Stalker 2: Heart of Chornobyl hätte so am 20. November 2024 niemals für PC und Xbox Series erscheinen sollen. Denn den Rollenspiel-Shooter plagen technische Fehler und riesige Design-Schwächen. Trotzdem gehört das Spiel zu den denkwürdigsten Titeln des Jahres.
Denn unter alle den Makeln und Problemen steckt immer noch eine Spielerfahrung, die es so nur hier gibt. Die Atmosphäre, die Welt und auch die Geschichte unterhalten von Anfang bis Ende.
Leider weiß Stalker 2 aber nichts wirklich mit seiner gigantischen Open World anzufangen und stolpert von einer Design-Falle in die nächste. Vor allem der technische Zustand macht aus dem Spiel aktuell ein frustrierendes Erlebnis - selbst wenn es mit dem Patch zum Release etwas besser läuft als unsere erste Testfassung.
Warum uns Stalker 2 im Detail so hin- und herreißt, versuchen wir euch in unserem ausführlichen Test zu erklären.
Denn unter alle den Makeln und Problemen steckt immer noch eine Spielerfahrung, die es so nur hier gibt. Die Atmosphäre, die Welt und auch die Geschichte unterhalten von Anfang bis Ende.
Leider weiß Stalker 2 aber nichts wirklich mit seiner gigantischen Open World anzufangen und stolpert von einer Design-Falle in die nächste. Vor allem der technische Zustand macht aus dem Spiel aktuell ein frustrierendes Erlebnis - selbst wenn es mit dem Patch zum Release etwas besser läuft als unsere erste Testfassung.
Warum uns Stalker 2 im Detail so hin- und herreißt, versuchen wir euch in unserem ausführlichen Test zu erklären.
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00:00Die ersten Stunden in S.T.A.L.K.E.R. 2 waren das Geilste, was ich dieses Jahr in einem Spiel
00:10erlebt habe. Genauso habe ich mir Next-Gen-S.T.A.L.K.E.R. vorgestellt und sehnlichst erhofft.
00:14Als Fan der ersten drei Teile hat mich S.T.A.L.K.E.R. 2 also total abgeholt. Es sieht umwerfend aus,
00:20es fühlt sich von Anfang an bedrohlich an und die Welt erschlägt mich regelrecht mit ihren
00:24Geheimnissen. Hätte ich nur die erste offene Zone gespielt, also je nach Spielweise so rund die
00:29ersten zehn Stunden, hätte ich S.T.A.L.K.E.R. 2 meinen Game-of-the-Year-Stempel aufgedrückt. Und
00:34ich hätte dem Spiel auch die ein oder andere Kante verziehen. Das gehört bei S.T.A.L.K.E.R. 2 ja dazu,
00:38oder? Aber S.T.A.L.K.E.R. 2, S.T.A.L.K.E.R. 2, du machst es mir echt nicht leicht. Auf der
00:43einen Seite kittelst du von Anfang an einen ganz bestimmten Nerv. Diese Atmosphäre,
00:48dieser Stil, diese Freiheit, diese Quests und Missionen, diese grandiosen Locations.
00:52Nichts davon kann mir ein anderes Spiel derzeit in dieser Kombination bieten,
00:56nicht mal Metro. Auf der anderen Seite frustrierst du uns im Test mit jeder
01:01Spielstunde immer mehr. Die zunehmend ungenutzte Open World, die nicht zu Ende gedachten Spielsysteme
01:06und ein durchwachsener technischer Zustand machen den Test zu S.T.A.L.K.E.R. 2 zu einer
01:09Zerreißprobe, wie ich es selten erlebt habe. Zumal manche Probleme mit Updates während der
01:18letzten Tage sogar schon behoben wurden, während dieselben Patches dann aber auch
01:22gleich wieder neue Bugs brachten. Fehlerfrei ist S.T.A.L.K.E.R. 2 also noch lange nicht und
01:26selbst mit den bereits angekündigten Verbesserungen werden die Entwickler
01:28wahrscheinlich nur an der Oberfläche kratzen. Dieses Spiel wird uns jedenfalls noch lange
01:32beschäftigen, im Guten wie im Schlechten. Denn in ein paar Monaten ist S.T.A.L.K.E.R.
