• vor 4 Monaten
Wie lang sollte ein Spiel eigentlich sein? Gerade in einer Zeit, in der Jahr für Jahr zahlreiche riesige Open-World-Spiele erscheinen, ist diese Frage bei der Entwicklung besonders wichtig. Ist es sinnvoller, auf eine kurze und kompakte Erfahrung zu setzen, oder sollte man den Spielerinnen und Spielern möglichst viel zu tun geben? Ob Quantität oder Qualität am Ende wichtiger ist, darüber diskutieren heute die Experten von DevPlay:

- Jan Klose (The Surge, Atlas Fallen)

- Jan Wagner (Fantasy General 2)

- Jan Theysen (Iron Harvest)

Über diese Serie

Auf dem Youtube-Kanal  DevPlay  geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen:  Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland?  Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie  Lords of the Fallen  oder  Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer  vorab exklusiv  auf  GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Transkript
00:00Es wird immer so getan, als ob Konsolengenerationen wichtig wären
00:04oder irgendwie Engine-Generationen oder so was.
00:07Aber was in Wirklichkeit halt viel Wichtiges aus seiner Sicht ist halt
00:12die Art und Weise, wie Leute Geld ausgeben für Spiele.
00:15Untertitel im Auftrag des ZDF für funk, 2020
00:21Willkommen zu einer weiteren Folge von DevPlay.
00:23Und diesmal mit einem echten Gamer-Thema.
00:26Und wir haben auch echte Gamer hier vor Ort.
00:28Nämlich die drei Jans.
00:29Ich bin Jan Wagner von Universe Spiele und Owned by Gravity.
00:34Und dabei haben wir ...
00:35Wir haben Jan Klose noch dabei von Deck 13
00:38und Creative Director unseres letzten Projektes Atlas Fallen.
00:42Und Jörn Theisen, den Creative Director von King Heart aus Bremen.
00:46Genau, und wir haben uns jetzt gerade im Vorfeld ganz angeregt unterhalten
00:49anlässlich von Ghosts'n Goblins.
00:51Ein Spiel, das kaum 40 Jahre alt ist, knapp, glaub ich,
00:54damals von Capcom für den Arcade veröffentlicht wurde.
00:57Das sind die aktuellsten Themen bei DevPlay.
00:59Ja, bei uns ... vintage.
01:01Am Puls der Zeit sozusagen, ja.
01:03Genau. Aber wir haben uns gefragt, wie ist das jetzt eigentlich mit Spielen?
01:07Wie ändern sich Spiele, wenn sie was Unterschiedliches von einem wollen?
01:11Und was macht das für das Game so aus?
01:13Also anlässlich der Frage, Ghosts'n Goblins war ein Arcade-Spiel damals.
01:17Und die Beschreibung, wie sich das anfühlte, Ghosts'n Goblins zu spielen,
01:21überlasse ich jetzt Jan Klose.
01:23Und dann erkläre ich euch, was das damit auf sich hat.
01:25Als ich, glaub ich, als ich ein sehr kleines Kind war,
01:28also vor 20 Jahren, als das Spiel rausgekommen ist oder so,
01:32muss das gewesen sein, ja.
01:33Ähm ... war ich absolut begeistert, wie dieses Spiel ausgesehen hat.
01:36Da war dieser Ritter, und der hatte die Lanze gehabt.
01:39Und die Musik war cool.
01:41Und das war alles so ein bisschen so das witzige Friedhof-Setting.
01:44Und die Mechanik war witzig.
01:45Wenn der einmal getroffen wurde, ist seine Rüstung weggeflogen.
01:49Dann ist er in der Unterhose weitergerannt und so.
01:51Also das war total cool.
01:53Und, ähm, ähm, ich weiß nicht genau, warum,
01:55und ich kann es nicht erklären,
01:57aber ich hab letztens ein Let's-Play-Video sozusagen davon gesehen,
02:00ein Playthrough von Ghosts'n Goblins.
02:02Das Erste, was mir aufgefallen ist, ist,
02:04das Spiel ist tatsächlich, wenn man es okay gut spielt
02:07und die Mechanik kapiert hat,
02:09dann ist man in 16 Minuten durch vom Anfang bis zu den Credits.
02:12Und was mir auch aufgefallen ist,
02:14dass die ersten drei, vier Minuten wahnsinnig gut sind
02:17im Vergleich zu dem Rest.
02:18Das heißt, da ist die Grafik schick, da ist der Sound besonders,
02:22die Mechaniken alle neu und spannend,
02:24und der Rest fällt nach hinten ab.
02:26Und ich hab mich gefragt,
02:27wieso mir das früher als kleiner Stöpsel nicht aufgefallen ist.
02:30Und ich glaube, das ist mit so ein Punkt,
02:33wo wir so ein bisschen überlegen, warum ist das so?
02:35Warum war das so kurz?
02:37Warum haben wir eigentlich alle das Ende von diesen Dingern nicht im Kopf?
02:41Und, ähm, da haben wir ein paar Theorien,
02:43und damit übergebe ich wieder zurück an dich, Jan.
02:46Genau, also hier sieht man ein schönes Beispiel.
02:48Ghosts'n Goblins ist ein Arcade-Game.
02:51Das heißt, worum ging's damals für die jungen Menschen unter euch,
02:54die Arcade nur noch aus dem Museum kennen?
02:56Es war ganz klar, du hast einen Spielautomaten gehabt,
02:59in den musstest du Geld reinstecken.
