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Qu’il s’agisse de jouets, de jeux de société ou de jeux vidéo, la guerre est une thématique récurrente de la culture ludique traditionnelle et contemporaine. Derrière l’évolution de ces objets guerriers se dessinent différentes représentations de la fonction sociale et culturelle du jeu : pensé comme une préparation des enfants (et des garçons dans le cas présent) à leur future vie d’adulte par les premiers théoriciens, le jeu est progressivement analysé sous l’angle d’un espace à part de la vie sociale permettant une forme d’évasion, de relâchement du contrôle social et d’expression des émotions. C’est cette double polarité, entre éducation et divertissement, que nous explorerons ici en nous intéressant à l’évolution de la culture et des pratiques ludiques en France. Avec Vincent Berry, professeur des universités à l’université Sorbonne Paris Nord, Laboratoire EXPERICE.

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Transcription
00:00Bonjour à toutes et tous, effectivement je travaille sur la question du jeu depuis une vingtaine d'années, facilement.
00:18Cette question de la place de la guerre, on en parle dans le jeu vidéo, mais en fait c'est une question qui se pose depuis relativement longtemps,
00:33c'est-à-dire que quand on s'intéresse au fond à la culture ludique dans son histoire,
00:41on va trouver tout au long de l'histoire, à partir du moment où on arrive à repérer des objets de jeu, ce qui est très compliqué,
00:50on parle souvent de culture ludique avec l'idée que ça désigne tous ces ensembles d'activités, d'objets, de dispositifs,
01:03ça peut être juste des règles aussi, jouer à papa et maman, ça fait partie de la culture ludique, etc.
01:09Et au fond, cette culture ludique, quand on fait un peu son histoire à grands traits, on se rend compte que la guerre est quasiment présente dès le début.
01:19Imiter la guerre dans le jeu, ça fait partie de cette espèce de structure anthropologique très importante,
01:26lorsque les premiers anthropologues du jeu, ou les premiers chercheurs et théoriciens du jeu ont appelé souvent l'agone,
01:32c'est un terme qui veut dire le combat, et on s'est rendu compte que le combat, ou un combat pour de faux,
01:39mais le combat, ça fait partie des thématiques, des types de jeux qu'on va trouver de façon un peu régulière,
01:46à la fois dans l'histoire, mais aussi dans les différentes sociétés.
01:49Il y a les travaux de Caillois, de Huizinga, qui ont largement mis ça en évidence.
01:54On dit que dans la culture ludique, dans le développement du jeu, l'agone, le combat, ça fait partie,
02:01avec d'autres formes de jeux, ce qu'on va appeler les jeux de mimiquerie par exemple,
02:04c'est plutôt des jeux où on va faire semblant, comme la dînette, la poupée, les jeux de soins, les jeux de vertige, etc.
02:11Mais là, on va plutôt s'intéresser à la question de l'agone, des jeux de combat.
02:20La culture ludique, elle est difficile. Faire une histoire du jeu, c'est quelque chose d'assez compliqué, pour plein de raisons.
02:28D'abord, il y a des problèmes de traces. C'est-à-dire qu'il y a des objets que les archéologues trouvent,
02:36puis se disent, qu'est-ce que c'est ? Est-ce que c'est une décoration, un jouet ?
02:41Des fois, on trouve une espèce de tablier un peu bizarre en se disant, est-ce qu'on jouait là-dessus ?
02:47Sans les règles, c'est compliqué de savoir si c'était des objets de jeu.
02:52Il y a d'autres difficultés qui sont liées au fait qu'il y a beaucoup de matériaux qui sont périssables aussi.
03:01Il y a des moments où on ne trouve pas de jeu, on se dit peut-être qu'il y avait des jeux, mais on n'a plus du tout les traces.
03:08En dépit de ces difficultés, on peut quand même s'intéresser à la question de la place des jeux agoniques, des jeux de guerre.
03:17On va essayer de balayer un peu aujourd'hui, sur le temps qu'on a, les différents pans de la culture ludique.
03:23C'est-à-dire le jouet, le jeu de société, puis on finira bien sûr sur le jeu vidéo,
03:27en se demandant si le jeu vidéo n'est pas un peu l'héritier de cette longue histoire de la culture ludique.
03:33Le jouet guerrier, c'est quelque chose qu'on trouve assez tôt dans l'histoire.
03:38On va trouver, dès l'Antiquité, des objets, des jouets qui vont représenter la guerre, les soldats, la bataille, les outils de guerre.
03:54On en trouve une quantité assez fréquente, avec des variantes selon les pays, les moments, les cultures, etc.
04:06On en trouve à l'époque romaine, on en trouve aussi à l'époque plus tardive, au Moyen-Âge, des représentations.
04:14On va voir que chaque pays va développer une représentation de son armée, de certaines batailles, etc.
04:23Voilà quelques exemples ici, des soldats du magnifique musée de Nuremberg, du jouet.
04:30On a donc toute une tradition de représentation du soldat, qui va continuer aujourd'hui.
04:39Je ne sais pas si G.I. Joe est encore chez les enfants quelque chose de très commun,
04:47mais G.I. Joe s'inscrit complètement dans cette histoire de la représentation du jouet guerrier.
04:54Pour comprendre l'évolution et la place de la guerre dans la culture ludique,
05:04il faut aussi mettre en relation avec la façon dont on pense le jeu, à quoi ça sert.
05:12On va voir que dans les sociétés, ça va relativement évoluer, avec une vision très éducative du jouet,
05:22qui va être le moment où l'enfant va se familiariser avec son devenir adulte.
05:28La guerre, c'est très caricatural, c'est plus subtil que ça,
05:32mais il y a cette dynamique centrale dans les sociétés européennes,
05:36qui va être que le jouet guerrier est très associé aux garçons,
05:39et les jeux de soins, de cares, vont être plutôt associés aux filles.
05:43On a une représentation du jouet qui renvoie à une fonction éducative, pour le jouet.
05:52Je vais m'arrêter, car vous allez me dire que les G.I. Joe que vous avez connus ne ressemblaient pas à ça.
05:58C'est vrai, parce qu'il y a une rupture, et j'essaierai d'arriver là-dessus,
06:02mais on va dire qu'une partie du jouet contemporain
06:06s'inscrit très clairement dans cette tradition du jouet guerrier,
06:11à destination des garçons, pour les former à la dureté du monde.
06:18Quand on fait une histoire du jeu de société, et qu'on essaie de remonter dans le temps,
06:24on va voir qu'effectivement, le jeu de société a très largement puisé son inspiration,
06:34en tout cas dans des logiques guerrières, des logiques d'affrontement.
06:38On peut penser, par exemple, à un des plus anciens jeux qu'on avait trouvés,
06:43le jeu Royal Dure, je ne sais pas si vous le connaissez,
06:46c'est un jeu du troisième millénaire, en l'air commune.
06:49C'est un jeu qui a posé longtemps des problèmes, car on l'avait trouvé dans une tombe.
06:54On ne savait pas trop ce que c'était au début, on s'était dit que c'était un truc de divination,
07:00qu'est-ce que c'est ?
07:04On avait trouvé des objets avec.
07:08Le mystère a été levé par un chercheur du British Museum,
07:14qui a trouvé une tablette où il y avait des règles.
07:18On s'est dit que ce n'était pas un truc de divination, c'était un jeu.
07:21C'est un jeu, si on le regarde, la dimension guerrière est très symbolique,
07:26le principe c'est que vous avez des pions,
07:32il s'agit de rentrer par ici,
07:34ici c'est des dés, ce qui vous permet de définir le nombre,
07:37ça fait comme un D6 en gros, ou deux D6.
07:41Vous devez rentrer par cette zone-là, sortir vos pièces,
07:44et ici c'est une zone de capture, une zone de guerre.
07:47Donc on voit qu'assez tôt, on a cette thématique de la guerre en jeu.
07:56On va trouver aussi, dans l'histoire, dans l'antiquité, des jeux d'affrontements.
08:00Ancêtres des échecs, ou pas, mais antérieurs aux échecs,
08:04on va trouver beaucoup de jeux de pions,
08:06ce qu'on va appeler de la pétéia, des jeux de dés, des jeux d'osclés,
08:10mais là c'est une représentation d'Ajax et Achille
08:16qui jouent à un jeu de dés, de pions, et de capture.
