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Willkommen zur neuen DevPlay-Folge, in der wir die Frage stellen: Was macht ein Videospiel wirklich einzigartig? Innovation wird oft als Schlüssel zum Erfolg gefeiert, aber ist das immer der richtige Weg? Oder wollen Spieler vielleicht doch lieber den »gleichen Käse« – nur in neuen Geschmacksrichtungen?

In dieser Episode tauchen wir tief in die Welt des Spieldesigns ein: Von der Frage, wie man ein innovatives und verkaufbares Spiel entwickelt, bis hin zu den Herausforderungen großer Teams mit hohen Erwartungen. Wir beleuchten den Indie-Sektor, wo Limitierungen oft zur größten Stärke werden, und fragen uns, wie man den perfekten Unique Selling Point findet.

Die Themen
- Wie entwirft man ein innovatives Game, dass verkaufbar ist?
- Große Teams, hohe Erwartungshaltungen
- Indie-Games: Mit Limitierung und Grenzen zum Erfolg
- Wie findet man seinen Unique Selling Point?
- Die Go-to-Market Strategie.
- Mit verrückten Ideen zum Erfolg?
- Lähmt Risikominimierung kreatives Gameplay?
- Alle wollen immer dasselbe - nur eben anders.
- Wie die Community Spieldesign prägt.
- Die Psychologie des Kaufverhaltens

Darüber diskutieren in dieser Folge:
- Myriel Balzer (Game & Narrative Design, Creative Direction)
- Björn Pankratz (Pithead Studio)
- Jan Klose (Mitgründer von DECK13)

Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal  DevPlay  geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen:  Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland?  Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie  Lords of the Fallen  oder  Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer  vorab exklusiv  auf  GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

 
Transkript
00:00Ich freu mich, wenn ich immer irgendwelchen verrückten Mist machen kann.
00:03Ich hab jetzt zum Beispiel das nächste Projekt, was ich mache,
00:05hab ich den Luxus, dass es 100-prozentige Vollförderung bekommen hat.
00:09Und ich da auch Projektleiterin bin und jetzt da so ziemlich machen kann,
00:13was ich möchte und das werde ich auch ausnutzen.
00:21Ja, Spiele machen ist cool, aber was für ein Spiel kann man überhaupt machen,
00:25dass es irgendwer kauft? Woher wissen wir das?
00:28Oder wissen wir es gar nicht?
00:30Willkommen zu einer neuen Devplay-Folge.
00:32Ich bin Jan, Mitgründer von Deck13.
00:34Ich bin Björn Pankratz, PTH-Studio.
00:36Und ich bin Miriam Balzer,
00:38freiberufliche Game-Designerin und Creative-Direktorin.
00:41Und ja, wir haben schon ein kleines Vorgespräch geführt zu dieser Folge,
00:46darf an dieser Stelle, glaube ich, verraten werden.
00:49Und wollen auch Bezug nehmen auf ein paar Sachen,
00:52die wir in einer der letzten Folgen gesagt haben.
00:55Was für Games kann man denn eigentlich machen,
00:58unter der Voraussetzung, dass das erfolgreich wird?
01:01Dass es jemand kauft, dass man zufrieden damit ist?
01:04Klar, würde ich jetzt vorne wegschicken.
01:06Es gibt immer den Aspekt der Kunst.
01:08Ich kann mich auch alleine hinsetzen und mein Traumspiel machen,
01:11wie ich einfach Bock habe, ein Spiel zu machen.
01:13Vielleicht kaufen das nur Leute, wenn ich es geschafft habe,
01:16das zu finanzieren oder das zu überleben.
01:19Ist doch toll.
01:20Oder ich gewinne vielleicht einen tollen Spielepreis damit
01:23und bin ganz glücklich damit und das ist mein Ziel.
01:26Das geht natürlich auch.
01:28Aber wenn wir jetzt eine Company haben und Leute bezahlen müssen
01:31und sagen, was funktioniert.
01:33Da sind wir in einem ganz anderen Thema drin.
01:36Und ich glaube, Björn, du hast gerade neu gegründet.
01:39Du musstest dir diese Gedanken auf jeden Fall machen.
01:42Denn eine Gründung und die Ziele, die du bestimmt hast,
01:45die brauchen natürlich irgendwo ein Budget, einen Markt, Fans usw.
01:52Eine Größe.
01:53Wie viele Leute willst du denn in deiner neuen Company haben?
01:56Drei, zehn, hundert?
01:57Das sind ja alles Fragen, die musst du dir gestellt haben.
02:00Was ist denn deine Meinung?
02:01Was kann man denn machen?
02:02Wie geht man denn daran?
02:03Oder hast du einfach von einer großen Blackbox gestanden?
02:06Also erst mal von einer großen Blackbox.
02:08Weil wenn man traditionell in einem Konstrukt gearbeitet hat,
02:14viele Jahre, also Jahrzehnte kann man schon sagen.
02:18Piranha Bytes hat eine gewisse Tradition immer, sag ich mal, bedient.
02:25Das sind diese Open-World-Rollenspiele.
02:28Dann auch mal ein bisschen eigenwilliger
02:30mit einem eigenen, sag ich mal, Hybrid-Setting bei Elex,
02:33mal von dem Fantasy weggerückt.
02:35Da hat man schon gemerkt,
02:36dass man unheimlich viele Menschen dann auch verliert.
02:39Einfach nur, weil man was anders macht,
02:41als man es bisher gemacht hat.
02:43Und andere sagen dann, na ja, aber ihr wart ja auch nie innovativ.
02:47Deswegen habt ihr ja eigentlich immer dasselbe Spiel gemacht.
02:50Oder?
02:51Solche Meinungen gab es dann auch.
02:54Und wer hat denn jetzt recht?
02:56Wer hat recht?
02:58Aber ihr habt ja eine Tradition,
03:00vor allem unsere ersten Spiele Gothic.