01:36vielleicht all das, was ich in den ersten Spielstunden gesehen und manchmal auch hineininterpretiert habe
01:41und was mir später dann immer mehr gefehlt hat. Gerade der technische Zustand machte eine finale
01:46Beurteilung bislang auch fast unmöglich. Das Spiel ist schließlich im ständigen Fluss. Während der
01:50Testwoche veröffentlichte Entwickler GSC Gameworld gleich vier Updates für die PC-Version. Einen
01:55davon kennt ihr als Day Zero-Patch, die anderen kamen noch früher. Und nur mal so zur Einordnung,
01:59wie gravierend die Fehler waren. Einen Tag vor Release gab das Studio per Mail bekannt,
02:03dass man über tausend Probleme gefixt habe. Alleine 32 davon waren Plotstopper-Bugs. Das
02:10sollten zu diesem Zeitpunkt nicht mehr so viele sein. Und trotzdem musste GSC Gameworld nach der
02:15Veröffentlichung gleich die nächsten großen Updates versprechen und eingestehen, dass ihr
02:19das Spiel unfertig und kaputt veröffentlicht haben. Sogar das A-Life-System funktioniert
02:23noch längst nicht so, wie es sollte, aber dazu später mehr. Im Vorab-Fazit haben wir
02:27letzte Woche jedenfalls erstmal Vorsicht statt Nachsicht walten lassen und eine Kaufwarnung
02:31ausgesprochen. Mittlerweile haben wir auch genügend Zeit in die aktuelle Release-Fassung
02:35gesteckt und sind immer noch hin- und hergerissen. Denn hier steckt im Kern ein tolles Stalker-Abenteuer
02:40drin. Vor allem die ersten Spielstunden versprechen ein großartiges Spiel. Das war auch genau der
02:45Abschnitt, wegen dem unsere letzte Vorschau so euphorisch ausfiel. Der Anfang zeigt,
02:49dass ein Stalker auch ohne moderne Konventionen 2024 funktionieren kann. Im Test zeigte sich
02:55aber schnell, dass dieser Start zum einen technisch vergleichsweise sauber ist und
02:58nur wenige Bugs beinhaltet. Zum anderen kaschiert er auch viele langfristige Schwächen des
03:03Rollenspiel-Shooters extrem gut. Denn nach über 90 Stunden kommen wir zu folgendem Fazit.
03:08Stalker 2 ist in seinen besten Momenten ein würdiger Nachfolger und wird vielen
03:12alteingesessenen Fans, die eine knackige Herausforderung suchen, wahrscheinlich sehr
03:16oft richtig gut gefallen. So ging es mir ja auch. Selbst in den schlimmsten Momenten wollte der
03:20Stalker-Fan in mir dem neuen Spiel seine Fehler immer und immer wieder verzeihen. Schließlich
03:25macht Stalker 2 so ein starkes und einzigartiges Angebot. Mein Tester-Gewissen klopfte aber immer
03:30wieder an und sagte, so geht's aber auch nicht, wir können hier nicht alles durchwinken. Denn
03:34Stalker 2 kämpft auch abseits der Bugs mit Problemen und hätte unterm Strich trotz vieler
03:38Lichtblicke so nie erscheinen dürfen. Eigentlich wäre Stalker 2 ein klassischer
03:43Fall für den Early-Access gewesen, denn so fühlte es sich in den späteren
03:46Spielstunden leider noch zu oft an. Atmosphäre-Kracher hin oder her.
03:49Wer unser Vorab-Fazit gesehen hat, der weiß, Stalker 2 war während der ersten Testwoche
04:00eine absolute technische Katastrophe. Glitches, KI-Fehler und sogar Bugs,
04:05die das Abschließen der Hauptkampagne verhinderten, waren an der Tagesordnung.
04:08Manchmal lief es eine Weile ganz gut, dann kamen wieder die Fehler Schlag auf Schlag.
04:12Es war ein frustrierendes Glücksspiel. Das hat sich mit dem Patch zum Release
04:16etwas verbessert, insgesamt aber viel zu wenig. Die oft herbeibeschworene Wunderlösung namens
04:20Day One Patch war eine Illusion. Die PC-Version läuft zwar etwas runder,
04:24vor allem in offenen Gebieten erreichen wir auch gerne mal FPS-Zahlen im dreistelligen
04:28Bereich. Auch einige vorher kaputte Quests können wir nun ohne Probleme abschließen
04:32und die Waffensounds sind nun ebenfalls dauerhaft vorhanden. Aber Stalker 2 ist
04:40nach wie vor weit von einem technisch guten Zustand entfernt. Und weil ich nicht schon
04:44wieder minutenlang alle Bugs abarbeiten will, hier nun eine Auswahl der gravierendsten Mängel,
04:47auf die wir nach wie vor getroffen sind. Die Framerate geht selbst mit einer guten
04:51Grafikkarte in belebten Orten nach wie vor gerne mal in den Keller. Texturen laden zu spät nach.
