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Stalker 2 hat sich vor allem zwei Ziele gesetzt: Es will besser, größer und hübscher als alle Vorgänger zusammen werden. Gleichzeitig will es auch Neueinsteiger anziehen. Keine schlechte Idee, immerhin liegt der letzte Ableger Call of Prypjat schon 15 Jahre zurück.

Kollegin Natalie von der GameStar hat die Entwickler GSC Game World in Prag besucht und konnten die ersten drei Stunden von Stalker 2 ausprobieren. Und wenn der von uns gespielte Abschnitt repräsentativ fürs gesamte Spiel ist, dann kommt da so einiges auf uns zu. Neben Natalies ausführlicher Preview findet ihr deswegen hier auch ein Video von Jonas, der auch in Prag war und euch einiges zu erzählen hat.
Transkript
00:00Radioaktive Strahlung plus Lebewesen ergibt Spider-Man, Hulk, Daredevil und Co., zumindest
00:10in der Welt der Comics.
00:11In der Realität ergibt radioaktive Strahlung plus Lebewesen wohl eher so etwas.
00:17Wobei das vermutlich auch ein bisschen übertrieben ist.
00:20Aber wir sind ja auch hier nicht in der Realität, sondern in S.T.A.L.K.E.R.
00:232, wo es überall vor tödlicher Strahlung und gefährlichen Mutanten nur so wimmelt.
00:27Der Ego-Shooter-Rollenspiel-Mix spielt nämlich rund um den kaputten Kernreaktor von Chernobyl
00:32und erscheint am 20.
00:33November 2024 für PC und Xbox Series.
00:36Der Nachfolger zur S.T.A.L.K.E.R.-Reihe hat sich neben herrlich eklig designten Kreaturen
00:41aber vor allem zwei Ziele gesetzt.
00:42Es will besser, größer und hübscher als alle Vorgänger zusammen werden, gleichzeitig
00:47will es aber auch neue Einsteiger anziehen.
00:48Keine schlechte Idee, immerhin liegt der letzte Ableger Call of Pripyat schon 15 Jahre zurück.
00:53Wir haben die Entwickler GSC Game World in Prag besucht und konnten die ersten drei
00:57Stunden von S.T.A.L.K.E.R.
00:582 ausprobieren.
00:59Und wenn der von uns gespielte Abschnitt wirklich repräsentativ fürs gesamte Spiel ist, dann
01:04huiuiuiuiui.
01:05Dann könnte S.T.A.L.K.E.R.
01:062 eines der besten und größten Spiele des Jahres werden.
01:09Auf der anderen Seite haben wir auch so vieles noch nicht gesehen, aber der Reihe nach.
01:13Jetzt geht's erstmal in die Zone und in unsere Erlebnisse, die wir leider nur mit Material
01:18vom Entwickler unterlegen können.
01:20Selbst aufnehmen durften wir leider nicht.
01:22Deswegen, wie hier und da nur von Erlebnissen berichten, sie aber nicht zeigen können.
01:26S.T.A.L.K.E.R.
01:272 heißt zwar S.T.A.L.K.E.R.
01:282 und spielt auch nach den ersten drei Spielen, aber es erzählt eine eigene Geschichte rund
01:32um die neue Hauptfigur Skiff.
01:34Wer bislang keinen Teil der Reihe gespielt hat, kann also ohne Probleme in die Welt des
01:38Shooters eintauchen.
01:39Zum Start schleichen wir uns als Skiff zunächst einmal in die verbotene Zone rund um Charnobyl.
01:43Unsere Figur hat nämlich einen seltsamen Stein laut eigener Aussage im Wäschekorb gefunden.
01:48Mithilfe eines Informanten will er das Ding nun, warum auch immer, in der Zone aufladen.
01:52Dort haben sich nach der Kernschmelze nämlich haufenweise Anomalien und Artefakte gebildet.
01:56Also im Spiel, nicht in der Realität.
01:58Die erste von zwei Missionen verläuft extrem linear und führt uns in die Grundlagen von
02:02S.T.A.L.K.E.R.
02:032 ein.
02:04Skiff will seinen Stein aufladen, also rennen wir während eines Sturms auf einem ziemlich
02:07linear abgesteckten Weg von Anomalie zu Anomalie.
02:10Zwischendurch treffen wir auch auf gefährliche Strahlung, tödliche Feinde und eine Handvoll
02:14Monster und Soldaten.
