• l’année dernière
Transcription
00:00 En 2017, un jeu révolutionnaire sort sur la dernière console de Nintendo.
00:04 Un jeu qui allait marquer son temps, mais aussi le genre auquel il appartient.
00:08 Vous l'avez compris, je parle ici de The Legend of Zelda Breath of the Wild.
00:13 Un jeu reconnu et acclamé par tout le monde,
00:15 qui a révolutionné la façon de concevoir un open world.
00:18 Il a été imité, mais jamais égalé,
00:20 car il ne suffit pas d'avoir une barre d'endurance
00:23 et d'escalader n'importe quelle falaise pour être Breath of the Wild.
00:26 Plus de 6 ans après sa sortie,
00:28 alors que sa suite, Tears of the Kingdom, est bientôt là,
00:31 on va revenir sur ce qui fait l'essence du titre original
00:34 et ce qui en fait l'un des jeux les plus importants de ces 10 dernières années.
00:38 On ne va pas se le cacher,
00:43 l'histoire de Breath of the Wild n'a rien de particulièrement original,
00:47 mais elle twiste suffisamment la formule Zelda
00:49 pour surprendre même les plus gros fans de la licence.
00:52 Déjà, on se réveille clairement après la bataille,
00:54 parce que ça fait 100 ans que Ganon a pris le contrôle d'Hyrule
00:57 quand on commence la partie.
00:58 On a été sauvé in extremis par Zelda
01:00 alors que la guerre contre Ganon semblait perdue.
01:02 Mais la façon dont le jeu nous le raconte n'interfère jamais avec le gameplay.
01:06 On ne va pas se taper un tunnel de cinématiques ou de longs moments scriptés.
01:09 Le jeu laisse le contrôle aux joueurs jusqu'au bout.
01:11 Pour en connaître plus sur Zelda et les fameux prodiges,
01:14 il faut trouver des souvenirs éparpillés sur la carte
01:16 et on se rend vite compte que les personnages ne sont pas de simples archétypes.
01:20 Urbosa a des airs de femme brute de décoffrage,
01:23 très propre au Gerudo,
01:24 mais on se rend vite compte qu'elle est très douce quand elle est en compagnie de Zelda,
01:27 avec qui elle joue un rôle de nourrice.
01:29 Mipha a l'air de la jeune fille fragile amoureuse du héros,
01:32 mais elle montre un grand courage au combat.
01:34 Et c'est pareil pour tous les personnages importants.
01:36 Ils paraissent caricaturaux au premier abord,
01:38 mais ils sont bien plus complexes.
01:40 Et évidemment, Zelda est le paroxysme de tout ça.
01:43 Elle n'est plus juste qu'un réceptacle de la Triforce,
01:45 comme beaucoup de versions du personnage.
01:47 C'est une personne qui doute et que l'on voit évoluer et grandir
01:50 au fur et à mesure qu'on regarde les souvenirs.
01:53 Elle est plus indépendante, plus forte, mais aussi plus vulnérable qu'auparavant,
01:56 ce qui donne encore plus de crédit à son quasi-sacrifice pour ses léganons.
02:00 Oui, ce n'est pas révolutionnaire,
02:01 mais réussir à faire du neuf avec un personnage bloqué dans l'archétype princesse à sauver
02:05 ou déesse surpuissante depuis longtemps,
02:07 ça fait plaisir et c'est à souligner.
02:09 Tout le monde se rappelle de la première fois qu'on a vu Breath of the Wild.
02:13 Un écran fixe, le vent qui flotte dans l'herbe avec Link qui chevauche Epona en fond,
02:17 et en quelques instants, un gardien débarque et une course-poursuite effrénée commence.
02:22 C'est vendu comme du véritable gameplay,
02:24 et forcément, tout le monde est soufflé par les visuels du jeu.
02:27 C'est bluffant pour un jeu qui est censé sortir en 2015 sur Wii U.
02:30 Entre-temps, le jeu prend du retard et les nouveaux trailers ne sont pas aussi impressionnants,
02:34 mais les joueurs ont confiance.
02:35 Ça se gâte un peu quand on apprend que le jeu sera un open world.
02:38 À une époque où l'open world est synonyme de production calibrée à la Ubisoft,
02:42 on peut comprendre que les gens soient sceptiques.
02:44 Soyons honnêtes, on avait confiance en la capacité de Nintendo de proposer une expérience unique,
02:49 et comme l'avait dit Aonuma dans la première présentation,
02:52 le jeu est une sorte de retour à la base de ce qu'y faisait le tout premier Zelda.
02:56 Et cette idée est assez séduisante.
