Ça y est, après des années d’attente, « The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom » arrive bientôt sur Swtich, la console de Nintendo. Il succède a son ainé « Breath of the Wild » avec un défi immense : être à la hauteur de ce prestigieux prédécesseur. Il faut dire qu’au moment de sa sortie en 2017, le succès critique a déferlé sur « Breath of the Wild », rangé d’emblée dans la famille des jeux vidéo les plus importants des tous les temps.
Mais comment expliquer cet enthousiasme qui résonne encore aujourd’hui ? Car à première vue, « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » n’est rien d’autre qu’un open-world (un jeu en monde ouvert) comme il en existe tant d’autres : le joueur y est lâché au beau milieu d’un vaste terrain de jeu avec des missions à accomplir. Pourtant face à des jeux du même genre comme GTA 5, Red Dead Redemption, Assassin’s Creed ou The Witcher 3, cet épisode des aventures de Link propose autre chose : un sentiment de liberté et une richesse de gameplay uniques en leur genre.
Pour « Le Monde », le youtubeur « TheGreatReview » explore en détail les ressorts qui font de « Breath of the Wild », et probablement de son successeur, des jeux uniques en leur genre.
Mais comment expliquer cet enthousiasme qui résonne encore aujourd’hui ? Car à première vue, « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » n’est rien d’autre qu’un open-world (un jeu en monde ouvert) comme il en existe tant d’autres : le joueur y est lâché au beau milieu d’un vaste terrain de jeu avec des missions à accomplir. Pourtant face à des jeux du même genre comme GTA 5, Red Dead Redemption, Assassin’s Creed ou The Witcher 3, cet épisode des aventures de Link propose autre chose : un sentiment de liberté et une richesse de gameplay uniques en leur genre.
Pour « Le Monde », le youtubeur « TheGreatReview » explore en détail les ressorts qui font de « Breath of the Wild », et probablement de son successeur, des jeux uniques en leur genre.
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00:00 Ce que vous voyez là c'est des images de la GDC, qui est une prestigieuse conférence
00:04 de développement de jeux vidéo où les studios se rencontrent, partagent des secrets de fabrication
00:07 et tout ça.
00:08 Et cet homme, pas grand monde s'attendait à le voir là.
00:11 Parce qu'il travaille chez Nintendo et on s'amuse pas vraiment à ouvrir ses portes
00:14 et à raconter ses secrets de fabrication dans cette entreprise.
00:17 Mais la boîte fait une exception ce jour là, parce qu'à ce moment là on est en
00:20 mars 2017 et le jeu sur lequel cet homme travaille est sur le point de sortir.
00:24 Ce jeu s'appelle The Legend of Zelda Breath of the Wild et l'entreprise sait très
00:40 bien qu'ils viennent de faire quelque chose d'exceptionnel et même eux ressentent
00:43 le besoin de le partager avec le reste du monde.
00:49 Dans Breath of the Wild, à peu près 10 secondes après avoir commencé le jeu, on nous fait
00:55 escalader ce mur pour sortir de la grotte où on a commencé.
00:58 Ce qui n'est pas inhabituel, c'est souvent possible dans les jeux vidéo d'escalader
01:02 certains murs, ça veut pas dire qu'on va pouvoir le faire partout.
01:04 Mais dans ce jeu spécifiquement, on peut le faire partout et le jeu aimerait que je
01:08 le comprenne.
01:09 Qu'est-ce qu'il fait ? 10 mètres plus loin, il y a un arbre avec deux pommes et
01:15 une qui est suffisamment basse pour que je puisse l'attraper en sautant et l'autre
01:18 qui a été placé un demi pixel plus haut de façon à ce que juste sauter en dessous
01:22 ça suffise pas.
01:23 Et donc on tourne, on gesticule, on essaye différents trucs et à un moment on s'accroche
01:27 à l'arbre.
01:28 Ça paraît rien, ça paraît tout bête, mais est-ce que j'ai l'impression que
01:33 le jeu m'a appris un truc ? Non, j'ai l'impression d'avoir trouvé quelque chose.
01:38 Encore 10 mètres plus loin, je trouve cette hache et si elle avait juste été posée
01:43 par terre, je me serais dit "le jeu m'a donné une arme très bien" mais elle est
01:47 plantée dans un tronc et elle s'appelle Hache de Bûcheron et donc j'ai envie de
01:50 l'essayer quand même, juste pour voir.