02:15Diese erste Quest führt uns nicht nur sehr stilvoll in die abgeriegelte Zone ein, sie
02:19macht auch sehr schnell deutlich, dass wir von Beginn an extrem vorsichtig sein müssen.
02:23S.T.A.L.K.E.R.
02:242 erklärt wirklich nur das Nötigste.
02:26Das Spiel blendet ein, wo wir laufen, schießen und so weiter.
02:29Den Rest müssen wir selbst herausfinden.
02:31Wir können sogar von unserem eigenen Stein sterben, der erzeugt bei jedem Aufladungsversuch
02:34nämlich ein Kraftfeld.
02:36Sind wir da nicht schnell genug raus, dann war's das.
02:38Entsprechend nutzen wir die Schnellspeichertaste lieber einmal zu viel als zu wenig.
02:43Was neben dem knackigen Schwierigkeitsgrad ebenfalls schnell in dieser Mission klar wird,
02:46S.T.A.L.K.E.R.
02:472 erzeugt schnell eine wahnsinnig dichte Atmosphäre und bietet unglaublich befriedigende Gefechte.
02:52Jedes Licht von Banditen, jedes Geräusch, jeder Ausschlag unseres Geigerzählers lässt
02:56uns innehalten und panisch umschauen.
02:58Gepaart mit den zerstörten Gebäuden und der, sagen wir wie's ist, unglaublich schicken
03:02Grafik versinken wir innerhalb von wenigen Minuten komplett in der Zone.
03:06Und da hört S.T.A.L.K.E.R.
03:072 eben noch lange nicht auf.
03:09Auch die Schießereien entwickeln von Beginn an eine befriedigende Dynamik.
03:13Das liegt an den Waffen und an der KI der Feinde.
03:15Pistolen, Schrotflinten und Co. fühlen sich alle unterschiedlich an und haben alle ihre
03:19Vor- und Nachteile.
03:20Mit der Knarre schalten wir Feinde in Sekunden schneller aus, wenn wir denn nah genug dran
03:24sind und die richtigen Körperteile treffen.
03:26Auf Distanz verzieht die Waffe und richtet kaum Schaden an.
03:29Maschinengewehre und Schrotflinten funktionieren dagegen auf mittlere Entfernung hervorragend,
03:33während wir für Snipergewehre erhöhte Positionen suchen sollten, denn damit sind wir tödlich,
03:37aber langsam.
03:38Alle Schießeisen spielen sich angenehm unterschiedlich und hören sich auch hervorragend an.
03:42Weil S.T.A.L.K.E.R.
03:432 ein Rollenspiel ist, das auf Realismus setzt, nutzen sie sich auch nach und nach ab.
03:47Dann kann ne Patrone schon mal festhängen und wir können neue Kugeln nicht so schnell
03:50nachschieben.
03:51Oder ne Pistole geht gleich komplett kaputt, dann hilft nur ne neue Waffe.
03:54Deswegen, und weil es zwar ausreichend und dennoch nur Begrenzpatronen gibt, wechseln
03:58wir Pistolen, Flinten und Co. ständig durch.
04:01Jede Schusswaffe und jede Patrone wird so wichtig.
04:03Allein der Umgang mit den Knarren und ihr Verhalten im Kampf macht bereits einen, Achtung
04:07schlechter Witz, Mordspaß.
04:09Dazu gesetzt sich aber noch ne gelungene Gegner-KI.
04:14Banditen und andere menschliche Feinde sprechen sich ab, reagieren auf Leichen und versuchen
04:18uns einzukreisen, wenn sie uns denn sehen.
04:21Anders als etwa in den ersten 3 Stalkern wissen die Feinde nur, dass jemand da ist, wenn sie
04:25nen Schuss hören oder nen erschossenen Kumpel finden, nicht wo, was ja auch logischer ist.
04:29Wenn wir uns geschickt verhalten, können wir das zu unserem Vorteil nutzen und die
04:33Gegner in die Falle locken.
04:34Einfach ne Granate in die Ecke werfen, die Soldaten damit aufscheuchen und dann alle
04:38nacheinander ausschalten.
04:39Das geht übrigens auch umgekehrt.
04:41An einer Stelle haben uns Banditen mit Loot in einen Keller gelockt, nur um dann an der
04:44Treppe nach oben auf uns zu warten.
04:46Monster sind nicht ganz so clever, warten aber auch alle mit unterschiedlichen Verhaltensweisen
04:50auf.
