In dieser Folge von Devplay sprechen Jan Theisen, Stefan Schmitz und Adrian Goersch über ein Thema, das im Game Design oft übersehen wird – die Steuerung und Benutzeroberflächen. Warum funktionieren Echtzeit-Strategiespiele eigentlich immer mit linker Maustaste? Warum werden bestimmte Eingabemethoden nie verändert – obwohl sie keinen Sinn ergeben? Und was passiert, wenn man es doch wagt, vom Standard abzuweichen? Ein spannender Talk über Konventionen, kreative Freiheit und die harte Realität der User Experience.
Die Themen dieser Folge:
• Einleitung – Über Steuerung und alte RTS-Gewohnheiten
• Konvention vs. Innovation – Warum sich niemand traut, Steuerung neu zu denken
• Erwartungen der Spieler – Wie Standards Komfort schaffen – oder stören
• Von Dark Souls lernen – Warum manche Games neue Wege gehen können
• Nintendo und Kontroll-Experimente – Wo Kreativität Grenzen trifft
• Legacy-Probleme – Wenn 2 % der Nutzer das Feature durchsetzen
• Steuerungs-Typologien – Vom Gedächtnis-Spieler bis zum intuitiven Typ
• Controller vs. Maus & Tastatur – Warum Gameplay angepasst werden muss
• Auto-Aim und Assistenz – Wie fair ist das im Crossplay?
• Fazit & Diskussion – Was Steuerung mit Erfolg oder Scheitern zu tun hat
Darüber diskutieren in dieser Folge:
- Jan Theysen (King Art)
- Adrian Goersch (Black Forest Games)
- Stefan Schmitz (Black Forest Games)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Die Themen dieser Folge:
• Einleitung – Über Steuerung und alte RTS-Gewohnheiten
• Konvention vs. Innovation – Warum sich niemand traut, Steuerung neu zu denken
• Erwartungen der Spieler – Wie Standards Komfort schaffen – oder stören
• Von Dark Souls lernen – Warum manche Games neue Wege gehen können
• Nintendo und Kontroll-Experimente – Wo Kreativität Grenzen trifft
• Legacy-Probleme – Wenn 2 % der Nutzer das Feature durchsetzen
• Steuerungs-Typologien – Vom Gedächtnis-Spieler bis zum intuitiven Typ
• Controller vs. Maus & Tastatur – Warum Gameplay angepasst werden muss
• Auto-Aim und Assistenz – Wie fair ist das im Crossplay?
• Fazit & Diskussion – Was Steuerung mit Erfolg oder Scheitern zu tun hat
Darüber diskutieren in dieser Folge:
- Jan Theysen (King Art)
- Adrian Goersch (Black Forest Games)
- Stefan Schmitz (Black Forest Games)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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VideospieleTranskript
00:00Und je nachdem, wie stark dein Spiel ist, wenn du das Gefühl hast, es ist super gehypt,
00:06dann kannst du mal was riskieren.
00:08Wenn du aber so im Mittelfeld dich bewegst, wo du sagst, okay, ich muss gucken, alles gut zusammenkommt,
00:13dann kann das richtig abgehen.
00:15Aber wenn es blöd läuft, ich habe einen falschen Release-Datum erwischt,
00:18ich habe ein technisches Problem gehabt am Anfang, weil es ein paar Abstürze gab
00:23und der Hype trägt es nicht rum, dann kann dich auch eine falsche Steuerung, glaube ich,
00:27noch der Sargnagel sein.
00:31Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Folge von DevPlay.
00:35Ich bin Jan Theisen, Creative Director bei King Art aus Bremen.
00:38Ich bin der Schmitty, Creative Director bei Black Forest Games in Offenburg.
00:42Und Adrian, auch Black Forest Games in Offenburg.
00:46Genau, und wir bei King Art, wir entwickeln gerade ein RTS.
00:50Und wenn man beim RTS eine Unit anklickt, dann macht man das mit links.
00:54Wenn man einen Befehl gibt, macht man das mit rechts.
00:57Und wenn man eine Action ausführt, dann klickt man die Action mit links an
01:00und wählt das Ziel mit links aus, nicht mit rechts.
01:04Obwohl es viel logischer wäre, das mit rechts zu machen.
01:07Und der einzige Grund, warum es mit links gemacht wird, ist,
01:09weil vor 25, 30 Jahren irgendwann mal Warcraft das mit links gemacht hat.