04:56Es gibt immer noch Plotstopper-Bugs. Der Sound ist immer noch stellenweise kaputt.
04:59Hier wechselt der Funkspruch etwa auf einmal zur Stimme ohne Funkeffekt. Gegner klippen in die
05:06Wand. Feinde sehen uns durch Wände, kommen sonst aber mit den simpelsten Taktiken nicht klar. In
05:10einem Bosskampf verschwindet der Gegner sogar spurlos. Und, und, und. Wir könnten wirklich
05:14noch lange so weitermachen, immerhin sind wir aber solchen Szenen kaum noch begegnet.
05:18All diese Fehler beeinträchtigen die Spielerfahrung enorm. Stalker 2 lebt von
05:27seiner Atmosphäre und Immersion. Wir verlieren uns aber nicht in der Zone,
05:30wenn uns ein Soldat aus der Wand heraus abknallt oder uns durch eine Wand aus 100
05:34Metern Entfernung sieht. Hinzu kommt, dass sowohl im Netz als auch bei uns im Test-Team
05:38die Erfahrungen extrem schwanken. Ist ein Bug auf einem System vorhanden,
05:41kann er auf dem anderen wieder weg sein. Dort tauchen dann aber wiederum andere Probleme auf.
05:45Kurzum, Stalker 2 läuft aktuell auf keinem PC wirklich zuverlässig. Egal, ob wir die vermeintlich
05:50richtige Hardware haben oder nicht. Auch das macht die Einschätzung so schwierig und das
05:54Erlebnis von Stalker 2 so individuell, wenn auch eher im schlechten Sinne.
05:58Und auch auf der Xbox bleibt Stalker 2 technisch durchwachsen. Hier gesellt sich
06:01zu den grafischen Problemen sogar noch eine schwammige Steuerung hinzu,
06:04denn die kommt ohne Deadzones daher. Die meisten der Fehler fallen zudem erst nach
06:08längerer Zeit auf. Vor allem das Anfangsgebiet, das uns in der Vorschau-Version so unglaublich
06:12gut gefiel, haben die Entwickler ordentlich poliert. Diesen positiven Eindruck kann das
06:16restliche Spiel auch mit dem großen Day-Zero-Patch nicht halten. Und das gilt im Übrigen auch für
06:20das Spiel hinter den Bugs, aber von Anfang an. In Stalker 2 schlüpfen wir in die Rolle von Skiff.
06:31Eines Abends legt ein Artefakt Skiffs gesamte Bude in Schutt und Asche. Er will nun herausfinden,
06:35was zur Hölle passiert ist und reist in die Zone rund um den zerstörten Kernreaktor von
06:40Charnobyl. Dort klauen ihm Diebe sein Artefakt und Skiff muss sich das Ding erstmal wiederholen.
06:45Die Story führt Skiff durch die gesamte Zone und wartet mit dem einen oder anderen Twist auf.
06:49Nichts davon wird Stalker-Fans wirklich überraschen, aber die Geschichte passt ganz
06:53wunderbar in die Lore der Welt und hält gut bei der Stange. Für einen recht geradlinigen Durchlauf
06:57braucht ihr rund 40 Stunden. Wer wirklich alles auf dem Weg zum Finale erleben will,
07:01kann locker über 100 Stunden in Stalker 2 stecken. Zu Beginn entwickelt die Story aber einen kleinen
07:05Durchhänger. Wirklich jede Zielperson schickt uns in eine weitere Region und verspricht uns,
07:10dass wir da auf jeden Fall unseren Diebsamt-Artefakt finden. Ja, nee, ist klar.
07:13Wenn die Story aber mal losgeht, dann richtig. Dabei inszeniert Stalker 2 die Handlung mit
07:21haufenweise Zwischensequenzen in denkwürdigen Setpieces. Wir wollen hier wirklich nicht zu
07:25viel verraten, aber allein die Szenen auf den aus den Trailern bekannten Duggar-Anlagen sind
07:29wirklich einmalig. Einzige Wermutstropfen, wer die Vorgänger nicht kennt, verliert irgendwann
07:34den Faden. Gerade zu Beginn kann man den Eindruck gewinnen, dass Stalker 2 auch Neulinge gut mit
07:38nimmt. Als Zone-Neuling fragt Skiff selbst die simpelsten Begriffe nach und wir lernen mit ihm.