04:51Die blinden Hunde greifen nur im Rudel an, kreisen uns ein und springen uns nacheinander
04:55an, die mutierten Schweine rennen wie wilde Stiere auf uns zu und der Blutsauger macht
04:59sich unsichtbar und greift von allen Seiten an.
05:01Cool?
05:02Die Kreaturen bekämpfen sich sogar gegenseitig.
05:04Wir können entsprechend auch einfach warten, bis die Schweine die nervigen Hunde wegkauen
05:07haben und entledigen uns dann nur noch den bulligen Mutanten.
05:10Die Gefechte entwickeln so zu keinem Zeitpunkt Müdigkeitserscheinungen und machen einfach
05:14Spaß.
05:15Selbst dieselbe Situation kann immer anders verlaufen und wir müssen uns immer anpassen.
05:19Manchmal stürmen wir dank voller MG vor, manchmal müssen wir uns zurückziehen und auf eine
05:22Möglichkeit zum Gegenschlag warten.
05:24Es gefällt zudem nicht grad viel aus.
05:26Bei Gegentreffern gibt's deswegen nur zwei Optionen.
05:28Entweder fliehen wir oder wir setzen Spritzen und Bandagen ein.
05:32Spritzen heilen unsere Lebensenergie, Bandagen stoppen Blutungen, zu erkennen am Bluttropfen
05:36links unten.
05:37Per Aktionstasten Q und E setzen wir die Items schnell im Gefecht ein, das System hat nur
05:42ein Problem.
05:43S.T.A.L.K.E.R.
05:442 blendet die Aktionsleiste dynamisch aus.
05:46Wenn wir nicht wissen, auf welcher Taste das passende Medikit liegt, dann wählen wir schon
05:49mal das falsche aus.
05:51Ist ein Item alle, füllt das Spiel den leeren Slot sogar mit einem zufällig ausgewählten
05:55anderen Gegenstand.
05:56Uns ist es deswegen immer mal wieder passiert, dass wir uns statt einer Spritze ne Wurst
06:00gegönnt haben.
06:01Nach einem Zwischenfall am Ende des Prologs stehen wir dann plötzlich mit leeren Taschen
06:05da.
06:06Kein Stein, kein Proviant, keine Waffen.
06:08Wir erwachen in einem Feld voller Anomalien, erhalten von dem Stalker Richter eine Schraube
06:12und die zweite Mission beginnt.
06:14Stalker sind Entdecker und Plünderer.
06:16Sie durchsuchen die Zone nach wertvollen Schätzen.
06:18Dank eines Detektors können sie sich auch Anomalien nähern und die darin verborgenen
06:21Artefakte sicherstellen.
06:23Skiff bleibt nichts anderes übrig.
06:24Weil er nichts bei sich hat und unbedingt seinen Stein wiederhaben will, wird er ebenfalls
06:28zum Stalker.
06:29Richter schickt uns als erstes nach Salisia, ein kleines Dorf, in dem wir Schutz und Heilung
06:33finden.
06:34Dahin sind die Stalker übrigens geflohen, nachdem Corden zerstört wurde.
06:37Das war das Dorf aus den ersten Spielen.
06:39Also werfen wir unsere neue Schraube in die Anomalien, so lösen wir die aus und huschen
06:43dann schnell dran vorbei, wenn sie sich neu aufladen und können tun und lassen, was wir
06:47wollen.
06:48Ab jetzt öffnet sich die Open World von Stalker 2.
06:50Zumindest zum Teil.
06:51Wir können nur das Gebiet Lesser Zone erkunden.
06:54Starke Strahlung, ein riesiger Fluss und eine kaputte Brücke halten uns die gesamte Anspiel-Session
06:58innerhalb dieses ersten offenen Bereichs.
07:01Darin können wir nun aber tun und lassen, was wir wollen.
07:03Und das war ne ganze Menge.
07:05Auf dem Weg zum Dorf bemerken wir etwa, wie Banditen einen Mann bedrohen.
07:08Wir mischen uns kurzerhand ein, schalten die bösen Boom aus und erhalten zum Danken Hinweis
07:12auf ein paar nützliche Items und eine erste Nebenquest.
07:15Der gute Mann hat seinen Kumpel Gloomy an die Bande verloren.
07:18Ob wir ihn wohl retten können?
07:20Wir willigen ein, ballern uns durch eines der vielen wunderbaren Schussgefechte und
07:23erhalten von Gloomy zum Dank erneut den Hinweis auf nützlichen Loot.