03:01Und das musste dich dazu kriegen, dass du weiter Geld reinsteckst.
03:05Und das konntest du nur, wenn Game Over war.
03:07Das heißt, das Spiel wollte, dass du möglichst ideal so verlierst,
03:11dass du genug gespielt hast, um zu denken, das schaff ich noch.
03:14Aber nicht so viel, dass du fertig warst.
03:17Das heißt, wurden die Schwierigkeitsgrade
03:19im Gegenzug zu dem, was wir heute machen mussten,
03:21um eine sanfte Spielerkurve zu haben,
03:23damit der nicht erschreckt und vertrieben wird.
03:26Weil es so viele andere Spiele gibt, da musst du ganz lieb zum Spieler sein.
03:29Das war damals ganz anders, das hat dich zwei Minuten lang so,
03:33boah, wie geil, und dann hat's dir in die Fresse gehauen und gesagt,
03:36jetzt ist mir alles egal, weil ab jetzt kommst du immer wieder.
03:39Und es wird immer schwerer und absurd schwerer,
03:42und du musst das Spiel auswendig lernen.
03:44Es war viel, viel, viel Pattern Recognition,
03:46aber das Spielprinzip, die Spielumgebung hat im Prinzip dich ...
03:51hat bestimmt, wie das Spieldesign läuft und auf was das hinausfällt.
03:55Wie sieht das heute aus?
03:57Wir haben ja ...
03:59auch Spiele, die bestimmte Dinge von dir wollen.
04:02Wenn man Diablo spielt,
04:04soll man nicht mehr aufhören, Diablo zu spielen.
04:07Das geht, indem ich dir nicht mehr so viel mit dem Stick,
04:11sondern mehr mit der Karotte, indem ich dich mit Items zuwerfe,
04:14die immer noch mehr und immer noch geiler sein können,
04:17damit du nicht aufhörst, in diesem Raum mehr zu wollen.
04:20Mobile Games machen das ähnlich.
04:22Die machen's andersherum als Arcade Games, also Free-to-Play-Spiele.
04:26Die machen's dir am Anfang total einfach und voll super
04:29und geben dir lauter Erfolgserlebnisse.
04:31Und irgendwann läufst du immer stärker gegen den Paywall,
04:34wo das Spiel sagt, na ja, du könntest jetzt schon weitergrinden,
04:38ist aber eigentlich Kacke.
04:40Aber wenn du mir jetzt fünf Euro gibst,
04:42dann wird wieder alles gut.
04:44Für eine Weile.
04:47Wie sieht das denn bei uns aus?
04:49Wenn wir keine von diesen Spielen in dieser Form machen,
04:52was ist denn für uns sozusagen das, wo wir sagen,
04:55okay, das ist das Spielerlebnis, das wir wollen
04:58aufgrund der spezifischen Verfasstheit von,
05:00hey, wir verkaufen dir einen Titel, der kein MMO ist,
05:04der ist ein einmaliges Spielerlebnis
05:07oder ein mehrmaliges Spielerlebnis, da fängt's dann schon an,
05:10muss das länger als 16 Minuten sein?
05:12Was sind die Bedingungen, unter denen wir operieren,
05:15um Spieler bei der Stange zu halten oder zu kriegen,
05:18vielleicht dann dieses Spiel oder unser nächstes Spiel zu kaufen?
05:21Jan Theisen, wie macht ihr das?
05:23Was ist ein gutes Spiel in dem Zusammenhang?
05:25Ich glaub, erst mal, was interessant ist,
05:28ich hab letztes Jahr, vor zwei Jahren,
05:30auf dem Games Summerfest mit einem Kollegen von Crytek gesprochen.
05:33Und der hat im Prinzip gesagt, es wird immer so getan,
05:36als ob irgendwie Konsolengenerationen wichtig wären.
05:39Oder irgendwie Engine-Generationen oder so was.
05:43Aber was in Wirklichkeit halt viel Wichtiges aus seiner Sicht ist,
05:47halt die Art und Weise, wie Leute Geld ausgeben für Spiele.
05:51Weil das sozusagen die Spiele viel stärker verändert
05:55oder beeinflusst als irgendwie eine neue Konsolengeneration.
05:58Weil theoretisch, ich sag mal,
06:00ein Full-Price-Third-Person-Shooter auf der PS3
06:03oder ein Full-Price-Third-Person-Shooter auf der PS4,
06:06das ist nicht so unterschiedlich.
06:08Natürlich ist es technisch anders und bessere Grafik und keine Ahnung.
06:11Aber das ist kein fundamentaler Unterschied.
06:14Während so was wie von einem Arcade-Game,
06:17wo ich halt irgendwie Geld reinschmeißen muss
06:20und alle paar Minuten am besten wieder Geld reinschmeißen soll,
06:23aus Entwicklersicht, hin zu einem Kaufspiel,
06:25wo es einfach diese Möglichkeit oder diese Notwendigkeit
06:28ständig Geld reinzuschmeißen nicht gibt.
06:31Oder so eine Veränderung von CDs und DVDs zu Downloads.
06:35Oder so was von Downloads zu Free-to-Play.
06:39Das sind halt in Wirklichkeit die großen Veränderungen.
06:42Weil die alle mit sich bringen, dass die Spiele einfach fundamental,
06:46die darauf setzen zumindest auf diese neue Monetarisierungsart,
06:50dass diese Spiele einfach fundamental anders designt werden.