01:15Worüber wir heute mal sprechen wollen, ist Standards bei Benutzereingaben
01:20und bei Benutzeroberflächen.
01:23Ist das gut, ist das schlecht?
01:25Warum hat nicht jedes Spiel seine eigenen Benutzeroberflächen,
01:29die vielleicht für das Spiel optimiert sind?
01:33Also, erste Frage, wie seht ihr das?
01:37Ist das eine gute Sache tendenziell, dass sozusagen alle Shooter
01:42mehr oder weniger funktionieren wie alle Shooter
01:44und alle RPGs funktionieren wie alle RPGs und alle RTS wie alle RTS?
01:48Oder wäre es vielleicht eigentlich von Vorteil,
01:50wenn Spiele stärker darüber nachdenken würden,
01:53wie sie es selber machen wollen? Adrian?
01:57Ja, da schlagen zwei Seelen in meiner Brust.
02:02Einerseits als User finde ich es eigentlich ganz angenehm.
02:06Ich nehme was in die Hand.
02:08Ich bin auch nicht der Typ, der Tutorials spielt.
02:10Ja, ich kipp die eigentlich immer.
02:12Und da habt ihr eine gewisse Erwartung, dass bestimmte Dinge,
02:15was soll da funktionieren mit dem Sprinten, mit dem Action, Schlagen, Schießen.
02:21Und da bin ich eigentlich auch ganz froh,
02:23wenn manche Dinge so funktionieren, wie ich es erwarte.
02:27Von der Entwicklerseite her denke ich mir oft,
02:30auch wenn man während dem Testing Input bekommt,
02:36ja, warum ist das so, warum ist das so?
02:38Und ich denke, ja, okay, aber der Spieler, irgendwann gewöhnt er sich dran
02:40und dann ist das vielleicht einfach die bessere Steuerung
02:43für das, was wir machen wollen.
02:45Und vielleicht dann mal den Fokustest ignorieren.
02:49Aber für mich bin ich, wie gesagt, so ein bisschen Zwiegespalten.
02:53Willi, du als Game Director, wie siehst du das für,
02:56ja, Creative Director, wie gefährlich ist das für ein Spiel,
03:02Sachen anders zu machen als all die anderen?
03:07Ich würde sagen, es kommt ganz aufs Spiel an.
03:09Ich würde sagen, die Genres, die halt extrem gefestigt sind,
03:13nehmen wir mal an, ich meine, eine von den Genres,
03:16eine von den Genres, das ja halt etwas neue oder andere Steuerung
03:21introduced hat in den letzten zehn Jahren, war ja das Souls-Like-Genre.
03:24Das hat sich ja dann etabliert, das hat ein bisschen was anders gemacht
03:27als die Action-RPG-Spiele oder als Shooter zu dem Zeitpunkt.
03:31Und das ist jetzt die Steuerung, die Souls-Likes haben.
03:35Das ist meiner Meinung nach eine gute Sache,
03:38wenn sich das so etabliert, weil das ist dann halt etwas,
03:40was Kracke gibt auf jeden Fall.
03:41Auf der anderen Seite würde ich halt persönlich,
03:43ich sage einfach mal, es hilft als Entwickler zu gucken,
03:47gibt es bereits ein starkes Control-Scheme, das vorliegt,
03:53wo man sich dran orientieren kann?
03:55Und hat man die Möglichkeit eventuell entweder Customizability zu geben,
03:58was man immer machen sollte, meiner Meinung nach,
04:00zumindest zu dem Grad, wo es halt dem Spieler halt nutzt.
04:06Oder sagt man, man hat jetzt ein Produkt in der Hand,
04:09okay, das ist jetzt so speziell, da machen wir was Neues mit.
04:12Zum Beispiel Nintendo hat ja sehr oft neue Control-Schemes
04:15für ganz bestimmte, sagen wir mal, mehr exotische Spiele gemacht gehabt.
04:19Sie haben auch sehr häufig mit experimentellen Controller-Setups gearbeitet.
04:24Die haben ja auch ständig neue Eingabenmöglichkeiten.
04:27Genau, genau. Also der findet sich halt zum Beispiel ständig neu.
04:30Aber nicht jeder hat halt die Möglichkeit, sich ständig neu zu erfinden.
04:34Und wenn man halt ein bestimmtes Genre bedient,
04:37sollte man erst mal gucken, ist was Etabliertes da, denke ich.