08:20C'est une figure qu'on trouve sur plusieurs supports,
08:26qui est assez récurrente.
08:28Ils jouent, eux-mêmes sont des grands guerriers,
08:32donc il y a cette idée que le jeu va emprunter très largement au monde de la guerre.
08:40Cette dimension de capture, d'élimination,
08:44c'est une dynamique centrale des jeux de tabliers,
08:47qu'on va trouver aussi dans l'antiquité, grec, romaine, etc.,
08:51qu'on va trouver aussi, bien sûr, en Orient.
08:55Donc le jeu des latroncules,
08:57qui ressemble un peu à des...
08:59Si il y a des vrais spécialistes, ils vont dire que non,
09:01mais ça ressemble un peu à des principes de dames, etc.,
09:03ou des jeux de déplacement,
09:05mais on va trouver beaucoup de jeux thématisés.
09:07On va trouver aussi, en Orient, d'autres jeux sur cette thématique de la guerre.
09:13Le jeu de Gzianki, il s'agit de capturer des pièces adverses
09:17en franchissant la rivière, etc.
09:19Quand on voit la représentation,
09:21on a une représentation d'un champ de bataille,
09:23et puis chaque pièce représente une figure un peu militaire.
09:29Ça va être l'histoire aussi des échecs,
09:31puisque l'un des ancêtres des échecs,
09:33le chaturanga,
09:35qui va apparaître au XIe siècle,
09:39même un peu avant, en réalité,
09:41qui joue au départ à quatre.
09:43On va très rapidement voir les pièces être remplacées
09:47pour renvoyer plus directement au registre militaire,
09:51le roi, la reine, le fou, le cavalier, etc.,
09:53que vous connaissez bien.
09:57On va trouver plein de jeux comme ça,
09:59aussi pendant le Moyen Âge,
10:01qui vont renvoyer à cette logique de capture,
10:05de prise de pion et d'affrontement.
10:07On va penser à l'Alquer, qui en a plein.
10:09Là, je vous fais quelque chose d'assez grossier,
10:11mais pour vous montrer qu'au fond,
10:13aussi bien dans le domaine du jouet que du jeu de société,
10:15ce n'est pas très nouveau qu'on ait emprunté
10:19à la thématique de la guerre.
10:21On pourrait même dire que Lagone,
10:23c'est un peu la thèse de Huizinga,
10:25de grands théoriciens du jeu,
10:27c'est peut-être même un des fondements
10:29de cette mise en scène de la guerre,
10:31de l'affrontement,
10:33c'est un des fondements du jeu
10:35et du développement du jeu,
10:37qu'on va appeler l'homo ludens,
10:39de l'homme qui joue,
10:41ou l'humain qui joue, plutôt.
10:43Il faut voir que,
10:45pour comprendre aussi
10:47cette représentation de la guerre,
10:49il faut peut-être la mettre en relation
10:51avec la façon dont on a pensé
10:53la fonction du jeu.
10:55C'est-à-dire qu'aujourd'hui,
10:57le jeu, on a une vision un peu ambiguë,
10:59c'est-à-dire qu'on aime bien,
11:01mais il ne faut pas trop jouer.
11:05Si vous avez des enfants,
11:07il y a un rapport très compliqué
11:09aux jeux vidéo,
11:11quand ils jouent à Fortnite, etc.
11:13Et donc on se dit, au fond,
11:15est-ce que c'est vraiment un divertissement ?
11:17Et l'idée, c'est que le jeu
11:19est porteur, on va dire,
11:21pour reprendre la phrase de Brougère,
11:23à la fois de représentation
11:25de ce que c'est que le jeu,
11:27ce que c'est que l'enfance,
11:29et ce que c'est que la place du jeu
11:31dans l'éducation des individus.
11:33Pardon.
11:37Quand on regarde l'histoire
11:39de la pensée du jeu,
11:41et la façon dont on s'est dit
11:43à quoi ça sert,
11:45est-ce que c'est une bonne chose que de jouer,
11:47on va voir que cette ambiguïté
11:49entre oui, c'est un outil,
11:51c'est une activité d'éducative,
11:53on la trouve assez tôt dans l'histoire.
11:55C'est-à-dire aussi bien chez Platon,
11:57qui va défendre,
11:59qui a une vision très morale du jeu,
12:01pas de n'importe quel jeu,
12:03mais dans différents textes,
12:05il va défendre cette idée
12:07que le jeu,
12:09c'est l'apprentissage
12:11d'une forme de citoyenneté.
12:13C'est souvent les jeux de stratégie,
12:15ce n'est pas tous les types de jeux,
12:17avec des jeux parfois même un peu violents,
12:19des jeux de bagarre,
12:21qu'il va plutôt défendre,
12:23mais on a cette idée
12:25que tout ce qui relève du beau jeu
12:27paraît relever de l'éducation bien comprise,
12:29tout jeu digne de sérieux semble éducatif,
12:31tout moyen d'éducation efficace
12:33peut être pensé comme jeu.
12:35On a une vision assez orientée sur le jeu,
12:37mais ça, c'est quelque chose
12:39qui, en fond, traverse aussi
12:41l'histoire de la pensée du jeu.
12:43Chez Platon, on a l'idée
12:45que le bon jeu,
12:47en l'occurrence le jouet,
12:49c'est celui qui imite le réel.
12:51Et là, on va voir
12:53que c'est une rupture
12:55qu'il y a déjà dans l'Antiquité
12:57et qui est toujours actuelle aujourd'hui.
12:59C'est-à-dire que...
13:01Peut-être de façon moins aiguë
13:03qu'aujourd'hui, mais au fond,
13:05le jeu qui renvoie au réel,
13:07le jouet qui va imiter
13:09le petit soldat, qui va imiter la ferme,
13:11qui va être au plus proche du réel,
13:13contrairement au jouet, je ne sais pas,
13:15aujourd'hui, Pokémon, etc.,
13:17où on se dit,
13:19à quoi ça ressemble ? Qu'est-ce que c'est que ces trucs ?
13:21Il n'y a pas Pokémon,
13:23mais j'ai fait une table ronde sur ce thème-là,
13:25qu'est-ce que dirait Platon
13:27des Pokémons ?
13:29Non, ça ne ressemble pas au réel.
13:31C'est moche, en fait.
13:33Il y a cette idée, au fond,
13:35que le jouet
13:37et le jeu sont des dispositifs
13:39d'apprentissage et que c'est
13:41dans une logique d'imitation et de relation au réel
13:43qu'on va donner
13:45des jouets.
13:47C'est quelque chose
13:49d'assez fort
13:51et qui est toujours, on va dire,
13:53un espace de débat, aujourd'hui,
13:55dans la place du jeu dans l'éducation des enfants.
13:57Assez tôt,
13:59on va avoir aussi cette idée
14:01qu'en fait, peut-être
14:03que le jeu n'est pas si fondamentalement
14:05important
14:07dans l'apprentissage et le développement.
14:09On va trouver ça chez Aristote, etc.
14:11On peut accepter
14:13le jeu de jouer
14:15à la guerre. C'est un divertissement
14:17comme un autre, au fond.
14:19Et le jeu a pour objet
14:21de se délasser,
14:23de faire une petite partie de Candy Crush
14:25dans le métro.
14:27Ce n'est pas très guerrier,
14:29mais en tout cas,
14:31c'est cette idée qu'au fond,
14:33le jeu a
14:35une fonction de délassement dans une relation
14:37non pas à l'éducation ou à la vie future,
14:39mais plutôt au travail.
14:41Avec cette dimension très morale
14:43qui est toujours
14:45d'actualité,
14:47on peut jouer, mais pas trop.
14:49C'est la règle générale
14:51et qui va être omniprésente
14:53dans l'histoire du jeu.
14:55Le Moyen-Âge est assez marqué par ça.
14:57Quand vous lisez
14:59les Pères de l'Église,
15:01Saint-Augustin,
15:03Saint-Aubadaquin, etc., vous allez avoir
15:05cette idée d'une méfiance
15:07très forte pour les jeux d'argent,
15:09une condamnation très nette des jeux d'argent,
15:11mais des autres jeux comme
15:13les jeux de dames, etc.,
15:15les jeux de guerre,
15:17une forme de légitimité
15:19médénagale, on dirait les Grecs,
15:21c'est-à-dire, au fond,
15:23une forme de modération
15:25et une méfiance à l'égard
15:27du jeu,
15:29ce qui peut conduire
15:31à la négligence des obligations
15:33spirituelles.
