27:50Play Smart, ça continue. Je vous donne rendez-vous le mois prochain.
27:53N'oubliez pas, jouer c'est bien, jouer intelligemment c'est encore mieux.