07:43Aber vor allem in der zweiten Spielhälfte wirft Stalker 2 mit einigen Schlüsselbegriffen der
07:47ersten Teile nur so um sich. Und zwar so spezifischen, dass sogar wir als Serienkenner
07:51unsere Erinnerung ab und zu auffrischen mussten. Zweiter Wermutstropfen, das Spiel erzählt seine
07:55unterhaltsame Geschichte teils sehr verwirrend, sodass wir an einigen Stellen nicht ganz genau
07:59mitbekommen haben, warum jetzt ein Typ gegen uns ist. Trotzdem hält die Hauptstory mit
08:03Abstrichen gut bei der Stange. Aber auch die Nebenmissionen haben uns gut gefallen. Im Kern
08:07fallen die Quests selbst nicht allzu anspruchsvoll aus – töte dies, hole das und so weiter – aber
08:11jede Aufgabe erzählt uns immer eine kleine Geschichte. Wir helfen einer vermeintlich
08:15emotionslosen Forscherin bei der Suche nach ihren Helfern, wir legen Wodka in bestimmte
08:19Verstecke, weil zwei Männer einen Kollegen eine Freude machen wollen oder ehrlich gesagt vergessen
08:23haben, ihm Medizin gegen Strahlung mitzugeben und noch vieles mehr. Cool, wenn wir Leuten helfen,
08:34schalten wir meist so organisch auch neue Missionen frei. Am deutlichsten wird das bei
08:37der Arena, wo wir uns Runde um Runde auf der Rangliste weiter nach oben kämpfen. Einzig die
08:41steifen Gesichtsanimationen reißt uns bei den Aufträgen aus der Welt heraus.
08:45Bei den Hauptmissionen der S.T.A.L.K.E.R. 2 dann aber auch im Gameplay die Muskeln spielen. Zunächst
08:55einmal bemühen sich die Aufträge um große Abwechslungen. Sie wechseln von Erkundungen
08:59zu Schießereien zu Half-Life-artigen Abschnitten nach Forschungseinrichtungen zu Schleichpassagen
09:04und vielem mehr. Hier glänzt S.T.A.L.K.E.R. 2 am stärksten. Auch, weil wir innerhalb der
09:08Quests oft selbst entscheiden, wie wir eine Mission bewältigen oder wem wir helfen. Wollen
09:12wir einen neuen Mann an der Spitze der Stadtherarchie am Schlackeberg hieven oder
09:16lassen wir doch lieber die Kugeln oder eine Granate sprechen? Wählen wir den gewaltsamen
09:19Weg, entfällt aber auch gleich eine gesamte Questkette. Eine der wichtigsten Entscheidungen
09:28ist in der ersten Hälfte die Wahl zwischen Aufsehen und Stalkern. Damit beeinflussen wir
09:32maßgeblich, wie der Rest des Spiels verläuft. Wir können etwa Icarus, die Stadt der Aufseher,
09:36nur betreten, wenn wir uns gut mit ihnen stellen. Ansonsten bleibt sie uns verschlossen,
09:40inklusive vieler Haupt- und Nebenmissionen. Wir haben sogar die Schicksale ganzer Orte
09:44in der Hand. Helfen wir einem Dorf nicht bei einem Angriff im Lauf der Geschichte,
09:47dann gibt's sie halt einfach nicht mehr. In diesen Momenten fühlt sich S.T.A.L.K.E.R. 2
09:51unglaublich konsequent an. In den Missionen glänzt auch die sonst eher unzuverlässige
09:55Gegner-KI. Sie sucht uns, wenn wir zu laut sind, versucht uns einzukesseln,
09:59wenn sie unsere Position kennt und lockt uns mit Granaten aus der Deckung. Gleichzeitig stimmt
10:03das Treffer-Feedback. Kopfschüsse sind logischerweise am tödlichsten, aber auch
10:07andere Körperteile lohnen sich. Wenn wir den Arm treffen lassen,
10:09soldaten schon mal ihre Waffe fallen und verschaffen uns so einen Vorteil. Wenn wir
10:12auf Schusswesten ballern, verschwenden wir hingegen Munition. S.T.A.L.K.E.R. 2 schüttet
10:16uns mit Kugeln und anderen Ressourcen zwar nur so zu, im Gefecht sind die Patronen aber
10:20trotzdem schnell mal aufgebraucht. Entsprechend jonglieren wir mit unseren Schießeisen hin und
10:24her, wechseln die Positionen, versuchen die Oberhand zu gewinnen. Und weil wir während
10:28der Kämpfe nicht speichern können, muss in S.T.A.L.K.E.R. 2 jeder Vorstoß wohlbedacht sein.
10:32Wenn die Technik mitspielt, entwickelt der Shooter in solchen Momenten ein herrlich
10:36spannendes Katz-und-Maus-Spiel. Allerdings nur bei menschlichen Feinden. Mutanten und Tiere
10:47verhalten sich sehr durchschaubar. Auch vom guten Treffer-Feedback ist hier nicht mehr viel zu sehen.