06:53Weil wenn ich ein Free-to-Play-Spiel designe,
06:55geh ich halt komplett anders ran natürlich,
06:57als wenn ich irgendwie ein Boxspiel designe,
07:00wo die Leute einmal nur für bezahlen.
07:02Oder wenn ich ein Boxspiel designe, ist halt die Frage sehr entscheidend,
07:05will ich das Spiel einmal spielen, oder vielleicht zweimal,
07:09oder halt irgendwann ein paar Jahre später noch mal.
07:11Und dann war's das aber.
07:13Oder will ich, dass die Leute das Boxspiel spielen
07:16und dann aber laufend DLCs kaufen zum Beispiel.
07:18Oder hab ich ein Live-Team?
07:20Hab ich halt irgendwas, wo ich sag,
07:22ich möchte, dass die Leute regelmäßig zurückkommen,
07:26weil ich so was wie Seasons vielleicht hab.
07:29Oder hab ich etwas wie, ja, mehr ein MMO oder irgendwas,
07:32wo es diese ganze soziale Komponente noch gibt.
07:35Das heißt, das sind alles ganz unterschiedliche Anforderungen.
07:38Die bedeuten, dass die Spiele, die am Ende rauskommen,
07:41ganz unterschiedlich sind.
07:42Weil du halt eben kein Spiel,
07:44was sich langfristig monetarisieren soll über DLCs oder über Cosmetics
07:49oder was weiß ich was, so angehen kannst wie ein Boxspiel.
07:52Wo du sagst, hey, das ist 20 Stunden lang ein richtig geiles Spiel
07:56und dann ist es vorbei.
07:57Ja, und dann?
07:58Wie geht's weiter, worum soll da noch irgendwer Geld für bezahlen?
08:01Das sind die interessanten Themen,
08:03wo man sich überlegen muss, okay, für wen machen wir dieses Spiel?
08:08Aber nicht nur jetzt im Sinne vom Spielertyp,
08:10sondern für wen wollen wir das Spiel, auf welche Art und Weise verkaufen?
08:14Und ich glaube, das ist halt das,
08:16was sozusagen, ja, einfach fundamental andere Anforderungen hat als Spielentwicklung.
08:23Was ich total spannend finde, indem du es so gesagt hast,
08:26ist, dass das alles sozusagen eine Sache des Budgets ist
08:29und nicht nur, wie viel auch Spieler bereit sind
08:33oder wie wir das meiste Geld von den Spielern kriegen,
08:36aber auch andersrum zu sagen, wie viel Zeit, wie lang muss ein Spiel sein?
08:42Und jetzt könnte man vielleicht erst mal denken,
08:45das ist so eine kreative Sache, ich mach jetzt ein Rollenspiel,
08:48irgendwann bin ich bei so und so vielen Stunden angelangt
08:51und das ist irgendwie cool.
08:53Aber es ist tatsächlich so,
08:54wir arbeiten ja alle in größeren Unternehmen
08:56und da geht's ums Budget und darum zu sagen,
08:59wie kriegen wir das alles fertig in der Zeit mit den Leuten?
09:02Die harte Währung, für die das Geld ausgegeben wird.
09:05In manchen Action-Adventure-Genres,
09:07wo man vielleicht ein bisschen ähnliche Produktion hat,
09:10kann man das vorher messen.
09:11Da kann man sagen, wenn wir mit dem Team ein Zehn-Stunden-Spiel machen,
09:15wird uns das so und so viele Millionen kosten.
09:17Wenn wir ein 20-Stunden-Spiel machen, wird es uns so und so viele Millionen kosten.
09:21Das mögen immer noch Korridore sein, die sich verschieben,
09:24aber im Grunde kann man das sagen.
09:26Und deswegen wird es ja schwer, sozusagen mehr Geld zu bekommen,
09:29wenn es nicht notwendig wäre.
09:31Einige Studios rechnen damit.
09:33Lockerer, glaube ich, und andere rechnen sehr stark damit, zu sagen,
09:36muss das Spiel denn 20 Stunden lang sein?
09:38Kann das nicht auch zehn Stunden lang sein?
09:41Und dann wird genau überlegt,
09:42das, was du gerade gesagt hast, Jan Theissen,
09:45was wollen die Spieler eigentlich, was erwarten die Spieler?
09:48Wie lang muss eine Kampagne in einem Echtzeitstrategiespiel sein,
09:52damit die Leute zufrieden sind und sagen,
09:54das hat sich gelohnt, dafür x Euro auszugeben?
09:56Und so ist das teilweise eine ganz harte Rechnung.
09:59Zurück zu dem Arcade-Spiel, was Jan Wagner am Anfang erwähnt hat,
10:02zu sagen, wir brauchen diese 16 Minuten,
10:04weil die Leute schmeißen da so und so viel Geld rein,
10:07der Automat kostet so und so viel, wir haben so und so viel Entwicklungszeit.
10:11Zack, das ist die Zeit, bei der wir am Schluss sind.
10:14Wenn sie 16 Minuten brauchen, bauen sie für 16 Minuten,
10:16wenn sie mit fünf klarkommen, werden sie wahrscheinlich nur fünf gebaut haben.
10:20Natürlich ist es irgendwo auch die Entwicklerehre
10:23und dass man auch einfach selber ein gutes Gefühl haben will.
