• il y a 11 mois
Transcription
00:00 "Même quand la mort semble inévitable."
00:02 "Même quand la mort semble inévitable, Anagund."
00:05 "Où va-t-on se mourir ?"
00:06 Les K-Triple-A.
00:08 Parlons d'un sujet un petit peu original.
00:11 Vous le voyez à l'écran, hein.
00:12 Skull & Bones, c'est un jeu qui est très attendu.
00:14 C'est un jeu qui date de... mais Matusalem.
00:16 Et c'est un jeu qualifié de K-Triple-A.
00:19 C'est ça !
00:20 C'est K-Triple-A, c'est un terme qu'on n'utilise pas trop.
00:22 Et pour l'expliquer, il va falloir qu'on revienne sur plusieurs choses.
00:24 Déjà sur Triple-A.
00:26 Ouais, déjà, ça serait bien.
00:27 Commençons par ça. Qu'est-ce que ça veut dire quand on parle d'un jeu Triple-A ?
00:30 Ou en l'occurrence, quand on va parler des K-Triple-A qui sont apparemment, d'après le terme,
00:34 le truc largement au-dessus.
00:35 Mais commençons déjà par le Triple-A.
00:37 Pour expliquer un petit peu ce qu'est le Triple-A, dans l'industrie,
00:39 en général, là je vous donne la version,
00:41 quand on est dans le jeu vidéo, ce que ça veut dire.
00:42 Mais après, toi tu vas pouvoir expliquer.
00:44 Ouais, on va voir si on a les mêmes infos.
00:45 Technique !
00:46 Dans l'industrie, normalement, quand on parle de Triple-A,
00:48 on parle en gros de blockbuster.
00:49 Au cinéma, quand on va te parler d'un blockbuster,
00:51 dans le jeu vidéo, on va te parler d'un Triple-A.
00:54 Des fois, on utilise le terme blockbuster,
00:56 mais ça veut dire en gros un jeu qui a un gros budget,
00:59 sur lequel la boîte qui est derrière a de très grosses ambitions,
01:03 et qui est censée rapporter un max de flous.
01:06 C'est ça que ça veut dire Triple-A.
01:08 C'est-à-dire que c'est un jeu qui va vraiment essayer de commander,
01:11 d'être au-dessus de tout, y compris d'un point de vue marketing pur.
01:17 Donc ça ne veut pas spécialement dire que c'est un jeu en 3D.
01:19 Ça n'a aucun rapport avec ça.
01:21 C'est vraiment le budget et l'ambition qui ont été mis dans le jeu,
01:24 et l'argent que c'est censé rapporter derrière.
01:26 C'est vrai qu'on a tendance à se dire,
01:29 à partir d'un certain moment, un Double-A devient un Triple-A,
01:32 quand il y a plus de temps de prod, ou tout ça.
01:34 La vérité, c'est que c'est purement spéculatif et marketing comme terme.
01:37 Et d'ailleurs, ça ne vient pas de nulle part.
01:40 Ce n'est pas le jeu vidéo qui a inventé le terme Triple-A.
01:42 Ça vient des organismes de notation financier.
01:45 Vous savez, quand on dit "Ah bah tiens, la France a perdu son Triple-A",
01:48 quand il y a des risques bancaires qui sont plus élevés que la normale,
01:53 on dit qu'on perd le Triple-A, on est dégradé.
01:56 Et en fait, ça a été repris.
01:58 Et donc, ça vient de là.
01:59 C'est-à-dire, le retour sur investissement,
02:01 si vous prenez une participation dans une boîte qui a par exemple 3 Triple-A en cours,
02:07 ça veut dire que c'est 3 projets sur lesquels on va pouvoir miser sans trop de risque,
02:11 parce que c'est des projets avec un retour sur investissement qui est garanti.
02:15 Tout à fait ça.
02:17 En fait, c'est bizarre parce que quand on parle de la France,
02:19 on parle de la stabilité financière du pays par rapport aux banques, etc.
02:23 Alors que là, dans le jeu vidéo, c'est pas...
02:25 Normalement, si on devrait le porter au jeu vidéo,
02:27 ce serait les éditeurs qui devraient être notés comme Double-A, Triple-A.
