Noch dieses Jahr soll das Gothic Remake für Xbox Series, Playstation 5 und PC erscheinen. Ob die Neuauflage etwas für euch ist, könnt ihr bald einfach selbst ausprobieren. Denn ab dem 24. Februar veröffentlicht THQ Nordic eine Demo für jederman.
Wir konnten die Demo bereits auf der Gamescom ausprobieren – und auch noch einmal vor dem offiziellen Demo-Start. Beim ruhigen Erkunden ist in uns nicht nur erneut die Vorfreude aufs fertige Spiel aufgekeimt, uns sind auch sechs Sachen aufgefallen, die bis zum Release unbedingt noch überarbeitet werden sollten.
Denn dann könnte aus einem Remake für Fans ein tolles Rollenspiel für alle RPG-Begeisterten werden. Was wir meinen, zeigen wir euch in diesem Video!
Die frische Preview von Dennis könnt ihr euch derweil unter dem Link durchlesen .
Wir konnten die Demo bereits auf der Gamescom ausprobieren – und auch noch einmal vor dem offiziellen Demo-Start. Beim ruhigen Erkunden ist in uns nicht nur erneut die Vorfreude aufs fertige Spiel aufgekeimt, uns sind auch sechs Sachen aufgefallen, die bis zum Release unbedingt noch überarbeitet werden sollten.
Denn dann könnte aus einem Remake für Fans ein tolles Rollenspiel für alle RPG-Begeisterten werden. Was wir meinen, zeigen wir euch in diesem Video!
Die frische Preview von Dennis könnt ihr euch derweil unter dem Link durchlesen .
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VideospieleTranskript
00:00Übrigens, was mit dieser Demo noch passiert ist nicht final geklärt.
00:07Ein gutes halbes Jahr später kennen wir die Antwort.
00:11Die Demo zum Gothic-Remake wird ab nächster Woche im Zuge des Steam Next Fests für alle
00:16öffentlich zugänglich.
00:17Wir haben den Produkt zum Hauptspiel bereits auf der Gamescom ausprobiert, konnten nun
00:20aber nochmal ganz in Ruhe und ohne Messestress und Zeitdruck mit Nyras durch einen kleinen
00:25Teil der Strafkolonie laufen.
00:27Das ist übrigens nicht eins zu eins die Version, die wir auf der Messe gespielt haben,
00:30wir wissen aber auch schlicht nicht, wie nah das hier am Stand des Hauptspiels ist.
00:34Aber die Demo unterscheidet sich zumindest in einem Punkt drastisch von der Gamescom-Version.
00:38Dazu kommen wir gleich.
00:39Dieser kleine Prolog versprüht, nein, verschießt literweise Atmosphäre ab Sekunde eins.
00:46Die dumpfen Trommeln im Hauptmenü klingen genau wie Anfang der 2000er und sobald wir
00:53in der Kolonie landen, ist es erneut um mich geschehen.
00:55Wenn ich den altbekannten Pfad heruntergehe und dann dieser neu eingespielte Soundtrack
01:00läuft, schlägt mein Gothic-Herz schneller.
01:03Kurzum, die Atmosphäre ist großartig, der positive Eindruck vom letzten Jahr ist immer
01:16noch da und ich kann den Release kaum erwarten.
01:19Beim entspannten Erkunden sind uns aber noch sechs Sachen aufgefallen, die bis zur Veröffentlichung
01:23unbedingt noch besser werden müssen.
01:26Dann könnte aus einem tollen Spiel für Gothic-Fans wie mich ein großartiges Spiel für alle Rollenspielbegeisterten
01:30werden.
01:31Anders als in der Gamescom-Demo fehlten in dieser Version die weißen Umrandungen an interaktiven
01:45Gegenständen.
01:46Sind wir da näher an Items herangegangen, heben die sich weiß von der Spielwelt ab.
01:50Bereits auf der Messe versicherten uns die Entwickler, dass man die Hilfe ausschalten
01:54kann für mehr Immersion.
01:55In der aktuellen Demo ist das System auch tatsächlich ausgeschaltet, wir konnten es
01:59aber auch nicht wieder einschalten und das war ein Problem.
02:03Denn das Design allein stellt die interaktiven Objekte im Gothic-Remake nicht genug heraus.
02:08Schließlich ist die Grafik im Gegensatz zum Original inzwischen viel detaillierter und
02:12so kann man kleine Objekte ganz schnell übersehen.