10:26Ich kann mir das manche vorstellen, zu sagen,
10:28dein Rollenspiel, was du uns hier gerade verkaufst,
10:31können wir als Publisher nicht mit 80 Stunden hier dir finanzieren.
10:34Aber wir finanzieren dir ein 30-Stunden-Rollenspiel.
10:37Kriegst du deine Zielgruppe damit?
10:39Wollen die das Spiel? Kriegst du ein gutes Spiel dafür hin?
10:42Das finde ich total spannend, dass die Währung auch andersrum funktioniert.
10:46Nämlich wie viele Stunden bauen wir für, wie Jan Wagner gesagt hat,
10:49ein Spiel, dessen Preis feststeht,
10:51dessen Preis eben nicht open-end nach hinten ist.
10:54Zu sagen, wir wollen die Leute so lange wie möglich dabei behalten,
10:57sondern wir wissen, was sie bezahlen
10:59und wie viel sind wir in der Lage sozusagen
11:02oder Willens, ihnen dafür zu geben.
11:04Das finde ich auch eine spannende Betrachtung,
11:06andersrum zu sagen, was bedeutet das.
11:08Und vor allem, wenn die Spielzeit sich verdoppelt
11:11und damit die Kosten um 60 Prozent hochgehen,
11:14verkaufst du 60 Prozent mehr, weil du die doppelte Spielzeit hast.
11:18Oder wenn du die Spielzeit halbierst, verkaufst du nicht halb so viel,
11:21dann verkaufst du vielleicht immer noch 70 Prozent.
11:24Das sind die Sachen, wo man theoretisch lange drüber nachdenken kann.
11:27Und was man auch nicht vergessen darf, wenn man über Spielzeit spricht,
11:31was häufig vergessen oder verschlagen wird,
11:34es geht in Wirklichkeit natürlich immer um, wie soll man sagen,
11:37qualitativ hochwertige Spielzeit.
11:39Weil ich sag mal, ein Spiel einfach länger zu machen,
11:42das ist simpel, kann jeder.
11:44Nur wenn du dann 80 Stunden Rollenspiel machst,
11:46wo in Wirklichkeit ein 20-Stunden-Rollenspiel
11:49und 60 Stunden Bullshit drin sind,
11:51freut sich keiner, oh, das ist 80 Stunden.
11:53Das Buch ist langweilig, aber wenigstens ist es ein dickes Buch.
11:57Das ist halt irgendwie, das funktioniert nicht.
12:00Aber wie gesagt, diese hochqualitativen,
12:03also die qualitativ hochwertige Spielzeit,
12:05wie lang muss sie sein, damit die Leute das Gefühl haben,
12:09das hat sich gelohnt.
12:10Und das ist, glaub ich, etwas,
12:12das unterscheidet sich von Genre zu Genre.
12:15Einfach bestimmte Genres müssen gefühlt länger sein als andere.
12:18Man braucht keinen 20-Stunden-Jump-and-Run,
12:20man will schon ein 20-Stunden-Rollenspiel haben,
12:23oder wenn's geht, länger.
12:24Und das ändert sich auch über Zeit.
12:26Das ist halt einfach was, wo die Leute, ich sag mal,
12:29bestimmte Zahlen im Kopf haben, die sich einfach richtig anfühlen.
12:33So, und wenn ich irgendwie, keine Ahnung,
12:3660 Euro für ein Vollpreisspiel rausbringen will,
12:38dann will ich nicht nur fünf Stunden spielen.
12:41Das fühlt sich irgendwie doof an.
12:43Gleichzeitig, wenn das Spiel 50 Stunden hat oder 500 Stunden hat,
12:46zahl ich aber auch nicht mehr als 60 Euro.
12:48Das sind halt einfach so diese Dinge, an die man sich gewöhnt hat.
12:52Und das ist halt spannend, wo da die Grenzen liegen sozusagen, ne?
12:55Im Prinzip gibt's ja, meiner Erfahrung nach,
12:58ist es meistens eher so, es gibt so eine Art magische Untergrenze,
13:01wo die Leute sagen, oh nee, das geht aber echt nicht.
13:04Also, pfuah, das ist aber schon sehr kurz,
13:06irgendwie wie nur zwölf Stunden.
13:08Für einen Vollpreisspiel muss noch mehr drin sein.
13:11Nach oben ist es dann in der Tat egal.
13:13Ich hab jetzt gemerkt, auch in letzter Zeit,
13:15von den, ähm, sag ich mal, von den höherpreisigen Spielen,
13:19also, hab ich 59 oder 69 zum Beispiel als Preis.
13:23Die hängen dann oft zusammen mit Länge.
13:26Also, 69 heißt dann aber auch,
13:28okay, da gibt's dann auch mal irgendwie Kampagne dahinten dran
13:31und dies und jenes.
13:33Oder Crosslink-Multiplayer-Teil oder whatever.
13:35Also, da ist mehr drin als bei den 49.
13:38Aber ich find das, was du gesagt hast, spannend.
13:41Denn die übliche Methode, Spiele endlos zu verlängern,
13:44ist halt Grind.
13:45Das kennen wir alle aus MMOs, aus Mobile Games.
13:48Macht die gleichen langweiligen Sachen 25 Mal,
13:51weil dann dauert's halt 25 Mal so lang.
13:53Ähm, und trotzdem ist das ja was, was durchaus akzeptiert wird
13:58von einer bestimmten Gruppe von Spielern
14:00oder bei einer bestimmten Art von Spielen,
14:02was legitim gesehen wird.