04:40Und dann sollte man es so angenehm den Spielern machen wie möglich.
04:43Und wenn du sagst, okay, wir haben jetzt dieses neue Murder-Feature,
04:46das ganz neu ist und komplett noch nicht da gewesen ist, innovativ,
04:50dann kann man überlegen, was kann man damit machen, denke ich.
04:53Ja, du hast eben Dark Souls angesprochen oder Soulslikes.
04:56Ich kann mich nicht daran erinnern, ob das damals sozusagen kontrovers war
04:59oder ob damals Leute sich drüber beschwert haben,
05:01dass die Steuerung da komisch ist oder nicht.
05:04Aber warum hat das da funktioniert?
05:06War das einfach nur, weil das Spiel an sich so anders war
05:08oder halt irgendwie sich sowieso angefühlt hat wie, ich sag mal,
05:12ein seltsamer Extremfall oder ein seltsamer Paradiesvogel?
05:16Und deswegen kann man auch sich eine neue Steuerung
05:19oder eine andere Steuerung erlauben?
05:21Oder was ist nötig dafür, um wirklich da was Neues zu machen?
05:27Ich glaube, das ist wirklich auch einer der spannenden Punkte.
05:32Was kannst du dir eigentlich erlauben?
05:35Weil du hast ja diesen Erstkontakt mit der Presse,
05:38Erstkontakt mit den Spielern, wenn dein Spiel fertig ist.
05:41Und wenn das Spiel einschlägt wie ein Soulslike,
05:45dann ist das so, was die Leute vielleicht lieben, dass es anders ist.
05:49Aber du machst einfach nur so ein gutes Spiel,
05:51das ist so im Mittelbereich.
05:53Und du guckst, dass du alles abgreifen willst
05:55und positiv was du kriegen kannst.
05:57Und dann hast du vielleicht auch ein paar Kritikpunkte.
05:59Und dann kommt ein Kritikpunkt dazu,
06:01dass deine Steuerung anders ist und ungewohnt.
06:03Das würde jetzt vielleicht in die Pfanne hauen.
06:05Das ist natürlich ein Sales- oder Marketingrisiko.
06:09Und je nachdem, wie stark dein Spiel ist,
06:11wenn du das Gefühl hast, es ist super gehypt,
06:15dann kannst du mal was riskieren.
06:17Wenn du aber so im Mittelfeld dich bewegst
06:19und sagst, okay, ich muss gucken, alles gut zusammenkommt,
06:22dann kann das richtig abgehen.
06:24Aber wenn es blöd läuft, ich habe einen falschen Release-Datum erwischt,
06:27ich habe ein technisches Problem gehabt am Anfang,
06:30weil es ein paar Abstürze gab
06:32und der Typ trägt es nicht rum,
06:34dann kann eine falsche Steuerung, glaube ich, noch der Sargnagel sein.
06:38Ja, und ich glaube, wenn du sagst falsche Steuerung,
06:41das ist auch ein bisschen dieses Nintendo-Ding.
06:44Dass man eben sagt, da gibt es Spiele, wo das super funktioniert.
06:47Aber manchmal hat man auch das Gefühl,
06:49okay, da musst du nun partout die neue Steuerung
06:52oder das neue Hardware-Feature sozusagen
06:54musst du da partout mit rein.
06:56Und dann fühlt sich das Spiel entweder einfach schlechter an
06:59als mit einer Standardsteuerung.
07:01Oder manchmal ist es halt daneben auch vielleicht ein Feature
07:04oder irgendwas, wo man das Gefühl hat, okay, das ist da nur drin,
07:07weil sie halt unbedingt auch ihr neues Feature verkaufen müssen.
07:10Und das ist dann meistens auch nicht so das Wahre.
07:14Was ich mich manchmal frage, ist,
07:16ich sag mal, wenn man seit Jahren oder Jahrzehnten Gamer ist,
07:21dann hat man natürlich so ein bisschen eine Erwartung,
07:24wie bestimmte Sachen funktionieren und was da drin ist,
07:27wie man es machen kann.
07:29Sonst gehen wir da zu sehr wirklich immer nur
07:32von den etablierten Gamern aus.
07:34Und wie fühlt sich das halt für Leute an,
07:36die so eine Art von Spiel noch nicht gespielt haben?
07:39Und ist das halt irgendwie eigentlich weird?
07:41Also gibt es halt Konventionen, wie gesagt,
07:43ich hab das eben mit dem Links-Rechts-Klick bei RTS,
07:46das ist halt eine Konvention, die macht null Sinn.
