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Transcript
00:00 C'est quoi le jeu auquel vous avez le plus joué de toute votre vie ?
00:03 Je vous demande ça parce que pour de plus en plus de joueurs, dont moi, c'est Rocket League.
00:08 Et quand je discute avec des fans du jeu, je me rends souvent compte que ses origines
00:12 sont encore assez méconnues.
00:13 Le fait que tout ça vienne à la base d'Unreal Tournament 2003, et aussi le fait que Rocket
00:18 League soit en réalité le clone d'un autre jeu.
00:21 Allez, installez-vous, on va aborder tout ça dans ce nouveau JV Legends.
00:24 C'est parti !
00:25 [Générique]
00:29 Si vous n'avez jamais touché ou jamais vu du Rocket League, petite remise en contexte,
00:34 mais vraiment en courte.
00:35 Rocket League, c'est deux buts, deux équipes, un ballon.
00:39 Le concept est hyper simple, les contrôles aussi, et la profondeur du jeu est quasi infinie.
00:45 Pour pimenter le tout, on a un saut, des vrilles, un double saut et même du boost pour aller
00:50 plus vite, mais si vous combinez un saut et un boost, vous pourrez carrément vous envoler
00:54 et jouer en aérien, ce qui demande beaucoup de maîtrise.
00:57 Petite particularité au passage, y'a aucune assistance, vous devez juste conduire votre
01:03 voiture jusqu'à ce qu'elle heurte la balle, avec un certain angle, une certaine vitesse,
01:08 ce qui va déterminer si vous faites un tir, un arrêt, un jongle, un dribble, bref c'est
01:13 hyper situationnel comme jeu.
01:15 Ce que vous voyez là à l'écran, les beaux tirs et tout et tout, on dirait pas comme
01:19 ça, mais ça demande des centaines, voire des milliers d'heures de pratique.
01:22 Ce qui fait qu'à un match de débutant, c'est plutôt ça, un amas, un forme de tentative
01:27 de tir et d'interception qui souvent n'aboutissent pas, et un match de finale de tournoi esport,
01:33 c'est plutôt ça, un festival de beaux gestes et d'acrobatie venu tout droit de
01:37 l'espace.
01:38 Ce jeu c'est une anomalie et après 1300 heures passées dessus, depuis sa sortie,
01:52 je m'y amuse toujours comme au premier jour quand on m'a confié le test de Rocket
01:56 League.
01:57 Et pourtant, c'est avec l'exacte même recette que les développeurs s'étaient
02:01 complètement plantés quelques années avant de sortir Rocket League.
02:04 Mais pour comprendre tout ça, il faut remonter au tout début, à l'idée même de faire
02:08 un jeu de football avec des voitures, et cette idée a pris racine sur ce jeu, Unreal Tournament
02:16 2003.
02:17 Pour les membres de la génération Z qui nous regardent, sachez que durant votre plus
02:22 tendre enfance, les amateurs de jeux de tir en ligne étaient comblés et surtout hyper
02:27 productifs.
02:28 A l'époque on avait Counter Strike Source, Battlefield 1942 ou encore Unreal Tournament
02:34 2003, la sainte trinité de ce qu'on appelle le modding.
02:37 Le modding ça veut dire la modification de cartes et de modes de jeu par la communauté
02:42 pour inventer des trucs cool.
02:44 Et d'ailleurs on le dira jamais assez, mais le modding a apporté énormément de choses
02:48 incroyables, du gun game jusqu'à League of Legends, en passant par les auto battlers,
02:53 le battle royal ou encore Counter Strike lui-même, tout ça vient de la scène du modding.
02:58 Et Rocket League aussi, d'une certaine manière.
03:00 Lui c'est Dave Hedgewood, et sans lui y'a pas de Rocket League.
03:05 En 2003 y'a un jeu qui l'occupe jour et nuit, c'est Unreal Tournament 2003.
03:09 Et il a une idée, ce qu'il veut c'est ramener des véhicules dans ce FPS qui se
03:14 joue uniquement à pied.
03:15 Il bidouille un peu et constate que l'Unreal Engine, le moteur d'Unreal Tournament, est
03:20 assez facile d'accès, plutôt bien foutu pour modifier des choses.
03:24 Il se dit que les véhicules ça peut apporter beaucoup à la dynamique des affrontements
03:28 sur le terrain, et il a pas tort.
03:29 Pour Dave Hedgewood, qui joue pas mal à Halo ou Planetside, c'est ça qui manque à son
03:34 petit chouchou du moment.
03:35 Donc Dave, il développe un petit mod amateur pour Unreal Tournament 2003, le véhicule
03:41 mod, et il se dit qu'il va présenter son taf au développeur du jeu.
03:44 Et vous savez quoi ? Chez Epic Games, qui fait donc Unreal Tournament 2003, ils vont
03:49 adorer l'idée de Dave.
