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  • il y a 3 jours
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00:00La société de ce type est plus rentable que Google ou Apple.
00:11Dites-vous que là-bas, chaque employé génère près de 20 millions de dollars par an grâce à une recette magique.
00:16Vous allez voir, l'histoire de cette entreprise est ouf.
00:19Son fondateur, c'est Gabe Newell. C'est un businessman richissime des Etats-Unis.
00:22Il donne rarement d'interviews parce que, de manière très humble, il estime qu'il n'a pas grand-chose à dire.
00:27Mais dans l'ombre, ce barbu de 62 ans, derrière ses airs de Robinson Crusoe et du gaming,
00:32c'est un tigre du web qui pèse quasi 10 milliards de dollars à lui tout seul.
00:36L'incroyable histoire du richissime empereur du gaming, c'est notre sujet du jour.
00:40Bienvenue dans All of Game.
00:45Tout démarre à la fin des années 90.
00:47Dans ces petits locaux, dans l'état de Washington, ici en 98, très précisément dans l'entreprise nommée Valve,
00:53les employés et leurs épouses emballent les boîtes du premier jeu qui vont sortir.
00:58C'est un petit truc pas très connu, hein ?
01:00Half-Life.
01:02Good morning and welcome to the Black Mesa Transit System.
01:06This automated train is provided for the security and convenience of the Black Mesa Research Facility Personnel.
01:13L'histoire de ce jeu, elle est passionnante et on l'avait déjà traité dans un de nos JV Legends.
01:17Mais je vous la fais très rapide.
01:18Les débuts du studio Valve, c'est vraiment l'épopée d'une bande de bras cassés, en majorité des jeunes vétérans de Microsoft.
01:25Ils viennent tous de devenir millionnaires grâce à Windows et ils se lancent dans la création de jeux vidéo.
01:29Dans l'industrie, on les prend pour des pignoufs, hein ?
01:31Des parvenus qui n'y connaissent rien et arrivent avec leurs gros sabots et leurs poches bourrées de pesos.
01:36Mais il faut se rendre à l'évidence, leur premier jeu va être un succès planétaire.
01:40Half-Life, c'est un jeu si révolutionnaire qu'il met tout le monde d'accord.
01:43Et la totalité des jeux de tir vont s'en inspirer.
01:45Il y a un truc qui va être encore plus gros qu'Half-Life, c'est les mods d'Half-Life, notamment Counter-Strike.
01:51Un mod, c'est une modification du jeu qui change peu ou totalement l'expérience.
01:56Moi, mes préférés à l'époque, c'était Day of Defeat, ambiance Seconde Guerre mondiale, Natural Selection,
02:00où des aliens évolutifs affrontent des marines surorganisés.
02:04Mais le roi de tous, c'est Counter-Strike.
02:06Counter à la française.
02:07Ça, j'ai plus de 4000 heures au compteur, mais je suis toujours nul.
02:11Comme Rocket League, 1300 heures, incapable de faire un aérial.
02:14En tout cas, c'est ce Counter-Strike, donc CS pour les intimes, qui va décider Valve à créer Steam.
02:19Et ça va les rendre riches comme Krésus.
02:21Ce qu'il faut comprendre, c'est que CS, quand ça commence à péter, le monde est en pleine évolution.
02:30Il y a tout l'Internet au débit qui se démocratise, le jeu en ligne explose.
02:33Le succès de CS génère automatiquement des énormes ventes à Half-Life, dont il est le mod.
02:39Valve devient riche, très très riche, mais il y a quand même un gros souci.
02:42Parce que CS, c'est un jeu vivant, il s'équilibre régulièrement, et on compte quasi 10 versions par an dans ses premières années de vie.
02:49Il faut le mettre souvent à jour.
02:51Et à l'époque, ça, ça crée du chaos partout chez les joueurs.
02:54Voilà ce que moi je vivais du haut de mes 11 ans.
02:56Je me connecte, je trouve personne, aucun serveur dispo, donc je vais sur les forums.
03:01Là-bas, je capte que ma version est vieille, je dois trouver un lien pour télécharger la nouvelle.
03:05C'est long, les miroirs de téléchargement, ils marchent une fois sur trois.
03:09Et une fois récupérés, il faut que je me souvienne où j'ai installé mon jeu, et il faut viser l'exact bon dossier.
03:14J'y arrive pas, j'installe 5 fois le même truc.
03:16Bref, c'est une immense galère.
03:18Alors chez Valve, on a une idée.
03:20Pour éviter tout ça, on va créer une plateforme unifiée, qui viendra gommer ce souci de mise à jour.