07:27Solche Nebenmissionen tauchen an jeder Ecke auf.
07:29Mal treiben wir Schulden ein, mal untersuchen wir das Verschwinden einer Truppe und mal
07:33suchen wir ein altes Familienstück.
07:35Alle diese optionalen Missionen tauchen aber nur auf, wenn wir mit offenen Augen und Ohren
07:40durch die Welt gehen.
07:41Erst wenn wir nah genug bei einem Questgeber sind, ploppt ein entsprechendes Symbol auf
07:45der Karte auf.
07:46Das gilt für alles, was wir entdecken, egal ob neue Missionen, Verstecke oder Händler.
07:50Damit verbindet S.T.A.L.K.E.R.
07:512 ganz wunderbar den Komfort moderner Karten mit der Erkundung vergangener Tage.
07:56Wir müssen immer noch in die Welt schauen und zu den vielen Points of Interest wirklich
07:59hingehen.
08:00Unser Kompass zeigt auch immer nur die aktuell ausgewählte Mission an, wir dürfen uns also
08:04niemals nur auf Symbole und Anzeigen verlassen.
08:07Weil wir wirklich überall kleine Belohnungen in Form von Medikits, Patronen oder eben Quests
08:11finden, entwickelt sich eine unglaubliche Sogwirkung, ohne dass die Atmosphäre darunter
08:16leidet.
08:17Wir wollen wirklich alles abgrasen, alle Bereiche erkunden, aber nie verkommt das zum Hotspot
08:22abklappern.
08:23Wir gehen immer in die Welt und finden einfach interessante Orte, die wir erreichen wollen.
08:26Und noch ein paar Worte zu den Missionen, die wir dann finden, die entpuppen sich auch
08:31noch als sehr unterhaltsam.
08:32Als wir etwa das Familienstück bergen sollen, landen wir auf einem Mohnblumenfeld.
08:36Das sieht nicht nur wunderschön aus, es macht uns absolut fertig.
08:39Wer das Feld betritt, verliert immer mehr Energie, wir müssen so schnell wie möglich
08:42den Keller finden, in dem das Ziel liegt.
08:44Gar nicht so einfach.
08:45Aber Moment, da ist noch jemand, der uns helfen will, wenn wir ihm vorher etwas aus dem Feld
08:50organisieren und er würde uns das Familienstück auch gerne abkaufen.
08:53Ne tolle Quest-Idee fernab von Ballern und Schleichen, die sogar mit ner kleinen Entscheidung
08:57aufwartet.
08:58Und auch die anderen Missionen hatten immer noch ne kleine Idee.
09:01Wir entscheiden etwa selber, was wir mit dem Schuldner machen.
09:03Als wir nach einem Stalker-Trupp suchen, müssen wir einen Mololita hinterher, Fans der alten
09:07Teile kennen die verrückten Beschützer des… ach, das… das solltet ihr mal lieber selber
09:11rausfinden.
09:12Die Nebenmissionen gefielen uns in der Vorschau-Version also bereits sehr gut, die Hauptkampagne schlägt
09:17Gott sei Dank in die gleiche Kerbe.
09:18Genau wie im Kleinen treffen wir hier im Großen ebenfalls Entscheidungen.
09:22Es gibt nämlich mit dem Stalker Gaffer und der Militärfraktion Warden gleich zwei, die
09:26uns zu unserem Ziel führen können.
09:27Wem wir hier helfen, soll sich auf den Verlauf der Geschichte auswirken.
09:31Wir haben uns an Gaffer gewandt, sind nen Ballon hochgeklettert, haben einem verfolgten
09:35Stalker geholfen, in einer Höhle gegen einen Blutsauger gekämpft und sind dann in ein
09:39Lager voller Banditen geschlichen.
09:41Dann war die Zeit leider schon um.
09:42Entsprechend können wir ja auch nicht einschätzen, wie stark sich diese erste Wahl auf den Verlauf
09:46der Kampagne auswirkt.
09:47Auch die Qualität der Story kann in alle Richtungen gehen.
09:50Die Missionen waren super, die Geschichte selbst fühlte sich bislang aber mehr wie
09:53ein Rahmen an.
09:54Sie hat einfach noch nicht richtig an Fahrt aufgenommen.
09:57Dafür können wir noch ein paar Worte zum Rollenspielanteil sagen.
09:59Skiff verbraucht beim Rennen Energie und benötigt alle paar Minuten etwas zu essen.