03:50 Mieux que ça, ils vont carrément lui dire "écoute mon petit Dave, t'es sympa, t'as
03:54 du cran des idées, alors on va t'embaucher, tu vas monter une équipe et vous allez me
03:58 rajouter plein de véhicules sur notre prochain jeu qui sera très différent du précédent
04:02 puisque ce sera pas Unreal Tournament 2003 mais Unreal Tournament 2004".
04:07 Alors forcément Dave il est aux anges, et pendant des mois avec ses nouveaux amis, ils
04:11 vont bosser d'arrache-pied pour développer différents systèmes de jeu autour des véhicules.
04:16 UT2004, comme on l'appelle, sera d'ailleurs mondialement reconnu pour son 4x4 avec les
04:20 lames sur le côté, ou pour sa petite libellule volante qui peut servir pour écrabouiller
04:25 les joueurs adverses.
04:26 Dave Hedgewood, pendant tout ce temps chez Epic Games, il apprend.
04:30 Il voit comment on gère un studio, et il sait que c'est définitivement ce qu'il
04:33 veut faire de sa vie.
04:34 En dehors des heures de taf, entre collègues, ils s'amusent à développer des variantes,
04:39 ils expérimentent, et très vite, l'équipe va se dire qu'en enlevant l'aspect infanterie
04:43 du jeu, et en ne gardant donc que les véhicules, et ben Unreal Tournament est tout aussi drôle
04:49 à jouer, voire même, il est encore plus fun.
04:51 Les cartes que l'équipe développe alors à ce moment là, ce sont les cartes Onslaught.
04:56 Elles ne se jouent qu'en véhicule et peuvent être modifiées de différentes manières.
05:00 Et plus l'équipe les retravaille et rajoute des modifications de gameplay, moins ça ressemble
05:05 à du Unreal Tournament.
05:07 Ça devient très clairement une sorte d'ébauche de Rocket League.
05:10 Passionné de jeux de skate et de snowboard, l'équipe va également rajouter un saut
05:14 à charger, ou encore des vrilles à faire une fois en l'air.
05:17 Ils vont rajouter aussi un système de score et de combo, enfin bref, ça ressemble de
05:21 plus en plus à un jeu de sport.
05:23 Lentement mais sûrement, on assiste là à la création, par hasard, d'un nouveau
05:28 genre de jeu, et l'équipe qui en est responsable le sait.
05:31 Y'a un truc à faire avec ce concept, et y'a un gros potentiel.
05:34 Alors c'est décidé, après Unreal Tournament 2004, Dave Hedgewood va voler de ses propres
05:40 ailes et quitte Epic Games pour rejoindre son propre studio à temps plein, Psyonix.
05:45 Et le business model du studio à cette époque est plutôt original, mais il va mener toute
05:51 l'équipe au bord de la faillite, vous allez voir pourquoi.
05:54 L'idée de génie qu'a Dave en quittant Epic Games et en structurant sa propre boîte
06:02 est hyper simple.
06:03 Il veut proposer son aide sur des développements.
06:07 Forcément, c'est un modder d'Until Tournament, il a développé une partie du jeu, il connait
06:11 très bien le moteur, et à l'époque, c'est pas un moteur aussi ouvert qu'aujourd'hui.
06:15 Y'a aucun tuto sur internet, la licence coûte une blinde et la doc est assez complexe.
06:21 Donc lui, il propose au studio de les aider directement, en tant qu'expert.
06:25 Il estime que de cette manière, il va pouvoir ramener de la thune de manière régulière,
06:30 et qu'à côté de ça, il va utiliser cet argent pour fabriquer son jeu de coeur, celui
06:35 avec des voitures qui font des acrobaties.
06:37 D'ailleurs c'est marrant parce qu'il sait pas encore trop quoi faire de ce concept.
06:40 Avec ses nouveaux collègues, ils essayent de faire du parcours d'obstacles, genre
06:44 descente de ski avec des tricks à rentrer.
06:47 Ils vont aussi faire des jeux où il faut dégommer les adversaires de la map en les
06:50 éjectant ou en les écrasant.
06:52 Ils tentent de faire des trucs avec des grappins, enfin bref, ça part un peu dans tous les
06:55 sens jusqu'au moment fatidique où l'un des membres de l'équipe propose l'idée
07:00 du siècle, et si on ajoutait une balle ?
07:02 Et alors là, c'est le chaos technique.
07:04 Dans l'interview qu'il livre à Noclip et qui sert de socle à ce JV Legends, Dave
07:08 dit que l'équipe a joué non-stop pendant deux semaines à ce nouveau prototype qui
07:13 introduit pour la première fois un ballon.
07:15 A cet instant précis, c'est certain, Rocket League est bel et bien né.
