So will Stalker 2 Open World- und Story-Fans glücklich machen
Stalker 2: Heart of Chornobyl , das am 20. November für PC und Xbox Series X/S erscheinen soll, tritt ein schweres Erbe an. Immerhin sind die Vorgänger ganz besondere Abenteuer, aber mittlerweile auch ziemlich in die Jahre gekommen. Teil zwei soll nun alte Tugenden in die Moderne hieven.
Die Balance zwischen alt und neu soll vor allem dank toller Zwischensequenzen, riesiger Open World und viel Freiheit klappen. Wie genau das gemeint ist und wie hoch die Chancen auf einen Erfolg sind, klären wir hier!
Die Balance zwischen alt und neu soll vor allem dank toller Zwischensequenzen, riesiger Open World und viel Freiheit klappen. Wie genau das gemeint ist und wie hoch die Chancen auf einen Erfolg sind, klären wir hier!
Transcript
00:00Endlich gibt es richtig ausführliches Gameplay zu S.T.A.L.K.E.R. 2, das nach einer erneuten
00:13und hoffentlich letzten Verschiebung am 20. November für PC und Xbox Series erscheinen
00:18soll.
00:19Die ersten langen Szenen nehmen uns nicht nur mit auf ne Tour durch die schicke Unreal
00:22Engine 5 Welt, sondern zeigen auch ganz genau, wie eine Quest abläuft, wie wir gegen Gegner
00:27und Monster vorgehen, welche Waffen es gibt, wie die Erkundung funktioniert und vieles,
00:32vieles mehr.
00:33Deswegen lasst uns auch gar nicht um den heißen Brei mehr herumreden und direkt in die Mission
00:37eintauchen.
00:38Los geht's!
00:39Entwickler GSC Game World zeigt in einem Deep Dive in rund 35 Minuten ne Mission im Sumpf.
00:53Wir landen als Skiff in dem feuchten Gelände und sollen es bis in die Basis der Fraktion
00:58Clear Sky schaffen.
00:59Für Fans der Reihe keine unbekannte Truppe.
01:01Dafür müssen wir aber zunächst einmal drei Geräte ausschalten, die das Zuhause der Gruppe
01:05schützen.
01:06Während der Mission findet Skiff immer wieder Sprachnachrichten, die Stück für Stück
01:10mehr Infos und Hintergründe zum Gebiet offenbaren.
01:13Unsere Spielfigur bleibt laut den Machern meistens stumm, er soll eher durch seine Taten
01:25sprechen als durch ein lautes Mundwerk.
01:28Und Stichwort Taten, darunter fällt eben zunächst einmal das Ausschalten der drei
01:31Geräte.
01:32Wie markiert Stalker 2 auf unserer Karte, im Gameplay selbst dann auf dem Kompass am
01:36oberen Bildschirmrand?
01:38Wir können auch eigene Markierungen setzen und so interessante Orte nicht aus den Augen
01:41verlieren.
01:43Welchen Weg wir zum Ziel einschlagen, ist dabei völlig offen.
01:45Freiheit wird in Stalker 2 großgeschrieben.
01:48Bis auf kleine Ausnahmen dürfen wir wirklich alles in der Open World jederzeit frei erkunden.
01:52Das Spiel teilt seine Welt dabei in 20 nahtlos aneinanderliegenden Regionen auf.
01:57Jede davon wartet mit eigenen Bewohnern, individueller Architektur, Anomalien und sogar eigener Flora
02:02auf.
02:03Der Sumpf ist aber vor allem erstmal leer und totenstill.
02:06Bis ein paar wütende Hunde auftauchen.
02:08Eingefecht später gibt's die erste Anomalie-Begegnung.
02:15Anomalien sind in der Spielwelt nach dem Kernunglück entstanden und stehen immer im Zusammenhang
02:19mit einem Artefakt.
02:21Mit Schraubenwürfen testen wir, wo die tödlichen Phänomene auftauchen und weichen so elegant
02:26aus.
02:27Mit nem Pieper finden wir das Artefakt und sammeln es ein.
02:29Kann man später immer gut verkaufen oder selber einsetzen.