10:03Die Energie lädt sich von selbst wieder auf, Essen finden wir genug, die Systeme bremsen
10:07uns also nicht aus.
10:09Cool, wir können wirklich mit jedem NPC in der Welt handeln.
10:12Die besten Waren besitzen aber natürlich spezielle Händler.
10:15Es gibt sogar einen Techniker, der Ausrüstung repariert und upgradet, entsprechende Materialien
10:19vorausgesetzt.
10:20Skiff kann aber nicht unendlich viel in seinen Rucksack stopfen.
10:23Ein Trage-Limit verhindert, dass wir einen halben Haushalt auf dem Rücken tragen.
10:27Wie von der Serie gewohnt verkaufen wir Unnützenkram und rüsten unsere Figur mit neuen Waffen,
10:31Klamotten und Artefakten nach und nach auf.
10:33Kleidung und Artefakte schützen uns vor Strahlung, so erreichen wir immer mehr Gebiete und finden
10:37neue Ausrüstung.
10:38Wie gut Upgrades funktionieren, wie gut die Balance langfristig hinhaut, sehen wir wahrscheinlich
10:43erst im Hauptspiel.
10:44Aber zumindest fühlt sich hier nichts fehl am Platz an, auch dank der schicken Animationen.
10:48Egal ob Skiff den Rucksack abnimmt oder aus einer Dose Essen pickt, Stalker 2 setzt alles
10:53passend in Szene und bereichert damit die ohnehin schon dichte Atmosphäre.
10:56Man hört es schon raus, insgesamt sind wir von den ersten drei Stunden ziemlich angetan.
11:01Die Gameplay-Rädchen drehen sich alle hervorragend ineinander.
11:04Die Mischung aus modernen Elementen wie etwa der Karte und dem klassischen Stalker-Gefühl,
11:09etwa durch Stil und Schwierigkeitsgrad, bekommt Teil 2 scheinbar mühelos hin.
11:13Sogar die Technik lief in unserer Version nahezu einwandfrei.
11:16Kleine Fehler mal außen vor.
11:17An zwei Stellen flackerte eine Textur, die Schlafanimation funktionierte noch nicht richtig
11:21und einmal ist das Spiel abgestürzt.
11:23Aber für ein Open-World-Spiel lief Stalker 2 erstaunlich rund und vor allem flüssig.
11:27Wenn wir etwas zu kritisieren hätten, dann die vielen Klon-NPCs und die steifen Gesichtsanimationen
11:32außerhalb von Zwischensequenzen.
11:34Ansonsten scheint Stalker 2 auf dem perfekten Weg zu sein.
11:36Oder?
11:37Nun, das können wir nach so kurzer Zeit und wegen ein paar wichtiger offener Fragen schlicht
11:42noch nicht sagen.
11:43Zum einen waren wir nur in der Lesser Zone, das ist nur ein ganz kleiner Teil der Spielwelt.
11:47Die restliche Karte ist mit ihren 60 Quadratkilometern locker neun bis zehnmal so groß.
11:52Was die Frage aufwirft, wie gut kann Stalker 2 den Entdeckerdrang und die Questqualität
11:57aufrechterhalten, wenn wir hundert Stunden durch die Zone laufen?
12:00Und das ist nicht übertrieben, laut den Machern sollen wir so viel Zeit in der Welt verbringen
12:03können.
12:04Und was passiert mit den alten Gebieten, wenn wir sie fertig erkundet und verlassen haben?
12:07Sind sie dann durchgespielt und wir besuchen sie nie wieder?
12:10Oder passiert dort noch was?
12:12Zum anderen können wir noch nichts zu den dynamischen Systemen sagen.
12:15Wir haben einen kleinatmosphärischen Sturm erlebt und ein paar Tagesabläufe von NPCs
12:19gesehen.
12:20Aber was ist mit der dynamischen Hierarchie?
12:22Im fertigen Spiel soll es Rangkämpfe innerhalb von Gruppen geben.
12:25So können auch Umstürze entstehen und das Verhalten einer Bande soll sich grundlegend
12:29ändern.
12:30Davon haben wir noch gar nichts gesehen und solche Systeme sind auch ziemlich fehleranfällig.
12:34Kurzum, wir wissen nicht, ob Stalker 2 irgendwann die Puste ausgeht.
12:38Aber eines, das wissen wir genau.
12:40Wenn der Shooter das Niveau der ersten drei Stunden aufrechterhalten kann, dann wird das
12:43ein phänomenales Spiel.

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