07:48Aber wir können sie nicht ändern, weil sobald wir sie ändern würden,
07:51würden uns alle alten Hasen sozusagen aus der Nacht steigen.
07:54What the fuck?
07:56Wenn wir sie drinlassen, ist das halt für jeden,
07:59der neu reinkommt und so ein RTS zum ersten Mal spielt,
08:02ist es halt für die immer seltsam.
08:04Und das ist halt irgendwie, ja, ich weiß nicht,
08:07gibt es da irgendwie so Sachen, wo du sagst,
08:09okay, das sind Relikte oder das sind halt irgendwie,
08:13eigentlich ist das seltsam, dass man es so macht.
08:15Da gäbe es auch bessere Möglichkeiten,
08:17aber niemand traut sich das.
08:19Oder sind die Steuerungen, die wir jetzt momentan haben,
08:21ich sag mal, so ein bisschen die Survival of the fittest,
08:24ich sag mal, schon relativ dicht am Optimum
08:26für die verschiedenen Spiele?
08:28Gute Frage.
08:30Ich denke, die Antwort ist so ein bisschen sowohl als auch.
08:32Wenn ich jetzt an meine Gaming-Habits zurückdenke,
08:34ich habe ja, ich habe angefangen mit,
08:36damals mit dem klankigen Game Boy
08:38und mit, meine erste Heimkonsole war das Super Nintendo gewesen.
08:42Ich bin es gewohnt, dass wenn ich jetzt zum Beispiel
08:45auf der A-Taste, Nintendo-Layout, also rechts,
08:48da war mein Dash, B unten war das Springen
08:52und mit X habe ich Dinge gemacht, habe ich weggehauen.
08:54Da habe ich mich dran gewöhnt gehabt.
08:56Es war für mich so eine richtig harte Umstellung als Spiele.
08:59Alle, das war, das ist passiert beim Switch,
09:02als die Xbox aufgekommen ist,
09:04die Trigger-Tasten halt für Shooter verwendet haben
09:06oder dann auch für Melee-Attacken.
09:08Das war outlandisch für mich zu dem Zeitpunkt.
09:10Aber es hat sich halt etabliert
09:12und das ist halt etwas,
09:14du guckst halt im Film und Fernsehen,
09:16du siehst halt, der Held schießt mit seiner Kanone,
09:19du siehst halt den Trigger,
09:21oh, der Trigger funktioniert tatsächlich genauso.
09:23Es macht halt Sinn, irgendwo dann halt
09:25in diese Richtung mit rumzuschwenken.
09:27Ich denke gerade bei Maus- und KBM-Geschichten,
09:31spezifisch halt gerade bei RTS,
09:33das hat sich halt extrem stark etabliert.
09:35Ich glaube, selbst wenn jetzt jemand das Rad
09:37komplett neu erfinden würde,
09:39würden Leute da halt nicht von weggehen.
09:41Ich glaube, was wir bei RTS noch
09:43als besonderes Problem vielleicht haben,
09:45vielleicht gibt es das auch in anderen Genres,
09:47aber das ist das ...
09:49Oder wir haben zwei Issues, um genau zu sein.
09:51Wir haben einerseits,
09:53es gibt extrem viele verschiedene Möglichkeiten,
09:57zum Beispiel eine Unit zu selektieren,
09:59in 30 Jahren RTS-Geschichte.
10:02Und jede davon muss unbedingt drin sein.
10:05Weil, also, wenn halt eine Möglichkeit,
10:08eine Unit zu selektieren, der nicht drin ist,
10:10dann steigen dir sofort die Leute auf den Dach,
10:12weil das ist ja völliger Standard
10:14und das muss ja unbedingt drin sein.
10:16Es ist halt, ich weiß nicht, wie viel es ist,
10:18aber es ist über ein Dutzend verschiedene Möglichkeiten,
10:20eine Unit zu selektieren.
10:22Und alle davon müssen natürlich genauso funktionieren,
10:25wie die Leute es erwarten, was auch okay ist.
10:27Aber es ist natürlich, man fragt sich halt,
10:29okay, ist jede davon unbedingt nötig?
10:31Oder ist es dann halt in Wirklichkeit nur
10:33nur zwei Prozent der Spieler, die die eine Möglichkeit benutzen
10:36und die dann aber besonders laut schreien,
10:38wenn sie nicht drin ist?
