• avant-hier
Un rebond pour l’écosystème PC gaming, une année de transition pour celui des consoles… Natacha Hombourger, directrice ventes et marketing chez Sparkers, analyse les chiffres du marché 2024 pour ces deux secteurs.

Catégorie

🗞
News
Transcription
00:00PlaySmart, première interview, premier décryptage pour s'intéresser au bilan marché du CEL 2024,
00:10après une année 2023 qui était exceptionnelle. On pouvait s'attendre à des chiffres peut-être un peu à la baisse.
00:16On va analyser ces chiffres. On va aussi s'intéresser aux deux écosystèmes les plus traditionnels du jeu vidéo,
00:22l'écosystème console et l'écosystème PC gaming. Et pour ça, j'accueille Natacha Hambourger. Bonjour.
00:29Bonjour. Donc, directrice vente et marketing chez Sparkers. Déjà, Sparkers, en deux mots, qu'est-ce que c'est ?
00:35Oui. Alors, Sparkers, c'est une société belge qui est basée à Bruxelles. Et c'est une société qui travaille dans la data
00:43et qui suit les ventes de jeux vidéo et également les audiences sur les plateformes de live streaming.
00:51Quand on parle notamment de jeux vidéo en ligne, de jeux vidéo par abonnement, service également, ça, vous le suivez ?
00:58Alors, on suit à la fois les marchés retail sur le marché du jeu vidéo et aussi le marché dématérialisé sur les plateformes PSN, Xbox Live, etc.
01:10On suit les ventes dématérialisées à la semaine auprès d'un panel d'éditeurs de jeux vidéo qui nous remontent leurs ventes régulièrement.
01:23Et on suit uniquement les jeux complets sur la partie dématérialisée.
01:25Et donc là, pour ce bilan annuel, chaque année, vous êtes partenaire du CEL. Donc, vous participez à cette étude pour les deux écosystèmes console PC gaming.
01:34Mais dans sa globalité, ce bilan marché, qu'est-ce qui l'englobe ?
01:38Alors, effectivement, nous, on est partenaire du CEL et donc, on contribue à ce bilan. Mais ce bilan, il est plus large que juste le vérimètre.
01:48Les écosystèmes console et PC gaming.
01:49Oui, voilà.
01:50Le troisième, c'est le mobile.
01:51Il y a 4 sources différentes dans l'étude du CEL. Donc, la première, c'est nous, c'est Sparkers, à travers le panel GSD, qui veut dire Game Sales Data.
02:02Le CEL intègre aussi des chiffres Game Track qui viennent de l'Institut d'études Ipsos, donc qui est plus sur la partie software dématérialisée, tout ce que GSD ne couvre pas.
02:15Il y a aussi des chiffres d'IDC qui suit à la fois les ventes de hardware PC et les ventes d'écran PC gaming. Et enfin, sur la partie mobile, l'étude intègre des données du panel Sensor Tower qui était anciennement Data AI.
02:31C'est un énorme brassage de données. Et si on résume simplement, on a donc trois gros écosystèmes console, PC gaming, mobile.
02:39Et vous allez regarder aussi les ventes hardware, donc tout ce qui est le matériel, la console, l'ordinateur. Software, c'est les jeux, les contenus additionnels. Et la partie accessoires, la troisième, ça comporte quoi ?
02:52Alors, en fait, on résume plutôt par écosystèmes. Donc, l'écosystème console, l'écosystème software.
02:56Et chacun subdivisé.
02:57Et voilà, chacun subdivisé. Donc, par exemple, dans l'écosystème console, on va avoir le hardware, donc les ventes de console, les ventes d'accessoires pour console et les ventes de software.
03:07Et dans le software, on aura les ventes physiques et les ventes dématérialisées. Et dans les ventes dématérialisées, on a les ventes de jeux complets. On a tout ce qui est DLC et abonnements.
03:16D'ailleurs, on va regarder un premier chiffre. C'est donc, on vient de le voir, c'est la répartition en chiffres d'affaires des trois gros écosystèmes, enfin des trois écosystèmes.
