• letztes Jahr
In Stalker 2 kann es ganz schön knifflig werden, Mutanten und Banditen zu treffen. Die Steuerung fühlt sich nicht sonderlich präzise an und das nervt bei einem auf Präzision ausgerichteten Shooter umso mehr. Chris hat sich daher angeschaut, was Stalker 2 falsch macht, und ist auf ein paar Verbesserungsvorschläge gekommen, die dem Spiel auf die Sprünge helfen könnten.
Transkript
00:00Hallo, ich dachte ich werfe einfach mal schnell eine Videoaufnahme an und zeige euch genau wo das
00:07Problem von S.T.A.L.K.E.R. 2 auf der Konsole liegt, beziehungsweise allgemein bei der Controllersteuerung
00:11von S.T.A.L.K.E.R. 2, dass so glaube ich am einfachsten nachvollziehbar ist. Direkt einfach
00:16als Video freigesprochen, also seht es mir nach, falls ich mich mal verspreche. Also ihr seht das
00:23Spiel. Ihr seht rechts im Bild ja das was ich gerade eingebe mit meinem Controller. Da habe
00:32ich ein kleines Device dafür, das ich normalerweise für Retro-Konsolen nutze, um x-beliebigen Controller
00:38überall zu spielen. Jetzt nutze ich es gerade einfach nur um die Anzeige quasi von der Xbox
00:46zu verdeutlichen, beziehungsweise meine Eingaben. Die nehme ich mit einem stinknormalen Xbox Wireless
00:51Controller vor, der lag bei der Xbox Series X mit dem Paket. Ist also jetzt kein Pro Controller
00:57oder ähnliches. Erstmal tatsächlich zu S.T.A.L.K.E.R. selbst, zu den Dead Zones. Ich glaube das geistete
01:06jetzt nämlich ein bisschen so durchs Internet und ich habe es auch selber tatsächlich während
01:11meiner ersten Analyse ein bisschen fehlinterpretiert. Tatsächlich, dass das Spiel keine Dead Zones hat.
01:16Das stimmt so tatsächlich nicht. Das Spiel hat Dead Zones. Ich kann nämlich hier, seht ihr gerade,
01:22ich bewege den rechten Stick gerade ganz ganz leicht und die Bewegungen werden nicht umgesetzt
01:29im Spiel. Also das Spiel hat definitiv eine Dead Zone. Ich bewege jetzt mal den Stick leicht nach
01:36oben und hier circa, das sind 10%. Ab 10% bewegt sich nach oben, nach unten, nach links. Das ist
01:46grundsätzlich in alle vier Richtungen gleich. Das sieht diagonal ähnlich aus. Ich bewege es mal
01:54diagonal. Hier beginnt es ab circa 15%. Also es ist kein perfekter Kreis bei der Dead Zone,
02:03sondern es ist ein leicht abgerundetes Viereck sozusagen. Ab dann werden Bewegungen erfasst.
02:10So viel dazu. Das sieht noch mal dazu, es ist nicht nur die Dead Zone in der Mitte,
02:17sondern es kommen auch noch mal Dead Zones nach oben und nach oben, unten, links, rechts dazu.
02:23Quasi halt auf der Achse. Die sind allerdings nicht allzu groß. Also ich kann jetzt mal hier
02:29drehen. Hoffentlich wird euch nicht schwindelig. Und bei circa 5% nach oben und nach unten seht
02:39ihr kleine Bewegungen dann. Also es kommt sozusagen noch mal ein kleines, sehr schmales Kreuz hinzu bei
02:47den Dead Zones. Also die sind eigentlich auch normalerweise nicht das Problem. Also ja die
02:53Dead Zones sind jetzt nicht super optimal, aber das passt schon. Eigentlich liegen sie ziemlich
02:59im Rahmen, was man typischerweise in vielen Shootern findet. Das Problem von StarCraft 2
03:06ist aber für mich noch mal ein anderes. Moment, ich lade am besten den Spielstand noch mal neu,
03:11weil es gerade ein bisschen dunkel wird. Und währenddessen, die Ladezeiten sind ja ein
03:18bisschen länger, kann ich das eigentliche Problem ein bisschen erklären von StarCraft. Das ist zum
03:24einen die Reaktionskurve, die das Spiel hat. Das ist ein Faktor davon. Ich hoffe die Ladezeit ist
03:32gleich vorbei, dann kann ich es euch zeigen. So sind wir wieder draußen. So die Zielreaktionskurve.