15:35C'est une dimension qu'on va trouver
15:37très fortement
15:39chez Pascal, qui est peut-être
15:41le penseur français du jeu,
15:43celui qui a eu une influence très forte
15:45sur ce dont on a pensé le jeu,
15:47qui est, au fond, très proche
15:49des pères de l'Église
15:51à certains niveaux, c'est-à-dire,
15:53au fond, le jeu, c'est un divertissement
15:55et c'est un divertissement
15:57qui va plutôt...
15:59qui nous éloigne, au fond,
16:01de la réalité,
16:03et puis
16:05du sentiment aussi
16:07que ça va se finir, et donc,
16:09il y a une vision
16:11un peu escapiste, au fond,
16:13c'est un échappatoire à la réalité,
16:15et donc, il y a une vision
16:17très ambigüe, on va dire, chez Pascal,
16:19du jeu,
16:21puisqu'il permet de rendre la vie
16:23supportable, et en même temps, c'est une forme d'aveuglement.
16:25Voilà, si on joue, c'est qu'on veut
16:27s'aveugler, etc.
16:29En fait, je pense que,
16:31on est plusieurs à penser ça,
16:33c'est que cette vision du jeu,
16:35pas très...
16:37Cette vision ambigüe
16:39à l'égard du jeu, c'est-à-dire,
16:41oui, c'est un délassement, mais oui, ça nous éloigne,
16:43donc ce n'est pas une vision très
16:45favorable,
16:47c'est une vision très française du jeu.
16:49C'est-à-dire qu'après, si on regarde la façon dont le jeu
16:51s'est développé en France,
16:53on a une vision qui est
16:55pas nécessairement très optimiste,
16:57contrairement, par exemple, ça se traduit tout simplement,
16:59ce n'est pas juste des grands discours, ça se traduit
17:01si vous regardez la place du jeu
17:03dans le système scolaire français.
17:05Il est réduit à la cour de récré, grosso modo.
17:07Le jeu au sens de jeu libre,
17:09après, oui, on peut faire des exercices
17:11en disant que c'est des jeux, mais c'est autre chose.
17:13C'est des exercices dont on dit que c'est des jeux.
17:15Ce n'est pas nécessairement des jeux.
17:17Mais le jeu libre, on va dire,
17:19il est relativement peu présent
17:21dans le système éducatif français.
17:23C'est très clair quand vous regardez les systèmes,
17:25mais je reviendrai là-dessus,
17:27les systèmes d'accueil
17:29de la petite enfance
17:31ou de l'enfance.
17:33Entre les kindergartens allemands
17:35et l'école maternelle française,
17:37ils laissent très peu de place au jeu,
17:39ou à un jeu très cadré.
17:41Les kindergartens vont faire
17:43un peu plus confiance aux jeux libres,
17:45notamment aux jeux de bagarre,
17:47dans le respect, bien sûr,
17:49des enfants.
17:51Au fond,
17:53on va avoir cette ambiguïté
17:55dès l'Antiquité qui va se prolonger
17:57très tardivement.
17:59Comme je le disais,
18:01on va commencer à avoir
18:03des moments de pensée
18:05un peu différentes,
18:07avec une pensée allemande
18:09et plus largement anglo-saxonne,
18:11sur...
18:13Le romantisme allemand a donné
18:15beaucoup de valeur au jeu.
18:17On peut penser à Schiller,
18:19mais au fond, même chez Nietzsche,
18:21dans une certaine mesure,
18:23avec une pensée
18:25de certains pays
18:27beaucoup plus favorables et positifs.
18:29Le jeu comme espace de créativité,
18:31le jeu serait le propre
18:33de l'homme,
18:35et l'enfant qui joue
18:37va créer son univers,
18:39va devenir un artiste.
18:41On va avoir une espèce de séparation
18:43de deux façons
18:45de considérer le jeu.
18:47Une façon un peu ambigüe
18:49chez les Français,
18:51et une façon beaucoup plus romantique
18:53et positive dans les pays allemands.
18:55On va trouver...
18:57J'ai cité Pascal
18:59comme un penseur important
19:01sur la question du jeu.
19:03En réalité, ce qu'il dit du jeu
19:05n'est pas très long
19:07dans les fragments.
19:09Mais c'est plutôt
19:11Rousseau
19:13qui va être le penseur français
19:15du jeu et qui va essayer
19:17d'en faire... Mais qui prolonge
19:19dans une certaine mesure
19:21la réflexion pascalienne.
19:23Rousseau, dans l'Émile,
19:25a développé une idée
19:27que les types de jeux,
19:29les jeux de poupées, mais aussi les jeux de combat,
19:31les jeux d'affrontement,
19:33sont des outils importants dans le développement de l'enfant
19:35avec une vision très naturaliste.
19:37Mais contrairement à ce qui se passe en Allemagne
19:39où on va avoir Froebel,
19:41un philosophe et pédagogue
19:43qui va penser la question du jeu,
19:45chez Rousseau, il y a l'idée que
19:47le jeu est très important,
19:49mais à la condition
19:51que l'adulte le guide.
19:53Il y a une présence de l'adulte.
19:55Alors que la pensée
19:57froebelienne qui va largement
19:59influencer les kindergarten
20:01va plutôt penser
20:03le jeu libre.
20:05Dans cette vision qu'il faut laisser les enfants
20:07choisir leur jeu, créer leur jeu.
20:09Cette vision de créativité.
20:11Alors que chez Rousseau, il y a plutôt l'idée
20:13qu'il faut fournir à l'enfant le bon jeu.
20:15Donc on est dans une vision
20:17dans un cas
20:19de grande liberté et d'autonomie
20:21et d'une conviction
20:23que le jeu libre est important
20:25dans le développement.
20:27Et puis quelque chose qui dit que le jeu peut être bien
20:29mais il faut que l'adulte choisisse et cadre l'activité.
20:31Et on va voir que
20:33toutes ces conceptions-là ne sont pas
20:35complètement décrochées du réel
20:37mais plutôt vont avoir des influences
20:39sur le type de jeu qu'on va produire
20:41en France et dans d'autres pays.
20:43Les Français,
20:45on est bons sur plein de trucs,
20:47notamment dans le jeu vidéo.
20:49Mais là où on a été très bons,
20:51l'heure de gloire de l'industrie française,
20:53ça a été les jeux ludo-éducatifs.
20:55Adibou, grand succès mondial
20:57français, je ne sais pas si vous avez
20:59vécu avec Adibou.
21:01Sur les serious games, on est assez bons.
21:03Et puis vous regardez des productions aussi,
21:05quand vous regardez Assassin's Creed,
21:07qui est un peu sur la thématique de la guerre,
21:09mais il y a un souci un peu didactique
21:11dans les produits
21:13Assassin's Creed.
21:15Si vous regardez des jeux, c'est Ubisoft
21:17aussi, comme Coeur Vaillant,
21:19on voit bien qu'il y a ce souci
21:21de... Il faut un jeu
21:23mais dont il y a un cadrage
21:25par une autorité.
21:27On donne des éléments, etc.
21:29Il y a cette pensée du jeu
21:31qui va vraiment influencer
21:33à la fois des pays
21:35et des façons de se représenter
21:37le jeu.
21:39On va voir que
21:41la France va assez vite
21:43se positionner sur ces questions
21:45de jeu.
21:47Il y a
21:49le pasteur Auberlin
21:51qui a été important dans le développement
21:53d'une figure importante en pédagogie
21:55sur l'utilisation du jeu.
21:57Pas nécessairement du jeu de guerre,
21:59mais il y a cette idée d'instrumentaliser le jeu
22:01dans une logique de formation
22:03et d'éducation.
22:05On va dire 18e, 19e siècle
22:07et ça va continuer.
22:09On va avoir en France particulièrement
22:11une vision très éducative du jeu
22:13avec des dimensions un peu historiques,
22:15parfois guerrières,
22:17un peu minimisées aussi,
22:19mais on peut penser au jeu des colonies
22:21ou les lotos européens,
22:23avec aussi une mise en scène
22:25de la guerre dans toutes ces représentations-là,
22:27mais dans un souci plutôt
22:29éducatif et de formation.
22:31Apprendre quelles étaient
22:33nos colonies, etc.