03:28Donc, on voit que l'écosystème console, c'est quasiment la moitié, 45% du marché. L'écosystème PC gaming au même niveau que l'écosystème mobile.
03:38Par contre, les consoles, si on peut regarder le chiffre suivant, c'est qu'il y a une baisse assez significative en 2024 par rapport à 2023. Est-ce qu'il faut s'en inquiéter ou pas ?
03:49Alors non, il ne faut pas s'en inquiéter. Donc, il faut remettre un petit peu dans le contexte. Donc, sur la partie console gaming, on a un marché qui est cyclique, en fait, avec des générations de consoles successives.
04:06Donc là, on est sur la neuvième génération de consoles. On est en année 5. Et ce cycle, il a été perturbé par la crise sanitaire. C'est-à-dire que les dernières consoles de nouvelle génération sont sorties fin 2019.
04:21En 2021 et 2022, on a eu des tensions d'approvisionnement. — Sur les matières premières pour pouvoir les construire. — Voilà, sur les composants qui permettaient de construire les consoles.
04:30Et donc des ventes qui étaient moins bonnes qu'espérées. Et ensuite, ces tensions d'approvisionnement se sont terminées début 2023. Et donc, 2023 a été une année de rattrapage.
04:43C'est là qu'on voit sur le graphique. En fait, il y a un gros pic en 2023 pour le marché console, plus de 3 milliards d'euros de chiffre d'affaires. Ça, c'est le rattrapage PlayStation 5 en gros.
04:53— Et peut-être Xbox aussi. — Xbox aussi, voilà. Ça, c'est sur la partie hardware. Oui, voilà. Il y a eu un rattrapage. Et donc sur 2024, sur le hardware, on se compare à une année qui était vraiment exceptionnelle.
05:06Mais il n'y a pas que le hardware. Il y a aussi le software. — Donc les jeux, principalement. — Les jeux, voilà, principalement. Sur le software, l'année 2024 a également été très très bonne.
05:16— Année exceptionnelle. On avait un très beau line-up. — Ça veut dire de grosses sorties, beaucoup de gros jeux AAA qui sont sortis la même année, en fait.
05:24— Voilà. C'est ça, tout à fait. — Et ça, on peut imaginer qu'en 2025, entre l'arrivée de la Nintendo Switch 2, pour ne pas la citer, et les jeux que l'on risque de voir arriver pour accompagner ce lancement,
05:36normalement, le marché console pourrait rebondir, voire faire un très gros chiffre en 2025 ? — On s'attend à une bonne année, voire une très bonne année en 2025.
05:46Bon, après, c'est difficile de vous donner un chiffre précis, parce que ça va dépendre de plusieurs choses, et notamment des dates de sortie aussi de tous ces jeux.
05:54— Oui. Si ça sort fin décembre, forcément, les chiffres impacteront plutôt l'année suivante. — Voilà. C'est ça. Mais on s'attend, oui, à une très bonne année en 2025.
06:04— On s'attend à une bonne année en 2025. Et c'est vrai qu'on a eu un petit creux en 2024 au niveau du software avec moins de nouveautés. Par exemple, là, cette année,
06:13dans le top 20 des meilleures ventes de jeux consoles, on avait 10 nouveautés sur 20 dans ce top, alors qu'il y en avait 15 l'année dernière. Donc clairement, il y a eu un peu moins de nouveautés.
06:24— Moindre nouvellement. — Voilà. Mais la force du marché aussi, c'est de s'appuyer sur le fond de catalogue aussi. Et on a des longs sellers qui...
06:32— Mario Kart, par exemple. — Pour ne pas le citer. Voilà. Qui permettent aussi de s'inscrire dans la durée.
06:40— Un mot peut-être sur le PC gaming, parce qu'on n'en a pas beaucoup parlé pour l'instant. Mais c'est un moins gros marché que les consoles. Par contre, il y a une bonne dynamique en 2024, un rebond.
06:50— Oui. — Comment il s'explique ? — Alors le rebond, il est plutôt dû au matériel. Donc à la fois les ventes de jeux PC gaming et également les ventes d'accessoires.
