JV Legends - Half Life

  • il y a 3 mois
Transcription
00:00C'est quoi la meilleure intro de jeu vidéo ?
00:02Je vous connais, ça va répondre The Last of Us ou les Bioshock.
00:05Donc finalement des intros où on est acteur de l'action, on vit tout sans coupure.
00:10Bon bah ce type d'ouverture de récit, ces plans séquences interactifs, ils viennent pas de nulle part.
00:15En fait c'est un schéma d'intro qu'a démocratisé un jeu révolutionnaire sorti il y a 25 ans.
00:20Un jeu que vous avez peut-être pas fait et pourtant c'est un pilier fondateur du gaming moderne.
00:25Aujourd'hui on se plonge dans ce fameux joyau de l'année 1998 en explorant les coulisses du jeu Half-Life.
00:32La démo qui a changé l'industrie, c'est notre épisode du jour, bienvenue dans JV Legends.
00:41Half-Life c'est l'histoire d'un type qui va au travail le matin, il est scientifique donc il fait des expériences toute la journée.
00:47Et ce jour là, pof, il y en a une qui foire.
00:49A cause de lui, des aliens envahissent la terre, l'armée intervient pour tuer tout le monde et votre taf là-dedans c'est de survivre tout simplement.
00:57Voilà, ça a pris 96% sur Metacritic, c'est l'un des jeux les mieux notés de tous les temps et pourtant l'histoire elle est pas ouf du tout.
01:05Parce qu'en fait c'est pas ce que ça raconte qui est dingue, c'est comment ça le raconte.
01:09C'est comme Zelda Ocarina of Time avec les jeux d'aventure un peu ouverts, comme Metal Gear Solid avec les jeux d'action narratifs,
01:16il y a clairement un avant et un après Half-Life, c'est un monument, c'est un vrai tournant.
01:20Et pour comprendre son développement chaotique, il faut qu'on remonte jusqu'en 1995.
01:31Cette année là, il se passe un truc de fou.
01:33Ah oui, on s'arrache tous Windows 95, notamment grâce à cette magnifique cassette promotionnelle avec tout le casting de Friends.
01:41Le système d'exploitation va être un phénomène et ça va rendre Microsoft extrêmement riche.
01:46Mais quand je dis Microsoft, c'est pas que la boîte, la quasi-totalité des 1500 employés vont s'en mettre plein les poches
01:53et pas mal d'entre eux vont d'ailleurs partir monter leur business ailleurs.
01:57Parmi eux, il y a les futurs créateurs d'Half-Life.
01:59A gauche, Mike Harrington et à droite Gabe Newell.
02:02Ce sont deux potes fraîchement millionnaires donc qui se sont chauffés pour fonder un studio de jeux vidéo.
02:08Mais il y a un truc qui cloche.
02:09Ah oui, ils ont beau être jeunes, riches et doués, en création de jeux vidéo ils valent que dalle, zéro expérience, littéralement.
02:16Alors c'est pas grave, on va y aller étape par étape.
02:19Déjà, on rend visite à un vieux pote qui bosse chez des pointures du gaming, histoire de voir comment ça marche, un vrai studio.
02:26Ce pote en question, il bosse chez id Software, les papas de Doom et qui s'apprêtent alors à lancer Quake.
02:32Pour l'occasion, ils ont amélioré leur moteur 3D, c'est une vraie boucherie à l'époque.
02:37Et Gabe et Mike, leur objectif durant cette visite, c'est de convaincre le studio de leur prêter le moteur.
02:42Histoire d'avoir une base technique solide pour faire leur premier jeu.
02:46Mais pendant leur visite, on sent bien une forme de dédain de la part des employés à leur égard.
02:52Id Software, c'est des tauliers, il faut se dire qu'à l'époque, les jeux de tir, on les appelle des Doom-like.
02:57Donc grâce à eux, ils ont façonné tout un genre.
03:00Et donc voir deux gus plein d'ambition qui se voient déjà les rois du monde, ça les fait bien rire.
03:05En attendant, Mike et Gabe s'en foutent un peu, ils sont venus chercher un moteur malléable.
03:10Et justement, leur bon pote qui bosse ici, il va le leur fournir sur un CD gravé.
03:15Ouais, c'est comme ça, y'a pas de contrat, rien, c'est cadeau.
03:18Pas sûr que ce soit très légal ça quand même, hein.
03:20Ah, et autre cadeau hyper utile, ils leur donnent aussi une liste de bidouilleurs hyper doués, des modders.