02:30 Alors que nous, c'est des produits qui sont notés comme ça.
02:33 Et d'où le fait que c'est un terme beaucoup plus marketing derrière.
02:37 Et d'ailleurs, il n'y a pas que les Triple-A.
02:39 Bien sûr !
02:40 Parce qu'on se dit "Triple-A, mais pourquoi Triple ? C'est quoi ? Ça veut dire quoi ? Ah ah ?"
02:44 Alors "Ah ah", ça veut dire "Alcoolique Anonyme", je pense que ça n'a pas de rapport.
02:47 Mais Double-A, c'est des jeux qui ont un peu moins d'ambition, on va dire.
02:51 C'est des jeux qui, souvent quand on parle de Double-A,
02:53 on parle souvent quand même de jeux de gros éditeurs,
02:55 mais qui ne vont pas nécessairement avoir une ambition démesurée
02:58 et qui est censée casser la baraque.
02:59 On parle souvent de Double-A quand on parlait de certains jeux Focus par rapport à d'autres.
03:03 On peut dire par exemple que...
03:05 Un Plague Tale !
03:06 Un Plague Tale et plus un Triple-A.
03:08 Plague Tale, je pense qu'on peut dire Triple-A.
03:10 Plague Tale 2, on peut dire Triple-A. Plague Tale 1, je dirais Double-A.
03:13 Alors que les Manser, je ne sais plus quoi...
03:15 Ouais, les Necromancer, etc.
03:17 En fait, il y a une vraie idée de liberté aussi dans la ligne édito d'un Double-A.
03:22 C'est-à-dire qu'on va pouvoir prendre plus de distance par rapport au fait que le retour sur investissement soit garanti.
03:27 On va pouvoir prendre plus de risques en termes de game design,
03:30 tenter des trucs un peu plus audacieux qu'on a peut-être vu percer dans la sphère 1D
03:34 et qu'on va récupérer pour injecter dans un Double-A,
03:37 sans trop savoir si ça va être garanti, si le grand public va pouvoir adhérer à la formule.
03:41 Alors qu'un Triple-A, au final, il y a cette notion de vouloir faire des trucs sans trop de risques.
03:47 Des trucs sur lesquels le grand public va massivement adhérer.
03:50 Des trucs pas trop compliqués, des game design pas trop originaux,
03:54 pour garantir un maximum de rentabilité.
03:57 Là, ce que vous voyez à l'écran, par exemple, c'est Perfect Dark.
04:00 C'est un projet qui a été annoncé direct comme étant un quadruple-A.
04:04 C'est un vrai indice très marketing.
04:10 Le jeu n'existe même pas que déjà on dit que c'est un quadruple-A.
04:14 Et que le studio derrière ça, The Initiative, est un studio formé pour faire des quadruple-A.
04:24 Voilà, et c'est là que le terme est un peu dangereux.
04:27 Comme tu l'expliquais, comment tu en arrives à...
04:30 Le Triple-A, c'est déjà le jeu sur lequel tu as mis ton budget qui est super important.
04:35 Pourquoi tu en arrives à citer un quadruple-A ?
04:37 Je pense que le meilleur exemple qu'on a là-dessus, c'est Hellblade.
04:42 C'est un autre sujet.
04:44 C'est un autre sujet qu'on va vous montrer après.
04:46 Pour revenir juste sur les Triple-A, on se retrouve avec des jeux comme
04:50 Skull & Bones qui a été annoncé. Ubisoft en a annoncé beaucoup.
04:53 Skull & Bones, BGE2 derrière, Star Wars Outlaws qui va sortir et Avatar qui est déjà sorti.
05:02 Et on se retrouve avec ces jeux qui sont annoncés dans tous les sens.
05:06 Et quand on voit un Skull & Bones, on se dit "Est-ce que ce jeu-là, on peut parler que c'est un quadruple-A ?"
05:11 Pour vous donner une idée, Raid of Redemption 2 n'a pas été annoncé comme un quadruple-A.
05:15 Officiellement, c'est un triple-A.