14:03Das heißt, die haben es einfacher, mehr Spielzeit zu erzeugen.
14:08Die andere Seite davon ist,
14:09was wir auch in zunehmendem Maße sehen,
14:13ist Content-Generierung, also zu Runtime-Content zu generieren.
14:16Das heißt irgendwie Roguelites oder so was,
14:19die halt einfach randomized Dungeons irgendwie erzeugen.
14:22Und du kannst halt endlos spielen, weil immer das Dungeon anders ist.
14:25Wo dann die spannende Frage ist, ist die Spielerfahrung noch anders?
14:29Das Interessante bei diesen Fragen, weil du sagst, Qualität, ja.
14:32Aber du musst auch, die Spielerfahrung muss ein bisschen changieren.
14:37Also, du kannst 200-mal ein geiler Level,
14:40der immer auf die gleiche Weise funktioniert,
14:43mit immer gleichen Sachen, die ich mache,
14:45ist halt immer nur noch langweilig.
14:47Plötzlich, egal, wie viele Explosionen drumherum ich erzeuge.
14:50Das heißt, die Spiele, die nicht einfach sagen können,
14:53mir egal, mach's halt 100 Mal, kriegst halt ein Item dafür,
14:56die haben das Problem, dass sie sozusagen auch noch spielvariieren müssen.
15:00Das Ghosts'n Goblins-Beispiel am Anfang,
15:02da hat Jan Klose im Vorfeld gesagt,
15:04die ersten zwei Minuten waren geil,
15:06und danach war es eigentlich total uninspiriert.
15:10Weil es dann immer, da hat man gemerkt, okay,
15:12das war ihnen nicht mehr so wichtig,
15:14oder es war nicht mehr so das Thema für sie.
15:16Weil sie in Wahrheit das Spiel nur die Leute einfangen musste.
15:19Ja, aber trotzdem ist es für viele Leute eine große Legende geblieben.
15:24Und du hörst Leute, die irgendwie das mal erwischt haben,
15:28als sie vielleicht noch kleiner waren,
15:30in den höchsten Tönen davon reden, was das für ein Spaß war.
15:33Und ich denke mir jetzt halt so im Nachhinein,
15:35sehr lang kann der nicht gewesen sein, war er aber irgendwie trotzdem.
15:39Das ist so diese Magie da drinnen.
15:42Die hört sich sehr kalt und trocken und kalkuliert an.
15:45Aber die Magie ist, wie viel müssen wir den Spielern geben,
15:49damit sie Spaß haben?
15:50Man kann es auch andersrum positiv formulieren und sagen,
15:53wir wollen, dass die Spieler möglichst viel Spaß haben,
15:56also geben wir ihnen alles das, was sie für dieses Genre
15:59und für diesen Preis brauchen und verlangen können.
16:01Aber im Grunde genommen ist das sozusagen der Richtwert,
16:04egal von welcher Seite man ihnen jetzt sozusagen erzählen will.
16:08Das hat sich nicht geändert, ob es jetzt ein Arcade-Spiel ist,
16:11ob es ein Free-to-Play-Spiel mit Software oder harter Paywall ist
16:15oder ob es was ist, was ich kaufe.
16:17Es geht eigentlich immer darum, zu sagen,
16:20fühle ich mich für den Preis so unterhalten,
16:24dass ich sage, das ist geil.
16:26Und wie Ian Tyson es gerade gesagt hat,
16:28Buchseiten mit Langeweile einzubauen, macht's nicht geil.
16:31Andererseits kann es aber sein, dass ein Grindy-Spiel geil ist,
16:34wenn ich genau das will,
16:36wenn ich nur noch eine Gehirnwelle haben will
16:38und mich immer durch das Spiel durchmetzele
16:40und es hält mich auf dieser Welle drauf.
16:42Und ich bin zwei Stunden auf dieser Welle
16:44und weiß nicht, wie ich da runterkomme,
16:46wo Diablo immer noch ein gutes Beispiel ist.
16:49Ja, dann ist das, was ich will von dem Spiel.
16:51Dann will ich genau diese Welle haben.
16:53Und dann bin ich nicht sauer, wenn das Spiel mir genau das gibt,
16:57weil andere Spiele in der gleichen Zeit, keine Ahnung,
16:59mir gezeigt werden, wie ein König stürzt
17:01und eine fliegende Festung auf die Erde fällt oder so was.
17:04Und ich glaube, das ist ganz interessant zu sehen.
17:07Entwickler, aus meinem Gefühl, haben oft diesen Wunsch.
17:10Ich baue da noch die Festung ein, die darunter stürzt.
17:13Und ich hab die geile Idee.
17:15Und mein Narrative-Designer ist angekommen und hat gesagt,
17:18oh, jetzt machen wir hier noch, keine Ahnung, die Romanzreihen
17:21oder den Fall from Grace und ich bin noch mal hier im Labyrinth.
17:25Aber dann kommt irgendwann ein gemeiner Producer oder Publisher
17:28und sagt, also das Kapitel da, Leute, das ist viel Geld.
17:31Wir wissen gar nicht, ob das alle Spiele würdigen werden.
17:34Wir wollen eigentlich nicht, dass ihr das macht.
17:37Und das, finde ich, ist ein sehr interessanter Aspekt,
17:40wo wirklich reine Indie-Games-Produktionen,
17:42die von einem kleinen Team gemacht werden,
17:44deswegen ganz andere Spiele oft herstellen als große Produktionen.