03:03Die Gothic-Reihe war natürlich sehr prägend
03:07für die Piranha Bytes-Spiele an sich.
03:10Und das ist dann so eine Sache,
03:12wo man dann immer wieder versucht hat,
03:14sich selbst neu zu erfinden.
03:16Und immer wieder versucht hat, auszubrechen
03:19aus gewissen angestaubten, sag ich mal, Faden,
03:23die man ausgelatscht hat.
03:25Damit man halt eben nicht ständig immer dasselbe Spiel macht.
03:28Und da hilft einem natürlich sehr das Team dann,
03:31wo man dann hingeht und die Leute fragt,
03:33was stellst du dir denn vor?
03:35Was möchtest du denn gerne machen?
03:37Wer ist denn mal Zeit für was komplett Neues oder so?
03:39Und dann kommen dann so Sachen, ja, lass doch mal ein Multiplayer machen.
03:42Oder lass doch mal ein Autorennspiel machen.
03:44Völlig entrückte Dinge, ja, die dann was völlig anderes sind.
03:49Oder so ein MMO könnte man machen.
03:52In dem Universum, was wir da schon hatten da.
03:55Haben wir ja ein paar gemacht so.
03:57Können wir ja irgendwie machen.
03:59Und da sind wir immer zu dem Schluss gekommen damals,
04:01das können wir gar nicht.
04:03Dazu sind wir nicht in der Lage.
04:05Da müssten wir irgendwie umschulen.
04:07Da wüsste man halt irgendwie, warum?
04:09Warum ist das so?
04:11Weil das ein großes Team war.
04:13Weil es eine große Tradition war.
04:15Und weil es halt irgendwo von den Menschen
04:17auch eine gewisse Qualität erwartet wird.
04:19Und da ist man schon sehr vorgefertigt.
04:21Da muss man schon sagen, okay,
04:23man erwartet eine gewisse Sache.
04:25High Expectations sind da.
04:27Und denen dann gerecht zu werden, das war unser Los.
04:31Und jetzt ist es so, jetzt kann ich mir überlegen,
04:35okay, ich mache jetzt, worauf ich Bock habe,
04:38gründe jetzt komplett neu, zusammen mit meiner Frau Jennifer.
04:42Und guck mal, wie groß wir dann werden.
04:45Erst mal eine Vision formulieren.
04:47Erst mal am Prototypen arbeiten.
04:49Action-Role-Playing-Game.
04:51Mal gucken, Action-Adventure-Elemente.
04:53Sachen, die ich immer mal ausprobieren wollte.
04:56Da werde ich mich einfach mal dran versuchen.
04:58Sachen auch, die ich Bock habe.
05:00Wie sich das dann nachher verkauft oder so.
05:02Ja, das ist eine gute Frage.
05:04Man braucht immer dieses Unique-Selling-Point.
05:06Was ein Producer meistens immer abfragt.
05:10Das heißt, wenn man irgendwo hingeht und sein Spiel vorstellt
05:14und sagt, ich möchte gerne dieses tolle Spiel machen.
05:17Ja, was ist denn da das Besondere dran?
05:19Ja, das ist ein Minecraft-Klon der Kategorie C.
05:23Das ist nicht so toll.
05:25Mal gucken, Minecraft lässt sich jetzt nicht so kopieren.
05:28Ist jetzt vielleicht ein bisschen cheesy.
05:31Solche Kommentare kriegt man dann.
05:33Und dann ist man immer sehr desillusioniert.
05:35Ich sehe das ja immer so.
05:37Ich kenne sehr viele Entwickler, die Dinge versuchen.
05:39Und versuchen, das Besondere zu finden.
05:41Unique-Feature oder Unique-Selling-Point
05:43ist halt das Alleinstellungsmerkmal deines Spiels.
05:45Warum soll ich dein Spiel kaufen und nicht das von der Konkurrenz,
05:48was so ähnlich ist?
05:50Oder was ist denn das Besondere an deinem Spiel?
05:52Und wenn man dann eine zündende Idee hat und sagt,
05:54okay, dafür wäre vielleicht der Markt bereit.
05:56Für die tolle Idee.
05:58Dann muss man das irgendwie prüfen.
06:00Und dann muss man halt Leute fragen.
06:02Sag mal, hättest du denn da überhaupt Bock drauf?
06:04Und wie macht man das?
06:06Das ist eine spannende Frage.
06:08Tja, also ich hab sehr viele Menschen in meinem Umfeld,
06:11denen ich zutraue, Dinge beurteilen zu können.
06:14Ich glaube, ich hab mittlerweile den Markt
06:16nicht mehr so wirklich verstanden am Ende.
06:18Weil wir in sehr vielen Subkulturen unterwegs sind,
06:20hatte ich letztes Mal schon gesagt.
06:22Und deswegen vertraue ich eher so einem bunten Blumenstrauß an Meinungen.
06:26Von unterschiedlichsten Arten von Menschen,
06:28die spielen, die sich auch ein bisschen mit Games auskennen.
06:31Um dann zu sagen, wo die Reise hingeht.
06:33Und das ist manchmal ganz schön gegensätzlich.
06:36Das ist spannend, ja.
06:38Und wenn du sagst, Markt verstehen.
06:40Ich glaube, das ist auch, Mirjel,
06:42auch so ein Thema, was auch spannend für dich ist.
06:44Wir haben ja jetzt auch mit Deck13,
06:48mein letztes Projekt da, Atlas Fallen,
06:51was ich geleitet habe als Creative Director,
06:54war ja auch etwas, wo wir gesagt haben,
06:56wir sind sozusagen am oberen Ende von diesem Double A
07:00oder wie man es nennen will, angekommen.
07:02Im Team mit 100 Mitarbeitern, mit echt hohen Budgets,
07:04die inzwischen ja zwischen 15 und 20 Millionen Euro sind.
07:08Aber trotzdem, das ist natürlich ein Zehntel oder ein Zwanzigstel
07:12von Budgets von Triple A spielen.