02:32Im Laufe der Mission trifft Skif immer wieder auf Anomalien, etwa auf ner Art unsichtbaren
02:37Zaunen, kleine Tornados oder Kissen.
02:40Richtig gehört, nicht alle sind automatisch gefährlich.
02:43Manchmal helfen sie auch einfach nur, etwa indem sie in diesem Fall unseren Fall abfedern.
02:48Soweit sind wir aber noch gar nicht.
02:55Zunächst einmal schalten wir den ersten Emitter aus und müssen danach erneut gegen die Hunde
03:00antreten.
03:01Wobei, eigentlich kämpfen wir nur gegen einen Hund, den Pseudohund, der erschafft nämlich
03:05Kopien von sich.
03:06Wir müssen den echten finden, erst dann ist das Gefecht vorbei.
03:09S.T.A.L.K.E.R.
03:102 will mit dem Gegnerverhalten für möglichst abwechslungsreiche Ballereien sorgen.
03:14In ner Kirche, wo wir das zweite Gerät finden, lockt ein Mutant etwa Menschen mit einem nachgemachten
03:18Hilfeschrei an.
03:19Ein paar Minuten später treffen wir auf Zombies, die immer wieder aufstehen, außer wir erwischen
03:28mit unserer Waffe den Kopf.
03:30Wieder ein paar Minuten später setzt uns ein sogenannter Controller mit Psi-Angriffen
03:34zu.
03:35Das Spielmodell geht bei der KI sogar in eine sehr spannende Richtung.
03:37Die KI der Feinde weiß nämlich nicht automatisch, wo wir sind.
03:41Die Gegner versuchen uns zu ordnen, indem sie auf Geräusche oder andere Hinweise achten.
03:44Nur wenn sie uns sehen, wissen sie exakt, von wo aus wir angreifen.
03:48Also ein bisschen wie bei Alien Isolation.
03:50Im Umkehrschluss ist Schleichen immer eine lohnende Option, wenn wir vorsichtig sind
03:54und aus dem Sichtfeld der Feinde bleiben.
03:57Wir attackieren Monster und Menschen mit insgesamt 35 Waffen.
04:00Das klingt erstmal überschaubar, aber wir können alle durch Upgrades und Zubehörteile
04:05auch noch erweitern.
04:06Zusätzlich setzen wir die Anomalien ebenfalls ein, denn was uns tötet, tötet auch andere.
04:11Die Hunde locken wir so ins Feuer, diese mutierten Schweine… naja.
04:15Nachdem wir also haufenweise Gegner erledigt haben, finden wir auf dem Kirchturm einen
04:27weiteren Emitter, schalten ihn aus, hüpfen auf das eben schon erwähnte unsichtbare Kissen
04:31und schauen uns um.
04:32Denn neben Anomalien und Monstern finden wir auf dem Weg zur Basis von Clear Sky auch ne
04:36Menge interessanter Orte.
04:38Etwa die verlassene Kirche oder diesen Keller, den wir erst von lästigen Nagern befreien
04:43und dann in Ruhe erkunden.
04:45Dieser Aspekt spielt ne große Rolle bei S.T.A.L.K.E.R.
04:472.
04:48Die Erkundung der Open World ist sogar elementar, denn der Ego-Shooter ist kein Rollenspiel.
04:53Wir verbessern uns ausschließlich über Loot und Wissen, nicht über Level.
04:57Skiff steigt nicht im Rang auf, er findet neue Rüstungen, Waffen und wir lernen nebenbei,
05:02wie die Welt aufgebaut ist und wie wir am besten vorgehen.
05:05Spoiler, vor allem langsam und vorsichtig.
05:08S.T.A.L.K.E.R.
05:092 unterstützt diese Gameplay-Mechanik mit Belohnungen an jeder Ecke.
05:13Im Keller finden wir etwa ne blockierte Tür.
05:15Ein Raum weiter ist dann aber ein Spalt, über den wir dann die blockierte Tür aufschießen
05:19können.
05:20Drinnen finden wir dann unter anderem ne stärkere Waffe.