05:17 Officiellement, c'est un triple-A alors qu'en termes de budget, de temps de prod,
05:20 on parle quand même RDR2, c'est 8 ans de prod, c'est des ressources.
05:24 C'est hyperpunk aussi bien sûr.
05:26 En fait, c'est des projets avec des budgets dantesques, démesurés,
05:31 mais qui n'ont pas forcément eu besoin de s'annoncer comme des projets en dehors de toute logique classique,
05:39 on va dire en termes de prod.
05:40 Parce qu'ils savent qu'ils n'ont pas besoin de ça pour exceller et pour faire leur nom.
05:45 Là où d'autres projets ont peut-être besoin d'annoncer par avance qu'on va aller chercher autre chose.
05:50 Et dites-vous qu'il n'y a pas que les triple-A, les quadruple-A,
05:54 il y a aussi les triple-A+ qui ont été une vraie tendance aussi dans le marketing de jeux vidéo.
06:00 C'est par exemple Destiny 2.
06:02 Pourquoi ? Parce que tout simplement, on va parler de blockbusters qui vont à la fois avoir des mécaniques typiques,
06:09 c'est-à-dire on crée un jeu, on l'achète full price, c'est un bon jeu donc ça va bien marcher,
06:14 mais à la fois qui vont annoncer une rentabilité sur le temps,
06:17 c'est-à-dire intégrer des mécaniques de game as a service, c'est-à-dire avec des battle pass, avec des saisons,
06:22 avec du support, avec des extensions à acheter.
06:24 Donc en fait, c'est un jeu qui va fonctionner sur le temps, c'est les triple-A+.
06:29 FIFA avec Ultimate Team par exemple peut être vu typiquement comme un triple-A+.
06:33 Bien sûr.
06:34 Un jeu qui se vend à 60€, qui continue de vendre des packs derrière.
06:37 Moi j'appelle ça une arnaque, mais après on appelle ça triple-A+.
06:41 Moi j'utilise les termes, j'utilise les termes.
06:44 Tu peux tout modifier.
06:45 Donc voilà, une mécanique comme si c'était un jeu de free-to-play, mais tu as payé 60€ à la base pour acheter le jeu.
06:50 Non, ce n'est pas ouf, mais ça marche.
06:52 Et d'un point de vue investisseur, quand tu sais que le studio sur lequel tu veux investir a un projet de triple-A+,
06:58 tu sais que ça va rapporter à la sortie normalement et après, tous les ans en fait.
07:02 Donc c'est un vrai indice de performance commercial.
07:05 Et la question c'est, pourquoi on est en train de montrer Hellblade ?
07:07 Pourquoi montrer Hellblade ? Parce que Hellblade est listé tout simplement comme la nouvelle vague des jeux indépendants,
07:12 les triple-I, c'est-à-dire ces jeux indépendants qui sont à gros savoir-faire, à gros budget,
07:20 qui peuvent littéralement se faire passer un peu comme des blockbusters.
07:23 Ça ne parle pas nécessairement de budget.
07:26 C'est le problème qu'il y a avec le terme "indépendant" en général, dont la signification est extrêmement ésotérique.
07:32 Donc c'est très difficile de savoir à quel moment on définit ce qui est un indé ou pas.
07:37 On l'a vu avec Game Awards, avec la polémique.
07:39 Avec Dave the Diver.
07:40 Où le principe c'était des jeux qui ressemblaient à des jeux indés mais qui au final étaient édités.
07:44 Donc c'était pas ça non plus.
07:45 Est-ce que ça veut dire que c'est fait par une petite équipe ?
07:47 Est-ce que c'est parce que c'est du pixel art ?
07:49 Est-ce que c'est du pixel art ?
07:51 Ok, alors si c'est pas la définition, ça veut dire que c'est un jeu qui n'est pas sous un gros éditeur.
07:55 Ok, BG3 est donc un jeu indépendant.
07:57 BG3 est un jeu indépendant.
07:58 Si tu vas par là.
07:59 Bien sûr.
08:00 Et les jeux qui sont faits directement par les gros éditeurs sont des jeux indépendants.
08:04 FIFA est un jeu indépendant.
08:05 FIFA est un jeu indépendant.