01:52 Je me dirige vers le premier arbre que je vois, je le coupe et il tombe dans la mare
01:58 en dessous, exactement avec la bonne forme pour faire un pont.
02:01 Ce qui me fait me dire "je peux probablement aller sur cette île du coup et donc je devrais
02:06 continuer sur l'île d'après et je sais pas si vous êtes au courant mais on peut
02:08 escalader n'importe quelle surface dans ce jeu et je trouve ma première épée".
02:13 Est-ce que vous pensez que je sors de l'expérience en me disant "tiens le jeu m'a appris à
02:17 transformer l'environnement pour résoudre des énigmes" ? Non non non, j'en sors
02:20 en me disant "ouah tout s'est trop bien goupillé, c'était passionnant, j'ai
02:23 une épée et maintenant j'ai les yeux écarquillés et plein d'étoiles et je regarde
02:26 autour de moi pour savoir quelle est la prochaine chose à trouver".
02:31 Ça aurait été 100 000 fois plus simple pour eux en termes de charge de travail de
02:37 me bloquer 10 minutes dans un didacticiel et de m'apprendre tout ça.
02:40 Mais ils connaissent très très bien le cerveau humain aussi, ils savent que les gens ont
02:44 naturellement tendance à suivre les routes, ils savent que si les pommes sont sur la branche
02:47 qui surplombe la route j'ai encore plus de chance de les voir, ils savent que j'ai
02:50 préféré couper l'arbre à 3 mètres plutôt que l'arbre à 15 et c'est celui qu'ils
02:54 ont mis à côté de la mare.
02:55 Regardez comme la scène avait l'air naturelle au début.
02:57 Vous savez à quel point c'est dur d'inciter un comportement bien particulier chez un
03:02 individu libre, avec un endroit qui a l'air aussi "normal" ? Ils ont fait ces efforts
03:07 pour que j'ai l'impression qu'on me prenne jamais par la main, pour que j'ai
03:09 l'impression que tout vienne soit de moi soit du hasard et là où ça devient vraiment
03:12 vraiment impressionnant c'est quand on réalise que cette philosophie de tout agencer au centimètre
03:16 carré pour donner l'impression au joueur que rien n'est agencé, elle n'est pas
03:19 applicable juste pour lui apprendre à jouer au jeu, elle est applicable pour le balader
03:23 pendant 50 heures sur un terrain 100 fois plus grand que ça encore.
03:26 Le jeu nous garde 45 minutes de plus sur ce plateau en hauteur histoire qu'on ait
03:46 vraiment les bases et puis il nous file un parachute et il nous envoie à l'aventure
03:49 et là, il est important de préciser que Breath of the Wild est un open world.
03:54 Un jeu qui se passe sur une seule grande carte par opposition à un jeu avec des niveaux
03:58 fermés qui s'enchaînent, ok ? Pensez à Red Dead Redemption, Assassin's Creed, GTA,
04:02 c'est des jeux qui sont super impressionnants de loin, c'est pas très dur de les vendre
04:05 parce que tu vois la pub et tu te dis "mon dieu, 20 000 km² de liberté, me perdre dans
04:09 un univers fantastique, je dois absolument jouer à ça".
04:12 Maintenant la vérité, c'est que c'est un genre de jeu où c'est atrocement dur
04:15 de faire en sorte que le joueur s'ennuie pas.
04:16 Parce que le genre oblige un petit peu les développeurs à larguer le joueur au milieu
04:23 de nulle part et il est émerveillé pendant 10 minutes et puis il se demande ce qu'il
04:26 a à faire.
04:27 Et il va commencer à marcher dans une direction au hasard, parce que c'est le but, et si
04:30 au bout de 10 minutes il a rien trouvé d'intéressant à faire, il va couper le jeu et jamais le
04:34 relancer.
04:35 Pour éviter ça, la plupart des open world nous mettent des points partout sur la carte
04:42 ou genre des colonnes de lumière géante pour qu'on soit bien sûr tout le temps de
04:45 où aller.
04:46 Et quand ils font ça, nous les joueurs, on se rend lentement compte qu'on fait pas une
04:49 balade sur la carte.
04:50 On fait les missions à peu près dans l'ordre où le jeu nous les envoie et la seule différence
04:53 avec un jeu fermé, c'est qu'on met 8 plans balay d'une mission à l'autre.
04:58 Même les open world acclamés par la critique sont souvent obligés de restreindre la liberté.