02:15Die Waldbären hier fallen etwa nicht mehr auf als die schicken bunten Blumen.
02:19Teilweise haben wir wichtige Gegenstände einfach nicht gefunden, weil sie zu gut in
02:23die Welt hineinpassen und nicht genügend hervorstechen.
02:26Seht ihr etwa den Bogen?
02:27Ja?
02:28Nein?
02:29Wenn nicht, da ist er.
02:30Entweder muss Entwickler Alchimia Interactive die Items nochmal anpassen, also etwa farblich
02:34mehr hervorheben, oder die weißen Ränder müssen wieder anschaltbar sein, ähnlich
02:38wie aktuell auch in Nevaut.
02:40Denn so entgehen uns viel zu leicht gute und wichtige Items.
02:43Wir haben es immer mal wieder angesprochen, der Kontrast von hell und dunkel wirkte in
02:53allen Gothic-Remake-Trailern und auch in der Messe-Demo etwas anstrengend für die Augen.
02:57Bei strahlendem Sonnenschein und vielen Schatten in einem Waldstück erkennen wir dann auch
03:00gerne mal Gegner und Items nicht.
03:02Hier würde es schon helfen, wenn wir den Kontrast selbst einstellen dürften.
03:05Wir schrauben zwar die gesamte Helligkeit im Menü hoch, aber können eben nicht die
03:09Unterschiede zwischen hell und dunkel anpassen.
03:11Wenn wir das Bild also heller machen, sieht es ausgeblichener aus, auch nicht die perfekte
03:15Lösung.
03:16In der Demo gibt es zudem nur dieses eine Wetter, dynamischer Tagesablauf oder gar bewirkter
03:20Himmel warten in der Vollversion.
03:22Dadurch soll sich die Lichtstimmung laut Entwickler auch ändern und verbessern, trotzdem wäre
03:26schon viel geholfen, wenn man einfach selbst den Kontrast bestimmen könnte.
03:30Und wer jetzt mit Realismus kommt, ja, in der Realität gibt es auch solche gleißenden
03:34Sonnenstrahlen auf Felswänden, aber zum einen ist das hier ein Fantasy-Spiel, das sich nicht
03:38komplett an der Wirklichkeit orientieren muss, zum anderen pfeift die Demo in Höhlen auf
03:42realistisches Licht.
03:44Normalerweise passen sich Augen einer dunklen Umgebung an und lassen sie für uns nach und
03:48nach etwas heller erscheinen.
03:49Spiele simulieren das seit Urzeiten, zum Beispiel bereits in Indiana Jones and the Fate of Atlantis
03:53in dieser Ausgrabung.
03:55Die Gothic-Remake-Demo macht das nicht, oder nur sehr, sehr wenig.
03:59Wir brauchen in Höhlen zwingend ne Fackel, sonst bleibt's zappen duster.
04:02Das Kuriose daran, wenn wir nach draußen gehen, simuliert das Spiel sehr wohl den Effekt,
04:06dass unsere Pupillen sich wieder dem hellen Licht anpassen.
04:09Warum das in Höhlen so merkwürdig ist?
04:11Wir schätzen, dass sich dort die Helligkeit nicht an der Spielfigur, sondern ausschließlich
04:16an Lichtquellen wie Fackeln orientiert.
04:18Und das hat hier ja auch seinen Sinn, die Höhle sieht schick aus und wir müssen ne
04:21Fackel nutzen.
04:22Deswegen, dieser krasse hell-dunkel-Kontrast muss nicht sein.
04:26Die Höhle zeigt ja, dass man zugunsten der Spielmechanik auch unrealistische Beleuchtung
04:30vorziehen kann.
04:31Für's fertige Spiel wäre entsprechend zumindest ne Option toll, mit der wir selbst den Kontrast
04:35festlegen.
04:36Was ebenfalls noch etwas Überarbeitung benötigt, ist die Gegner-KI.
04:47Scavenger, Molleratz, und ja, für mich werden die auf ewig Molleratz heißen, und auch Goblins
04:52verhalten sich in der Demo noch äußerst dämlich.
04:54Sie verfolgen uns nur wenige Meter und drehen dann sofort wieder um.
04:58Dadurch können wir spielend leicht aus jedem Gefecht fliehen und den Angriff von vorn starten,
05:02während die Viecher ihren Schaden beibehalten.
05:05Gleichzeitig ist es viel schwieriger geworden, die Feinde einzeln aus dem Rudel zu locken.