22:35Le moment important,
22:37on va dire, et on voit aussi
22:39que ce n'est pas un hasard,
22:41de la Prusse qu'on va trouver ça,
22:43c'est l'émergence
22:45de ce qu'on va appeler le Kriegspiel,
22:47qui va être la traduction
22:49du wargame, qui va donner lieu
22:51à ce qu'on appelle le wargame, le jeu de guerre.
22:53C'est-à-dire des jeux...
22:55On a vu qu'il y a plein de jeux qui simulent
22:57ou qui font référence à la guerre,
22:59mais on va avoir
23:01plutôt au 19e siècle,
23:03dans les États-majors et les écoles militaires,
23:07des jeux qu'on va d'abord
23:09appeler Kriegspiel, qui sont des simulations
23:11qui se veulent très réalistes de la guerre.
23:13C'est l'ancêtre aussi
23:15des jeux de figurines, etc.
23:17On va faire
23:19des décors, des petites figurines
23:21ou éventuellement
23:23utiliser des bouts de carton.
23:27Quand s'est créé le Kriegspiel,
23:29c'est d'abord créé dans une logique
23:31de formation des officiers.
23:33C'est très intéressant
23:35parce que la Prusse,
23:37c'est un peu la thèse
23:39d'Antoine Bourguillot,
23:41un spécialiste des wargames,
23:43qui dit qu'au fond, la Prusse a eu un moment un avantage,
23:45parce que ce n'était pas
23:47une immense armée,
23:49par cette formation-là.
23:51Ce qu'il montre bien dans son ouvrage,
23:53c'est qu'en France,
23:55on a été un peu en retard
23:57pour utiliser les jeux de guerre
23:59dans la formation des officiers
24:01puisqu'il y a toujours cette méfiance
24:03à l'égard du jeu comme quelque chose
24:05de très sérieux
24:07dont on ne peut pas
24:09lui faire confiance.
24:11Le Kriegspiel va être un moment
24:13vraiment important
24:15dans l'histoire de la culture ludique
24:17puisqu'on va développer des jeux
24:19dont l'idée, c'est de simuler
24:21au plus près, le plus réaliste possible,
24:23on ne l'est jamais,
24:25et donc on va développer des tableaux.
24:27Si vous avez déjà joué à des wargames,
24:29c'était des tableaux
24:31infinis,
24:33on va essayer
24:35de définir la portée d'une arme,
24:37le nombre de morts
24:39possibles par tel ou tel type d'arme,
24:41le moral des troupes,
24:43est-ce que les troupes vont tenir ?
24:45Si un bataillon perd un tiers
24:47de ses membres,
24:49va-t-il reculer ?
24:51Il y a ce souci-là qui va se développer
24:53et qui va devenir, très progressivement,
24:55basculer dans le monde civil.
24:57Ces jeux-là vont très vite circuler
24:59hors des états-majors et des écoles militaires.
25:01On va les voir circuler plus tardivement
25:03en France, mais aussi en Prusse,
25:05en Angleterre, aux Etats-Unis, etc.
25:07Et puis, à partir des années
25:0920-30, on va avoir
25:11des premiers jeux
25:13qui viennent un peu
25:15du monde du wargame.
25:17On peut penser à ce jeu des années 20
25:19qu'on a à l'université, puisqu'on a une immense collection
25:21de jeux de société, c'est de la promo,
25:23vous pouvez visiter.
25:25À l'université Sorbonne,
25:27Paris-Nord,
25:29vous voyez un jeu comme Chasing Villa,
25:31qui n'est pas complètement un wargame,
25:33parce qu'il ressemble plutôt à des jeux
25:35comme l'Alkerk, des jeux de capture
25:37de pions.
25:39Mais l'armée mexicaine doit récupérer
25:41Pancho Villa.
25:43On peut dire qu'à partir des années 50,
25:45une société comme Avalon Hill
25:47va développer, transférer
25:49ces jeux de guerre,
25:51dans le monde
25:53du divertissement,
25:55avec un jeu comme Tactics,
25:57où on va vous mettre des petits pions.
26:03C'est un moment assez important.
26:05Ça va donner des jeux de ce type-là.
26:07Si vous n'en avez jamais fait,
26:09c'est à peu près
26:11une heure d'installation
26:13pour dix heures de jeu.
26:15J'ai des souvenirs enfants où
26:17on faisait juste installer les trucs
26:19et c'était tout. Après on arrêtait
26:21parce que c'était tard et qu'il fallait rentrer.
26:23Cette production
26:25de jeux
26:27qu'on va appeler des wargames,
26:29très simulationnistes, très réalistes,
26:31qui vont largement
26:33inspirer le jeu vidéo,
26:35qui vont être très importants.
26:37Les années 80,
26:39je vous ai fait une histoire à très grand trait,
26:41mais à partir des années 80,
26:43au fond,
26:45on a un espèce,
26:47plutôt même des années 70
26:49aux années 80, on va avoir une rupture
26:51dans la culture ludique.
26:53Tous les discours qu'on a
26:55sur le jeu jusque dans les années
26:5760-70,
26:59c'est un discours plutôt éducatif
27:01avec une vision,
27:03peut-être pas platonicienne,
27:05une vision en France
27:07particulièrement du jeu
27:09comme un outil d'éducation.
27:11À partir des années 80,
27:13je parle plutôt de tournant fun,
27:15on va voir la culture ludique
27:17se transformer.
27:1980, c'est un pivot, mais ça démarre avant.
27:21Et on va voir la culture ludique
27:23en général se transformer
27:25et devenir,
27:27dans une certaine mesure, le cauchemar de Platon.
27:29C'est-à-dire qu'on va voir
27:31au fond, d'abord,
27:33une explosion.
27:35Les industries du jeu explosent,
27:37se développent.
27:39Elles s'industrialisent au XIXe siècle,
27:41on va trouver des premières industries
27:43du jeu,
27:45comme Parker Brothers, etc.,
27:47à la fin du XIXe.
27:49Mais on va voir, au fond,
27:51un accroissement des industries du jeu
27:53à partir des années 50-60,
27:55du jouet.
27:57Mattel va devenir très puissant
27:59à partir des années 60.
28:01C'est lié, d'abord,
28:03à des effets démographiques.
28:05Pourquoi le jeu a un tel succès
28:07à partir des années 50-60 ?
28:09Parce qu'il y a un baby-boom, etc.
28:11Une jeunesse qui est là et qui consomme.
28:13Et puis, on va voir aussi
28:15la culture ludique
28:17un peu se transformer.
28:19Sacrément.
28:21Pour les historiens,
28:23vous avez sûrement vu le film
28:25Barbie,
28:27qui est assez bien fait,
28:29parce qu'il s'appuie sur des travaux
28:31d'historiens du jouet.
28:33Mais Barbie est un peu emblématique
28:35de ce moment de bascule
28:37de la culture ludique en général.
28:39Aussi bien dans le domaine du jouet
28:41que du jeu de société.
28:43Barbie, c'est un peu
28:45la première bad girl
28:47de la culture ludique contemporaine
28:49parce qu'elle marque une rupture
28:51avec ce qui se faisait avant.
28:53Bien sûr qu'elle est caricaturale,
28:55le film le montre bien,
28:57mais elle est très ambiguë au moment où elle sort.
28:59D'abord, il y a des enquêtes
29:01qui montrent qu'il y a des rejets
29:03de cette figure-là,
29:05notamment par les mères.
29:07Elle marque une rupture avec la poupée traditionnelle
29:09qui était le poupon.
29:11Barbie s'adresse aux petites filles
29:13en disant qu'elles feraient autre chose
29:15que de s'occuper d'un bébé.
29:17Pour aller faire du shopping,
29:19il y aurait peut-être d'autres choses
29:21plus intéressantes à faire,
29:23mais c'est une proposition alternative.
29:25Il y a une sorte de mise en fiction
29:27qui est très nouvelle à l'époque.
29:29L'autre point important aussi,
29:31c'est que Mattel avait compris
29:33que Barbie
29:35n'allait pas être...
29:37Comment dire ?
29:39Que Barbie allait être un objet de résistance.
29:41Mattel développe aussi,
29:43parmi les premiers,
29:45des publicités qui s'adressent directement aux enfants.