03:27Ce sont des gosses à peine adultes, passionnés, qui enchaînent les petits boulots alimentaires et codent la nuit leur propre version de Doom.
03:35C'est une cible de choix pour leur premier recrutement au studio.
03:38Mais Gabe et Mike sont pas fous, ils vont aussi embaucher des seniors, histoire de cadrer un peu les jeunes et d'avoir le meilleur des deux mondes en quelque sorte.
03:46Leur team, à ce moment-là, c'est un peu un mix entre les Expandables et Ocean's Eleven en gros.
03:52Leur meilleur codeur à ce moment-là, il a une formation d'avocat spécialiste en droit de la propriété intellectuelle.
03:58Et leur lead artist, il est manager dans un fast-food de gaufres.
04:02Ouais, c'est une sacrée équipe, hein.
04:03Équipe qui va d'ailleurs très vite se trouver un nom.
04:06D'abord, on envisage Holobox, la boîte du vide, mais on va vite craquer pour Valve.
04:11Valve, c'est simple, c'est efficace, c'est bien imagé.
04:13La Valve, c'est souvent ce qui va libérer le résultat d'une grosse machinerie, et ça correspond bien à l'objectif du studio, faire du sale.
04:22Donc si on résume, on a l'entreprise, on a l'équipe, on a le moteur, on peut donc bosser sur notre premier jeu.
04:27Ou plutôt sur nos deux premiers jeux.
04:32Et oui, surprise, mais Half-Life n'est pas l'unique projet de Valve dans les premières années du studio.
04:39En effet, il y avait aussi un certain Prospero, un truc bizarre, multijoueur, participatif.
04:45Un projet qui sera d'ailleurs très vite mis de côté, et qui sera même pillé pour améliorer Half-Life.
04:51Genre le logo emblématique du jeu, la lettre grecque lambda, et bah à la base c'est un élément de Prospero.
04:57Hop, ni vu ni connu, pillé.
04:59Et c'est pareil avec les effets de rayons éblouissants là, vous savez, ce qu'on voit beaucoup dans la scène mythique de l'accident scientifique.
05:06Et bah ça aussi, c'était développé pour Prospero, et hop, volé.
05:10Ce bon vieux Prospero, on va l'achever quelques années plus tard, quand Half-Life deviendra si gros qu'aucun autre projet de l'entreprise ne pourrait rivaliser.
05:19Mais attendez, parce que depuis tout à l'heure, je vous parle d'Half-Life, mais son premier nom, son vrai nom à l'époque, c'est pas ça, c'est Quiver.
05:27Ça veut dire carquois en anglais, et assez étonnamment, ça vient d'un bouquin de Stephen King.
05:32Et oui, je sais pas pour vous, mais moi quand j'ai vu le film The Mist, adapté du bouquin de Stephen King, ça m'a sauté aux yeux.
05:38C'est vraiment l'histoire d'Half-Life, le truc.
05:41Une base militaro-scientifique, un accident qui ouvre une brèche dimensionnelle, des créatures qui en sortent, l'armée qui débarque.
05:48Y'a pas besoin d'aller plus loin, Valve s'est très clairement inspiré de l'oeuvre de Stephen King pour son propre jeu, jusqu'à glisser une référence claire.
05:56Dans le nom du jeu.
05:57Et oui, Quiver, hein, carquois, c'est un petit peu le jargon des arcs, des flèches, et il faut savoir que dans The Mist, la base militaire s'appelle Arrowhead, tête de flèche.
06:07Ouais, c'est subtil, hein.
06:08The Mist a donc été une idée directrice pour Game Noël très très tôt dans le projet.
06:12Et ça va lancer le coup d'envoi du développement.
06:14On met en place les premières briquettes, jusqu'à obtenir ce truc infâme, la première ébauche de Quiver, qui a vraiment une tronche horrible.
06:22La direction artistique est... discutable, pour rester poli.
06:27Mais fort heureusement, en guise de héros, on a cette mascotte hyper connue, le mythique Igor, le biker de l'espace.
06:35Ouais, rien à voir avec le charismatique Gordon Freeman du jeu final, hein.
06:39Pour l'instant, on se cherche encore.
06:41Et on va donc se contenter de Igor.
06:43Franchement, c'est là qu'on se rend compte que les années 90, c'était la fast life du jeu vidéo, hein.
06:47En deux ans de développement au global, les avancées techniques et technologiques vont être monstrueuses,
06:53entre la première ébauche de Quiver et la version finale d'Half-Life.