17:48Denn die Kleinen, die können das machen.
17:51Die können einfach auch mal Scheiß in ihrem Spiel machen
17:53und gucken, was passiert.
17:55Weil eben sozusagen nicht so viele Kontrollinstanzen da sind,
17:58weil nicht so viel Budget dranhängt.
18:00Und weil teilweise auch einfach die Erfahrungen noch nicht gemacht wurden,
18:04ob ich damit, was ich mein Geld verdienen kann oder will,
18:07oder ob mir das so wichtig ist.
18:08Bei den Großen, finde ich, ist das viel, viel schwerer.
18:11Das ist sicherlich auch ein Grund,
18:13warum sich ein paar Sachen glatt gebügelt anfühlen
18:16oder sich ähnlich spielen, weil eben darauf gesetzt wird,
18:19für die Zielgruppe, für den Preis oder für die Art Geld zu verdienen,
18:22müssen wir ja schon mal gucken, dass wir Folgendes liefern
18:25und dadurch halt oft auch einfach in ein Schema reinfallen,
18:28was man vielleicht schon kennt.
18:30Teilweise findet man es toll,
18:33Ich glaube, es ist halt auch als Entwickler einfach wichtig,
18:36zu versuchen, das abzuschätzen.
18:37Wie viel ist nötig, was den Umfang angeht.
18:40Weil man dann natürlich im Idealfall einfach mehr Qualität reinstecken kann.
18:44Weil anstatt dann zu sagen, ich glaube, wir brauchen 30 Stunden,
18:48dann würde ich in 20 Stunden auch getan.
18:50Also entweder wird das Budget gespart, okay.
18:52Oder wenn das Budget halt nach wie vor zur Verfügung steht,
18:56dann können einfach in diese 20 Stunden
18:58mehr Polish und mehr Bibel gesteckt werden.
19:02Und ich glaube, das ist halt einfach ein wichtiger Punkt.
19:06Und ich glaube auch andererseits, dass selbst wenn es gute Spiele sind,
19:11eine zu lange Spielzeit nicht wirklich honoriert,
19:15oder nicht zu lange, sondern eine lange Spielzeit
19:17nicht unbedingt honoriert wird.
19:19Weil ich glaube halt, die Leute haben, ich sag mal, als Beispiel,
19:23wenn wir unser The Book of Unreality 2, das ist ein Point-and-Click-Adventure,
19:26die sind eher so 10 Stunden, 15 Stunden, keine Ahnung.
19:29Das Ding ist 30 Stunden.
19:31Aber das heißt ja nicht,
19:32dass wir doppelt so viel verkauft haben oder irgendwas.
19:35Es war ein gutes Spiel, Leute fanden's cool.
19:37Aber ich sag mal, haben sie vielleicht auch gefreut,
19:40dass es lang war.
19:41Aber ich sag mal, die hatten nach 15 Stunden oder 20 Stunden,
19:45hatten die halt ihr Gefühl, das geht raus.
19:47Und alles andere war nur ein Bonus sozusagen.
19:49Und das ist zwar einerseits schön,
19:51aber andererseits ist es natürlich auch okay,
19:53dass es ein besseres Spiel gewesen wäre,
19:56wenn wir es ein Drittel kürzer gehabt hätten
19:58und das Drittel in die ersten zwei, drei gesteckt hätten,
20:01was das Polishing angeht.
20:02Und das ist halt wirklich eine spannende Frage.
20:05Das muss man natürlich auch sagen, das ist ja schön gesagt,
20:08dass sich da auch die Ansichten zu ändern.
20:10Denn ich hätte nämlich noch, das ist noch nicht so irre,
20:13lange her, dass Publisher so ein bisschen wie Äpfel und Birnen nehmen.
20:17Statt zu sagen, hey, ein langweiliges Buch mit vielen Seiten
20:20ist immer noch ein langweiliges Buch, zu sagen,
20:22ich will 20 Stunden kaufen, 30 Stunden kaufen.
20:25Es muss mindestens so lang sein.
20:27Ungeachtet dessen, was das dann bedeutet sozusagen an Qualitätsverlust
20:30oder auch an Mechanikverlust, wir haben ja schon drüber geredet.
20:34Wenn man das Spiel drauf designen muss,
20:36dass es mindestens 30 Stunden dauert,
20:38dann hat man einen völlig anderen Designansatz,
20:40als wenn man sagt, ich will ein Spiel machen,
20:43das irgendwie rund ist, 20 Stunden lang ist.
20:45Plötzlich muss man sich überlegen,
20:47okay, ich muss eigentlich ein Drittel mehr Inhalt machen,
20:50ohne mehr Idee dafür zu haben.
20:52Ich glaube, ein super Beispiel dafür sind Open-World-Spiele.
20:55Da war ja ganz lange einfach, wie groß ist die Open World?
20:58Unsere Open World ist noch größer.
21:00Dann denkst du, okay, aber ernsthaft,
21:02bin interessiert, wie groß die Welt ist,
21:04wenn da drin nichts Interessantes passiert.
21:06Und das ist halt, es ist genau dasselbe.
21:09Ja, genau.
21:10Früher musstest du in MMOs sozusagen,
21:12die diese riesigen Welten mussten fußlaufen.
21:14Jetzt hast du Reiseabkürzungsmechaniken.