29:47Si vous regardez la publicité pour les jouets,
29:49vous allez avoir des jouets pour les fusils,
29:51pour les poupées,
29:53mais très souvent, la voix-off
29:55ou la mise en scène de la publicité
29:57s'adresse aux parents en disant
29:59qu'ils deviendront
30:01un vrai soldat, une bonne maman,
30:03etc.
30:05Barbie va développer des publicités
30:07qui s'adressent plutôt aux parents,
30:09qui s'adressent aux enfants en disant
30:11qu'ils vont bien se marrer.
30:13Pour le dire trivialement, c'est ça l'idée.
30:15Donc, elle est très ambigüe,
30:17Barbie, quand elle sort.
30:19Pourquoi je parle de Barbie
30:21dans une conférence
30:23sur la guerre ?
30:25Parce que Barbie
30:27va avoir un effet très fort
30:29sur l'industrie du jouet,
30:31et notamment du jouet guérir.
30:33C'est-à-dire...
30:35C'est là aussi l'importance.
30:37Il faut défendre Barbie
30:39à un certain niveau.
30:41Il n'y a pas besoin d'être défendu,
30:43mais il faut rappeler son importance
30:45centrale dans l'histoire contemporaine du jouet.
30:47Parce que le concurrent de Mattel,
30:49c'est une société qui existe toujours
30:51qui s'appelle Hasbro.
30:53Les spécialistes des jouets,
30:55on n'appelle pas ça des dolls,
30:57des poupées, des action figures.
30:59Attention, ça n'a rien à voir avec des poupées.
31:01C'était eux
31:03qui faisaient G.I. Joe,
31:05beaucoup de jouets guerriers.
31:07En voyant le succès de Barbie,
31:09G.I. Joe va aussi se fictionaliser.
31:11C'est-à-dire que,
31:13bien sûr qu'il y a une référence à la guerre,
31:15mais ce n'est plus une référence à la vraie guerre.
31:17Ça va être une référence
31:19à un monde imaginaire
31:21avec Venom, des méchants, etc.
31:23On va commencer à raconter des aventures
31:25de G.I. Joe qui ne sont plus
31:27uniquement des aventures de conflits
31:29avec l'ennemi, etc.
31:31On a tout d'un coup une transformation
31:33dans la question du réalisme
31:35ou du rapport au réel
31:37dans le domaine du jouet guerrier.
31:39On va le voir, cette logique
31:41va se développer très fortement
31:43avec un jouet
31:45comme les Maîtres de l'Univers,
31:47qui va être un des gros succès des années 80
31:49et du jouet contemporain.
31:53Musclor,
31:55Musclor He-Man en anglais,
31:57où toute une série de jeux
31:59qui, tout d'un coup, sont des jouets pour les garçons,
32:01sont des jouets guerriers,
32:03mais qui ne font plus référence au réel.
32:07Ils ne font plus référence à des conflits,
32:09à des armées qui existent,
32:11mais à des univers fantastiques,
32:15imaginaires, etc.
32:17On peut en citer plein.
32:19Vous avez Musclor,
32:21on peut penser à Jace et les Conquérants de la Lumière.
32:27Avec une association aussi très forte,
32:29tout d'un coup, de ce qu'on va appeler la transmédiation.
32:33Les jouets ne font plus référence
32:35à la guerre réelle
32:37ou à l'histoire,
32:39mais à des univers qu'on va voir à la télévision.
32:41Ce qu'on va appeler le transmédia.
32:43C'est-à-dire, tout d'un coup,
32:45des univers qui vont circuler
32:47et la culture ludique est profondément perturbée.
32:51On joue à la guerre, mais à une guerre qui n'existe pas.
32:53Ce qui n'est pas innocent
32:55dans la façon dont ça construit les enfants.
32:59Ce n'est pas la même chose
33:01de grandir avec des soldats napoléoniens
33:03qu'on va utiliser dans sa chambre
33:07en fantasmant, sûrement aussi,
33:09l'histoire napoléonienne,
33:11que de jouer avec Musclor
33:13dans une guerre qui n'a rien à voir
33:15avec le réel, etc.
33:17Ça socialise les enfants de façon très différente.
33:21J'anticipe un peu, mais ce n'est pas un hasard
33:25si cette génération,
33:27un peu avant,
33:29qui a joué
33:31au nouveau G.I. Joe,
33:33qui a joué au maître de l'univers,
33:35qui va être celle qui va avoir
33:37un engouement très fort pour le jeu de rôle.
33:39C'est-à-dire pour des univers.
33:41On voit qu'il y a un processus démographique
33:43et sociologique, pour le coup,
33:45de transformation de la culture ludique,
33:47des enfants qui vont se développer
33:49avec des jouets guerriers un peu différents
33:51et produire, quand ils sont adolescents et adultes,
33:53aussi d'autres formes de jeux
33:55et toutes ces formes de fiction
33:57nouvelles dans le domaine du jouet guerrier.
34:01On va voir le développement
34:03de ces univers un peu fantastiques
34:05et toute une série,
34:07une myriade,
34:09ça va durer juste dans les années 2000,
34:11de jouets guerriers,
34:13mais qui n'ont plus rien à voir
34:15avec l'histoire.
34:17Un décrochage,
34:19peut-être plus ou moins masqué,
34:21mais on va inventer,
34:23comme les Transformers, etc.
34:25L'arrivée du Japon
34:27dans l'industrie du jouet
34:29et de la culture enfantine
34:31va prolonger ce décrochage
34:33du jouet guerrier avec le réel,
34:35même s'il y a des éléments
34:37de réalité.
34:39Ça peut faire référence à des problématiques,
34:41mais ce n'est pas une référence
34:43à l'histoire.
34:45C'est souvent des références à l'actualité.
34:47On peut penser à...
34:49Si vous avez jamais vu Spectreman
34:51vous pouvez le lire un instant,
34:53tellement c'est mal fait,
34:55mais ça devient presque beau.
34:57Dans Spectreman, ils luttent contre la pollution.
34:59Ces monstres japonais
35:01ont une histoire.
35:03Ils font référence à des choses,
35:05aux traumatismes liés aux bombes nucléaires,
35:07à Hiroshima, etc.,
35:09mais dans des formes
35:11fictionnalisées très fortes.
35:13Quand on fait des enquêtes auprès des enfants,
35:15ce n'est pas sûr qu'ils voient
35:17toutes les références qu'il peut y avoir derrière.
35:19C'est surtout des personnages
35:21qui se battent contre des monstres, etc.
35:23On va avoir aussi
35:25cet espèce de décrochage total
35:27dans le domaine du jouet guerrier
35:29avec l'histoire
35:31et la réalité.
35:33Le summum, je pense
35:35que c'est Power Rangers,
35:37qui va être un des grands succès des années 90,
35:39où c'est des personnages
35:41et ce que les travaux ont montré.
35:43Power Rangers,
35:45c'est presque irregardable,
35:47mais parce qu'on le regarde
35:49comme si c'était un film.
35:51Dans mon laboratoire,
35:53on a fait beaucoup d'enquêtes dans les années 90
35:55sur Power Rangers.
35:57Les enfants regardaient Power Rangers,
35:59non pas pour qu'on leur raconte une histoire,
36:01mais pour savoir comment utiliser des jouets
36:03et qui faisait quoi quand on faisait une partie de jeu.
36:05On voit bien qu'on a
36:07une espèce de glissement, de décrochage,
36:11de différenciation très forte
36:13entre le jouet traditionnel
36:15et le nouveau régime du jouet.
36:17On voit bien
36:19que cette transformation
36:21du jouet guerrier
36:23ou du rapport à la violence,
36:25va être aussi l'objet de panique morale.
36:27Quand on entend
36:29certains discours du jeu vidéo,
36:31qui sont tout à fait légitimes,
36:33mais on voit bien
36:35qu'ils s'inscrivent dans cette transformation
36:37du jeu
36:39comme un espace de loisir et de divertissement pur,
36:41avec un très beau texte de Barthes,
36:43par exemple,
36:45dans les années 50,
36:47presque 60,
36:49je crois que c'est dans les mythologies,
36:51mais je ne suis plus sûr, sur le jouet,
36:53où il y a une nostalgie de Barthes,
36:55il déteste le jouet moderne,
36:57le jouet avec des soucoupes volantes,
36:59il parle des soucoupes volantes,
37:01et une nostalgie du jouet ancien,
37:03du jouet en bois,
37:05en disant que le plastique est moche
37:07et les créatures sont laides.