07:14Und damit sozusagen irgendwo anzukommen
07:17und irgendwo was zu finden,
07:19war für uns zumindest in unserer Entwicklung
07:21schwieriger und schwieriger.
07:23Und da kam natürlich dann auch irgendwie ein bisschen die Sache,
07:25die du erwähnt hast, Björn,
07:26vielleicht mehr auf was man Bock hat,
07:28vielleicht auf andere Leute hören.
07:29Aber kann man das überhaupt machen?
07:31Passt das zu uns?
07:32Haben wir die Ressourcen?
07:34Das ist ein großer Mischmasch.
07:36Und Mirjel, du hast ja auch sehr, sehr viel Erfahrung,
07:39auch gerade mit Konzepten.
07:41Du hast viel Game Design oder machst viel Game Design,
07:44Creative Direction.
07:46Und was ist so dein Gefühl?
07:49Wie kann man denn überhaupt näher herankommen,
07:52was zu machen, wo man sagt,
07:54ja, das sollte ich ja auch machen.
07:56Das ist eine gute Idee.
07:58Black Box. Und wie geht es dann weiter?
08:01Björn hat einen Weg gesagt.
08:03Wie würdest du das angehen?
08:05Also ich stimme Björn auf jeden Fall zu.
08:07Das ist im Endeffekt, ich glaube,
08:09das war eine sehr ehrliche und eine sehr weise Einschätzung,
08:11dass die wenigsten Leute eigentlich wissen,
08:14oder dass er sagte, er hat das für sich gesagt,
08:16Björn sagt, jetzt sind wir wieder dabei,
08:18dass Björn sagte eben,
08:20er weiß das eigentlich gar nicht mehr so genau.
08:22Und ich muss sagen,
08:24ich habe ganz viel ganz, ganz unterschiedlichen Kram gemacht.
08:27Ich bin ja da quasi eher so Gegenmodell.
08:29Dadurch, dass ich Freiberufler bin,
08:31war ich immer in ganz unterschiedlichen Teams.
08:33Ich habe von Computerspiel,
08:35über das Serious Game für Kinder,
08:38über das Haunted House für den Freizeitpark,
08:40über Pen & Paper.
08:42Also ich habe so ganz, ganz, ganz viele unterschiedliche Dinge gemacht.
08:45Und ich glaube, da kann man dann unterschiedlich rangehen.
08:48Ich hatte jetzt den Luxus,
08:50und das empfinde ich durchaus als Luxus,
08:52dass ich eben nicht irgendwie wirtschaftlich
08:54für einen Haufen Angestellte und Mitarbeiter verantwortlich war.
08:57Das packt ja einen ganz anderen Druck auf einen drauf,
08:59wenn man irgendwie möchte,
09:01dass die Menschen zu Weihnachten ihren Kindern Geschenke kaufen können,
09:04als wenn ich, sage ich mal,
09:06nur eben künstlerisch die Teams geleitet habe
09:08und eben dann gesagt habe,
09:10okay, aber was gemacht wird,
09:12dafür muss ich die Verantwortung halt nicht tragen.
09:14Ich habe zwar die Ideen entwickelt,
09:16aber ich musste sie eben nicht absegnen.
09:18Ich musste sie wirtschaftlich nicht absegnen lassen oft.
09:20Und konnte da, glaube ich,
09:22eigentlich oft wilder und innovativer sein,
09:24als ich das mit einem eigenen Studio auf jeden Fall gewesen wäre.
09:26Das empfinde ich auch als großen Luxus.
09:28Und ich glaube, wenn man wirklich hergehen will
09:30und sagen möchte, ich möchte was machen,
09:32was sich vermarktet, dann ist man, glaube ich,
09:34ganz gut in diesen ganzen Go-to-Market-Strategien
09:36ganz gut aufgehoben.
09:38Ich weiß gar nicht, inwiefern die in der klassischen Computerspielbranche
09:40so eine Relevanz haben und so ein Gewicht.
09:42Aber gerade wenn man so,
09:44auch so, ich sag mal,
09:46wir haben ja jetzt gerade irgendwie ein Computerspiel gemacht,
09:48was man mit einem echten Schlagzeug spielt,
09:50womit man Schlagzeugspielen lernt.
09:52Das ist jetzt nicht unbedingt im klassischen Computerspielmarkt angesiedelt,
09:54auch wenn es ein richtiges Computerspiel ist.
09:56Aber die Zielgruppe ist natürlich eine andere.
09:58Da geht es dann um Musikschule, Schüler und so was.
10:00Und da kommt man dann eher in die Situation,
10:02dass man sich mit so klassischen Go-to-Market-Strategien
10:04auseinandersetzt.
10:06Und ich glaube, wenn man wirklich sagt,
10:08ich möchte mich, oder das ist, glaube ich,
10:10was ich jedem, der sagt,
10:12ich mache mir Gedanken darüber,
10:14ob mein Spiel irgendwann auf dem Markt funktionieren kann oder nicht,
10:16dem würde ich einfach ein gutes Go-to-Market-Buch empfehlen.
10:18Ich weiß nicht, ob ich das hier empfehlen darf oder nicht.
10:20Das ist nicht von mir.
10:22Aber das ist, glaube ich, die harte Realität.
10:24Ich persönlich will das gar nicht so gerne.
10:26Ich habe das Buch jetzt nur gelesen,
10:28weil ich schulde ja auch meinen Teams
10:30und meinen Kunden
10:32und auch meinen eigenen Projekten irgendwo,
10:34dass ich da ein bisschen vernünftig rangehe.
10:36Aber ich muss schon sagen,
10:38ich bin da in einem anderen Extrem.
10:40Ich freue mich, wenn ich immer
10:42irgendwelchen verrückten Mist machen kann.
10:44Ich habe jetzt zum Beispiel das nächste Projekt,
10:46das ich mache, habe ich den Luxus,
10:48dass es eine hundertprozentige Vollförderung bekommen hat.