07:02Donc sur la partie... Et les ventes d'écrans aussi. Voilà. — Donc les écrans, les sièges, peut-être, c'est compté ou pas, les sièges gamers, dans ce marché ?
07:09— Oui, les sièges sont comptés dedans. Sur la partie PC, en fait, il y avait eu 3 bonnes années au moment de la crise sanitaire, avec beaucoup de ventes de PC.
07:18Un creux en 2023. Et donc les ventes ont repris en 2024. Et sur écrans et accessoires, ce qu'on peut dire, c'est qu'en fait, comme il y a eu un petit peu moins de nouveautés
07:30sur le software, pas beaucoup de nouveautés aussi côté hardware, console. Sur les accessoires, les joueurs ont... — Se sont rattrapés.
07:39— Enfin disons qu'ils ont investi plus de budget pour améliorer leur expérience de jeu via les accessoires.
07:45— Une chose qui est intéressante, qui peut casser un cliché quand on regarde dans le détail des chiffres, c'est les achats notamment de hardware, donc PC gaming.
07:52On pourrait se dire que les gamers PC vont acheter surtout du PC entre guillemets de bureau. Or, 60% – je crois – du marché hardware, ça reste du PC gaming portable.
08:04Donc pas forcément du très très gros matériel. — Effectivement, il y a plus de ventes de portables de PC gaming que de PC de bureau.
08:19Après... — Ça n'a pas forcément... Pour vous, pour les professionnels, ça ne donne pas d'informations sur le profil de ces joueurs et ce qu'ils attendent
08:29en fait des jeux ou des machines, en fait. C'est pas forcément très parlant. — Non, c'est pas forcément très parlant. Après, il faudrait se référer...
08:37Donc le CEL fait aussi une autre étude plutôt sur les usages et habitudes des joueurs. — On en reparlera sur ce plateau.
08:44— Voilà. — Juste une dernière chose avant de nous quitter. C'est le débat physique et digital pour les jeux. Il y a toujours un recul du jeu physique,
08:54c'est-à-dire qu'on achète de plus en plus des jeux en version dématérialisée. Vous pensez que ça va reculer jusqu'à où, sachant que sur les PC,
09:01je crois que c'est 1% du marché du jeu, du software jeu. C'est encore du physique. Sur les consoles, on est plutôt autour de quoi ?
09:09— Alors sur les consoles, on est à peu près à 30% encore de physique. — Mais on recule. — 70%. On recule un petit peu. Sur les jeux complets, c'est 40%, 40 vs. 60%.
09:20Alors il y a eu d'autres marchés culturels qui ont été touchés par la dématérialisation avant le jeu vidéo. Voilà. La musique, c'était le premier.
09:28Et ce qu'on constate sur la musique, c'est qu'il y a un plancher en fait au-dessous duquel... — Les vrais collectionneurs, les puristes, c'est ça ?
09:36— Voilà. Il y a d'ailleurs une reprise des ventes de vinyles actuellement. Donc je crois que sur la musique, on est à peu près encore à 30% pour le physique.
09:47Et sur le jeu vidéo, alors il faut aussi souligner la spécificité du marché français. On a un réseau de distribution qui est très...
09:56— Qui est très bien implanté. — Voilà, qui est très bien implanté, qui est très étoffé, qui est très varié, puisqu'on a à la fois des hypermarchés,
10:03hypermarchés et supermarchés qui vendent du jeu vidéo, des grands multispécialistes, des spécialistes, des purplayers sur Internet.
10:10Donc on a un réseau de distribution. Voilà. Et la France est le pays en Europe qui résiste le mieux à la dématérialisation des contenus.
10:18— Avec des joueurs attachés au contenu physique. Natacha Hombourger, merci beaucoup. Donc je le rappelle, directrice vente et marketing chez Sparkers,
10:25donc qui est partenaire du CEL sur le bilan marché 2024 et les années d'avant. Il faut le rappeler. PlaySmart, ça continue.
10:32On va continuer d'ailleurs de creuser ces chiffres du bilan 2024 du marché du jeu vidéo français avec James Rebourg, président du CEL,
10:39et Anne de Voisseau, qui est elle présidente du SNJV.

Recommandations