10:40Das ist das eine, was wir haben.
10:42Und das andere ist, es gibt so ein bisschen
10:44drei verschiedene Lager.
10:46Es gibt so ein bisschen die Blizzard-RTS-Ecke,
10:48es gibt die Combat & Conquer-Ecke
10:50und es gibt die Age of Empires-Ecke.
10:53Und die haben halt bestimmte Sachen anders gemacht.
10:55Also, wo ist die Minimap?
10:57Oh!
10:59Das ist schon eine Herausforderung.
11:01Oder das ist schon ein Kritikpunkt.
11:03Ja, also, es gibt so ein paar Sachen,
11:05da sind einfach Leute, die haben feste Meinung,
11:07wie das gehört.
11:09Und ja, wir sind dann natürlich so ein bisschen,
11:11okay, wir machen halt unser Ding,
11:13aber wir versuchen natürlich,
11:15es möglichst vielen dann irgendwie recht zu machen.
11:17Und wo man kann, bietet man natürlich auch an,
11:19dass die Leute dann, ich sag mal,
11:21sich selber Tastenkombinationen einstellen können oder so.
11:25Es gibt ein anderes Ding,
11:27das ist halt bei RTS WASD,
11:29es gibt einige RTS, die das für Scrolling benutzen.
11:32Und das funktioniert super, wenn man sich dran gewöhnt hat.
11:35Das sind aber halt auch die Hotkeys für Actions in anderen RTS.
11:39Und das ist zum Beispiel auch so ein Ding.
11:41Selbst bei uns in der Firma gibt es halt einfach Leute,
11:44je nachdem, aus welcher Tradition die kommen,
11:47die halt sagen, ich kann das nicht spielen,
11:49wenn WASD nicht Scrolling ist.
11:51Weil ich kann dann auf einmal unabhängig voneinander
11:53meinen Cursor und meinen Bildschirm bewegen,
11:55was halt super wertvoll ist.
11:57Aber es gibt halt andere Leute, die sagen,
11:59wovon redet ihr?
12:01Das sind dann irgendwie die Hotkeys für die Actions.
12:03Und das muss unbedingt so sein.
12:05Und wir sind tatsächlich jetzt mittlerweile so weit,
12:07dass wir überlegen, wirklich einfach das umschaltbar zu machen.
12:10Okay, so darf man es natürlich nicht nennen,
12:12aus rechtlichen Gründen, aber im Prinzip
12:14bist du ein Blizzard-Spieler
12:17oder bist du ein Combat & Conquer-Spieler
12:19oder bist du irgendwas und wir geben dir das einfach so,
12:21wie du es gewöhnt bist.
12:23Aber ja, muss man mal schauen.
12:25Aber das ist auch so ein Punkt,
12:27den man ja auch berücksichtigen muss.
12:29Da komme ich jetzt wieder von der Business-Seite her.
12:31Macht es überhaupt Sinn,
12:33sich Sachen selbst zu überlegen?
12:35Oder spare ich mir ganz viel Geld, wenn ich sage,
12:37okay, ich nehme jetzt einfach mal ein Format,
12:39den es schon gibt und haue das rein,
12:41anstatt ich jetzt meine Leute sechs Monate ausprobieren
12:43und testen lasse.
12:45Und vor allen Dingen, weil sie dann ganz häufig
12:47halt am Ende doch wieder darauf hinauskommen,
12:49wo die anderen auch rausgekommen sind.
12:51Weil häufig, ich glaube schon,
12:53dass ich sage mal,
12:55viele von den Steuerungen relativ,
12:57die haben sich durchgesetzt,
12:59weil sie gut funktionieren.
13:01Und ich habe eher so ein bisschen das Gefühl,
13:03dass manchmal ein paar Sachen
13:05jetzt zu kompliziert gemacht werden
13:07oder zu fancy gemacht werden,
13:09die eigentlich simpler sein können.
13:11Das ist so ein bisschen so ein Pet-Peef,
13:13was ich habe.
13:15Ich hasse dieses Ding mit
13:17Buttons gedrückt halten.
13:19Da gibt es Anwendungsfälle für,
13:21aber das sind sehr wenige.
13:23Und so dieses Ding mit,
13:25ja, du musst mal irgendwie
13:27einfach X drücken
13:29und es passiert so direkt,
13:31und mal musst du es gedrückt halten.