07:19 Enfin, à l'époque, il s'appelle pas encore Rocket League, mais plutôt Supersonic Acrobatics
07:24 Rocket Powered Battle Cars.
07:26 Un nom imprononçable sur lequel les devs misent pourtant beaucoup pour générer du
07:31 buzz.
07:32 Genre dans leur tête, le nom à rallonge, ça va induire un petit côté mystérieux
07:37 qui fait que les gens vont jamais vraiment s'en rappeler et chercheront systématiquement
07:41 sur le net.
07:42 Je suis pas convaincu.
07:44 Bon, dans les faits, les devs non plus, aujourd'hui, ils s'en sont rendu compte, c'est le pire
07:49 nom possible, et même la version abrégée est imprononçable.
07:52 Sarpouk.
07:53 Le studio à cette époque a donc deux métiers, développer un jeu et faire de la prestation
07:58 en tant qu'expert en Unreal Engine.
08:00 Les choses se passent plutôt bien pendant les premiers mois, le budget de Sarpouk n'est
08:05 pas énorme, y'a zéro thune pour le marketing et la communication, et côté distribution
08:09 ils ont opté pour PlayStation, Xbox étant à l'époque moins souple d'après leur
08:14 expérience.
08:15 Sur le dernier sprint de développement, Dave avouera en interview qu'il avait mal géré
08:19 son coup à l'époque, et que toutes les ressources étaient mises à fond sur le jeu
08:24 et non sur de la presta, ce qui a mis sérieusement dans le mal les recettes du studio.
08:28 Ils finissent tant bien que mal par sortir le jeu en 2008, sur le PlayStation Network,
08:34 sans aucune communication ni aucun marketing.
08:36 Les quelques tests qui sortent dans la presse saluent le concept qui est cool, mais critiquent
08:41 la difficulté des contrôles ou encore la durée de vie que certains estiment hyper
08:46 courte.
08:47 Ahlalala s'ils savaient.
08:48 Globalement, les professionnels et la majorité des joueurs ne comprennent pas vraiment le
08:53 jeu et n'y décèlent pas son potentiel monstrueux.
08:56 Et même si le titre s'écoulera à 2 millions de copies vendues, ce qui est un très bon
09:00 chiffre, ça reste un jeu à petit prix et qui a un besoin vital de joueurs constamment
09:06 connectés à toute heure du jour et de la nuit pour fonctionner correctement.
09:09 Donc forcément, au bout de quelques mois c'est plus vraiment le cas et trouver une
09:14 partie rapidement devient galère.
09:15 Clairement, le jeu se meurt.
09:17 Cependant…
09:19 Y'a un petit groupe de joueurs qui reste hyper fidèle et qui va développer un niveau
09:24 assez monumental sur le jeu en faisant des choses que les développeurs n'avaient même
09:28 pas envisagé.
09:29 Ca y est, les premiers pro gamers de Super Sonic, Acrobatic, Rocket Power, Battle Cars,
09:34 sont là.
09:35 Ils sont bons, ils sont investis et ils en redemandent.
09:38 Dave et ses équipes les voient jouer régulièrement sur les serveurs, ils échangent aussi avec
09:43 eux et ils leur promettent qu'ils reviendront plus fort et avec un meilleur jeu.
09:47 Mais avant ça, il faut éteindre l'incendie parce que Psyonix est au bord du gouffre.
09:52 Le post mortem du jeu, donc l'évaluation de ce qui a marché ou non, va pas mal aider
10:00 l'équipe à voir les erreurs commises.
10:02 Y'a un certain amateurisme technique sur pas mal de points, une non expertise assez
10:07 flagrante sur l'aspect online, un manque de fignolage, bref on identifie vite des soucis
10:13 à tous les étages mais le coeur du jeu, lui, il est inestimable et il faut surtout
10:17 pas le changer.
10:18 Dans l'immédiat, la priorité c'est vraiment de relever la tête de l'eau et de faire
10:22 rentrer du pognon dans les caisses parce que la fin de développement de Sarpbk a dangereusement
10:28 monopolisé l'attention du studio, on l'a dit.
10:30 Entre 2008 et 2012, Psyonix va alors se faire la main sur plein de projets.
10:34 Homefront, X-COM, Bulletstorm, Mass Effect 3, autant de jeux où ils vont pouvoir peaufiner
10:40 leur connaissance en production et en multijoueur et ça, ça va vraiment les blinder côté
10:45 compétences.
10:46 Et une fois qu'ils auront toutes ces compétences, ils vont se lancer à fond dans le remake
10:50 parfait de Supersonic Acrobatik Machin Truc et ce sera Rocket League.
10:55 A partir de 2012, c'est vraiment une période super intéressante parce que les devs vont
10:59 se poser des questions sur la forme que prendra Rocket League.
11:03 Une des pistes, c'est d'en faire une version hyper réaliste et dans cette version, y'a
11:08 carrément une vue cockpit à l'intérieur du véhicule.