05:22Außerdem warten überall improvisierte Fallen auf uns, wie etwa diese Schrotflinte.
05:37Die können wir dann natürlich entschärfen und sammeln einfach die Schrotflinte sand
05:40Munition ein.
05:41Und natürlich finden wir auch noch mehr Items, wie etwa Medizin und Bandagen, die wir so
05:45wunderbar mit dem Messer aus Medikits rausbrechen.
05:49Logs mit neuen Story-Fetzen oder Nahrung?
05:53Denn ja, Skif muss immer wieder essen und trinken, sonst leidet seine Zielgenauigkeit.
05:58S.T.A.L.K.E.R.
05:592 ist zwar keine Simulation, trotzdem schreiben sich die Macher einen gewissen Grad an Realismus
06:02auf die Fahne.
06:03Es gibt kaum In-Game-Einblendungen, es gibt ein Trage-Limit, wir halten nur wenige Treffer
06:08aus, wir müssen schlafen, essen, trinken, die Spielwelt ist für alle gleichermaßen
06:12gefährlich und Monster und NPCs verfügen über ausführliche KI-Routinen.
06:17GSC Game World verspricht sogar, dass sich Fraktionen aufspalten können und die Routinen
06:21sichtbarer werden.
06:22Wenn sich eine eigentlich sehr disziplinierte Truppe chaotisch verhält, gab's wohl nen
06:27Führungswechsel oder eben ne Aufspaltung.
06:29Und in diesen dynamischen Systemen sollen wir dann auch noch haufenweise Entscheidungen
06:33treffen.
06:34Je nachdem, wie wir Missionen angehen oder für wen, fallen ganze Quests und Figurenbegegnungen
06:38weg.
06:39Die sehen wir dann erst im zweiten oder dritten Durchgang.
06:41Für Skif spielt das hier aber noch keine Rolle.
06:44Er hat in der Sumpf-Mission nur mit Monstern zu tun und endlich das letzte Gerät gefunden.
06:49Also ausschalten und endlich zur Basis des… oh.
06:53So ein Gewitter sieht nicht nur beeindruckend aus, es kann uns tatsächlich auch erwischen
06:58und dann war's das.
06:59Aber es kann auch Feinde ausschalten.
07:01Die Zone ist wirklich für alle brandgefährlich.
07:08Nachdem wir das überstanden haben, dringen wir in einen feuchten Keller ein und lösen
07:12ne Zwischensequenz aus.
07:13Die tauchen immer an besonderen Momenten auf und sollen als Belohnung dienen.
07:17Denn meist erzählt S.T.A.L.K.E.R. 2 seine Geschichte ja über Gespräche und Logs.
07:21Trotzdem gibt's rund drei Stunden Cutscenes in rund 43 Szenen.
07:37Nur was Skif in der Clear-Sky-Basis dann passiert, das zeigen sie hier noch nicht.
07:41Nach der kleinen Sequenz ist nämlich Schluss.
07:44In einer guten halben Stunde präsentiert sich S.T.A.L.K.E.R. 2 von seiner besten Seite
07:47und macht Lust auf den Release im November.
07:49Denn die Mischung aus Erkunden, Gefechten, Story und dynamischem System scheint ne ganz
07:53besondere Stimmung zu erzeugen.
07:55Wie die Welt für alle gleichermaßen gefährlich ist, wie Anomalien zu unseren Gunsten einsetzen
08:00können, aber auch ständig auf der Hut sein müssen, erzeugt schon im Gameplay-Trailer
08:04für ein ganz besonderes Gefühl, das sich auch angenehm von modernen, schnellen Shootern
08:08abhebt.
08:09Wir hoffen deswegen inständig, dass GSC Game World die Verschiebung und die dadurch
08:13gewonnene Zeit ordentlich für Feinschliff nutzt.
08:16Denn durch die Offenheit und die vielen dynamischen Systeme, wie etwa das Wetter, ist S.T.A.L.K.E.R.
08:202 natürlich auch anfällig für viele Fehler.
08:23Und es wäre doch mal schön, wenn ein Teil der Reihe zum Release technisch rundläuft.