03:25Qui les installera automatiquement, proprement, constamment.
03:28Une sorte de hub communautaire pour les joueurs de CS, quoi.
03:31On lance vite le chantier, après avoir fait un immense sondage assez surprenant, encore aujourd'hui.
03:36Rendez-vous compte, sur un million de joueurs sondés, des joueurs de jeux Valve, en 2002,
03:41eh bien il y avait déjà 75% d'entre eux qui étaient en haut débit.
03:44Ouais, c'est édifiant.
03:46Et donc, la majorité de ces joueurs n'aura aucun souci à utiliser cette fameuse plateforme Steam,
03:51qui suppose donc de gros téléchargements assez réguliers.
03:54Ce qu'on nous fait miroiter aussi comme solution miracle avec cette nouvelle plateforme,
03:57c'est qu'on va pouvoir partir en vacances, trouver un autre PC, se loguer dessus avec nos identifiants
04:02et récupérer nos jeux, c'est magique.
04:04Le nom de cette plateforme, il est assez original, la boîte s'appelle Valve.
04:08Qu'est-ce qui sort d'une Valve ? De la vapeur Steam en anglais.
04:12Ça, c'est le côté cool de la pièce.
04:14Parce que le côté pas cool pour les joueurs, c'est qu'en douce, avec Steam,
04:17Valve veut éradiquer un truc hyper tendance début 2000, le piratage des jeux.
04:22Si vous n'étiez pas là à l'époque, vous aurez peut-être du mal à vous l'imaginer,
04:24mais les années 2000, c'est le Far West du jeu PC.
04:27Il y a Kaza, il y a Morpheus, il y a les News Group, il y a Idonki, ça pirate à tout va.
04:32Et à la moindre trouvaille des éditeurs pour éradiquer ça,
04:34les groupes de hackers, ils inventent des nouveaux trucs.
04:37À un moment donné, on a inventé des numéros de série uniques
04:40pour identifier chaque copie vendue, les fameuses clés CD.
04:43Et ces clés CD, elles étaient dispo au dos du boîtier des jeux.
04:47Donc techniquement, il fallait acheter le jeu pour débloquer son installation.
04:50Mais en quelques mois, les pirates vont tout simplement craquer les algorithmes
04:54et créer des programmes qui vont générer des numéros de série à l'infini.
04:58On appelait ça des Key Gens, générateurs de clés,
05:00et en plus, ça nous blastait de la bonne chiptune par la même occasion.
05:07Il y a donc deux soucis dans l'écosystème direct de Valve début 2000,
05:11les mises à jour laborieuses pour CS,
05:13et le piratage qui, mine de rien, fait énormément de dégâts au business des jeux PC.
05:16Les développeurs y préfèrent viser la console,
05:19où c'est un peu plus compliqué de craquer les jeux,
05:21parce que sur PC, on ne fait plus d'argent.
05:23Face à cette guerre perdue depuis de nombreuses années,
05:25Gabe Newell, le big boss de Valve, il arrive avec cette conclusion.
05:28La meilleure façon de battre le piratage,
05:31c'est d'offrir un service meilleur que celui des pirates.
05:34Pas bête ça !
05:35On est alors en 2002, à la GDC,
05:37le gros meeting des développeurs de jeux du monde entier,
05:40et Gabe Newell annonce Steam en grande pompe.
05:42C'est un logiciel très très moche,
05:44qui ne donne clairement pas envie, mais qui se veut avant tout fonctionnel.
05:48Au début, Steam, c'est uniquement dédié aux jeux Valve,
05:50donc Half-Life et ses extensions, Counter-Strike et les différents modes.
05:54On va dire que côté utilité, il y a mieux.
05:56On est loin d'avoir le graal qui rendra l'entreprise multimilliardaire.
05:59Mais c'est un début.
06:00Un début dont on doute encore pas mal en coulisses,
06:03parce que le public, il kiffe pas trop le move.
06:05Moi, je me souviens, mon premier réflexe a été de me dire,
06:07pas question que j'installe ce truc.
06:09Et encore pire, quand ils ont lancé la dernière version en date de Counter-Strike,
06:12en exclusivité sur Steam, la 1.6.
06:15Il y avait vraiment une scission entre les joueurs,
06:18ceux qui restent sur 1.5 hors de Steam,
06:20et ceux qui se plient face à l'impérialisme,
06:23jouent à la 1.6 sur Steam,
06:24et font semblant de s'amuser avec leur bouclier anti-émeute,
06:27là, jamais compris le délire.
06:28Mais c'est pas le sujet.
06:29En 2004, coup de théâtre.