08:06 Si tu vas par là.
08:07 Donc ça veut dire qu'il faut rentrer le budget, il faut que ce soit un petit budget.
08:10 Mais qu'est-ce que tu appelles petit budget ?
08:11 Est-ce que tu mets une limite ?
08:12 Ça a coûté moins, plus d'un million.
08:14 Alors qu'on connaît à peu près le budget de zéro jeu.
08:17 On connaît pas les budgets des jeux.
08:18 C'est pratiquement difficile de définir ce qui est un jeu indépendant.
08:22 Alors un triple I ?
08:23 J'ai aucune idée.
08:25 No Man's Sky fait partie des jeux qui pourraient être vus comme un triple I du fait que c'est un jeu
08:29 avec une grande aura mais qui est réalisé par une équipe.
08:31 On rappelle que Halo Games, ils étaient 17 quand même.
08:33 Mais Hellblade, ils étaient 20 pour faire Hellblade.
08:36 Donc en fait, ça ne veut plus dire grand-chose avec les moyens qu'on a aujourd'hui en termes de prod.
08:42 Mais voilà, tout ça pour dire, les quadruples A, attention à cette dénomination, souvent c'est utilisé
08:48 surtout pour recruter, vous le voyez, Ubisoft par exemple.
08:52 Il y a une grosse vague vers 2020 où ça disait genre "Waouh, Ubisoft est en train de chercher quelqu'un
08:58 pour un quadruple A non annoncé, c'est un truc de ouf !"
09:01 Et en fait, on sent bien que ce n'est pas tant.
09:03 C'est eux qui ont lancé ça.
09:06 Parce que derrière, il y a des trucs qui ont suivi.
09:08 Effectivement, quand Perfect Act a annoncé, là par contre, ils l'ont eux-mêmes annoncé.
09:10 Non, c'est pareil, c'était une offre de recherche.
09:12 Perfect Act, c'était une offre d'emploi, pardon, où ils parlaient de quadruple A.
09:17 Donc tu as l'impression que c'est utilisé en interne d'un coup comme ça, sorti un peu de nulle part,
09:21 alors que ça n'a pas trop de signification.
09:23 L'une des meilleures preuves qu'on a de ça, c'est quand même Assez Mirage.
09:29 C'est-à-dire que Ubisoft a annoncé 4 jeux quadruple A, mais pas Assez Mirage.
09:33 Assez Mirage, ils n'en ont pas parlé.
09:35 Assez Mirage, ils le considèrent eux comme une triple A, et donc comme un jeu inférieur à Avatar, etc.
09:40 Alors qu'on sait quand même qu'Assassin's Creed, c'est extrêmement important pour eux.
09:44 Et Assez Mirage, ils avaient quand même de l'ambition avec ce retour aux sources, etc.
09:47 Et c'est-à-dire que lui, il n'est pas du tout considéré comme un triple A.
09:50 Donc en fait, je ne dirais pas que c'est du bullshit, mais c'est du bullshit.
09:55 C'est un peu du bullshit.
09:56 Et pour terminer, on peut citer aussi Yenas, j'viens d'y repenser.
09:59 Yenas, qui était un petit peu le projet de SEGA et Creative Assembly.
10:04 Leur quadruple A.
10:05 Leur quadruple A, en mode jeu héros shooter, avec de l'extraction, un gameplay un peu Game as a Service.
10:13 Enfin, une philosophie de monétisation très Game as a Service.
10:17 Ça ressemble beaucoup à The Final, ça ressemble beaucoup à du Overwatch.
10:20 On peut dire que ça ressemblait.
10:21 Ça ressemblait, parce que maintenant, le jeu est canné.
10:23 Il est canné, d'ailleurs.
10:24 Ils l'ont tué dans l'œuf.
10:25 Parce que justement, peut-être qu'en annonçant le fait que c'est un quadruple A, au test,
10:30 on s'est rendu compte que le succès ne serait pas aussi énorme qu'escompté.
10:34 Et donc, le fait d'avoir annoncé ça comme un quadruple A, le condamne de facto à soit être un immense succès garanti à 2000%,
10:42 soit être annulé parce que trop risqué d'un point de vue financier.