11:11 Perso je rêve d'une série ou d'un film Rocket League où on voit ce que vit un pilote
11:16 humain dans ses bagnoles de l'enfer.
11:17 Je sais pas ce que vous en pensez, dites le moi dans les commentaires si ça vous branche.
11:21 Bref, après plusieurs prototypes, ils ont enfin choisi de viser la simplicité.
11:26 Faire le même jeu, mais sans aucune erreur ou aucune imprécision.
11:30 Tout doit être hyper peaufiné, genre même l'arrondi des angles de la map, ça a été
11:36 vu, revu et corrigé pendant des semaines pour que ce soit parfaitement jouable et pratique
11:42 à utiliser pour les sauts et les rebonds de la balle.
11:45 L'équipe le sait pertinemment, sur ce remake y'aura pas de deuxième chance possible.
11:49 Vers la fin du développement, et comme y'a toujours zéro pognon pour la promotion et
11:54 le marketing, Psyonix va proposer à Sony de mettre Rocket League, dès son jour de
11:59 lancement, dans les jeux du mois du PS Plus.
12:02 Vous savez, c'est les jeux offerts aux abonnés chaque mois sur PlayStation.
12:05 Ils se disent qu'ils peuvent monnayer ça à un bon prix, que Sony fera la com autour
12:10 du jeu et que le fait de proposer le jeu gratuitement pendant un mois dès le lancement, ça fera
12:14 venir une base solide de joueurs.
12:17 Ouais, c'est une bonne idée hein.
12:18 Sauf que bon, ils avaient pas forcément prévu qu'autant de joueurs allaient venir.
12:23 Et ça, ça les a foutus dans un sacré bazar.
12:25 C'est simple, sur le premier mois, les développeurs doivent faire face à un cas de figure dangereusement
12:34 inédit, on enregistre parfois plus de 50 000 joueurs qui demandent à se connecter
12:39 au jeu en même temps.
12:40 Dave explique d'ailleurs le souci rencontré dans le docus signé Noclip, en fait un jeu
12:45 en ligne est développé en prévoyant à peu près la quantité de joueurs qu'il
12:49 peut gérer.
12:50 Donc à un moment donné, il faut viser juste, que ce soit côté infrastructure réseau
12:56 dans le code du jeu, mais aussi côté finance pour louer le bon nombre de serveurs dédiés
13:01 qui feront tourner les parties.
13:03 En gros, à ce moment là au studio, on est à la fois hyper soulagé de voir que le jeu
13:07 cartonne, un peu apeuré parce qu'il faut tout recoder à la va vite côté serveur,
13:12 et hyper inquiet parce qu'on ne sait pas si le studio va survivre et réussir à faire
13:16 des ventes après la promo PS Plus.
13:19 Par chance, une partie de l'équipe avait aussi poussé pour sortir le jeu sur PC, et
13:24 évidemment les ventes ont été colossales dès le début sur Steam.
13:28 Ça a permis de rentrer rapidement du cash, un cash qui ne cessera d'affluer par la suite.
13:33 Psyonix était alors sauvé, Rocket League a bénéficié d'un effet boule de neige
13:38 incroyable grâce au PS Plus, devenant chaque mois de plus en plus suivi, de plus en plus
13:44 joué et de plus en plus acheté.
13:46 Et la suite, vous la connaissez, le studio a mis en place de plus en plus de contenu
13:50 gratuit et payant autour du jeu, ça va de la voiture retour vers le futur Batman Jurassic
13:56 Park jusqu'au mode de jeu gratuit saisonnier comme le hockey ou le basket.
14:00 Et puis sur le plan compétitif, Rocket League est devenu un monument de l'eSport, avec
14:06 un circuit officiel et des tournois intégrés.
14:08 D'ailleurs fait assez drôle, il y avait une équipe américaine sur Rocket League qui
14:12 s'appelait Onslaught, exactement comme le Modern Real Tournament sur lequel tout a véritablement
14:18 commencé.
14:19 Et comme un signe du destin, Epic Games, chez qui Rocket League a fait ses premiers pas
14:23 en tant que prototype, a racheté le studio Psyonix en 2019.
14:28 Comme quoi, la boucle est définitivement bouclée.
14:31 Si ce JV Legends vous a plu, sachez qu'il y a 35 épisodes qui vous attendent sur leur
14:37 playlist dédiée sur notre chaîne YouTube.
14:39 Merci de tout coeur pour vos commentaires sur nos vidéos et pour les partages et abonnements,
14:44 on le rappelle, ça nous aide énormément pour le référencement.
14:47 Voilà donc ce qu'on pouvait dire sur les origines de Rocket League, on se donne rendez-vous
14:52 un dimanche sur deux pour un nouvel épisode, ciao tout le monde !
14:54 [Générique]