13:33Und das wird dir aber nicht vernünftig angezeigt,
13:35das ist zum Beispiel so ein Ding,
13:37ich kapiere nicht, wie jemand finden kann,
13:39dass das eine gute Idee ist.
13:41Weil in 99 Prozent der Fälle
13:43würde ich einfach die Taste drücken und es passiert sofort.
13:45Und für die paar Fälle,
13:47wo es halt irgendwie wirklich wichtig ist,
13:49dass jetzt nicht aus Versehen du dein Inventar löscht oder so,
13:51da gibt es halt andere Möglichkeiten,
13:53das zu machen. Aber das ist für mich so ein Fall von,
13:55das kam irgendwie rein vor ein paar Jahren
13:57und jetzt versuchen das Game Designer
13:59überall immer reinzupacken und ich sage,
14:01man nimmt den Scheiß daraus.
14:03Hast du irgendwelche bestimmten
14:05UI- oder UX-Patches?
14:09Ich habe tatsächlich eine Anekdote dazu.
14:11Wir arbeiten ja in einem Action-Brawler,
14:13auch mit Traversal,
14:15und am Anfang hatten wir
14:17so diese Assassin's Creed-Philosophie gehabt
14:19beim Parkouring, so halt
14:21den A-Button gedrückt und der Charakter
14:23macht dann seine Dinge.
14:27Wir haben sehr schnell festgestellt,
14:29dass wenn du halt nicht die gesamten Möglichkeiten
14:31eines Assassin's Creed z.B. hast,
14:33dass das relativ Leute
14:35sich auf die Palme gebracht hat und
14:37man sich angefühlt hat, was mache ich eigentlich?
14:39Ich laufe geradeaus quasi in eine Richtung,
14:41es sieht cool aus, was der Charakter macht,
14:43aber ich fühle mich nicht wirklich kompetent dabei,
14:45was mache ich hier eigentlich?
14:47Ein bisschen nach links, ein bisschen nach rechts.
14:49Nachdem wir das dann geändert haben,
14:51dass es wirklich ein Input ist, diese Moves zu machen,
14:53fühlte sich das auch schon wieder ganz anders und besser an
14:55und hat auch besser zu diesem Action-Brawler gepasst.
14:57Das heißt, man hat das nicht ganz
14:59gut gemescht gehabt und
15:01da haben wir halt revidiert gehabt
15:03und gesagt, okay, dann nehmen wir jetzt das andere Control-Scheme,
15:05das ist so etwas, was halt Spielern
15:07auf großer Breite halt besser engagiert an der Stelle.
15:09Das ist manchmal auch krass,
15:11wie klein die Unterschiede sind oder
15:13wie wenig man manchmal ändern muss,
15:15damit es sich komplett anders anfühlt.
15:17Man hat das häufig manchmal, man spielt dasselbe
15:19oder man kriegt Playtest-Feedback
15:21und irgendwas stimmt da nicht, das ist irgendwas weird
15:23und dann denkst du, ja, keine Ahnung, kann es das sein?
15:25Eigentlich nicht und dann änderst du so eine Kleinigkeit
15:27auf einmal und sagst, ja, jetzt ist es super, jetzt passt es.
15:29Augenöffner, ja.
15:31Ja, das ist echt faszinierend.
15:33Okay, kommen wir zu dem großen Thema heute,
15:35weil das ist der einzige Grund, warum wir
15:37dieses Thema heute besprechen.
15:39Sind wir uns alle einig,
15:41dass Inverse-Camera-Y-Axis,
15:43also das Rauf-und-Runter-Gucken,
15:45dass Inverse
15:47richtig ist und jeder,
15:49der die Standard-Variante macht, ist wahnsinnig?
15:53Adrian?
15:55Bin ich dabei.
15:57Okay, ich weiß nicht, wie Leute
15:59darauf gekommen sind, dass Inverse,
16:01also dass man es von Hand
16:03erstmal auf Inverse schalten muss,
16:05aber das ist, ich meine,
16:07große Diskussion natürlich immer,
16:09aber ich habe Argumente
16:11und ich habe mit mehreren Leuten darüber diskutiert,
16:13warum das so ist und ich finde das weird.
16:15Ich kann es mittlerweile tatsächlich beides,
16:17ich habe mich daran gewöhnt, wenn ich muss,
16:19kann ich auch mit nicht-Inverse-Camera-Axis
16:21spielen,
16:23aber ich finde,
16:25dass das eigentlich
16:27Inverse der Standard sein müsste.