10:50Und ich da auch Projektleiterin bin
10:52und jetzt da so ziemlich machen kann,
10:54was ich möchte.
10:56Und das werde ich auch ausnutzen.
10:58Weil ich denke, es ist wie Björn sagt,
11:00das ist eigentlich Hellseherei,
11:02ob das Projekt irgendwann läuft oder nicht.
11:04Wenn man klar so ein Go-to-Market-Super-Spezialist ist
11:06und da in seiner Branche und seinen Markt kennt,
11:08dann vielleicht nicht.
11:10Aber das, was ich mache,
11:12ist oft Dinge, die es wohl noch nicht gab.
11:14Es gab einfach noch kein Computerspiel,
11:16mit dem man Schlagzeug spielen lernen konnte.
11:18Und das sind so einige Sachen,
11:20wo ich dann in der Situation bin,
11:22dass es mir entweder ein bisschen abgenommen wird,
11:24wie bei Edurino zum Beispiel.
11:26Als ich da angefangen habe, waren es sechs Leute.
11:28Da habe ich die ersten beiden Episoden gemacht.
11:30Das sind jetzt 150 Leute.
11:32Die letzte Seed-Investment-Runde waren, glaube ich,
11:3425 Millionen oder so.
11:36Also da reden wir wirklich von großen Projekten.
11:38Und da hatte ich auch den Luxus.
11:40Die haben mich auch sehr kreativ sein lassen.
11:42Und ich glaube,
11:44ich möchte glauben,
11:46dass ein Teil des Erfolges des Produktes ist,
11:48dass ich eben so auch ein paar wilde Ideen hatte.
11:50Gerade Vorschulkinder,
11:52die wollen dann nicht nur total streng werden.
11:54Die haben auch noch keine Sehgewohnheiten.
11:56Da kann man auch noch ganz neue Sachen auftischen.
11:58Aber natürlich hat dann die Geschäftsführung
12:00so ein bisschen darauf geachtet,
12:02dass ich nicht total durchdrehe.
12:04Das heißt, ich bin in der luxuriösen Situation,
12:06mir nicht ganz so viele Gedanken darüber machen zu müssen.
12:08Von daher...
12:10Ich glaube schon,
12:12was du sagst,
12:14das braucht man bei sowas.
12:16Indem man eben nicht einfach
12:18irgendwas wiederholt, was schon mal da war,
12:20sondern sagt, ne, pass mal auf,
12:22das ist irgendwie das besondere,
12:24das unique Feature,
12:26der Selling Point, zu sagen.
12:28Und das hier ist irgendwie die geile Idee da dran.
12:30Ich verspreche mich kurz zu halten, Jan,
12:32aber dazu muss ich direkt was sagen.
12:34Das wollen wir alle.
12:36Wir wollen alle, dass wir irgendwie
12:38was Innovatives machen müssen
12:40und dass die neuen Ideen und die USPs die Sache sind.
12:42Es handelt sich gerade ganz brutal dahin,
12:44der Risikominimierung.
12:46Man sieht es im Kino, wenn ich neun Trailer von Filmen gucke,
12:48sind davon fünf Superheldenfilme.
12:50Einer ist Fast and the Furious 23
12:52und einer ist der nächste Beetlejuice.
12:54Und da werden Filme remade,
12:56da werden Lizenzen bis zum Ende weitergetrieben.
12:58Ich weiß das gar nicht,
13:00ob der Markt was Innovatives will.
13:02Ich habe in vielen klugen Büchern vor 20 Jahren schon gelesen,
13:04eigentlich möchte sowohl die Geldgeber,
13:06Björn, wenn man rumtingelt
13:08und dann irgendwie versucht Geld zu kriegen
13:10als auch der Markt will eigentlich das,
13:12was er kennt, aber leicht anders.
13:14Ich befürchte, das ist eigentlich so.
13:16Ist das nicht dein klassisches Thema auch, Björn?
13:18Zu sagen, die Leute wollen, was sie kennen,
13:20aber doch in anders?
13:22Das ist ja tatsächlich, glaube ich,
13:24bei Piranha Bytes auch was,
13:26was du öfter mal angesprochen hast.
13:28Unique, ja, aber bitte nicht unique.
13:30Und das trifft sicherlich nicht nur euch,
13:32aber ich denke mal,
13:34es war immer ein großer Punkt bei euch
13:36und ist wahrscheinlich immer noch, oder?
13:38Das ist auf jeden Fall so.
13:40Das heißt also, wenn wir jetzt ein neues Spiel machen,
13:42werden gewisse Dinge erwartet.
13:44Auch wenn wir halt sagen,
13:46okay, wir sind jetzt eine Spur kleiner,
13:48sehr viel kleiner,
13:50dann geht das trotzdem
13:52mit einer gewissen Erwartungshaltung da rein.
13:54Das ist völlig klar.
13:56Deswegen werde ich jetzt auch kein Autorennspiel machen
13:58oder ein Point-and-Click-Adventure
14:00oder das nächste Limbo oder sowas,
14:02sondern schon mich in den Bereichen
14:04weiter aufhalten
14:06und Spiele machen,
14:08das, was Menschen von mir und meiner Frau
14:10in dem Fall oder sie von uns hier
14:12gewohnt sind.
14:14Das heißt, das ist eine gewisse Tradition,
14:16die du schon hast
14:18und das auch cool ist.
14:20Das heißt, wenn man sich darin wiederfindet,
14:22ein Stück weit, oh, guck mal,
14:24das ist das Spiel von denen,
14:26das fühlt sich auch so an,
14:28das kann ich nachvollziehen,
14:30das ist was völlig anderes,
14:32dann, glaube ich, verliert man Menschen auch,
14:34andere Menschen ohne eine Lobby,
14:36ohne eine Community.