02:58 Et ça n'a pas manqué, puisque tout le monde se rappelle du vertige et de l'émerveillement
03:02 en sortant du sanctuaire de la Renaissance.
03:04 Le jeu a une construction organique et utilise parfaitement les éléments de décor pour diriger le joueur.
03:09 Il ne tombe pas dans le cliché de l'open world avec 200 coffres à récupérer et 400 camps de bandits à tuer.
03:14 Chaque élément de décor, chaque montagne, chaque bâtiment est placé pour guider le joueur,
03:18 que ce soit vers des points d'intérêt ou simplement un sanctuaire.
03:21 Et à la fin, tous les chemins mènent au château d'Hyrule.
03:23 Et pour le moment, aucun autre open world, à part peut-être Elden Ring,
03:27 n'a réussi à créer un monde aussi maîtrisé et organique que celui de Breath of the Wild.
03:32 Alors oui, c'est bien beau d'avoir un open world parfaitement maîtrisé dans sa construction,
03:36 mais qu'en est-il de la progression ?
03:38 Eh bien, c'est une masterclass de game design.
03:41 Pour rappel, le jeu commence par ce que je considère comme l'un des meilleurs tutos de l'histoire,
03:45 le plateau du prélude.
03:46 Une zone qui permet de comprendre toutes les mécaniques de base du jeu,
03:50 que ce soit les combats, les différentes interactions,
03:52 mais aussi les pouvoirs de la tablette Sheikah.
03:54 Le plus fort, c'est quand, après avoir exploré le plateau de fond en comble,
03:58 on peut enfin descendre avec l'obtention de la paravoile,
04:00 et alors là, c'est une énorme claque !
04:03 Le jeu s'ouvre comme jamais,
04:04 et même si on nous donne un vague objectif de trouver le village Cocorico et Impa,
04:08 le premier objectif de quête que le jeu nous donne, c'est vaincre Ganon.
04:12 Parce que oui, vous pouvez faire chacune des créatures divines et affaiblir Ganon petit à petit,
04:16 ou vous pouvez prendre votre courage à deux mains et immédiatement aller tabasser Ganon au château d'Hyrule.
04:21 Mais aussi, vous pouvez complètement ignorer la quête principale
04:24 et aller faire tous les sanctuaires et récupérer toutes les noix Korogu.
04:26 Ce qui rend ce jeu particulièrement plaisant,
04:28 c'est que malgré le journal de quête et les différents objectifs des personnages à rencontrer,
04:32 tout est en vérité à considérer comme du contenu secondaire,
04:35 puisque rien n'est obligatoire pour battre Ganon.
04:37 Et à ma connaissance, aucun autre jeu ne fait ça.
04:40 Dans Breath of the Wild, vous créez votre propre aventure en temps réel,
04:43 et ça rend l'expérience unique pour chacun.
04:46 Mais bon, c'est bien beau de pouvoir faire ce qu'on veut quand on veut,
04:48 mais il faut que le gameplay suive.
04:50 Et là, on rentre dans ce qui crée un ravin entre Breath of the Wild et les autres productions open-world.
04:55 Évidemment, un des éléments clés de Breath of the Wild, c'est l'interaction avec le monde,
04:59 particulièrement lors de l'exploration dans Hyrule.
05:01 Link peut escalader n'importe quelle montagne qu'il voit,
05:04 tant qu'il a assez d'endurance pour grimper au sommet.
05:06 L'endurance qui est clairement l'une des mécaniques les plus intéressantes dans la gestion de l'exploration.
05:11 Les limites sont claires et le jeu les fait bien comprendre,
05:14 mais il n'y a rien de plus grisant que d'arriver en haut d'une falaise
05:16 alors que votre barre de stamina est complètement vide.
05:19 Et plus le jeu avance, plus on obtient de nouveaux moyens d'explorer.
05:22 Que ce soit certains pouvoirs de créatures divines,
05:25 comprendre qu'au bout de 30 heures, on peut surfer sur son bouclier,
05:27 et ne plus faire que ça jusqu'à la fin du jeu.
05:29 Mais ce qui change vraiment, c'est votre compréhension de la physique et des mécaniques de jeu.
05:34 Quand vous baladez dans un open-world plus classique,
05:36 comme Skyrim ou GTA, et que vous voyez un arbre,
05:39 qu'est-ce que vous pensez ?
05:40 Bah rien en fait, c'est un arbre, au mieux c'est du décor,
05:43 au pire c'est un obstacle que vous allez vous prendre en voiture.
05:45 Rien de spécial.
05:46 Alors que dans Breath of the Wild, quand vous voyez un arbre,
05:49 c'est un champ des possibles qui s'ouvre.