10:50Besonders schade, es gibt keinerlei neue Kreaturen und damit fällt auch das
10:54Herausfinden einer bestimmten Taktik flach. Ihr könnt genauso gegen Bloodsucker und Co.
10:58vorgehen, wie ihr es aus den ersten drei Teilen gewohnt seid. Und dann schlucken
11:01die Monster auch noch viel zu viele Kugeln. Alles in allem bleibt also auch S.T.A.L.K.E.R. 2
11:13ein waschechtes Stalker. Der Shooter gewinnt zwar keinen Innovationspreis, aber Fans können ihn in
11:18seinen besten Momenten absolut genießen. Leider steht S.T.A.L.K.E.R. 2 seinen Vorgängen aber auch
11:22in etwas nach. Die schiere Größe der Open World und die klassischen Survival-Systeme aus den alten
11:27Spielen passen einfach nicht so gut zusammen, wie man meinen könnte. Davon merken wir zu Beginn,
11:31wie bereits mehrfach gesagt, noch nichts. Denn zum Start erkunden wir nur eines von
11:35insgesamt über 20 Gebieten, die sogenannte ruhige Zone. Also den Bereich, den wir auch
11:39für unsere Preview gespielt haben. Hier ist S.T.A.L.K.E.R. 2 genau das, was wir uns immer
11:42von einem Nachfolger gewünscht haben. Die Welt sieht dank Unreal Engine 5 wunderschön aus,
11:46zumindest auf dem PC. Überall gibt es interessante Orte zu erkunden, wir stoßen
11:51auf einmalige Anomalien und es warten haufenweise Quests auf uns. Der Bereich ist groß, aber
11:55überschaubar. Die Laufwege sind lang, aber nicht zu lang. Wer will, kann alleine hier
12:00rund 10 Stunden verbringen, ohne dass es langweilig wird. Aber die ruhige Zone ist ein
12:04Trugschluss. Denn sie kann die grundlegenden Probleme von S.T.A.L.K.E.R. 2 gerade noch so
12:08kaschieren, die schnell durch die enorme Größe der Welt entstehen. Die gesamte Open World ist
12:12rund 64 Quadratkilometer groß, nur mal so zur Einordnung. Die Welt in Horizon Zero Dawn ist
12:1722 Quadratkilometer groß. Selbst ein GTA San Andreas kommt nur auf 36 Quadratkilometer.
12:23Mit jeder Stunde außerhalb des ersten Gebietes werden die unglücklichen Designentscheidungen
12:28immer offensichtlicher. Wenn wir in der Zone einen Kilometer laufen müssen,
12:31dann dauert das je nach Weg auch gerne mal 10 Minuten aufwärts. Gut, das ist ja kein Problem,
12:36dann kann man ja unterwegs die vielen spannenden Orte erkunden oder Anomalien
12:39nach Artefakten durchsuchen. Oder? Theoretisch ja, praktisch sägt S.T.A.L.K.E.R. 2 mit jeder
12:44Stunde an unserem Entdeckerdrang, bis wir schlicht keine Lust mehr haben,
12:47jedes vermeintlich spannende Gebäude zu erkunden. Denn nützliche Items wie Rüstungs- oder Waffenteile
12:52finden wir in den toll designten, verfallenen Gebäuden und Anlagen nur sehr selten. Und weil
12:57wir sowieso meist genügend Ressourcen dabei haben, überlegen wir ab einem gewissen Punkt
13:00zweimal, ob wir für ein paar Bandagen und ne Wurst wirklich gegen Mutanten oder Soldaten antreten.
13:05Man kann auch glückhabend relativ schnell auf coole Items stoßen, aber in der Masse sind sie
13:14dann doch eher selten und solche Abstecher sind kaum das Risiko wert. Besonders blöd? Vorbesteller
13:20Boni schalten in der Welt Verstecke mit besonderen Items frei und die sind allesamt besser als die
13:24normalen Belohnungen. Dass die Vorbesteller-Inhalte die Gameplay-Balance derart aus den Fugen bringen,
13:28ist wirklich ein Unding. Was ebenfalls passieren kann, wir stoßen immer wieder auf Hallen,
13:32in die wir noch nicht reinkommen. Denn S.T.A.L.K.E.R. 2 sperrt Gebäude für bestimmte Missionen ab. Erst
13:37wenn wir die entsprechende Quest starten, können wir auch hinein. Warum sollten wir dann überhaupt
13:42ohne Quest erkunden? Die Orte fallen bei einem normalen Weg von A nach B also nach und nach weg
13:46und die spannenden Anomalien? Von denen ist ebenfalls lange Zeit nicht mehr viel zu sehen.