14:38Deswegen bemühen wir uns auch darum,
14:40tatsächlich sehr viel Community-Arbeit
14:42jetzt schon zu machen,
14:44damit wir auf gar keinen Fall
14:46irgendwie auf dem Holzweg sind,
14:48wenn wir dann später irgendwann mit dem Spiel
14:50dann auch an die Öffentlichkeit gehen,
14:52das erste Mal so ein Announcement zu machen
14:54und zu sagen, okay, guck mal, das haben wir vor,
14:56sagt mal eure Meinung dazu.
14:58Das ist dann auch sehr wichtig,
15:00das mit einfließen zu lassen und dann zu gucken,
15:02an welcher Stelle sind wir denn auf dem Holzweg?
15:04Ja, das ist ja,
15:06das ist Unique Selling Point
15:08und ist man eher traditionell konservativ
15:10und macht das, was die Leute gewohnt sind
15:12oder macht man irgendwas Verrücktes
15:14oder sowas, das kann man ja abfragen.
15:16Das kann man ja gucken,
15:18man muss das Spiel vielleicht noch nicht veröffentlicht haben,
15:20aber man sieht schon eine Tendenz, wo es hingeht
15:22und eine Meinung über dein Ding,
15:24jeder hat ja eine Meinung heutzutage
15:26und darf die auch kundtun im Internet
15:28und deswegen kriegt man da auch ziemlich schnell mit,
15:30ob die dann tatsächlich auch irgendwie
15:32mitgehen würden,
15:34was deine Games sind oder nicht.
15:36Deswegen ist das auch sehr,
15:38immer für neue Teams, die sich bilden,
15:40die ich ja auch viele
15:42Veranstaltungen, viele Lehrveranstaltungen
15:44und so halte, Vorträge,
15:46bin gerne bei Game Jams dabei, guck mir an,
15:48was die Studenten jetzt machen,
15:50was ganz junge, verrückte Jungwilden machen
15:52und so, um einfach mal zu schauen,
15:54was so geht
15:56und was möglich ist
15:58die Menschen auch zu unterstützen bei ihrem Weg
16:00nach oben oder zu ihrer eigenen
16:02Firma oder zu ihrem Glück, was auch immer
16:04und da muss man halt irgendwie schauen.
16:06Da kann man auch
16:08schon sehr viel Meinung dann abgreifen
16:10und gucken, was sich entwickelt und welche
16:12Subkulturen man da tatsächlich
16:14irgendwie bedient oder was dann
16:16tatsächlich funktionieren kann oder nicht.
16:18Aber wie gesagt, ich weiß es halt nicht,
16:20wie der Markt sich dann nachher entwickelt.
16:22Wenn man klein erstmal anfängt oder so,
16:24ist es glaube ich vielleicht erstmal ganz gut,
16:26den Festballon zu fahren und mal zu schauen,
16:28wie es funktionieren könnte, wenn man
16:30größeres irgendwie ins Auge fasst
16:32oder sowas in der Art, aber das ist
16:34schwierig, ja.
16:36Heutzutage ist es schwierig, tatsächlich.
16:38Ich glaube, das ist eigentlich der Einz... Entschuldige.
16:40Nee, bitte.
16:42Ich glaube, das ist der einzige Weg, was du sagst, Björn.
16:44Also das ist auch, was jedes Go-To-Market-Buch
16:46im Endeffekt predigt und was ihr wahrscheinlich
16:48auch schon länger macht, als es diese Bücher dann teilweise gibt,
16:50aber dass man eben
16:52wirklich sich den Markt anguckt,
16:54das Gefühl eben zu den Menschen rausgeht
16:56und sagt, wollt ihr das, was wir hier machen überhaupt?
16:58Dass man halt, das nennt sich so schön,
17:00dass man Evidenz irgendwie einholt,
17:02und irgendwie, dass man wirklich sich den Markt anguckt,
17:04mit dem Markt redet, also mit dem Markt, mit der Community,
17:06mit den Menschen eben, was sie möchten
17:08und dann eben hoffentlich
17:10das Glück hat, dass das, was man da gehört hat,
17:12irgendwie auch repräsentativ ist, weil man hat natürlich
17:14durch die verschiedenen Kommunikationskanäle
17:16auch immer eine gewöhrige,
17:18ja, eine Bubble, eine Verzerrung,
17:20also je nachdem, auf welche Plattform man geht,
17:22gibt es immer andere Antworten oder
17:24es gibt auch oft die Situation,
17:26dass die Leute sagen, ja, das will ich unbedingt
17:28und dann wird es eben trotzdem nicht gekauft, weil
17:30das ist so eine Psychologie,
17:32das, was die Menschen sagen und das jetzt die Menschen machen,
17:34das ist gar nicht böswillig, teilweise
17:36nicht deckungsgleich, sondern das ist einfach,
17:38das eine ist eine Interessenbekundung und das andere
17:40ist eine wirklich konkrete Handlung, die durchgeführt wird.
17:42Auch das ist dann nicht immer deckungsgleich,
17:44aber was du sagst, Björn, das ist eigentlich der einzige Weg
17:46überhaupt da an irgendwie Sinn von Evidenz
17:48zu kommen.
17:50Es kann sogar so sein, dass man sich
17:52die größte Mühe gibt und trotzdem
17:54sozusagen nicht die richtigen Antworten bekommt.
17:56Das merkt man zum Beispiel, wenn Leute
17:58mit ihrem Indie-Game auf eine Messe gehen
18:00und das ist dann ein Vierspieler-
18:02Action-Brawler und du kannst
18:04ja mit vier Controllern spielen und
18:06dein Stand zieht alle Leute an und
18:08das ist geil und du hast die
18:10Hochgefühle und sagst, boah, mein Spiel,
18:12das wird sich verkaufen wie Sau. Dann redest du
18:14mit irgendeinem kleinen Indie-Publisher,
18:16der sich das Ding anguckt und sagt, können wir nicht machen,
18:18können wir nicht helfen, weil
18:20vier Leute Multiplayer, wenn ich es auf Steam
18:22stelle, das kaufen vier Leute
18:24und das war's. Weil es eben
18:26einfach viel schwieriger ist,
18:28wenn ich nicht auf einer Messe bin und an der Ecke stehe
18:30und die Lampe leuchtet und alle sagen, geil, ich
18:32zock mal eine Runde, weil ich bin auf einer
18:34coolen Indie-Messe und auf einmal kriegst
18:36du vielleicht keinen Vertrag oder du publishest
18:38es selbst und es sind viel weniger Leute, als du denkst.