05:03 Il y a plusieurs méthodes pour ça, par exemple fermer certaines régions de la carte au début,
05:06 pour que le joueur y aille pas trop tôt.
05:07 Ou alors il y a un système de niveau, qui fait que on pourrait aller dans cette région
05:18 mais tous les ennemis sont bien trop haut level et on est juste pas assez fort.
05:21 Ce qui les rend quand même populaires, c'est qu'ils compensent avec d'autres choses.
05:24 Par exemple la méthode de l'éditeur Rockstar, c'est on va tellement soigner la mise en scène
05:28 et la narration que personne ne pensera à se plaindre, qu'il est obligé de suivre l'histoire.
05:36 Mais au moment où on vous remet le parachute de Breath of the Wild, c'est la première
05:43 et la dernière frontière du jeu qui tombe.
05:46 A partir de là, toute la carte est accessible.
05:48 On vous empêchera d'aller nulle part, on essaiera de nombreuses reprises de vous empêcher
05:52 d'aller quelque part, mais c'est censé jamais être insurmontable.
05:55 La première fois que j'ai quitté le plateau, j'avais décidé d'aller vers l'Est, parce
06:00 qu'il y a quand même une histoire dans ce jeu et quelqu'un avait dit qu'il y avait
06:03 des trucs intéressants à l'Est.
06:04 Et puis après 5 minutes à suivre la route, j'ai vu des bestioles terrifiantes au loin
06:09 et j'étais vraiment pas décidé à mourir 3 secondes après le début de mon aventure
06:12 donc je suis sorti de la route.
06:13 Et il en fallait vraiment pas plus au jeu.
06:15 Sur cette décision, c'était acté, je le savais pas à ce moment là, mais c'était
06:19 acté que j'arriverais jamais là où l'histoire voulait m'emmener.
06:22 En quittant la route, je suis tombé sur cet espèce de village à moitié englouti,
06:29 mais lui-même pris dans l'intérieur d'une sorte de volcan.
06:32 C'était très étrange, mais quand j'ai voulu explorer l'endroit, un caillou s'est
06:35 mis à m'agresser.
06:36 J'ai fui à nouveau, mais c'était vraiment un très gros caillou, je vous jure.
06:39 Et j'étais décidé à retourner sur la route parce que je me disais que c'était
06:42 vachement dangereux, et au moment de le faire, je vois cette espèce d'immense tronde à
06:46 arbre et j'étais obligé de voir ce qu'il y avait à l'intérieur.
06:48 Je rentre à l'intérieur, il y a cette fleur, et quand je veux l'attraper, elle
06:50 se barre.
06:51 Et je poursuis la fleur jusqu'en haut de la colline avec un caillou qui essaye de
06:54 me faire la peau entre temps.
06:55 Et en haut, j'ai découvert que c'était une espèce de petite feuille qui me donne
06:59 un bonus.
07:00 Le bonus en lui-même était pas vraiment important, mais le fait est que j'étais
07:02 en haut de la colline maintenant, et de là j'ai vu quoi ? Des gobelins endormis
07:08 qui protégeaient un coffre.
07:09 Je sais que techniquement ça s'appelle pas des gobelins, mais j'essaie d'être
07:21 tout public, c'est une vidéo pour le monde quand même, et je suis en train de faire
07:25 beaucoup trop de bruit en fait.
07:26 Et deux heures plus tard, j'étais sur cette montagne, à l'ouest de la carte, genre
07:49 complètement à l'ouest.
07:50 Et je sais pas vraiment comment je suis arrivé là, je me suis fait balader d'un truc intéressant
07:54 en un truc intéressant.
07:55 Et comme toutes les décisions qui m'ont mené là c'était mes choix, pas des dialogues,
07:59 pas des quêtes, pas des marqueurs, tout vient de mes choix, le sentiment de liberté était
08:03 hors du commun, il était meilleur que dans à peu près n'importe quel jeu.
08:05 Je sentais tellement pas la main du développeur sur ce que je faisais, que je me suis pas
08:10 dit des trucs évidents comme "ce n'est pas possible d'être toujours à deux minutes
08:13 d'un truc intéressant à faire, y'a quelque chose qui cloche".
08:16 Et je me le suis jamais dit parce que j'étais occupé à planifier le prochain voyage.