13:50Es gibt sie noch, es warten gerade gegen Ende noch wirklich eindrucksvolle Momente auf euch,
13:55aber die meiste Zeit stolpern wir über Blitz, Wind und andere Standard-Anomalien. Den weichen
13:59wir einfach aus und fertig. Jetzt könnten Fans argumentieren, ja, aber es ist halt die Zone,
14:04hier ist eben nicht alles toll und man findet nicht an jeder Ecke etwas, aber das wird dem
14:08Problem nicht gerecht. Weil S.T.A.L.K.E.R. 2 durch die schiere Größe die einzelnen Highlights so
14:12weit auseinanderreißt, entwickelt der Shooter allein für die Erkundung ein unbefriedigendes
14:17Pacing. Der Rhythmus, in dem sich coole und ruhige Momente abwechseln, hat Entwickler
14:21GSC nicht gut ausbalanciert. Und damit wird das ruhig irgendwann auch langweilig. Das
14:25entwickelt sich über Zeit, weswegen es anfangs auch nicht so stark auffällt. Vielleicht ist
14:29einigen nicht klar, wie viel man wirklich ereignislos von A nach B stapft. Viel zu
14:33oft ist das in S.T.A.L.K.E.R. 2 an der Tagesordnung. Und das ist weder realistisch noch
14:44atmosphärisch, sondern auf Dauer einfach öde. Aber was ist denn mit den vielen Fraktionen?
14:49Unterwegs treffen wir doch auch immer wieder auf verschiedene Gruppierungen und entscheiden
14:52selber, ob wir sie angreifen oder eben nicht. Bringt das wenigstens Abwechslung in die langen
14:56Märsche? Nun, bereits die ersten drei S.T.A.L.K.E.R. trumpften mit dem sogenannten A-Life-System auf.
15:01Damit simulieren die Spiele die Tagesabläufe der NPCs und wie verschiedene Truppen dynamisch
15:06aufeinandertreffen und sich bekämpfen. Kurzum, durch A-Life fühlt sich die Welt überhaupt erst
15:10lebendig an. Davon ist in S.T.A.L.K.E.R. 2 noch nichts zu sehen. Ja, es ist laut den Machern
15:14bereits im Spiel, aber es funktioniert einfach nicht. Statt dynamischer Gefechte und Entscheidungen
15:18ploppen die Feinde einfach in unserer Nähe auf, immerhin seit dem Day-Zero-Patch nicht
15:22mehr direkt vor uns. Meistens. Es wirkt insgesamt so, dass Leben nur in einem bestimmten Umkreis von
15:32Skiffs spawnt und das macht nicht nur den Fernkampf fast unmöglich, wir bekommen es auch
15:36viel zu offensichtlich mit. Wir erkunden hier etwa ein verlassenes Schiff gründlich von vorne bis
15:41hinten. Wie aus dem Nichts stehen auf einmal Soldaten hinter uns und die greifen auch ohne
15:45Vorwarnung direkt an. Das ist in dem Moment klar erkennbar unlogisch, die können gar nicht hinter
15:51uns sein, da haben wir ja schon alles erkundet. Solche Momente kratzen extrem an der Atmosphäre.
15:55Durch die spawnenden Feinde haben wir einfach nie das Gefühl, wir laufen wirklich durch eine
15:59lebendige Welt. Vom Rufsystem haben wir entsprechend ebenfalls fast noch nichts mitbekommen. Eigentlich
16:04heben oder senken wir unseren Ruf bei den vielen kleinen Gruppierungen. S.T.A.L.K.E.R. 2 gibt uns
16:08aber abseits der Kampagne nie wirklich Anreize, gegen oder mit den kleineren Fraktionen zu arbeiten.
16:12Wir haben zwar auch friedliche NPCs getroffen, aber die hatten weder eine Quest noch sonst
16:16irgendwelche Vorteile für uns. Aber hey, die meisten NPCs schießen ja sowieso auf uns.
16:21Gut, dann bleibt bei den Langlaufigen letztlich doch nur der lange Marsch von A nach B über.
16:26Man kann zwar vom Weg nach links und rechts abweichen, gegen Gegner kämpfen und Gebäude
16:30erkunden, es macht aber nach hinten raus immer weniger Sinn. Kann man denn wenigstens per
16:34Schnellreise etwas Zeit sparen? Ja und nein. Denn wir reisen zwar von Dorf zu Dorf per den
16:39sogenannten Ortskundigen, aber das kostet teils einen Haufen Marken. Der Währung von S.T.A.L.K.E.R.