18:40Also selbst sozusagen, wenn man sich das Feedback
18:42holt, es ist schwer. Aber ich glaube trotzdem,
18:44und ich finde, das haben ja eigentlich
18:46beide gerade gesagt, wir haben alle
18:48dieses Fragezeichen so jetzt gerade,
18:50es gibt nicht mehr das, macht doch das.
18:52Man hat das in den letzten Jahren, finde ich, öfter
18:54mal gehört, nee, heutzutage musst du dir
18:56die Spiele machen oder dein Spiel braucht diese
18:58Komponente oder das muss auf der Plattform rauskommen.
19:00Dann wird das super.
19:02Teilweise war es ja ganz extrem zu sagen,
19:04macht Browser Games, Leute, ihr seid aus Germany,
19:06wurde uns oft gesagt, das sind Browser Games,
19:08heiße Scheiße, ihr müsst nur
19:10Browser Games machen, da könnt ihr die Kohle verdienen.
19:12In dem Moment, wo die Leute das ausgesprochen haben,
19:14da rennt eigentlich meistens schon rum.
19:16Und ich denke
19:18deswegen, das Wichtigste
19:20finde ich,
19:22ist nach wie vor,
19:24wie in allen anderen kreativen Branchen,
19:26ich finde die Musikbranche
19:28das beste Beispiel immer,
19:30du brauchst deinen Song, du brauchst deine Band
19:32und du musst es vorspielen und dann siehst du,
19:34ob das geil ist. Ich kann nicht hingehen
19:36und sagen, ich möchte jetzt einen Spieleentwickler
19:38gründen. Ich habe schon
19:40eine Programmiererin und einen Game Designer
19:42an Bord und jetzt gebt uns doch mal Budget.
19:44Das ist genauso, wenn ich irgendwo
19:46hinkomme und sage, ich lerne nächste Woche Gitarre spielen,
19:48gebt mir bitte einen Plattenvertrag.
19:50Ich muss hinkommen, muss das Ding
19:52zocken und die Leute müssen merken,
19:54geil, geil, geil, das ist cool.
19:56Und dann kommen die Feedbacks
19:58von draußen, so sagen, da mag ich mehr
20:00von oder wollt ihr das auch einbauen
20:02oder so oder ich kenn jemanden, mit dem
20:04sollt ihr mal in Kontakt gehen oder geht doch
20:06auf diese Zielgruppe. Ja, es sind alles
20:08irgendwelche Bubbles und genauso hören Leute
20:10Melodic Death Metal immer noch
20:12oder wieder und andere hören halt
20:14K-Pop. Ja, aber
20:16das ist ja nicht schlecht, es ist
20:18nur schwer sozusagen dann
20:20aus dem Nichts zu kommen und zu sagen, wer will
20:22denn überhaupt meinen Kram haben? Aber ich finde immer,
20:24du brauchst halt den Song, brauchst in dem Fall die Demo
20:26und dann musst du mit der Demo losgehen.
20:28Viel mehr noch als mit der Idee.
20:30Klar, Björn muss losgehen und muss sagen,
20:32ich mache ein neues Studio auf, wir wollen in die Richtung.
20:34Glaubst du, wir sind komplett auf dem Holzweg?
20:36Ja, das sollte man vielleicht auch schon mal Leute fragen,
20:38außer man ist sowieso finster entschlossen.
20:40Aber irgendwann braucht man was zu zocken.
20:42Ich glaube, das ist ein
20:44sehr wichtiger Punkt. Wobei natürlich Björn auch von
20:46der Position aus startet, weil er einfach
20:48auf eine Reputation zurückblicken
20:50kann. Das darf man auch nicht vergessen. Es ist natürlich
20:52ein Riesenunterschied, ob ich losziehe
20:54als Startup, als Newname,
20:56als irgendwie selbstständig
20:58in dem, was ich da als gerade
21:00ich mache ja viele Lernspiele und gerade wenn
21:02ich in dem Lerncontent, in dem ich unterwegs
21:04bin seit 25 Jahren eine Koryphäe bin, wenn ich
21:06mich dann begebe in einen
21:08Lernspielmarkt, das ist
21:10noch mal, dann bin ich wieder neu. Und das
21:12ist natürlich auch ein Unterschied. Das heißt, Björn kann natürlich
21:14also nicht, dass es deswegen einfacher ist, Björn, aber du
21:16guckst natürlich auf eine gewisse Reputation zurück.
21:18Das ist, du kennst Leute, du hast ein Netzwerk,
21:20du kannst Leute fragen. Das sind halt alles
21:22Dinge, von denen wir alle drei wissen, dass es
21:24unschätzbar quasi ist. Und
21:26ich glaube, was auch einfach die
21:28harte Realität ist, Computerspiele machen
21:30mehr als in vielen anderen Branchen,
21:32es ist einfach auch eine gehörige Portion
21:34dabei, zum richtigen Zeitpunkt, am richtigen
21:36Ort zu sein. Fällt auf meinen
21:38Release-Tag, habe ich auch
21:40eine sehr intensive
21:42eigene Geschichte mit, fällt auf meinen Release-Tag,
21:44legt plötzlich jemand anders
21:46den Release-Termin um, wie ist
21:48gerade die Weltwirtschaftslage, kriege ich im richtigen
21:50Moment noch Investoren? Jetzt gerade, wir sind
21:52ich würde fast sagen, also korrigiert
21:54mich, aber wir befinden uns ja gerade mit der Gamesbranche
21:56ein bisschen im freien Fall.
21:58Es ist eher etwas schwieriger
22:00gerade, könnte man schon sagen.