06:31Parce que pour accélérer le succès de sa plateforme,
06:33Valve va mettre le feu aux poudres.
06:352004, c'est l'année de lancement de Half-Life 2,
06:37chef d'oeuvre archi attendue.
06:39Et pour y jouer, on va rendre Steam obligatoire.
06:42Ouais, ouais, j'achète mon jeu en boutique,
06:44peut-être juste pour faire la campagne solo,
06:46mais on m'oblige à télécharger un logiciel en ligne,
06:48à créer un compte en ligne,
06:50à rentrer ma clé CD,
06:51ça retélécharge plein de trucs,
06:53et ma boîte de jeu avec mon DVD,
06:54ben, ils servent plus à rien.
06:56Plus besoin de mettre le disque dans le lecteur pour jouer,
06:58comme à l'ancienne,
06:59plus besoin d'avoir le jeu à portée,
07:00bien rangé dans ma chambre,
07:02ou trôner fièrement mes 4-5 jeux du moment.
07:04Bref, il y a tout un pan de notre quotidien de joueurs PC
07:08qui s'est effondré à ce moment-là,
07:10le 16 novembre 2004,
07:12date de sortie d'Half-Life 2.
07:21Fini les boîtes de jeux cartonnées,
07:24fini aussi leurs manuels,
07:25parfois en couleurs,
07:26qu'on feuilletait avec plaisir,
07:28et qu'on ramenait à l'école pour montrer aux copains.
07:30Mais fini aussi les interminables installations,
07:32où on devait mettre jusqu'à parfois 7 CD à la suite
07:35pour pouvoir enfin jouer aux jeux X-Files.
07:38Et d'ailleurs, en relisant le script de l'épisode,
07:40Nagla s'est souvenu d'un traumatisme de son enfance
07:42lorsqu'il devait installer toutes les extensions des Sims
07:45dans le bon ordre.
07:47C'est vrai.
07:48Une histoire bouleversante.
07:49Place maintenant aux dématérialisés,
07:51place aux achats compulsifs moins réfléchis,
07:54place à l'épopée de la surconsommation,
07:57place à l'âge d'or de Steam.
08:00Ragdoll Kung-Fu, ça vous dit quelque chose ou pas ?
08:05Eh bien, ça a été le tout premier jeu indé
08:08à atterrir sur Steam,
08:09et le développeur du jeu n'en revenait pas.
08:11En fait, en 2005, Steam a tout juste amorcé son succès.
08:15Reste plus qu'à surfer dessus
08:16en ouvrant les vannes aux autres jeux.
08:18Le but avec cette manœuvre,
08:19c'est de faire grossir le catalogue.
08:21Alors, notre bon vieux Gabe Newell,
08:22Gaben pour les intimes,
08:24il se balade dans les allées de la GDC,
08:26encore elle,
08:26et il tombe amoureux d'un petit jeu
08:28qu'il voit tourner sur un petit stand.
08:30Ce jeu, c'est Ragdoll Kung-Fu,
08:32et le voilà frappé d'une nouvelle illumination divine.
08:34Pour que Steam devienne un géant,
08:36il faut qu'il couvre les arrières
08:37de la scène indépendante,
08:39des petits jeux aux grandes idées.
08:40Parce que oui,
08:41des bunkons ensemble,
08:42un effet Mandela bien connu.
08:44C'est pas Xbox et son live arcade de 2008,
08:47qui a donné une place significative
08:48aux jeux indépendants,
08:50avec des jeux comme Castle Crashers,
08:51Braid,
08:52ou encore World of Goo,
08:53ou Super Meat Boy.
08:54La vérité, c'est que 3 à 5 ans avant tout ça,
08:57Gaben, il avait déjà le pif
08:58sur la scène indée.
09:00Il sait que c'est ça,
09:00la nouvelle vague.
09:01Il va donc signer,
09:02sur un coup de tête,
09:03le premier jeu non Valve,
09:05officiellement intégré à Steam,
09:06et il le signe sous le pavillon
09:08jeu indépendant.
09:09Pour faire ça,
09:09il file 10 000 dollars
09:10aux devs de Ragdoll Kung-Fu,
09:12ce qui va bien l'aider.
09:13Et comme le monde est petit,
09:14le gars fondera,
09:15un an plus tard,
09:16Media Molecule,
09:17le studio responsable
09:18de Little Big Planet,
09:19Tearaway,
09:19ou encore Dreams.
09:20N'empêche qu'avec cette démarche,
09:22Steam va pas tarder
09:24à réunir une quantité astronomique
09:26de jeux indés.
09:27Paradoxalement,
09:27ça enclenchera une bulle bénéfique
09:29pour tout l'écosystème indépendant,
09:31bulle qui virera au cauchemar
09:3210 années plus tard.