37:09Je ne sais pas.
37:11Qu'est-ce qui est très moche ?
37:13Gormiti ?
37:15Mais en tout cas, c'est ça.
37:17On va trouver aussi chez un pédagogue important
37:19en sciences de l'éducation,
37:21qui va parler de la disparition de l'enfance,
37:23en disant qu'au fond,
37:25il n'y a plus l'enfance.
37:27L'enfance n'est plus là, son jouet a disparu,
37:29c'est devenu un consommateur,
37:31la référence à la réalité
37:33n'est plus là,
37:35et donc il fait un très bel ouvrage,
37:37qu'il faut lire avec distance,
37:39qui s'appelle la disparition de l'enfance.
37:41Avec cette idée
37:43du mauvais goût
37:45et d'univers qui n'ont plus de sens
37:47pour les adultes.
37:49Avec aussi cette idée
37:51qu'effectivement,
37:53le jeu guerrier
37:55est devenu autonome
37:57et que les enfants ont leur propre culture.
37:59C'est ça aussi qui commence
38:01à faire paniquer les pédagogues.
38:03Ils jouent à des jouets dont je ne comprends rien.
38:05On a peut-être tous fait l'expérience
38:07de voir des enfants, des nièces,
38:09jouer à un truc où on ne comprend rien
38:11et on n'a aucune prise dessus.
38:13C'est ça qui se passe à partir des années 60-70,
38:15cette espèce de rupture nette,
38:17on va dire générationnelle.
38:19C'est ce qu'on va appeler
38:21le nouveau régime du jouet
38:23qui va marquer, qui va influencer
38:25le jouet guerrier notamment,
38:27mais tout le jouet en général,
38:29avec une transformation, une rupture très forte
38:31avec l'imitation, on profite de l'imaginaire,
38:33les mondes fictionnels, etc.
38:35Toutes ces dimensions-là.
38:37C'est quelque chose qu'on va trouver
38:39aussi dans le jeu de société.
38:41On l'a vu, le jeu de société
38:43renvoie beaucoup à la guerre,
38:45à des choses un peu connues,
38:47à des moments historiques,
38:49à des grands mythes nationaux.
38:51Et...
38:53à partir des années 80,
38:55au tournant des années 80,
38:57on va voir,
38:59avec un peu de décalage sur le jouet,
39:01le même processus arriver.
39:03Par exemple,
39:05l'ancêtre de Donjons et Dragons,
39:07dont on a fêté l'année dernière
39:09les 50 ans,
39:11du jeu de rôle Donjons et Dragons,
39:13ça vient à l'origine
39:15du wargame.
39:17C'est-à-dire que c'est des gens
39:19qui jouaient au wargame,
39:21à l'imitation de batailles,
39:23de batailles réelles,
39:25où on refait des guerres médiévales.
39:27Et puis ils se disent,
39:29on a moins de figurines.
39:31Et si on commençait à écrire
39:33des fiches de personnages
39:35pour chacun de nos bonhommes,
39:37on gardait que nos fiches de personnages
39:39et on se racontait des histoires.
39:41C'est le début de Donjons et Dragons.
39:43On passe de chain mail
39:45à Donjons et Dragons.
39:47Et on va voir aussi,
39:49dans le wargame, qui imitait beaucoup le réel,
39:51on refait des batailles napoléoniennes,
39:53la bataille d'Hannibal,
39:55etc.
39:57Et puis, on va voir apparaître
39:59des wargames
40:01qui font référence uniquement à de la fiction.
40:03En France, ça avait été les Brahe,
40:05une production française,
40:07de M. Froideval.
40:09Mais on va voir la même logique
40:11que dans le joué.
40:13On ne joue plus la guerre.
40:15Avant, on jouait la guerre.
40:17Mais on joue avec la guerre.
40:19On va reprendre l'idée de l'affrontement,
40:21mais qu'on va transposer complètement ailleurs.
40:23Donc, avec des jeux comme
40:25Zargoss, Rencontre Cosmique,
40:27la thématique du médiéval fantastique,
40:29la thématique de la science-fiction,
40:31vont devenir aussi dans le jeu de société
40:33comme dans le joué, des éléments centraux
40:35de la culture ludique.
40:37Et donc, on a un nouveau régime
40:39du jeu de société qui va se développer
40:41autour du jeu de rôle,
40:43autour des jeux grandeur nature,
40:45des gens qui vont se dire,
40:47si on faisait des jeux de bagarre,
40:49où on se déguise en chevalier,
40:51où on se raconte des histoires,
40:53à des niveaux aussi,
40:55jusque dans les jeux de faire-semblant.
40:57On va faire semblant à la guerre,
40:59mais avec des règles un peu complexes.
41:03Donc, on a ces dimensions
41:05tout à fait importantes.
41:07Au fond,
41:09on peut dire que le jeu vidéo
41:11s'inscrit dans cette histoire-là,
41:13qui consiste à la fois
41:15à reprendre toute une tradition
41:17de la culture ludique,
41:19c'est-à-dire
41:21simuler la guerre.
41:23Et on va voir qu'on a
41:25le développement
41:27qui va,
41:29comment dire,
41:31avec les progrès des jeux,
41:33parce que les premiers jeux vidéo
41:35sont textuels en réalité,
41:37mais le jeu vidéo va être porteur
41:39de cette double histoire de la culture ludique.
41:41C'est-à-dire une espèce d'idée
41:43de jouer à la guerre
41:45en essayant de faire quelque chose
41:47le plus réaliste possible.
41:49Donc, ça va être le développement
41:51des jeux à la battlefield,
41:53mais aussi des jeux de stratégie en temps réel,
41:55qui sont les prolongements
41:57du wargame, où on va faire référence
41:59directement à des conflits,
42:01des conflits existants.
42:03Et puis, on va essayer
42:05de produire une simulation
42:07au plus près de ça,
42:09avec un réalisme technique,
42:11un souci du détail.
42:13On va aller chercher, on va documenter
42:15sur comment on peut
42:17produire tel type d'arme,
42:19quel effet elle a vraiment,
42:21est-ce qu'on recule de 1 mètre,
42:23de 2 mètres ?
42:25Et donc, on a un souci
42:27de réalisme technique et aussi esthétique
42:29qui se développe et qui renvoie au fond
42:31à l'idée que le jeu vidéo s'inscrit
42:33dans cette histoire-là.
42:35Mais on va voir qu'assez rapidement,
42:37il va aussi être porteur de cette culture ludique
42:39assez contemporaine,
42:41où la guerre est une mécanique de jeu,
42:43mais on joue avec.
42:45Alors ça, c'est une capture d'écran de Fortnite,
42:47mais la référence au réel,
42:49surtout dans Fortnite,
42:51elle est très souple.
42:53Je vais être personnage avec la banane
42:55qui est assez connue, mais régulièrement,
42:57ils mettent à jour des super-héros, etc.
42:59Et donc, on voit que
43:01la guerre a un prétexte au divertissement,
43:03mais qu'il n'y a aucun souci
43:05de produire un sentiment de guerre,
43:07très clairement.
43:09Et puis, on va avoir aussi
43:11toute une production de jeux de stratégie,
43:13avec, on va voir aussi
43:15que le jeu vidéo, par contre,
43:17contrairement aux jouets
43:21et peut-être aux jeux de société,
43:23va aussi être
43:25un objet politique
43:27dont on va beaucoup discuter.
43:29Ça ne veut pas dire que les autres ne le sont pas,
43:31ce sont des objets politiques.
43:33Mais on va voir que,
43:35beaucoup dans les jeux de guerre ou de développement de civilisation,
43:37ça c'est une capture d'écran du jeu Civilization,
43:39c'est un jeu qui vous propose
43:41de massacrer votre civilisation
43:43d'une sorte de préhistoire à...
43:45C'est une série,
43:47Civilization.
43:49Le tout premier s'est développé depuis la préhistoire
43:51à être la première société
43:53à aller sur Alpha Centauri,
43:55je crois.
43:57Donc, développer la fusée.
43:59Mais entre-temps, on pouvait aussi massacrer les autres civilisations
44:01qui se développaient.
44:03Très tôt, on a commencé à se dire
44:05que le jeu vidéo a quelque chose de très singulier,
44:07c'est qu'il produit
44:09un discours politique très fort.