10:46 Pour l'instant, le seul jeu où tu peux dire peut-être qu'on pourra l'appeler quadruple A à sa sortie,
10:52 si il arrive à faire ce qu'il est censé faire, c'est peut-être Star Citizen.
10:57 Au final, il y a un budget absolument colossal.
10:59 On rappelle, on parle de 630 millions, ce qui pour le coup comprend le marketing.
11:04 Alors d'habitude, quand on parle du budget, ça ne comprend pas le marketing.
11:06 Pour Star Citizen, ça le comprend, parce que c'est le budget de la prod.
11:12 Oui, le budget de la prod, mais je veux dire, c'est le financement participatif.
11:15 Ah, c'est le crowdfunding, oui.
11:16 Donc, ça comprend tout, y compris le marketing.
11:18 Mais voilà, Star Citizen, c'est sur le papier la façon dont ils essaient de le présenter.
11:24 On pourrait voir ça comme un quadruple A, c'est-à-dire qu'un jeu qui a des ambitions tellement démesurées
11:29 qu'on ne peut pas le comparer tel quel avec même les gros jeux qui sortent actuellement,
11:34 même les Red Dead, les gros jeux qui sont sortis dernièrement.
11:36 Voilà, si ils arrivent à le faire.
11:38 Et pour le coup, ce qui est prévu d'ailleurs, on vous a fait déjà des vidéos avec Super Panda,
11:44 ce qui est prévu pour 2024 sur Star Citizen, par exemple,
11:47 et stratosphériquement à des années-lumière en termes de technique et de longévité.
11:52 Parce que si jamais ils arrivent à mettre en place tout ce qu'on voit, le server meshing et tout ça,
11:57 enfin bref, on vous en avait parlé en long, en large et en travers,
11:59 ce que vous voyez, c'est du moteur du jeu.
12:01 Et s'ils arrivent à faire ça, il y a moyen que Star Citizen soit un projet qui rapporte sur le très, très long terme.
12:08 Surtout quand tu mets des vaisseaux à 12 000 balles.
12:13 Là, ils ont sorti un pack de vaisseaux à 12 000 balles.
12:17 Je crois que c'est un peu plus.
12:19 Ah, ça va alors ! Ah, excuse-moi !
12:21 Après, tu n'es pas obligé de l'acheter.
12:23 Et en vrai, en tant que produit, c'est vrai que c'est un modèle un peu shady,
12:28 mais en termes de production value, c'est stratosphérique ce qui est fait.
12:33 Donc effectivement, le jeu vidéo a ça de formidable, que c'est un peu le croisement de tous les types de projets,
12:41 de toutes les ambitions et de toutes les typologies aussi de modèles économiques.
12:47 C'est ça qui est intéressant.
12:48 Et donc en fait, toute cette classification AA, AAA, III et tout ça,
12:53 en fait c'est un petit peu du vent qui ne sert qu'à indiquer la supposée performance financière future et actuelle d'un studio.
13:02 Donc en fait, on voulait faire un point là-dessus. Je ne sais pas si on a tout dit, Anagoun ?
13:06 Je pense qu'on a tout dit. Je pense qu'on a tout dit.
13:10 Colum est un jeu Z.
13:12 Je sais.
13:13 C'est un jeu Z. Je ne sais pas si on l'a dit.
13:15 Sachez en tout cas qu'on ne s'est pas du tout accordé.
13:17 Concerté, malheureusement.
13:18 Concerté, oui. On est comme ça.
13:20 On doit s'appeler les matins maintenant.
13:21 C'est ça. On a l'air d'aller à un conseil d'administration.
13:25 On a du pont et du pont.
13:26 En tout cas, n'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez des projets KAAA.
13:30 Est-ce qu'on doit continuer à appeler les jeux de cette manière, avec cette nomenclature ou est-ce qu'on doit s'arrêter parce que ça n'a pas de sens ?
13:36 N'hésitez pas à nous dire ça dans les commentaires. On vous remercie de nous avoir regardés.
13:39 On vous fait des gros bisous. On vous dit à bientôt. Ciao, ciao !
13:41 Ciao !
13:43 [Musique]