16:29Bei mir ist es aber ähnlich,
16:31ich habe immer auf Inverse gestellt
16:33und mittlerweile ist es aber so,
16:35dass ich ein bisschen mache
16:37und dann spiele ich halt, wie es ist.
16:39Ich bin eh so ein Typ,
16:41ich glaube, es sind auch so zwei
16:43Spielertypen, der eine,
16:45der sich ganz genau guckt, was muss ich machen
16:47und dann diese Kombination,
16:49sich merkt und spielt und genau
16:51und solche Typen, die es einfach in die Hand nehmen,
16:53insbesondere beim Controller, gut beim
16:55Maus-Keyboard ist es nochmal anders,
16:57aber der beim Controller einfach in die Hand nimmt,
16:59ausprobiert und irgendwann intuitiv
17:01reinkommt und es dann
17:03praktisch mit Muscle-Memory
17:05erlernt, wie es funktioniert und so ein Typ bin ich.
17:07Das ist ja super bei
17:09Portal 2
17:11war das,
17:13das sagt dir
17:15die Stimme zu Anfang, schau hoch
17:17und je nachdem, was du machst,
17:19hat der Standard sozusagen.
17:21Das ist natürlich geil.
17:23Die Hohlkunst des
17:25UX.
17:31Ja genau, also
17:33Benutzeroberflächen
17:35und Steuerung ist halt,
17:37ich glaube, das ist so ein Thema, das wird manchmal so ein bisschen
17:41oder es ist eins von diesen Themen,
17:43wenn es funktioniert,
17:45sagt dann niemand was zu und
17:47es fällt niemanden auf und es wird einfach hingenommen,
17:49dass es natürlich so sein muss, aber sobald
17:51etwas nicht funktioniert, dann ist das halt echt
17:53schmerzhaft und man merkt das sofort,
17:55dass es irgendwie weird ist.
17:57Ich glaube, so eine spannende Entwicklung,
17:59die man in dem Thema vielleicht nochmal
18:01ansprechen kann, ist,
18:03dass immer mehr
18:05PC-Spieler
18:07tatsächlich auch zu Controller
18:09übergehen.
18:11Weil ich merke es
18:13selbst bei mir,
18:15dass ich vielleicht so Action-Spieler auf jeden Fall
18:17jetzt eher mit Controller spiele.
18:19Während ich beim Shooter bin,
18:21bin ich immer noch beim Maus-Keyboard.
18:23Aber
18:25wenn man sich so die Statistiken anschaut
18:27von Steam, wie viele Leute jetzt
18:29Controller haben, und das wird sich halt mitweisen,
18:31mehr Controller-Spieler als
18:33als Maus-Keyboard-Spieler.
18:35Ja, ich glaube, es kommt sehr aufs Spiel an.
18:37Also ich kann auch auf einem
18:39Shooter nicht mit Controller spielen,
18:41aber wenn es so ist,
18:43wenn es ein Action-Spiel oder
18:45ein Kampfspiel oder irgendwas ist,
18:47finde ich Controller tatsächlich auch
18:49relativ angenehm.
18:51Aber wie ist denn das bei euch? Ihr habt ja dann eine spezielle
18:53Herausforderung mit einem
18:55Controller.
18:57Ja, also
18:59wir haben ja Iron Harvest auch
19:01für Konsole gemacht, das aktuelle nicht,
19:03das machen wir jetzt rein für PC.
19:05Und das ist halt eine echte Herausforderung,
19:07weil du merkst halt schon, dass
19:09du auf dem Controller
19:11einfach sehr viel limitierter bist,
19:13was die Menge der Eingabenmöglichkeiten
19:15angeht.
19:17Du hast bei Maus und Tastatur,
19:19keine Ahnung, wie viele das sind, aber
19:21locker über 100 verschiedene Tasten oder
19:23Doppelklicks oder Kombinationen, die du drücken kannst,
19:25oder mit Shift und irgendwas
19:27sind es deutlich mehr.
19:29Und das hast du auf dem Controller nicht wirklich.
19:31Auf dem Controller hast du vielleicht, keine Ahnung,
19:3320 Sachen, die du
19:35komfortabel erreichen kannst, und dann fängst du schon
19:37irgendwie an, kompliziert zu werden.
19:39Und RTS sind da einfach
19:41tricky für Controller.