44:11Dans Civilization, c'était très clair,
44:13c'était un jeu où vous devez développer
44:15votre civilisation depuis
44:17une espèce de préhistoire d'antiquité.
44:19Mais on voyait
44:21qu'il y avait quand même des sociétés qui étaient supérieures.
44:23Si vous jouez les Américains,
44:25vous avez plus de chances de gagner.
44:27Que si vous jouiez les Zoulous.
44:29Les Français, on était un peu
44:31au moyen,
44:33en bas de tableau, etc.
44:35Mais on voyait qu'il y avait une vision très politique, très idéologique.
44:37Il y avait aussi l'idée
44:39que dans les premières civilisations,
44:41c'est les travaux de Tremelle qui ont bien montré ça,
44:43et Fortin,
44:45que si vous ne passiez pas
44:47par la démocratie à l'américaine,
44:49votre société avait moins de chances
44:51de réussir.
44:53Il y avait des avantages, on s'est rendu compte.
44:55On a vu aussi que les concepteurs de Civilization,
44:57sous l'effet des remarques qui ont été faites,
44:59ont commencé à se dire
45:01qu'on peut essayer de produire
45:03des jeux qui, au contraire,
45:05s'interrogent sur la dimension politique.
45:07Effectivement, ce qu'on va voir,
45:09c'est que le jeu vidéo est à la fois un objet de propagande.
45:11Si vous prenez un jeu vidéo
45:13qui a eu beaucoup d'influence
45:15sur ce qu'on appelait
45:17les FPS, les jeux de tir à la première personne,
45:19c'est America's Army,
45:21qui était un jeu vidéo développé
45:23pour recruter des gens,
45:25pour leur donner envie de rejoindre l'armée américaine.
45:27Un jeu assez bien fait, d'ailleurs.
45:29C'est devenu à la fois un outil de propagande,
45:31très fort.
45:33Avec cette dimension, on va dire,
45:35un peu ancienne du jouet militaire
45:37qu'on donnait aux enfants
45:39pour leur rappeler
45:41la grandeur de la France ou de tel pays,
45:43telle bataille. Mais on va voir aussi
45:45que dans le même temps,
45:47comme un peu Civilization,
45:49on va avoir des jeux qui vont aussi
45:51documenter la guerre.
45:53Des jeux qui vont plutôt essayer de se dire,
45:55au-delà du jeu, est-ce qu'on peut
45:57renseigner, pas simplement faire de la propagande.
45:59On pense à Coeur Vaillant, par exemple,
46:01d'Ubisoft, sur la Première Guerre mondiale,
46:03où vous échangez des lettres,
46:05ils sont appuyés
46:07sur de la vraie documentation.
46:09On comprend la complexité.
46:11On joue aussi du côté
46:13des ennemis
46:15que du côté français.
46:21Le jeu est assez bien réussi.
46:23On va voir aussi qu'au fond,
46:25on a tout un ensemble de jeux
46:27et c'est peut-être ça la singularité,
46:29par rapport à ce que faisait
46:31le jeu de société ou le jeu vidéo,
46:33à ce que faisait le jouet, le jeu de société.
46:35C'était aussi des objets de propagande,
46:37des objets qui pouvaient
46:39socialiser les enfants à certains aspects
46:41de la guerre. Mais on commence aussi
46:43à avoir des jeux vidéo qui interrogent
46:45par leur gameplay la question de la guerre.
46:47Ils ont un discours aussi
46:49de réflexivité,
46:51de mise en réflexivité
46:53des gens face à ce que c'est que la guerre.
46:55Il y a même des call-off d'outils
46:57qui vous font sur des questions de dilemme.
46:59Vous avez un jeu qui est assez connu,
47:01qui s'appelle This War of Mine,
47:03qui ne fait pas référence explicitement
47:05à un événement
47:07historique.
47:09Mais on comprend très vite que c'est le siège
47:11de Sarajevo, dans les années 90.
47:13Et vous devez survivre.
47:15Vous jouez des gens
47:17qui sont ronds. Vous avez deux parties,
47:19le jour et la nuit, etc.
47:21Et c'est des jeux qui vont vous confronter
47:23à des choix qu'il faut faire pour survivre.
47:25À la violence de la guerre.
47:27Tout d'un coup,
47:29le jeu vidéo,
47:31à sa singularité par rapport
47:33à ce qui précédait,
47:35c'était de prendre la guerre comme une référence,
47:37mais aussi de produire
47:39un discours sur la guerre.
47:41Un discours qui peut être très manichéen,
47:43mais aussi des discours
47:45qui vont commencer à interroger très fortement
47:47ou à mettre les joueurs en situation
47:49de réflexivité sur ce que ça veut dire
47:51que de jouer à la guerre.
47:53Je pose cette question.
47:55J'ai terminé.
47:57Je vous remercie de votre attention.
47:59Applaudissements
48:01...
48:03...
48:05...
48:07...
48:09...
48:11...
48:13...
48:15...
48:17...
48:19...
48:21...
48:23Merci beaucoup pour cette présentation
48:25qui était très intéressante.
48:27J'ai trois petites questions.
48:29Est-ce que vous pourriez parler
48:31un petit peu
48:33de la vision des jeux en Orient ?
48:35Vous l'avez abordée par le Japon.
48:37En deuxième question,
48:39j'ai aussi sur l'intelligence artificielle.
48:41Qu'est-ce qui s'ouvre un petit peu en termes de jeux ?
48:43Les jeux guerriers, entre autres.
48:45Et une dernière petite question
48:47sur l'apport du jeu vidéo de guerre
48:49par rapport à une relative pacification
48:51des mœurs.
48:53Est-ce qu'il y a quelque chose autour de ça ?
48:55La première question,
48:57je vais y répondre très vite.
48:59Je ne sais pas.
49:01J'ai lu très peu.
49:03Je connais bien.
49:05J'ai bien lu.
49:07On a beaucoup travaillé sur la pensée
49:09plutôt occidentale du jeu.
49:11Sur les dimensions,
49:13la représentation du jeu
49:15dans les sociétés plus orientales,
49:17et je préfère me taire
49:19que de dire des bêtises.
49:21Votre deuxième question, c'était sur les IA, c'est ça ?
49:23Oui, sur le développement des IA.
49:25Peut-être que vous vous demandez
49:27à quel niveau,
49:29en termes de production de nouveaux jeux, etc.
49:31Parce qu'il y a eu,
49:33quand vous regardez l'histoire
49:35des développements des jeux de guerre,
49:37on voit que les jeux de guerre
49:39ont largement alimenté,
49:41les jeux vidéo ont beaucoup alimenté
49:43le monde informatique.
49:45C'est une découverte qu'on fait aussi pour le jeu vidéo.
49:47Les IA, depuis des années,
49:49courent après le réalisme
49:51de ce qu'on va appeler les bots,
49:53c'est-à-dire de tous les PNJ,
49:55pour qu'ils se comportent de façon plus réaliste possible.
49:57C'était peut-être pas ça votre question ?
50:03Excusez-moi.
50:05En termes d'IA, ce que je constate
50:07dans l'utilisation des IA,
50:09qui sont encore assez premières,
50:11on peut commencer à jouer avec l'IA
50:13et lui demander qu'elle nous crée des jeux,
50:15comme pour les premiers jeux vidéo,
50:17comme vous disiez tout à l'heure,
50:19qui étaient très écrits pour le moment.
50:21Oui.
50:23Un des enjeux, mais ça, il faut le travailler.
50:25J'ai une collègue au labo qui est spécialiste de ça,
50:27et moi qui suis plutôt sur la conception.
50:29Mais ce qu'on voit,
50:31ce qu'elle a montré,
50:33c'est le développement,
50:35depuis les années 2000,
50:37de ce qu'on va appeler le secteur dit indépendant.
50:39Un secteur de gens qui font des petits jeux,
50:41et en fait,
50:43les IA sont complètement en train de...
50:45En fait, ce secteur-là ressemblait
50:47à ce qu'était l'industrie du jeu vidéo dans les années 80,
50:49où c'était deux, trois types qui développaient leurs jeux.
50:51Ensuite, à partir des années 2000,
50:53le jeu est devenu
50:55une espèce d'industrie culturelle
50:57massive,
50:59et en fait,
51:01les petits studios de développement
51:03ont disparu. Et en fait, assez tôt,
51:05sont revenus des petits studios indépendants,
51:07et ce qu'on voit effectivement,
51:09c'est l'usage des IA,
51:11en tout cas dans le développement de ces petits jeux-là.