05:09Zur Erinnerung, im Original locken wir immer nur einen Gegner heraus und kloppen den halbwegs
05:13entspannt kaputt.
05:14Jetzt ist gar nicht klar, wann die Kreaturen auf uns aufmerksam werden und zu uns laufen.
05:19Manchmal reagiert einer der hinteren Vögel auf uns, manchmal der vordere, manchmal alle
05:23beide, selbst wenn wir uns umdrehen und Meter machen.
05:26Kurzum, das System ist in der Form nicht gut les- und durchschaubar.
05:29Und wo wir schon bei den Gegnern sind, Alchimia muss auch dringend die Gefechte nochmal überarbeiten.
05:40Nicht grundlegend, aber im Detail.
05:42Denn nach wie vor ist es genau die richtige Entscheidung, dass unsere Figur nur wenig
05:45aushält und daher vor jedem Gefecht Respekt haben muss.
05:49Es ist auch immer noch super, dass wir ohne Training unsere Waffe unbedarft herumfuchteln
05:52und erst mit ein bisschen Übung so grundsätzliche Sachen verstehen, wie dass man ne Einhandwaffe
05:57vielleicht auch wirklich nur mit einer Hand hält.
05:59Und dass wir mit dem Bogen endlich manuell ziehen und damit leichter treffen, ist wirklich
06:03ein Segen.
06:04Aber in der Ausführung hapert es noch.
06:06Vor allem die Hitboxen und die Balance wirken in der Demo noch, nun ja, unausgewogen.
06:11Ein Beispiel.
06:12In diesem Fall waren wir uns extrem sicher, dass wir den Scavenger treffen, die Distanz
06:16passt, der Hieb passt, aber unser Schwert surrt irgendwie durch den Feind hindurch.
06:20Weil wir nie ganz sicher sind, wann wir die Hitbox der Feinde treffen und wann nicht,
06:26können wir auch die Reichweite unserer Schläge kaum einschätzen.
06:29Und dann fehlt auch immer mal wieder das Treffer-Feedback.
06:32Manchmal reagieren die Gegner auf unsere Hiebe, manchmal erkennen wir einen erfolgreichen
06:35Hieb nur anhand der Lebensleiste.
06:37Der Bogen wiederum ist super.
06:39Fast schon zu super.
06:41Denn wer geschickt zielt, erledigt sämtliche Viecher, bevor die auch nur in die Nähe von
06:45Spielfiguren-Nyuras kommen.
06:46In der Demo machte das viele Gefechte fast schon zu leicht.
06:49Gerade im Hinblick auf Trolle und Orks glauben wir aber, dass der Bogen später nicht mehr
06:52so einen Extremvorteil im Kampf bedeuten könnte.
06:55Trotzdem.
06:56Den Kämpfen fehlt eindeutig noch der Feinschliff.
06:58Wir müssen das Gefühl haben, dass wir gewinnen oder scheitern, weil wir etwas gut oder schlecht
07:02gemacht haben, nicht weil das Spiel es gerade so entschieden hat.
07:07Die Kämpfe führen uns dann auch direkt zum nächsten Verbesserungswunsch.
07:13Uns sind all diese Probleme nämlich nur aufgefallen, weil wir zunächst die Logon-Funktion vergessen
07:18haben.
07:19Beziehungsweise, wir wussten schon noch, dass es sie gibt, nur die Demo hat uns nie drauf
07:22hingewiesen.
07:23Und versteht uns jetzt nicht falsch, wir wollen nicht, dass uns ein Gothic etwas lang und
07:27breit in einem Tutorial erklärt, nein.
07:28Aber wir würden zumindest gerne solche wichtigen Funktionen nachlesen können.
07:33Die Logon-Funktion taucht im Steuerungsmenü nämlich nirgendwo auf.
07:37Die entsprechende Taste müsst ihr selbst herausfinden, Spoiler, es ist tab.
07:40In Zeiten, in denen viele ihre Spiele digital kaufen und gedruckte Handbücher schon lange
07:45nicht mehr zum Standard gehören, muss so etwas Elementares irgendwo auftauchen.
07:49Und ganz ehrlich, lieber an nem kurzen Hinweis als gar nicht.
07:52Zu guter Letzt wirkt es die gesamte Demo so, als ob Nyras irgendwie über den Ding schweben
08:03würde.
08:04Und an diesem Abhang ist uns dann auch klar geworden, wieso.