21:16Ja, weil die so groß geworden sind, wer will denn da die Welt klauen?
21:20Aber wer die Welt will, klaut er.
21:22Aber das ist witzig, weil da kommen wir wieder dazu,
21:26dass eben nicht nur alles Metriken sind.
21:28Da gucken wir drauf, wie viele Stunden kaufen wir,
21:31für wie viel Geld und so weiter.
21:33Wir haben schon immer gesagt,
21:34wir sind in dem sozusagen Mid-Price-Bereich unterwegs.
21:37Wir haben Budgets, die sind viele Millionen.
21:40Das ist viel, aber es ist kein Vergleich
21:42zu den richtig riesigen Titeln.
21:43Wir müssen ganz genau gucken, wo setzen wir die Qualität hin,
21:47wie viel kriegen wir hin in der Spielzeit.
21:49Und das gilt, wie gesagt, auch zu unseren Partnern,
21:52die das finanzieren, zu den Publishern.
21:54Wenn wir wählen müssen zwischen geil, aber zu kurz
21:57und lang, aber ein bisschen langweilig,
21:59werden wir immer geil, aber zu kurz nehmen.
22:02Weil es immer das ist, worüber sich am Schluss die Leute freuen,
22:05was sie in Erinnerung behalten, was den Ruf ausmacht.
22:08Nicht nur von uns, auch vom Publisher, von dem Spiel.
22:11Es ist immer die bessere Kritik für uns in unserer Philosophie,
22:14dass Leute sagen, das war aber ein kurzes Ding, es war so geil,
22:18anstatt dass das Spiel vergessen wird.
22:20Und Leute sagen, ja, da war was,
22:21es hat nicht so gute Bewertungen bekommen.
22:24Irgendwann hab ich aufgehört zu spielen,
22:26weil es war nicht mehr spannend.
22:28Das gelingt einem natürlich nicht immer.
22:30Das muss man auch noch dazu sagen, das kommt erschwerend hinzu.
22:33Ein sehr kleiner Bruchteil an Leuten sieht das Ende eines Spiels.
22:37Also, ist einfach so.
22:38Unterschiedlich je nach Genre natürlich auch wieder.
22:42Aber man kann schon sehr gut sehen,
22:45dass von den 100 Prozent, die anfangen,
22:47verlierst du 20 Prozent auf dem Weg zum aktuellen Laden des Spiels.
22:52Irgendwie.
22:53Du kommst nicht über den Menüscreen hinaus,
22:55oder das ist irgendwie blöd oder keine Ahnung was.
22:58Nicht wirklich, aber es sind ergleckliche Zahlen,
23:00die nie mehr als die ersten zehn Minuten sind.
23:03Und dann ist es so eine Stunde, anderthalb Stunden, zwei Stunden,
23:06und dann siehst du schon, wie es nach unten geht.
23:09Und das, obwohl die Leute das bezahlt haben für viel Geld.
23:12Aber es war nicht umsonst, ich hab keinen Bock mehr gehabt.
23:15Ich schalte weiter zum Nächsten.
23:17Ich hab's gekauft, ich hab's mir runtergeladen, ich hab's gespielt.
23:20Nach anderthalb Stunden fand ich's gut.
23:22Also auch nicht, dass die sagen,
23:24nach anderthalb Stunden hab ich rausgeholt und wie scheiße das ist.
23:28Ich fand's gut.
23:29Schon die Refund-Mechanik da, schon eine gewisse Delle reingehauen,
23:32hat das Leute gesagt, wir werden die Leute mindestens zwei Stunden
23:36so toll begeistern, dass sie erst danach vielleicht sagen,
23:39na ja, was manchmal gelingt, was manchmal nicht.
23:41Der OK-Teil ist jetzt bei zwei Stunden,
23:43weil die Geld eingeworfen haben, müssen sie mindestens zwei Stunden froh sein,
23:47sonst kriegen sie ihr Geld zurück.
23:49Genau, macht von zwei Minuten auf zwei Stunden einen Unterschied.
23:52Und dann auch nicht Drei-Pixel-Design, sondern Drei-Milliarden-Pixel.
23:56Es ist schon hart teilweise.
23:57Ich seh's bei unseren Spielen auch, es gibt immer Leute, die sagen,
24:01boah, 34 Stunden gespielt, fand's scheiße.
24:03Und ich so, versteh ich nicht, warum du dir das angetan hast.
24:08Aber okay.
24:09Ja, okay.
24:10Du hast, aus meiner Sicht hast du deinen Geldwert bekommen,
24:13aber es war offenbar für dich nicht so gefühlt.
24:16Aber diese Idee sozusagen, Länge, Mindestlänge und so weiter,
24:22die gibt es eigentlich jenseits dieser zwei Stunden kaum noch.
24:25Und dann gibt's nur so einen,
24:27das war jetzt wirklich so kurz, dass es unanständig war.
24:30Aber alles, was drüberliegt, ist irgendwie eigentlich in Ordnung,
24:33solange tatsächlich das Erlebnis so war, dass ...
24:36Left you wanting more.
24:37Wenn du rausgehst und sagst, ich will noch mehr,
24:39das ist der Idealzustand, weil dann sagst du,
24:42wir hätten hier diesen DLC, der ist total schick.
24:44Können wir dir anbieten.
24:46Aber das ist natürlich auch das.
24:47Auch das wieder beeinflusst logischerweise unser Design.