03:51Normalerweise sollte ein Spiel, sobald man halt zielt, relativ langsam, zumindest die meisten
03:59Competitive Shooter machen das so, dass man, sobald die Dead Zone verlassen wird in der Mitte,
04:06erstmal eine leichte Steigerung feststellt. Das macht StarCraft nicht komplett so, aber
04:13das ist, ich zeige es euch gleich. Also wenn ich jetzt zum Beispiel nach links ziele,
04:17man kann sehr sehr leichte Justierungen vornehmen, aber wirklich nur wenn man ganz leicht antippt,
04:28davon ab geht es relativ zügig dann zur Drehung. Also die Reaktionskurve ist ziemlich steil bei
04:39StarCraft. Also die ist nicht so angelegt, dass erst stärkere Neigungen halt auch wirklich die
04:49Kamera dann schneller drehen oder halt mittlere Neigung, sondern auch wirklich schon kleine 20
04:54Prozent Neigung, werden verhältnismäßig schnell. Vor allem, und das ist halt das nervige tatsächlich
05:03an dem Spiel, hier seht ihr zum Beispiel, ich drehe mich relativ lahm. Ist auch ein bisschen ruckelig
05:11tatsächlich, kommt auch durch die Framerate, aber wenn ich es gerade so auf 10 Prozent bekomme zur
05:18Seite, ist es relativ langsam. Sobald ich jetzt aber diagonal das vornehme, werdet ihr gleich sehen,
05:24ist noch mal ein stärkerer Anstieg. Also ich bin jetzt tatsächlich nicht stark diagonal,
05:31ich bin immer noch so im Bereich von ca. 10 Prozent. Es ist schon relativ schnell und
05:37diagonal, ich kann es auch mal mit diagonal anfangen, es gibt keine langsame diagonale
05:41Drehung. Es ist immer relativ zügig dann direkt. Also ab hier bewegt sich es ungefähr und das ist
05:47schon relativ schnell. Also um kleine Justierungen vorzunehmen, ist es schon relativ zügig. Das ist
05:56Punkt 1 tatsächlich. Also dass diagonale Dreh- und Kamerabewegungen ein bisschen schneller sind
06:05als üblicherweise. Im Gegensatz zu den strikt sich auf der Achse bewegenden Kamerajustierungen.
06:16Die sind ein bisschen langsamer noch hinzubekommen. Ihr seht es gerade hier, also durch das Wackeln
06:22halt auch, ich bin gerade so am Anschlag. Es ist nicht so viel, aber halt in der Diagonale wird
06:28es halt extrem schnell dann tatsächlich. Das ist halt wirklich die kleinste Stickbewegung gerade,
06:33die ich halt machen kann. So, so viel dazu. Dann kommt aber noch ein weiterer Faktor hinzu, der
06:40mich ein bisschen sehr sehr nervt. Es ist nicht möglich, komplette Kreise sozusagen mit dem Stick
06:48zu drehen. Also ich kann jetzt mal hier so eine Stickbewegung machen, vielleicht seht ihr es schon.
06:52Das ist immer ein bisschen wie auf einer Schiene. Es ist sehr kantig. Obwohl ich halt eine Kreisbewegung
07:00mache, fühlt sich das halt eher an, als würde ich ein Viereck zeichnen und das wirkt sich beim
07:06Spielen halt tatsächlich auch aus. Also es ist nicht wirklich machbar, ja feine Justierungen in
07:14der Diagonale vorzunehmen, sondern es funktioniert, wie beschreibe ich es am besten, ein bisschen wie
07:19so ein Acht-Wege-Steuerkreuz, aber mit so einem leichten analogen Touch, also dass man die
07:23Drehgeschwindigkeit von der Kamera sozusagen beeinflussen kann. Aber davon abgesehen kann
07:31das Spiel quasi nur Diagonale. Also ich probiere es mal darzustellen nach unten gerade.
07:35Ich fange mal hier oben an am besten. Ich bewege mich nach unten und mache den Stick weiter nach rechts. Es passiert
07:45nichts und dann snappt er auf einmal wie in so eine Schräge rein und das lässt sich
07:54beliebig replizieren. Es passiert immer wieder, dass er in diese Schräge abbricht und das passiert
08:03tatsächlich auch in jede Richtung. Das kannst du auch hier nach rechts bei der Drehung machen,
08:08beziehungsweise ist es nach rechts oder halt auf der seitlichen Achse, auf der Horizontalen,
08:14ist es tatsächlich nicht ganz so dramatisch. Aber nach oben und nach unten ist immer entweder gerade
08:21nach unten oder in so einem ca. 45 Grad Winkel. Deswegen ist es so extrem schwierig, wenn ich hier
08:44oben diesen kleinen Stein oder halt jetzt das Einschussloch anvisieren möchte. Es ist ultra
08:54schwierig das genau zu treffen, weil das wirklich wie auf so einer Schiene ist. Genau und das würde
09:01ich sagen sind so aktuell die zwei größten Probleme, die ich mit der Steuerung von S.T.A.L.K.E.R. zu
09:06habe. Also einmal, dass die Reaktionskurve ziemlich stark ist für einen Shooter, dass die ruhig ein
09:14bisschen langsamer sein könnte, weil wirklich das ist halt schon so relativ schnell loszuckelt,
09:19obwohl ich halt immer noch in dem Bereich von ca. 10 Prozent bin. Das ist ziemlich heftig. Ich
09:26habe davor ganz kurz mal Halo angemacht und da hat sich der Stick halt etwa dann halt der
09:33Geschwindigkeit gedreht, als ich bei 20 bis 25 Prozent war. Nur mal zum Vergleich. Also ist es
09:39fast doppelt so schnell wie in Halo. Und genau die diagonale Ebene. Also ihr seht es auch, wenn
09:46ich hier ein bisschen versuche, wenn ich tatsächlich versuche einen Kreis zu machen. Das ist einfach
09:50kein Kreis. So damit verabschiede ich mich jetzt auch tatsächlich. Das waren die beiden Punkte. Jetzt
09:56habe ich doch ein bisschen länger gequatscht als ich wollte, aber ich hoffe ihr habt einen Eindruck
10:01davon bekommen, was S.T.A.L.K.E.R. 2 besser machen sollte. Und genau, wenn ich zusammenfassen müsste,
10:08für mich wäre es effektiv eine langsamere Zielreaktionskurve und die völlige Freiheit
10:18im Grunde genommen in der Diagonalen. Also dass das Spiel auch wirklich halt so feine
10:24diagonale Anpassungen erkennt und nicht so schienenartig funktioniert. Genau das war's von mir.
10:30Haut rein, schönen Tag noch!

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