19:43Also das wäre wirklich ein Fall, wenn
19:45mir jemand sagen würde, mach
19:47einen Konsolen-RTS oder
19:49einen Console-First-RTS, dann würde ich
19:51wirklich anfangen, das Gameplay
19:53zu ändern. Einfach nur, weil
19:55du nur so und so weit
19:57kommst, wenn du sagst, du willst PC
19:59Gameplay haben, aber Controller
20:01und Steuerung, das passt
20:03nicht gut zusammen so.
20:05Das ist schon tricky.
20:07Was ich mich frage,
20:09ist mit Shootern
20:11mit Controller,
20:13wir hatten in der letzten Folge ein bisschen
20:15über Silvergamer und so weiter gesprochen,
20:17was da halt natürlich auch immer
20:19die Frage ist, wie stark ist diese
20:21Aim-Assist und diese ganzen Kisten?
20:23Weil wir hatten, oder ich hatte
20:25bei
20:27Uncharted 4, glaube ich,
20:29ging mir das so auf den Senkhilder schießen,
20:31mit Controllern, dass ich das halt einfach
20:33so hochgedreht habe, wie es nur ging,
20:35im Prinzip nur noch irgendwie
20:37Aim schießen, Aim schießen,
20:39das war auch relativ egal, wo du geaimt hast,
20:41du hast halt einfach alles getroffen.
20:43Und dann könnte selbst ich mit Controller
20:45irgendwie einen Shooter spielen.
20:47Aber das ist halt auch, glaube ich, ich weiß nicht,
20:49wie gut viele
20:51Leute wirklich mit Controllern im Shootern sind
20:53oder wie viel einfach das gute Aim-Assist
20:55sind und sich das einfach nur gut anfühlt.
20:57Also, ich sag mal, wenn Aim-Assist
20:59komplett aus wäre, kann ich mir
21:01nicht vorstellen, dass irgendjemand auf Controller
21:03wirklich nahe daran kommt, was Leute
21:05mit Maus und Tastatur machen, was Shootern angeht.
21:07Ja, sicher nicht.
21:09Sicher nicht.
21:11Aber das ist ja berücksichtigt, glaube ich.
21:13Ich weiß gar nicht, wie das jetzt im Detail
21:15aussieht, wenn du Crossplay machst.
21:17Das ist halt
21:19eine der großen Herausforderungen.
21:21Sobald du Crossplay beide zusammenbringst,
21:23schreit die eine Seite unfair
21:25und die andere Seite okay.
21:27Ich weiß zum Beispiel,
21:29beim Overwatch
21:31spielen, das hat einen relativ
21:33gedienenden Auto-Aim, der je nach
21:35Charakter eingestellt ist, zum Beispiel.
21:37Der Sniper hat fast keinen.
21:39Wenn du halt einen von den Charakteren
21:41mit zum Beispiel Tracer genommen hast,
21:43die hat ein echt starkes
21:45Auto-Aim gehabt auf dem Controller.
21:47Da hast du schon so ein bisschen
21:49gemerkt, dass du halt einen delikaten Eiertanz vor dir hast.
21:51Wenn du da halt nicht sehr viele Designer
21:53hast, die halt das Balancing richtig
21:55passgenau einstellen, hast du halt ein großes Problem
21:57damit. Insbesondere, wenn du auch noch sagst, du bist
21:59ein kompetitiver Multiplayer-Shooter.
22:01Ja, vor allen Dingen, weil dann
22:03auch, was dann halt immer passieren kann,
22:05ist, dass sozusagen bis zu einem gewissen
22:07Grad oder bis zu einer gewissen
22:09Spielstärke funktioniert das,
22:11aber dann im High-End-Bereich musst du auf einmal
22:13Maus und Tasse tun oder musst du auf einmal
22:15Controller nehmen, weil halt sozusagen
22:17ja dann im High-End-Bereich das
22:19nicht mehr funktioniert. Du bist total verfälscht.
22:21Ja, genau.
22:23Ja, das ist schon spannend.
22:25Wie immer, schreibt unten gerne
22:27in die Kommentare, wie ihr das seht.
22:29Dieses Mal besonders wichtig.
22:31Y-Axis,
22:33Invertierung, ja oder nein?
22:35Wenn ihr sagt, nicht
22:37invertiert, dann
22:39raus.
22:41Ansonsten sehen wir uns in zwei Wochen wieder
22:43und bis dann. Ciao.
22:45Ciao.
22:57Untertitel der Amara.org-Community