24:50Wir werden sozusagen in unserer Grundidee,
24:52wie wollen wir es umsetzen, vom Budget beeinflusst.
24:55Wir werden beeinflusst von den Erwartungen der Spieler
24:58oder der Industrie, was man für Mindestmaße glaubt zu haben.
25:02Und danach erst von dem, was das Spiel von sich aus braucht sozusagen.
25:08Also, es gibt ja Spiele, die sich nicht im gleichen Maße entfalten.
25:11Aber es gibt halt auch viele Spiele, das merkst du, find ich, auch dann immer,
25:15wo künstlich Mechaniken draufgepackt werden.
25:19Also wo so, puh, jetzt ist Stunde drei,
25:22jetzt fällt uns eigentlich nichts mehr ein.
25:24Aber hier ist noch ein Feature, das wir bis dahin nicht benutzt haben.
25:27Und jetzt kannst du mit dieser Taste noch irgendwas anderes tun,
25:31hat es das Spiel besser gemacht? Nein.
25:33Aber du musst die Mechanik lernen, dann wird es eingebaut.
25:36Und dann hast du nicht more of the same,
25:38aber du hast halt more of something that doesn't matter.
25:42Und das tut den meisten Spielern halt auch wiederum nicht gut.
25:46Aber daran sieht man das,
25:48und das passiert auch durchaus bei sehr großen Spielen, find ich,
25:52dass auch die Meister dieses Fachs an irgendeinem Punkt waren,
25:55wo man gesagt hat, das ist jetzt ein bisschen wenig für das Geld,
25:58da muss jetzt noch mehr rauskommen.
26:00Wurde die Meister des Fachs erwähnt?
26:02Das würde ich schon auch gerne noch mal dazutun.
26:04Aber ich hab jetzt auch so viel drüber geredet,
26:07man guckt auf die Zahlen,
26:08wie viel müssen wir dem Spieler, der Spielerin geben,
26:11damit das gekauft wird und so weiter.
26:13Trotzdem ist es eigentlich, glaub ich, so,
26:15dass bei jedem Titel auch,
26:17und vielleicht auch gerade bei den großen Titeln,
26:19die Leute Bock haben, ein geiles Spiel zu machen.
26:22Wir sitzen nicht hier und sagen,
26:24als Erstes nehmen wir die Rechenmaschine raus
26:26und gucken mal, wo muss das Highlight gesetzt werden,
26:29und danach, wenn sozusagen dann die Finanzen mit reinkommen
26:32und die Zeitplanung, dann wird mal ordentlich geguckt,
26:35okay, die Idee, die ihr habt, die ist ja gut und süß und schön,
26:38aber passt die da drauf,
26:39dass wir überhaupt euch das Geld geben können,
26:42damit das wieder reinkommt?
26:43Oder wir als Anbieter sagen,
26:45können wir das überhaupt jemand anbieten
26:47mit der Spielzeit und dem Budget und so weiter und so fort?
26:50Aber zuerst ist eigentlich doch immer die Idee,
26:53ein geiles Spiel in irgendeinem Genre zu machen,
26:55wo man sagt, das passt zu uns, da haben wir Bock drauf.
26:58Man ist halt sehr lange dran rumgeschnippelt,
27:01um auf diese Metriken zu kommen, klar, dass das passiert.
27:04Das geht auch Kinofilmen so.
27:05Und man macht nicht alles nur mit Blick auf die Spieler,
27:08was wollen die vielleicht haben,
27:10sondern die eigenen Ideen müssen kommen
27:12und Leute auch mitnehmen und überraschen.
27:14Wir kennen das aus Kinofilmen, die nur noch Fanservice sind,
27:17die werden auch langweilig und trocken
27:19und die will am Schluss keiner mehr gucken,
27:22weil man weiß eigentlich schon, was drin ist.
27:24Kann man mal so mitnehmen,
27:25aber es ist eigentlich nicht mehr das Highlight,
27:28was man machen will.
27:29Es muss die Kreativität da sein, es muss die Überraschung da sein,
27:32es müssen die neuen Ideen drin sein, sonst funktioniert's auch nicht.
27:36Das ist doch ein schönes Schlusswort.
27:38Also, von Ghosts'n Goblins zu modernen Spielen,
27:41es bleibt dabei, das formbestimmt Inhalt, aber nicht komplett.
27:46Wir sind auch ein bisschen dabei,
27:47zu versuchen, unsere Inhalte hochzuhalten.
27:50Wenn ihr Inhalte sehen wollt von uns, die wir hochhalten sollen für euch,
27:53dann sagt uns Bescheid, lasst es uns in den Kommentaren da,
27:56was euch interessiert an Themen.
27:58Lasst uns wissen, was an Spielen bei euch so anliegt,
28:01die euch gefallen, wo seid ihr mitgenommen worden,
28:04wo wart ihr enttäuscht?
28:05Alles da unten in die Kommentare reinschreiben.
28:08Wenn ihr uns hören wollt,
28:09könnt ihr das gerne auf jedem beliebigen Podcast,
28:12wo ihr euren guten Podcast kriegt, holen.
28:14Und ihr könnt es natürlich auch immer gerne sehen,
28:16entweder bei der GameStar oder hier auf unserem YouTube-Kanal.
28:20Bis wir uns das nächste Mal sehen, wünsche euch einen schönen Tag
28:23und verabschiede mich, vielen Dank an die Beteiligten,
28:26macht's gut, ciao.

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