08:19 Est-ce que vous pensez qu'on devrait aller vers les montagnes flippantes là-bas, ou
08:22 alors traverser le pays des champignons pour voir pourquoi y'a de l'orage là et uniquement
08:26 là ?
08:27 On peut voir la grande illusion si on obtient une carte du jeu avec tous les points d'intérêt
08:35 débloqués.
08:36 Regardez comment ils sont placés à peu près tout le temps à la même distance les uns
08:39 des autres, vous pouvez voir le principe d'être toujours à deux minutes d'un truc à faire
08:42 physiquement ici.
08:43 Vous pouvez aussi les voir former des routes pour permettre aux joueurs d'arriver par hasard
08:48 dans les coins les plus reculés de la carte.
08:50 Et puis c'est pas seulement les endroits où on les place, c'est l'ordre dans lequel on
08:53 les place.
08:54 Regardez ça, c'est des graphs qui nous ont été fournis par les développeurs, c'est
08:57 les principaux points d'intérêt du jeu en fonction de s'ils sont faciles ou pas à
09:00 voir, de la montagne jusqu'aux champignons.
09:02 Et ça, c'est les points d'intérêt classés par ordre d'importance pour le joueur.
09:07 Est-ce que vous voyez que les trucs les plus intéressants sont globalement petits mais
09:10 ils ont été très intelligemment saupoudrés autour des montagnes et des tours et donc
09:14 ça a créé ce phénomène très très naturel où je suis quelque chose au loin parce qu'il
09:17 est visible même s'il n'est pas très intéressant et je finis par tomber sur des trucs qui
09:20 étaient beaucoup moins visibles mais très intéressants.
09:22 Maintenant Breath of the Wild a pas créé une quantité infinie d'activités à faire
09:35 et vous seriez en droit de me faire remarquer que c'est super d'avoir toujours un camp
09:38 de gobelins à 30 mètres mais peut-être qu'après 50 heures de jeu j'en ai marre
09:41 de tuer des gobelins.
09:42 On l'a déjà vu rapidement mais les autres gros open world contournent ce problème avec
09:48 de la narration, The Witcher 3, très bon exemple, la map est absolument magnifique.
09:51 Mais tuer les mêmes monstres en boucle ce serait rapidement ennuyeux s'il n'y avait
09:55 pas l'ambiance et la pression et la grand-mère dans son village en ruine avec son accent
09:59 du fin fond du Pays de Yale qui t'explique que son petit-fils a disparu un soir de pleine
10:02 lune.
10:03 Même Skyrim qui ressemble déjà beaucoup plus à Breath of the Wild, carte très ouverte
10:07 dès le début, très axée sur l'exploration, même Skyrim a besoin de narration.
10:10 Quand on trouve une grotte dans Skyrim avec des monstres dedans on est très content
10:14 mais si ça débouche sur une quête entière avec un groupe d'aventuriers perdus à retrouver
10:17 on est encore nettement plus content.
10:19 Skyrim a besoin de narration, Breath of the Wild non.
10:22 Breath of the Wild est le seul dans le tas qui en a vraiment pas besoin, pourquoi ? Parce
10:25 que cette incroyable philosophie de "le joueur doit avoir l'impression de tout découvrir
10:29 par lui-même" a aussi été appliquée au gameplay.
10:32 La comparaison la plus évidente c'est le feu.
10:39 Quand on nous donne la possibilité de lancer du feu dans Skyrim ça sert à faire des dégâts.
10:42 Point.
10:43 Ça sert à faire des dégâts.
10:44 Quand on nous donne le feu dans Zelda c'est des dégâts, c'est faire fondre la glace,
10:49 c'est détruire des plantes, c'est se protéger du froid, c'est faire la cuisine, c'est transformer
10:54 les flèches, c'est même un moyen de se déplacer.
10:57 Et ce n'est archi pas que le feu, on nous donne une mécanique, sur n'importe quelle
11:04 forme dans Breath of the Wild on nous donne 15 effets différents.
11:07 Quand on nous donne une feuille, un joueur normal l'utilise pour faire tomber les ennemis,
11:11 un joueur malin l'utilise pour les balancer dans le vide et un génie du mal absolu en
11:14 dépose 15 à l'entrée d'un camp de gobelins pour qu'il les ramasse et qu'il gesticule
11:18 dans tous les sens et qu'il s'envoie par terre les uns les autres.