22:02In unserem Fall war es Elden Ring, die zusammen
22:04mit uns rauskamen.
22:06Wir hatten Baldur's Gate,
22:08also ja, es war im
22:10letzten Jahr, gerade waren die Einschläge
22:12wirklich katastrophal. Ja, 100%
22:14Unterstützung. Wir haben halt Heaven's Hope
22:16gemacht, Point-and-Click-Adventure, das war
22:18tatsächlich unfassbarerweise bei Amazon
22:20und überall in den Vorverkaufscharts
22:22gigantisch weit oben, wirklich vor großen
22:24Action-Adventures. Ich konnte es selber nicht glauben, ich hab
22:26ein Screenshot gemacht, weil ich hab gedacht,
22:28spinnig, was passiert hier? Und dann ist
22:30ganz, ganz, ganz kurz davor
22:32hat Daedalic
22:34Deponia 4
22:36angekündigt, dass das jetzt in zwei Wochen
22:38an unserem Releasetag kam. Und da war ich erst
22:40mäßig. Also, ne, das sind
22:42so viele Faktoren mit drin
22:44und so viel Glück. Und ich mein, nicht ohne Grund
22:46ist die Gamesbranche einfach ein Investorenmarkt,
22:48der auch, es ist ein
22:50High-Risk-Investorenmarkt und
22:52gerade in einer Zeit wie jetzt,
22:54wo wir auch rumtingeln
22:56und Projekte und versuchen, Gelder einzusammeln,
22:58spürt man mehr denn je.
23:00Also, wie gesagt, ich glaub, mit einem etablierten Studio ist das vielleicht noch
23:02hoffentlich ein bisschen anders, aber gerade
23:04die ganzen Teilen spüren das gerade.
23:06Also gerade, weil
23:08wir ein bisschen angefangen haben mit dem Double A,
23:10dafür kriegst du eigentlich fast kein Geld,
23:12weil welche Publisher geben
23:14viele Millionen aus
23:16für eine Nische?
23:18Also, wie groß ist die Nische?
23:20Gibst du das aus und riskierst du das? Und wie viele
23:22solche Projekte finanzierst du als Publisher? Eins,
23:24zwei, fünf, aber nicht 200
23:26oder so. Also, nee, Double A
23:28gerade ist unglaublich
23:30undankbar, was deine Abnehmer
23:32angeht, würde ich sagen, aus Erfahrung.
23:34Vielleicht geht es den anderen Leuten anders.
23:36Ich denke auch, dadurch, dass das so ein
23:38Hochrisikobereich ist, wird halt
23:40auch massiv immer mehr
23:42auf Lizenzen,
23:44auf immer wiederkehrende Konzepte,
23:46also ich mein, das ist ja
23:48eine Tatsache, dass in der Gamesbranche,
23:50aber auch schon vor 20 Jahren, wirklich
23:52innovative Projekte ist, viel, viel schwieriger
23:54hatten, irgendwie jemals eine Finanzierung zu kriegen.
23:56Also, ich glaube, die Sims
23:58irgendwie war damals, was sind die
24:00lange rumgetingelt, um irgendwie da eine Finanzierung
24:02zu kriegen? Also, gerade Konzepte, die
24:04nochmal gesagt haben, wir denken im Genre
24:06wirklich nochmal neu.
24:08Guitar Hero war auch komplett raus,
24:10ihr Idioten, mit eurer Plastikgitarre
24:12aus meinem Pitching-Zimmer.
24:14Und bei mir steht's heute
24:16im Pitch-Acting mit Run Revolution, ne,
24:18als der absolute Best-Practice-Fall
24:20und gerade, wie gesagt, ich mach
24:22viele Sachen, die es so noch nicht gab
24:24und das trifft uns natürlich, meine Teams
24:26ganz viel und ganz oft, dass es
24:28halt eben, du den Leuten erstmal erklären musst,
24:30dass es da ist, auch wenn du wirklich deine Marktstudien
24:32gut gemacht hast, auch wenn es wirklich eigentlich
24:34mit Erfahrung eine vernünftige
24:36Evidenz dafür gibt, da ist der nie da,
24:38da ist ein Marktdrücker, aber
24:40kein Mensch will ein wirklich
24:42innovatives Projekt gepitcht bekommen.
24:44Keiner will das. Wenn die sagen, das gibt's noch nicht,
24:46dann gibt's auch keinen Bedarf. Das ist so, ne,
24:48also wenn's das jetzt noch nicht gibt, dann brauchst du's auch
24:50nicht geben. Ist natürlich kompletter Blödsinn
24:52und das ist, glaub ich, also euch geht's
24:54vermutlich auch so, oder? Das ist das Letzte,
24:56was ich hören möchte.
24:58Je größer das Budget,
25:00glaub ich, vor allem ist eine Sache oder je weniger
25:02sozusagen kleine Testschlots
25:04ich als Publisher habe,
25:06desto mehr.
25:08Und deswegen war das ja auch, haben wir vorhin die
25:10Kinofilme angesprochen, wo immer nur der gleiche
25:12Kram nur noch gefühlt kommt?
25:14Das liegt ja auch daran, dass die Budgets so
25:16unglaublich hoch sind, dass keiner mehr was Neues
25:18will. Also da ist dann irgendwie die Innovation,
25:20jetzt ist unsere Basis ein fliegender
25:22Flugzeugträger oder sowas. Ist das nicht geil?
25:24Aber im Grunde genommen, dieser Effekt
25:26hat sich nach 10 Sekunden Zuschauen abgenutzt.
25:28Ja, also das ist so
25:30viel play it safe,
25:32weil es halt auch verdammt teuer ist.
25:34Wunderbar. Und ich
25:36ich muss sagen,
25:38ich hab den Faden verloren.
25:40Aber was ich
25:42tatsächlich auch noch wichtig fand, was du gerade
25:44Mirjel, was du gesagt hast, ist,
25:46wir haben ja den Luxus, wir
25:48können fragen, wir
25:50kennen Leute, wir
25:52starten nicht von Null, wenn wir was machen.