05:51 Ce simple tronc peut en quelques instants devenir un moyen de transport ultra-rapide
05:55 ou une arme de destruction massive.
05:57 Et c'est simplement une interaction parmi tant d'autres.
05:59 Si on combine les pouvoirs de la tablette Sheikah,
06:02 la physique du jeu et un peu d'ingéniosité,
06:04 ce mouvoir dans Hyrule devient un terrain d'expérimentation géant.
06:07 Et là où on peut pousser l'expérimentation au maximum, c'est avec les combats.
06:11 Est-ce que vous vous rappelez dans Far Cry 3 quand vous brûlez de l'herbe et que ça se répand ?
06:15 C'est plutôt cool, mais à quoi ça sert ?
06:16 Bon, à part potentiellement cramer un guépard qui passait,
06:19 ou créer une des missions de jeux vidéo les plus ringardes,
06:22 où on brûle du cannabis avec du Skrillex en fond,
06:24 bah pas grand-chose.
06:25 Ça ne s'intègre à aucune mécanique de jeu, à aucune idée de game design,
06:28 c'est basiquement une démo technique.
06:30 Prenons la même mécanique dans Breath of the Wild.
06:32 Évidemment, on peut l'utiliser pour battre des ennemis
06:34 ou faire péter des barils explosifs, mais c'est loin d'être tout.
06:37 Faire brûler de l'herbe permet de créer des courants d'air
06:40 que Link peut emprunter avec sa paravoile.
06:42 Il peut ensuite faire une attaque plongeante,
06:44 s'éloigner pour prendre un ascendant positionnel sur les ennemis,
06:46 ou sortir son arc pour ralentir le temps
06:48 et décocher une salve sur les bocaublins alentours.
06:50 Et tous les affrontements peuvent être appréhendés de manière créative
06:53 grâce au moteur physique du jeu,
06:55 mais aussi grâce à l'IA des ennemis qui réagit à ce que vous faites,
06:58 et pas forcément le plus intelligemment.
07:00 Ils vont ramasser les armes et les éléments au sol,
07:02 lancer des projectiles sur Link quand il est en hauteur,
07:04 et essayer de vous encercler.
07:06 Mais il ne faut pas penser que les combats sont juste des gimmicks,
07:09 puisque le jeu possède un système de parry et d'esquive parfaite
07:13 diablement efficace, ainsi qu'une variété d'équipements immenses.
07:17 Avec nos trois cœurs au début, on n'est pas loin d'un Dark Souls.
07:20 D'ailleurs, parlons de l'un des éléments qui a le plus énervé les joueurs,
07:24 la destruction des armes, et pourquoi c'est une excellente mécanique.
07:27 Ça vous oblige à varier votre façon de jouer.
07:30 Vu que l'on peut aller n'importe où,
07:32 les joueurs les plus téméraires qui ont exploré Tôle-Château d'Hyrule
07:35 y trouveront les meilleures armes,
07:37 et si elles étaient indestructibles,
07:38 ça rendrait le jeu complètement trivial et absolument pas fun.
07:41 C'est aussi pour ça que la Master Sword ne peut pas être utilisée à l'infini.
07:44 Mais il est vrai que vers la fin du jeu,
07:46 si on connaît bien les endroits où trouver les meilleures armes,
07:48 on peut farmer et avoir une réserve d'armes hyper forte, quasi infinie,
07:52 qui rend le endgame un peu répétitif.
07:54 En tout cas, c'est une de mes limites avec le jeu.
07:55 Mais vous ne l'avez peut-être pas loupé,
07:57 cette mécanique est de retour dans Tears of the Kingdom,
08:00 et ça fait plaisir.
08:01 On a aussi vu que cette nouvelle fonction de fusion d'armes
08:04 va encore plus pousser la débrouille et l'improvisation,
08:07 des éléments qui, pour moi, font partie de l'essence de Breath of the Wild.
08:10 Et voilà, avec la sortie de Tears of the Kingdom,
08:13 il était important pour nous de se rappeler
08:15 pourquoi Breath of the Wild est l'un des plus grands jeux de cette génération.
08:18 Cette suite est attendue au tournant,
08:20 parce qu'être à la hauteur de Breath of the Wild,
08:22 ce ne sera pas évident, même quand on s'appelle Nintendo.
08:24 Évidemment, n'hésitez pas à vous abonner à la chaîne YouTube de JV
08:28 et à ses réseaux pour suivre toute l'actu du prochain Zelda et tant d'autres.
08:31 Allez, à la prochaine tout le monde !
08:33 [Générique]
08:35 [Sous-titres réalisés para la communauté d'Amara.org]