06:56Aujourd'hui, à vue de nez, ce serait l'équivalent de, quoi, 5 à 10 ans de progrès techniques.
07:01Mais au-delà des différences technologiques flagrantes, il y a aussi une question de direction artistique.
07:06Dans la première version, les persos sont tous dans le registre comique, caricatural, et puis ils font giga flipper.
07:13Sincèrement, regardez-moi les têtes des persos.
07:15On dirait des types qui ont jamais dormi de leur vie et qui sont défoncés au crack.
07:19Franchement, dans un monde comme ça, y'a pas besoin de monstres, hein.
07:21On a déjà assez d'horreur, rien qu'avec les PNJ.
07:23Pour le bien de nos yeux à tous, on va vite embaucher deux artistes pour corriger ça.
07:28Mais là aussi, c'est un peu la cour des miracles.
07:30En fait, l'un des deux artistes est obsédé par les formes phalliques.
07:34Il met des appendices un peu partout.
07:36Et il va donner une texture très organique aux monstrueusités aliennes.
07:40L'autre artiste, lui, c'est l'inverse, hein.
07:42Il est bien plus porté sur les super soldats et les textures métalliques qui brillent partout, genre chromés, quoi.
07:48Son inspiration, c'est clairement du Knukem 3D.
07:50Et c'est à cause de ce duo qu'on va se retrouver avec une palette hyper variée d'ennemis.
07:54Allant du bébé géant à l'assassin chromé furtif.
07:58En passant par l'araignée testicule.
08:00Et non, c'est pas une blague, hein.
08:02Et attention, écoutez bien d'ailleurs les bruits qu'a fait cette araignée, c'est mythique.
08:06Encore une fois, on a une team de zinzins aux commandes.
08:09Tout ça pour dire que sur les premiers mois de développement, on va surtout se concentrer sur du concret autour du moteur.
08:15Et c'est le moment parfait pour vous parler de la grande idée d'Half-Life.
08:18Un procédé qui va révolutionner la 3D moderne et la narration dans les jeux de tir.
08:26En gros, il faut se dire qu'à l'époque, les artistes qui font de la 3D et du jeu vidéo,
08:32soit on fait des animes très simples et très courtes,
08:34et donc c'est difficile de raconter des trucs durant les phases de jeu,
08:38soit on essaie de faire un rendu très détaillé et crédible.
08:41Mais ça, c'est extrêmement long et extrêmement coûteux en ressources.
08:45Pour le coup, à l'époque, quand on veut faire ça, quand on veut raconter des choses,
08:49on préfère largement passer par des cinématiques en images de synthèse,
08:52histoire de communiquer des émotions et de détailler une action spectaculaire.
08:56Alors c'est plus propre, c'est du cinéma, c'est statique, et ça fait clairement le taf.
09:01Ça marche super bien sur les RPG, les Final Fantasy en sont un exemple parfait,
09:05mais sur les jeux de tir à l'époque, on est sur un moule très minimaliste.
09:09Généralement, c'est cinématique d'intro, hop, on joue, on chope une arme très vite,
09:13on défonce en boucle des tonnes d'ennemis, on a gagné, cinématique de fin, youpi youpi.
09:17Les jeux sont clairement stupides.
09:20Et c'est donc Valve, c'est l'équipe de Valve, qui a créé la 3D,
09:23Les jeux sont clairement stupides.
09:25Et c'est donc Valve, dans sa phase de recherche et développement,
09:28qui va foutre un énorme coup de pied dans ce modèle.
09:31En fait, ils vont réussir à bosser un système d'animation bien plus économique et bien plus détaillé.
09:36On appelle ça l'animation squelettique, et c'est devenu la norme aujourd'hui en fait.
09:41Alors j'ai un niveau très très basique en développement,
09:43mais je crois que c'est tout simplement l'usage de ce qu'on appelle un skeleton mesh.
09:48C'est-à-dire que notre bonhomme, on va le diviser en deux éléments.
09:51Il y a d'abord son squelette, qu'on va pouvoir animer,
09:53et puis il y a la peau, qu'on va mettre par-dessus le squelette.
09:56Aujourd'hui quand je vous dis ça, ça paraît une évidence,
09:58mais à l'époque, on était loin de fonctionner comme ça.
10:01Et l'usage de l'anime squelettique dans Half-Life, ça va être perçu comme une révolution.
10:05C'est ultra économique, c'est facile à utiliser,
10:07et c'est hyper pratique pour immerger le joueur dans des mises en scène.