11:20 Et si jamais vous ne pensez pas à faire ce truc de génie du mal, c'est pas grave, vous
11:25 vous sentirez brillant à un autre moment, la fois où vous accrocherez une bombe à
11:28 un ballon et vous utiliserez la feuille pour faire un missile longue distance et là vous
11:31 aurez l'impression d'être génial.
11:32 Mais pour que les devs soient sûrs qu'à un moment vous vous sentirez génial, ils ont
11:36 été obligés de créer des objets avec 60 utilisations différentes.
11:38 Et dans 10 ans je tomberai encore sur des clips de gens qui font des trucs que je savais
11:43 pas possibles dans Breath of the Wild.
11:44 Est-ce que vous savez qu'avec des écailles brillantes, un pouvoir qui fait du vent et
11:47 une bombe, on peut faire un feu d'artifice ?
11:50 Bien sûr que j'aurais toujours envie d'aller taper ce camp de gobelins après 30 heures
12:05 parce que ça serait une opportunité supplémentaire d'essayer un gameplay dont je ne gratterais
12:10 jamais le fond.
12:11 Maintenant la suite, Tears of the Kingdom s'apprête à sortir et qu'est-ce qu'ils ont
12:15 fait ? Ils ont pris tous ces éléments qui permettent de créer ce sentiment de "je
12:19 crée ma propre aventure" et ils ont insisté dessus à 800%.
12:22 Oh c'était bien de monter sur un point en hauteur et de voir un truc intéressant au
12:25 loin, tiens voilà des îles volantes.
12:27 Les chances pour que tu vois pas ta prochaine aventure au loin en redescendant sur le royaume
12:31 sont de zéro.
12:32 Oh c'était cool de combiner les effets des objets, bah maintenant tu peux combiner les
12:35 objets, tous les objets.
12:37 Et la situation où tu as l'impression d'être brillant parce que tu réussis une combinaison
12:41 improbable vient de devenir mille fois plus probable.
12:43 Et jamais un Zelda a autant ressemblé à son prédécesseur, je pourrais l'appeler
12:48 Breath of the Wild 2, que ça choquerait personne.
12:50 Le succès commercial leur a pas laissé le choix c'est sûr, mais aussi quand la
12:53 série s'est lancée il y a 35 ans, le tout premier jeu il nous lâche sur une grande
12:57 carte qui, fait très très rare pour l'époque, est quasiment ouverte.
13:01 Et les donjons sont faisables dans à peu près n'importe quel ordre, et y'a des
13:05 indices partout pour encourager l'exploration dans n'importe quelle direction, et on
13:09 nous donne du feu pour faire des dégâts aux ennemis mais on finit par réaliser qu'il
13:11 sert aussi à cramer des arbres et à illuminer des pièces.
13:13 Quand la technologie en est encore à des décennies de pouvoir faire des open world
13:23 immenses et détaillés, tu te concentres sur des trucs que tu peux perfectionner, des
13:27 événements mémorables, des boss mémorables, des histoires mémorables.
13:30 Mais c'est pas pour rien si au moment de concevoir la série Miyamoto a pioché dans
13:34 ses souvenirs d'enfance où il partait crapahuter dans la nature autour de chez lui en n'ayant
13:37 pas la moindre idée de ce qu'il avait trouvé.
13:39 Et j'ai parlé à pas mal de gens pour préparer cette vidéo en leur demandant comment avait
13:47 été leur expérience sur Breath of the Wild, et la réponse que j'ai eu le plus c'est
13:50 qu'on voulait pas s'approcher de l'histoire, ni de près ni de loin, parce qu'on voulait
13:54 pas que la balade s'arrête.
13:55 Et sur la cartouche vieille de 35 ans du premier jeu on pouvait lire quoi ? "Accepter
14:01 l'ultime défi d'une aventure interminable".
14:04 Donc ouais la formule a probablement pas beaucoup bougé de Breath of the Wild à Tears of the
14:09 Kingdom, mais peut-être qu'il y a plus besoin.
14:11 Peut-être que Zelda a juste toujours rêvé d'être Breath of the Wild.
14:15 Hop là c'est fini, j'espère que ça vous a plu, j'espère que ça vous a donné un
14:36 minimum envie de jouer à Zelda.
14:37 Je m'appelle Augustin, j'ai une chaîne qui s'appelle The Great Review où je raconte
14:40 des histoires généralement en rapport avec le jeu vidéo, et voilà j'ai été vraiment
14:44 très heureux de faire cette collab avec le monde et je vous dis à la prochaine.