08:07Seine Bewegungen passen nicht richtig in die Welt hinein.
08:09Achtet einmal darauf, wie Nyras den Pfad herunter oder hinauf geht.
08:13Es gibt einfach keinen Unterschied.
08:15Er bewegt sich in beide Richtungen exakt gleich schnell, die Animationen unterscheiden sich
08:19nur marginal.
08:20Dadurch entsteht ein gewisser Uncanny-Valley-Effekt, das sieht schon halbwegs richtig aus, fühlt
08:25sich beim Spielen aber nicht ganz richtig an.
08:27Es sieht eher so aus, als ob die Figur den Berg hochgleiten würde.
08:31Fürs fertige Spiel würden wir uns entsprechend wünschen, dass Alchimia hier noch etwas ausbessert.
08:35Wenn Nyras über Abhänge hopst oder sich hinaufzieht, macht er das ja auch auf unterschiedliche
08:39Art und Weise.
08:40Überraschung!
08:41Weil wir jetzt so viel genörgelt haben, wünschen wir uns noch etwas, das die Demo bereits fantastisch
08:50macht und wir in unserem letzten Video noch gar nicht richtig thematisiert haben.
08:54Die Gespräche.
08:55Jede Figur erzählt uns eigene, individuelle Geschichten.
08:58Jeder Mensch fühlt sich dadurch einmalig an.
09:00Ganz nebenbei baut bereits die Demo so ne spannende Welt vor unseren Augen auf.
09:04Und das macht der kleine Prolog-Teil sogar besser als das Original.
09:07Das fängt schon damit an, wie die verschiedenen NPCs mit ihrer Lage umgehen.
09:11Die Menschen in der Strafkolonie gehen davon aus, dass sie nie wieder aus dem Gebiet herauskommen.
09:16So kein Wunder, immerhin kreist ne magische Barriere das Gefängnis ein und tötet jeden,
09:20der fliehen will.
09:21Manche finden sich damit ab.
09:22Andere machen das Beste draus.
09:28Wieder andere erinnern sich gern an die Außenwelt.
09:30Besonders cool, bei diesen Geschichten webt die Demo Infos und Orte aus den Nachfolgern
09:35ein.
09:36Wenn Kiergo zum Beispiel über Khorinis und Varant erzählt, schmachten Serienveteranen
09:40sofort nach den beiden bekannten Gebieten.
09:42Diese Geschichten der Figuren und die Verbindungen zu den Gebieten der Nachfolger könnten eine
09:54der größten Stärken des Remakes werden.
09:57Schon nach der knappen Stunde, die die Demo dauert, will ich einfach noch viel mehr Figuren
10:01hören und warum sie hier gelandet sind, wie sie damit umgehen und woher sie eigentlich
10:05stammen.
10:06Hier steckt fürs fertige Spiel unglaublich viel Potenzial drin, das die Demo schon sehr
10:10sehr gut anreißt.
10:11Entsprechend wünschen wir uns einfach, dass das Remake diese Qualität aufrechterhalten
10:14kann und selbst bei unwichtigen NPCs zumindest ne Handvoll Standardsprüche bietet, eben
10:19genau wie im Original.
10:20Und damit sind wir schon fast am Ende, denn über eine Sache haben wir noch gar nicht
10:31gesprochen, die für deutsche Fans aber wahnsinnig spannend ist.
10:34Die Sprachausgabe.
10:35Hm?
10:36Ja, ich bekomme sogar gerade reingerufen, dass wir euch eine Szene zeigen dürfen.
10:41Oh, das schmeckt ja wie Sackschweiß.
10:44Ne, kleiner Spaß.
10:45Wir konnten die deutschen Sprecher zwar schon hören, aber leider dürfen wir sie euch noch
10:49nicht vorspielen.
10:50Aber seid nicht traurig, denn bereits ab Montag, den 24.
10:53Februar, könnt ihr die deutschen Sprecher selbst hören.
10:55Da erscheint die Demo nämlich im Rahmen des Steam Next Fest für alle öffentlich, inklusive
11:00deutscher Stimmen.
11:01Außerdem sagt mir irgendwas, dass eventuell zu dem Thema noch ein ganz eigenes Video kommen
11:05könnte.
11:06Und jetzt entschuldigt, ich muss mich durch den verschütteten Weg zum alten Lager graben.
11:09Kann doch nicht sein, dass ich hier nicht rauskomme.