16:442. Je länger die Entfernung, desto teurer der Ausflug. Und erinnert ihr euch noch an unsere
16:48herrlich konsequenten Entscheidungen, bei denen auch ein gesamtes Dorf verschwinden kann? Tja,
16:52das kann auch böse nach hinten losgehen. Denn ausgerechnet in die Nähe dieses ausgelöschten
16:56Dorfes müssen wir an einer Stelle in der Kampagne reisen. Aber ohne Dorf auch kein Ortskundiger und
17:02ohne Ortskundigen keine Schnellreise. Das Ergebnis ein fast zwei Stunden langer Marsch vom Norden in
17:07den Süden. Natürlich mit Umwegen und Hindernissen, wir haben uns unterwegs zum Beispiel verlaufen.
17:11Warum es gerade für solche Fälle nicht zumindest eine Schnellreisefunktion à la Kingdom Come
17:15Deliverance oder Dragon's Docker 2 gibt, erschließt sich uns nicht. Denn da kann ja
17:19selbst unterwegs etwas passieren, richtig sicher sind wir da auch nicht. Und Puristen
17:23könnten ja immer noch zu Fuß gehen. Und warum können wir keine Fahrzeuge benutzen?
17:26Das war ja sogar mal für den ersten Teil angedacht. Und Platz genug bietet S.T.A.L.K.E.R. 2 auf jeden
17:31Fall. Vielleicht kommen die ja mit den bereits angekündigten DLCs, die GSC Game World nur in
17:36der über 100 teuren Ultimate Edition bereits verkauft. Aber das war's leider noch nicht mit
17:47Problemen in S.T.A.L.K.E.R. 2. Nicht nur nagen die vielen Baustellen in der Open World an der
17:51Motivation, auch die Survival-Mechaniken tragen ihren Teil bei. Denn GSC hat einfach die Systeme
17:57der ersten S.T.A.L.K.E.R. Spiele in eine Open World geworfen und die Entwickler haben sich
18:01scheinbar nie Gedanken darum gemacht, ob die Systeme bei dieser Größe überhaupt funktionieren.
18:05Ein Beispiel. Skiff bekommt Hunger und muss alle paar Minuten etwas essen. Die Mechanik trägt das
18:09gesamte Spiel aber keinen spannenden Aspekt zum Erlebnis bei. Das Symbol unten links ploppt auf,
18:14wir mampfen ne Wurst und gut. Zu wenig Nahrung haben wir auch nie dabei, es entwickelt sich
18:17also nie ne Dringlichkeit. Rezepte oder irgendeine Form von Kochen gibt's auch nicht,
18:22man hätte ja die Mechanik sogar durchaus spannender machen können.
18:25Genauso wenig weitergedacht ist Skiffs Trage-Limit. Der gute Mann kann bis zu 80 Kilo
18:29herumschleppen. Ab 50 verbrauchen wir unsere Ausdauer zum Rennen schneller. Ab 70 können
18:34wir Reisen eigentlich vergessen. Das klingt nach nem spannenden System, weil wir immer überlegen
18:38müssen, was wir mitnehmen und wie viel wir vor einer Reise einstecken, nur drückt es ebenfalls
18:42auf den Entdecker-Drang. Schlimmer noch, das Limit macht die langlaufige noch länger,
18:46denn 50 Kilo erreichen wir viel zu schnell. Wir brauchen Essen, Munition, mehrere Waffen,
18:51Heileitems, Artefakte und natürlich ne Rüstung. Wir wollen ja auch verseuchte Gebiete erforschen.
18:56Oh, und ab und zu tragen wir auch Quest-Items mit uns herum, die dann gerne mal mit 12 Kilo
19:01aufs Limit drücken. Die 50 Kilo haben wir also schnell erreicht, weil wir auf die wenigsten
19:05Sachen verzichten können. Wir werden langsamer, die Laufzeit durch die Welt steigt immer weiter
19:09an. Klar, wir können mit Energydrinks, Medizin und Artefakten dem Trage-Limit zumindest etwas
19:14entgegenwirken, das ändert aber nichts am Grundproblem. Ausdauer und Trage-Limit sind
19:18auf kleine Habwelten ausgelegt, nicht auf ne 64 Quadratkilometer große Welt.
19:31Da dürfte es die wenigsten überraschen, dass auch der Handel aktuell nicht gut funktioniert.
19:34Wer sich denkt, ich verkaufe schön meine ganze unnütze Ausrüstung, stößt schnell vor Probleme.