25:54Das stimmt.
25:56Aber das würde ich gerne auch nochmal mitgeben. Gerade
25:58für die Folge ist das vielleicht ganz wichtig.
26:00Es ist tatsächlich so, dass wirklich die
26:02die richtigen Startups, die
26:04Studententeams, die was machen wollen,
26:06die wissen viele Sachen noch nicht, die wir aus dem
26:08FF wissen. Also du kannst sozusagen
26:10die ersten 10 Stolperschritte,
26:12wo Leute auf die Fresse fallen, die kannst du mit
26:14Tipps wirklich von Leuten, die in der Branche sind,
26:16die kannst du vermeiden. Die haben wir gemacht.
26:18Wir sind damit auf die Fresse gefallen.
26:20Wir haben das alles sozusagen
26:22durch. Aber das muss ja nicht jeder mitmachen.
26:24Also ich glaube, das ist schon was und
26:26man kann die Leute fragen. Und ich glaube, gerade in der
26:28Games-Branche, wir haben es auch öfter mal erwähnt
26:30in anderen Folgen, wir wollen ja mit
26:32allen quatschen und da sind wir nicht die einzigen.
26:34Also wenn man auf einer Gamescom ist,
26:36auf der anderen Veranstaltung, auf einem
26:38Developer-Stammtisch irgendwie in der Region,
26:40quatscht die Leute an. Es gibt
26:42eigentlich kaum welche, die arrogant sagen,
26:44nee, du, das kannst du mal schön selber rausfinden.
26:46Sondern die meisten wollen ihre War-Stories erzählen
26:48und sagen, was ist damit? Legst du los? Uh,
26:50pass mal da drauf auf. Oder hast du dir mal
26:52darüber Gedanken gemacht? Oder wollt ihr das
26:54nicht erst mal anders aufziehen?
26:56Das kann ich nur jedem nahelegen. Jeden und jeder,
26:58die was gründen will,
27:00die Ideen hat und sagt, oh,
27:02ich glaube, das wird cool.
27:04Einfach mal wirklich Leute fragen, die ein bisschen in der
27:06Branche sind. Die ersten 10
27:08Tipps, finde ich, sind wirklich
27:10für viele unschätzbar. Und wir hätten uns
27:12gewünscht damals, dass uns einfach mal ein paar
27:14Leute gesagt hätten, Freunde, das
27:16bitte nicht. Und das bitte andersrum
27:18in der Reihenfolge. Und es hätte uns viel,
27:20viel gebracht. Also ich glaube,
27:22Ich hatte den Luxus.
27:24Ich hatte tatsächlich den Luxus,
27:26weil ich eben so, ich weiß gar nicht warum,
27:28ich hatte einfach Glück. Ich hab zum Beispiel bei einem,
27:30ich hab vor 20 Jahren den Jan Wagner
27:32zum Beispiel schon kennengelernt. Und ich hab wirklich
27:34einen Haufen Tipps von Jan heute noch im Kopf.
27:36Ich zitiere ihn immer mal wieder und
27:38ich bin nicht der Einzige. Ich hatte den
27:40Luxus und deswegen gebe ich das auch so gerne weiter.
27:42Und deswegen auch gerade wenn
27:44ich mit jungen Teams arbeite und auch wenn die gerade
27:46kein Budget haben, um sich nochmal irgendwie als
27:48Consultant beraten zu lassen oder so.
27:50Das ist was, Jan hat
27:52damals zu mir gesagt, good deeds always
27:54pay their dues. Als er auf dem Spielplatz saß
27:56und ich ihn angerufen hab und ihm was gefragt hab.
27:58Ich glaube, das ist wirklich 20 Jahre
28:00her. Und das ist so,
28:02also das ist,
28:04wie du sagst, ich glaube,
28:06wir machen das alle ja aus einer Leidenschaft raus.
28:08Also in die Gamesbranche gehen die wenigsten Leute,
28:10weil sie sagen, ich will mir jetzt ein neues Haus kaufen
28:12und ein neues Auto und das ist der Grund,
28:14warum ich jetzt in die Gamesbranche gehe.
28:16Die allermeisten Menschen machen das,
28:18weil sie das einfach lieben. Und gerade
28:20die Leute, die jetzt schon seit
28:2210, 20 Jahren in der Branche sind.
28:24Ich will nicht sagen, dass die Jungen das nicht lieben,
28:26aber da kann ich das nicht immer beurteilen. Aber gerade
28:28diese ganzen alten Hasen sind dann
28:30oft sehr viel nahbarer, wie du eben auch sagst,
28:32als man das vielleicht denken würde.
28:34Also apropos alte Hasen,
28:36sprecht uns an.
28:38Sprecht vor allem Jan Wagner an, haben wir gehört.
28:40Also alle zu ihm bitte.
28:42Jan, du machst das.
28:46Austausch, Netzwerk, Kontakt ist
28:48einfach super wichtig. Und ich finde schon,
28:50dass wir unglaublich viele, wie du sagst,
28:52unterstützende Leute haben, die Bock drauf haben,
28:54Leuten weiterzuhelfen. Traut euch,
28:56springt über euren Schatten.
28:58Das hilft.
29:00Ja, wir sind schon wieder leicht
29:02in unserer gesetzten Zeit.
29:04Aber wir hoffen, es war spannend.
29:06Und klar, auch zu dem Thema kann man noch
29:08tausend Sachen sagen, Fragen stellen.
29:10Stellt sie auch gerne in den Kommentaren.
29:12Und ja,
29:14abonniert uns, wenn ihr mögt. Hört den Podcast,
29:16wenn ihr Lust habt. Und vor allem
29:18schaut euch die nächste Folge an.
29:20Und bis dahin sagen wir, macht's gut.
29:22Ciao. Tschüss.
29:24Tschüss.
29:32Untertitel der Amara.org-Community

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