10:11A partir de là, tout est possible.
10:12On peut illustrer du scénario, des dialogues à l'écran, en temps réel, sans coupure.
10:17Globalement, cette idée-là, et le fait de la développer,
10:20ça va être le début des grands chantiers pour Half-Life.
10:23A partir de là, on va imaginer le jeu comme un long plan-séquence qu'on va vivre,
10:27et jouer de bout en bout.
10:28Et ça va d'ailleurs marquer à vie plusieurs créatifs de renom,
10:31genre Cory Barlog, qui va faire du God of War de 2018,
10:35un plan-séquence en hommage à Half-Life, justement.
10:38Grâce à tout ça, au studio, on commence à développer des animes longs,
10:41des attaques de monstres crédibles, des interactions poussées,
10:45des vraies séquences de dialogues et de mises en scène.
10:48Tout ça à vivre en temps réel, évidemment.
10:51Et comme ils sont en roue libre sur l'autoroute du possible,
10:53certains devs se lancent des défis un peu stupides.
10:56Un jour à la pause dej', un des devs dit que faire des bouches qui bougent
10:59durant les dialogues, c'est une idée stupide et extrêmement chronophage.
11:03Ah ouais ? Ok.
11:05Deux développeurs filent alors dans leur bureau, et deux heures plus tard,
11:07ils en ressortent en ayant codé tout un système qui permet aux bouches des persos
11:11de s'ouvrir à chaque son sortant du personnage.
11:14En deux heures.
11:15Ils ont automatisé ça pour tout le jeu.
11:17Et personne faisait ça à l'époque.
11:19Je vous l'ai dit, c'est Expandables et Ocean's Eleven réunis.
11:22Des exploits comme ça, il y en a à la belle.
11:24Le sound design réalisé par une seule personne, qui faisait aussi des niveaux
11:28de temps en temps.
11:29Le texturing, pareil, fait par la seule femme du studio,
11:32qui a peint énormément de textures du jeu avant d'en prendre en photo
11:35dans tout Seattle pour les rajouter au jeu.
11:37Que des génies dans cette équipe.
11:39Le problème, c'est que le temps file depuis la fondation du studio
11:43et on se retrouve très vite au printemps 97.
11:45Il faut dégainer un truc à présenter à l'E3, le salon mondial du jeu vidéo.
11:49Et à cette époque, Half-Life n'a pas grand chose d'un jeu concrètement.
11:53Et c'est là qu'on commence à rentrer dans une phase difficile.
12:01Dans une base militaire secrète,
12:03une expérience a ouvert une porte interdimensionnelle.
12:06Les créatures qui en sortent ne se montrant pas vraiment amicales,
12:09c'est à vous de leur refermer la porte au nez.
12:12Durant l'été, le jeu a donc été dévoilé au public.
12:14Fini Quiver, le projet de Valve devient officiellement Half-Life,
12:18référence à la demi-vie des atomes en chimie.
12:21La campagne marketing se lance donc officiellement,
12:23et l'objectif est simple, sortir le jeu à la fin de l'année 1997.
12:27Seulement voilà, comme le jeu ressemble à rien au studio,
12:30avec un design abscons et un scénario un peu raté,
12:34on a finalement développé une toute petite démo express,
12:37histoire de faire avant tout briller le moteur remodelé de Quake
12:41et les techniques d'animation innovantes.
12:43Deux points révolutionnaires qui font sensation et assurent bonne presse.
12:47De retour au bureau après le salon, l'équipe prend une décision difficile.
12:51Il faut tout péter et tout reconstruire de zéro.
12:54Et oui, le constat est simple, ce qui plaît au public,
12:56c'est le moteur et la mise en scène, avec les animations bluffantes.
13:00Ils ont jamais vu ça, il faut donc bâtir tout le jeu autour de ça.
13:03Il faut constamment raconter des choses à chaque niveau,
13:06il faut qu'il se passe un truc toutes les cinq secondes.
13:09En prenant acte de ces modifications drastiques,
13:12on capte vite qu'on va avoir besoin de recruter du sang neuf.
13:15Notamment un scénariste pour mieux construire le récit et le déroulement de l'histoire.
13:19On embauche donc un jeune scénariste qui va être très clair.
13:22Il faut refaire tous les designs, ils sont affreux.
13:25Le jeu doit pas être caricatural ou dans l'humour,
13:28il doit être sérieux, réaliste, il doit foutre les jetons,
13:31parce qu'il est crédible, justement.