19:39Waffen und Rüstungen gehen mit der Zeit kaputt. Tragen sie im Inventar ein rotes Symbol, können
19:43wir sie nicht mehr verkaufen, außer wir reparieren sie, was wir nicht tun. Denn die Reparatur kostet
19:49mehr, als wir für den Verkauf des Items erhalten. Dafür tragen wir doch nicht noch mehr Ballast
19:53durch die Welt, Trage-Limit und so. Generell sind die Preise bei Händlern und Technikern
19:57sehr unausgewogen. Als Beispiel, in Missionen verdienen wir so zwischen 800 bis 2000,
20:01wenn es sehr gut läuft, bis zu 20.000 Marken. Eine Reparatur unseres Anzugs kostet aber gerne
20:06mal 60.000. Upgrades von Waffen nehmen nach und nach ähnliche Züge an. Wer hier investieren
20:12will, kommt um Grind nicht herum. Die Probleme von S.T.A.L.K.E.R. 2 lassen
20:21sich auf zwei Worte herunterbrechen, Technik und Pacing. Die schiere Größe der Welt und
20:26die Systeme, die nicht auf diese Größe ausgelegt sind, ziehen die vielen tollen
20:30Momente mit jeder Spielstunde immer weiter auseinander. Dadurch entwickelt sich ein sehr
20:34holpriger Rhythmus, bei dem wir viel zu oft fragen, warum wir eigentlich schon wieder von
20:38Westen in den Osten und zurück latschen. Das hat die alte Trilogie deutlich besser
20:43hinbekommen. Da haben uns die Spiele sehr gut den Eindruck vermittelt, als würden wir trotz
20:46begrenzter Gebiete durch eine große Welt wandern. Doch dank geschicktem Level-Design ging es am Ende
20:51überraschend flott von einem Highlight zum nächsten. Das war ein genialer Trick der alten
20:55S.T.A.L.K.E.R.-Spiele. Rückblickend weiß ich das jetzt sogar noch viel mehr zu schätzen,
20:58denn in S.T.A.L.K.E.R. 2 bekommt das nicht mehr so gut hin. Das ist die Designseite der Medaille,
21:03die andere ist die Technik. Selbst nach dem Day Zero-Patch gibt es noch zahlreiche Bugs
21:07und andere Fehler. Deswegen hat sich unser erster Eindruck zwar ein wenig,
21:11aber nicht großartig verändert. In S.T.A.L.K.E.R. 2 stecken tolle Momente und Ideen. In seinen besten
21:16Momenten ist es genau das Next-Gen-S.T.A.L.K.E.R., was wir immer wollten. Es pfeift auf viele moderne
21:21Shooter- und Open-World-Konventionen und richtet sich an leidensfähige Spieler,
21:24die Lust auf eine einmalige Atmosphäre haben. Dieses besondere Erlebnis begreift S.T.A.L.K.E.R.
21:292 aber unter diversen technischen Fehlern und Designproblemen. Und gerade die Gameplay-Makel
21:33resultieren aus alten Systemen, die die Entwickler hier und da eben doch besser
21:37etwas modernisiert hätten. Man kann sich nicht gegen jede Open-World-Konvention stellen und
21:41dann erwarten, dass trotzdem alles in einer gigantischen Welt rundläuft. Wir wünschen
21:46allen Spielern, GSC und uns den Cyberpunk-2.0-Ark, der S.T.A.L.K.E.R. 2 langsam zu dem Spiel macht,
21:52das es vor unserem inneren Auge bereits ist. Also ein geniales Atmosphäre-Brett mit cleverer KI,
21:57tollen Gefechten und einer Welt, die immer spannend bleibt. Auf dem Weg dahin liegen
22:01aber noch einige Steine. Immerhin, die Macher haben schon angekündigt, lange an dem RPG-Shooter
22:05mit Patches und Hotfixes dran zu bleiben. Und klar, auch die bereits verkauften DLCs müssen
22:10ja noch fertig gemacht werden. Und dann ist da ja auch noch das ganze Thema Modding. Mal sehen,
22:14was die Community noch alles aus dem Spiel rausholt. Da werden die Vorgängerspiele ja
22:18bis heute noch hervorragend bedient. Und bei S.T.A.L.K.E.R. 2 ging es schon wenige Stunden
22:22nach dem Release mit Balance-Anpassungen und Technik-Hilfen los. Ich glaube und hoffe,
22:26dass dem Spiel noch eine glorreiche Zukunft bevorsteht. Ich hätte mir nur gewünscht,
22:30dass es schon jetzt etwas näher an dem dran wäre, was es wirklich sein kann.