51:13En revanche, dans le monde du jeu de société,
51:15l'IA en France, en tout cas,
51:17elle est complètement...
51:19Comment dire ?
51:21Décriée.
51:23C'est-à-dire que, aussi bien pour les graphistes,
51:25il y a un appel régulier
51:27des professionnels de l'industrie
51:29à refuser d'utiliser des IA
51:31dans la production, par exemple, d'illustration
51:33sur les boîtes de jeux,
51:35et c'est très particulier
51:37en France, en fait.
51:39Dans d'autres pays, ils les utilisent
51:41en disant, donne-moi une idée de jeu de wargame,
51:43par exemple, on va tester des règles
51:45et voir si l'IA vous dit, c'est buggé,
51:47il faut équilibrer, etc., entre les variables.
51:49En France, en tout cas dans le secteur du jeu de société,
51:51pour l'instant, il y a une résistance
51:53à l'usage de l'IA.
51:55Et votre dernière question, c'était ?
51:57Sur l'impact, aussi,
51:59des jeux vidéo de guerre, éventuellement,
52:01sur une forme de pacification
52:03des mœurs ?
52:05C'est une très bonne question,
52:07c'est une thèse qu'on va trouver
52:09assez tôt, notamment qui va être développée
52:11par un sociologue qui s'appelle Norbert Elias,
52:13qui va développer
52:15ce qu'il va appeler
52:17la civilisation des mœurs.
52:19C'est-à-dire, au fond,
52:21plus la violence
52:23disparaît de l'espace public, plus on se civilise
52:25dans nos relations, c'est-à-dire
52:27qu'on se dit bonjour, etc.
52:29Plus, en fait, on va nous interdire,
52:31plus l'État va avoir le fameux
52:33monopole de la violence.
52:35Au fond, on va
52:37avoir besoin de développer
52:39des espaces un peu cathartiques,
52:41c'est-à-dire des espaces qu'il appelle
52:43des espaces de régulation de la vie pulsionnelle.
52:45Effectivement, sa thèse, c'est que plus les sociétés
52:47se normalisent et se civilisent
52:49avec tous les guillemets possibles, c'est-à-dire en termes
52:51d'organisation des interactions,
52:53et plus on va développer des jeux dont certains
52:55vont avoir un besoin
52:57d'expression,
52:59des émotions, etc.
53:01C'est un peu la thèse, c'est-à-dire que
53:03vous regardez les sociétés...
53:05Ça ne marche pas complètement, en réalité.
53:07Ça marcherait, par exemple, pour le Japon,
53:09qui est une des sociétés
53:11où les mœurs sont,
53:13dans l'espace public, très régulées,
53:15et qui développent
53:17des jeux complètement délirants,
53:19qui ne passeraient pas en France.
53:21Mais après, pour d'autres pays, ça ne marche pas.
53:23Mais oui, c'est une thèse qu'il y a, en disant
53:25que plus les sociétés sont violentes
53:27et plus elles ont besoin d'espaces d'expression
53:29de cette violence dans un espace régulé,
53:31dans le cadre du loisir.
53:33Merci.
53:39Est-ce que les jeux vidéo
53:41sur la guerre ont une bonne
53:43ou une mauvaise influence sur les enfants ?
53:47C'est une très bonne question
53:49qui est l'enjeu de débats infinis.
53:51En fait, à ce jour,
53:53il y a quand même un consensus
53:55pour dire
53:57que le type de jeu
53:59n'a à peu près aucun effet.
54:01En fait, le jeu vidéo,
54:03en réalité, a très peu d'effet
54:05sur quoi que ce soit.
54:07C'est dur à dire,
54:09mais c'est vrai.
54:11Souvent, c'est des variables exogènes
54:13qui expliquent, parce que ça ne veut pas dire
54:15qu'il n'y a pas de problème avec le jeu vidéo,
54:17des enfants qui vont passer leur week-end,
54:19etc.
54:21qui jouent et qui ne jouent pas,
54:23des trajectoires.
54:25En réalité, le jeu n'a pas beaucoup
54:27d'impact.
54:29En fait, c'est les stratégies éducatives
54:31familiales qui sont très fortes
54:33qui vont expliquer
54:35la question du décrochage scolaire ou pas.
54:37Ça ne veut pas dire que ce n'est pas un objet de tension
54:39dans les familles, etc.
54:41Mais grosso modo, dans le jeu vidéo,
54:43il n'a très peu d'impact.
54:45Je pense que parfois, on lui accorde
54:47un pouvoir beaucoup plus puissant
54:49que ce qu'il est vraiment.
54:51Merci pour votre présentation d'abord.
54:53J'aurais aimé que vous nous parliez
54:55des liens entre
54:57le jouet physique,
54:59la production audiovisuelle type
55:01dessin animé, voire cinématographique,
55:03et comment ces industries
55:05passent d'un silo
55:07à l'autre. Ce ne sont pas vraiment des silos,
55:09c'est très poreux.
55:11Je suis allé très vite et j'ai dû le mettre
55:13en slide, mais
55:15le climax de l'évolution
55:17de ce rencontre, c'est Pokémon.
55:19J'ai beaucoup parlé de Barbie,
55:21qui était un moment
55:23important dans l'histoire de la culture ludique.
55:25En fait, Pokémon a été un moment
55:27très important de la culture ludique
55:29parce que, contrairement aux autres,
55:31il ne s'est pas contenté de circuler
55:33d'un espace
55:35télévisuel
55:37à un espace physique.
55:39Pokémon a coché toutes les cases
55:41dans tous les domaines de la culture ludique.
55:43Il est devenu un jeu vidéo, un jeu de cartes,
55:45un ensemble de figurines, de peluches,
55:47etc.
55:49Avec Pokémon, on a l'idée que
55:51la culture ludique,
55:53ce qui compte dans l'objet,
55:55c'est l'univers, et c'est moins
55:57le support physique.
56:01On voit quand même aujourd'hui
56:03que c'est ce sur quoi travaillent toutes les industries
56:05du jeu, à peu près, c'est d'essayer
56:07de développer d'abord des univers,
56:09en tout cas, de travailler sur un univers
56:11et que le support
56:13arrivera ensuite.
56:15Pendant longtemps, on partait du support.
56:17Par exemple, les maîtres de l'univers,
56:19c'est Mattel qui a des figurines
56:21à l'origine de Conan, donc ils n'ont plus la licence.
56:23Ils se disent, qu'est-ce qu'on fait de ces jouets-là ?
56:25Et donc, ils mettent des designers
56:27et des concepteurs
56:29en disant, faites-nous un dessin animé à partir de ça.
56:31Dans une certaine mesure, c'est un peu
56:33un vrai transformeur aussi.
56:35Et en fait,
56:37à partir de là, il y a eu même des échecs.
56:39C'est-à-dire, Jace et les concurrents de la lumière,
56:41je ne sais pas si ça vous parle,
56:43ils ont d'abord fait...
56:45C'est l'inverse, ils ont fait le dessin animé
56:47et ils ont dit aux designers, faites-nous les jouets.
56:49Les jouets ont été un échec total.
56:51Ils se sont rendus compte qu'ils n'arrivaient pas
56:53à les fabriquer un peu comme dans le dessin animé,
56:55parce qu'il y avait les monstres aux plantes qui bougeaient, etc.
56:57Et donc, à partir de Pokémon,
56:59on va avoir développé
57:01ce que Steinberg appelle
57:03le MediaMix, c'est-à-dire
57:05on réfléchit en amont à un univers
57:07dont on est capable
57:09de faire circuler là-dessus.
57:11Il y a une espèce d'hybridation aujourd'hui,
57:13même dans le jeu de société,
57:15le jeu de société mobilise beaucoup le jeu vidéo.
57:17Un des grands succès en ce moment,
57:19c'est Unlock, par exemple.
57:21Si vous jouez à Unlock, vous vous dites
57:23qu'il y a un truc un peu jeu vidéo dans Unlock.
57:25On voit plein de jeux aussi hybrides se développer.
57:27Cette notion d'écoupage
57:29est de moins en moins évidente.
57:35Merci beaucoup, Vincent.
57:37On vous retrouve à la table ronde
57:39ce que tu auras l'après-midi.

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