13:33Et on va le rendre crédible en le blindant d'interactions et de mise en scène.
13:37Ah oui, et au passage, virez-moi ce biker de l'espace là,
13:40c'est vraiment abominable, il faut un héros plus commun,
13:43un type qui s'appellerait, je sais pas moi, Dyson Poincaré.
13:46Bon, sur cette proposition de nom, Gabe Newell a pas du tout suivi,
13:50et il a plutôt proposé Gordon Freeman, ce qui a été validé par le scénariste.
13:54Son design sera d'ailleurs pendant longtemps la tête d'un des artistes du jeu,
13:59et il y a même un petit reliquat de queue de cheval
14:01qu'on peut voir sur le skin multi de Gordon.
14:03On avance donc sur le héros, sur l'histoire, sur les interactions,
14:07mais aussi sur le level design, un point particulièrement raté des premières versions.
14:11Et donc tout doucement, Half-Life prend vie.
14:13Bon, il va être repoussé un paquet de fois, c'est un secret pour personne.
14:17Les relations avec l'éditeur commencent d'ailleurs à brunir.
14:20Personne veut payer les rallonges de salaire,
14:22et Gabe et Mike sont donc obligés de financer eux-mêmes le studio
14:26sur leurs millions de Microsoft,
14:28une fortune qui font d'ailleurs comme neige au soleil.
14:31Étrangement, l'ambiance est beaucoup moins à la fête,
14:34et pour les troupes, les temps sont durs.
14:36Parce que pour mieux s'organiser, on a défini de grosses réunions chaque jour.
14:40On appelle ça des cabales, et pendant six heures,
14:43des membres de chaque pôle doivent y régler un maximum de problèmes.
14:47C'est épuisant, mais au moins on avance, et on avance vite.
14:51À partir de là, la fusée valve est lancée,
14:53et le prime de tout ça, ça va être la fameuse intro du jeu.
14:57Un concentré de tout ce que le studio sait faire,
15:00de plus bluffant, et cette intro, malheureusement, va fuiter.
15:07On l'a vu, avec ce reboot, Half-Life a eu paradoxalement deux vies.
15:11Des proches du studio résument l'épopée.
15:13Ainsi, la première année, l'équipe a appris à faire un jeu.
15:17La deuxième année, elle a appliqué tout ce qu'elle avait appris.
15:19En se mettant sur les bons rails, avec une équipe bien rodée et qui en veut,
15:23Valve va choper son flow inestimable,
15:25dont on voit les résultats dès l'intro du jeu.
15:28Une intro qui était prévue pour être diffusée avec quelques niveaux
15:32sur un CD vendu avec des cartes graphiques à l'époque.
15:34Seulement, voilà, le CD va se retrouver en accès libre sur Internet,
15:38et alors le monde entier va découvrir la claque qui est devenue Half-Life.
15:42Ici, pendant de longues minutes d'ouverture de récits,
15:45on est aux antipodes de ce que nous proposent jusque-là les shooters.
15:49Pas d'armes en main, pas de monstres, on va simplement au travail le matin.
15:52Voilà, tout simplement.
15:53Le générique défile comme dans un film,
15:56et nous, on observe un peu tous ces automatismes,
15:59toutes ces animations, ces gens qui bossent, c'est fascinant.
16:03Une fois dans le complexe de Black Mesa, on peut prendre nos temps,
16:06se balader, avoir tout plein d'interactions avec plein d'objets,
16:10les distributeurs de boissons, le micro-ondes qui, si on l'active,
16:13fait exploser la bouffe placée à l'intérieur,
16:16ce qui va énerver le scientifique qui se prépare à manger.
16:19Tout fourmi de détails, c'est un vrai petit diorama interactif.
16:22Plus tard, on va participer nous-mêmes à l'expérience scientifique
16:26qui va partir en cacahuètes.
16:27Effet extrêmement audacieux, c'est nous qui poussons le charbon.
16:31Qui poussons le chariot, qui déclenche tout.
16:33C'est nous, le responsable du désastre.
16:35Et ça aussi, c'est nouveau.
16:37C'est une séquence qui va satelliser les joueurs de l'époque,
16:40mais aussi les développeurs.
16:41Tenez les types de chez id Software, là vous vous en souvenez,
16:43les John Carmack, les John Romero,
16:46ceux qui avaient bâti Quake et Doom, et qui étaient les tauliers du genre.
16:50Ils le disent tous, ils se sont rués sur la démo, tous au studio,
16:54et ils ont pris une claque monumentale.
16:56Half-Life leur a ouvert les yeux sur ce que pouvaient faire
16:59et pouvaient être les shooters.
17:01Et ils ont immédiatement adoubé l'équipe de Valve,
17:04reconnaissant leur talent insoupçonné.
17:06Cory Barlog, l'un des créateurs de God of War, dira d'ailleurs
17:09« C'est toute l'industrie qui a fondamentalement changé
17:12avec la sortie de cette démo. »
17:13C'est vous dire l'impact colossal.
17:15Du côté de chez Valve, forcément, la fuite du début du jeu
17:18est d'abord vue comme une catastrophe absolue.
17:21Eux, ils sont au bout du bout, ils enchaînent les reports,
17:23les périodes de crunch intensifs, et voient leur jeu dans la nature.
17:26Mais très vite, les retours fantastiques vont les rassurer.
17:30Les médias vont même faire des tests à partir de cette version preview
17:33et y attribuent des notes hyper hautes en attendant la version finale.
17:37Ça, pour le studio, c'est hyper stimulant.
17:39Ils savent qu'ils sont sur le bon chemin.
17:41Comme on dit, il n'y a plus qu'à.
17:43Les derniers mois de dev sont absolument horribles, objectivement.
17:47Plus personne ne se parle, l'ambiance est exécrable.
17:50Mais l'objectif est simple.
17:51On tient le jeu de l'année, voire même le jeu de la décennie.
17:54On est en fond propre.
17:56On tient bon, mais on ne pourra pas tenir éternellement.
17:59Et comme dit souvent Gabe Newell à cette époque,
18:01le retard, c'est momentané.
18:03Un bide, c'est pour toujours.
18:05Alors il faut tenir bon et sortir le jeu dans le meilleur état possible.
18:08Ça corrigera des bugs jusqu'au dernier moment,
18:10avant d'envoyer la version finale à l'éditeur pour validation.
18:14Parce que oui, à l'époque, il n'y a pas de patch day one.
18:16Et quand viendra enfin le moment fatidique où le travail est bien fait et terminé,
18:21Gabe et ses équipes sortent du placard une piñata en forme de headcrab,
18:26un ennemi emblématique du jeu.
18:28Et tout le monde au studio, les employés et même les femmes des employés
18:32vont venir la défoncer à coups de pieds de biches.
18:35La première arme qu'on trouve dans l'aventure.
18:38Half-Life est terminé et il laisse derrière lui un immense héritage.
18:42Le modding, Counter-Strike, Day of Defeat, Team Fortress,
18:46Natural Selection, l'eSport sur CS notamment,
18:50les communautés de modder, les communautés de mappeurs,
18:53d'innombrables genres de jeux qui sont nés de sa matrice.
18:56Left 4 Dead et ses dérivés, le mod Gun Game que reprendra ensuite Call of Duty,
19:01Stanley Parable, les jeux Portal.
19:03Bref, Half-Life c'est un monument et sa suite,
19:06Half-Life 2, va aussi avoir son lot de surprises durant le développement.
19:10Mais ça, c'est une autre histoire pour Valve.
19:14Si vous voulez la suite de l'aventure, n'hésitez pas à nous la demander dans les commentaires.
19:18Si vous voulez creuser l'histoire d'Half-Life parce qu'il y a tellement à dire
19:21et qu'on a évidemment pas pu tout citer,
19:23je vous recommande mes sources, le dossier de DaFrance sur jeuxvideo.com
19:27et deux documentaires vidéo, celui de Noclip pour les 20 ans du jeu
19:31et celui de Valve pour les 25 ans de l'oeuvre fondatrice.
19:34Si vous voulez vous essayer Half-Life, sachez qu'il y a un remake,
19:37Fanmade, Black Mesa, qui est très très bien et qu'on vous recommande même encore aujourd'hui.
19:41Comme d'hab, merci d'avoir suivi la vidéo.
19:44Au moment où on enregistre, on a plus de 72 épisodes
19:47qui sont dispo en vidéo et en podcast.
19:49C'est toujours un plaisir pour nous et on espère que ça l'est aussi pour vous.
19:52N'hésitez pas à nous lâcher un petit commentaire ou un petit like,
19:55un petit follow, ce que vous voulez.
19:56Tant qu'il y a une interaction, ça nous aide énormément pour le référencement.
20:00Quant à nous, on se dit à dans deux semaines. Ciao !