09:34Mais n'allons pas trop vite.
09:35Progressivement donc,
09:36à partir de l'année 2005,
09:38les éditeurs vont commencer
09:39à débarquer sur Steam.
09:40Il faut bien comprendre
09:40que le partage de revenus
09:42y est très intéressant,
09:43un 70-30,
09:44l'éditeur prend 70%,
09:45Valve prend 30%.
09:47C'est beaucoup plus sexy
09:48que ce que le marché physique
09:50impose.
09:50Ma belle boîte de jeu
09:52de tout à l'heure,
09:53il fallait la fabriquer,
09:54la stocker,
09:54la cheminer,
09:55la mettre en rayon
09:56et la vendre.
09:57Toute la chaîne de valeur
09:58était fragmentée.
09:59Le dématérialisé,
10:00lui,
10:00il offre un partage
10:01de revenus bien plus simple
10:03et la carotte dans tout ça,
10:04c'est que le prix reste le même.
10:06Donc les marges
10:07augmentent mécaniquement.
10:09Forcément,
10:09ça attire.
10:10Et puis,
10:10il faut le reconnaître,
10:11les équipes qui bossent
10:12sur le service Steam
10:13ne chôment pas du tout.
10:15Tout le pôle développement
10:16software bûche à fond
10:17pour créer des fonctions
10:18complémentaires.
10:19Les succès,
10:20l'intégration des mises à jour
10:21automatisées,
10:22les DRM,
10:23les fonctionnalités
10:24comme le chat intégré.
10:25Bref,
10:25la plateforme s'impose vite
10:27dans le cœur des éditeurs,
10:28des développeurs
10:29et surtout des joueurs.
10:30Eux,
10:31ils vont d'ailleurs péter
10:32un boulon en 2009
10:33quand Gaben lance
10:34les soldes Steam.
10:36Là,
10:36c'est un séisme
10:36chez les joueurs.
10:37Moins 70,
10:38moins 80%
10:39sur des jeux hyper qualitatifs
10:41et pas si vieux en plus.
10:42On n'avait jamais vu ça.
10:44Avec les soldes de saison,
10:45c'est Noël
10:465 fois par an.
10:47Et à ce moment-là,
10:48la pratique commence à soulever
10:49quelques inquiétudes.
10:51On commence tous à accumuler
10:52ce qu'on va appeler du backlog,
10:54contraction de back catalogue.
10:56En gros,
10:56c'est tous les jeux
10:57que vous achetez
10:58de manière un peu compulsive
10:59et que vous n'avez jamais trop lancé
11:01en vous disant
11:01je le ferai un jour.
11:03Sauf qu'il y a toujours mieux à faire
11:05et d'autres jeux à acheter en solde
11:07en oubliant vos précédentes emplettes.
11:08Faites le test.
11:09Cherchez Steam Calculator
11:11sur Google.
11:11Vous allez tomber sur le site SteamDB
11:13et tapez votre pseudo Steam.
11:15Vous allez avoir peur.
11:16Moi, j'ai plus de 250 jeux
11:18achetés, jamais lancés.
11:20Bon, et valeur totale du compte
11:2114 000 balles.
11:22Mais ça, c'est un autre souci.
11:24En tout cas, une chose est sûre.
11:26Vous, moi,
11:27on a tous totalement changé
11:28notre manière de consommer
11:29le jour où on a créé
11:31un compte Steam.
11:32Et les soldes y sont
11:32évidemment pour beaucoup.
11:34Les éditeurs, eux,
11:35ils sont plutôt contents.
11:36Ils étaient d'abord méfiants
11:37mais ils ont vite remarqué
11:38que les soldes redynamisaient
11:39les ventes des jeux jugés morts.
11:41Donc, tout le monde est gagnant,
11:42surtout Valve.
11:43On en vient vite à encenser Steam
11:45qui s'impose comme un incontournable
11:47de la distribution
11:48et un modèle à suivre,
11:49notamment sur console
11:50où le dématérialisé
11:51va rapidement grappiller
11:53des parts de marché.
11:54Gabe Newell, de son côté,
11:55devient un légéri
11:56des joueurs PC.
11:57On en fait des mèmes,
11:58souvent pour chanter ses louanges
11:59et saluer l'efficacité
12:01de ses soldes.
12:01Au début des années 2010,
12:03Steam est sur le toit du monde.
12:0475% de parts de marché
12:06sur le démat PC
12:07et surtout,
12:08seulement 250 employés.
12:10La boîte est plus rentable
12:11que Google ou Apple
12:12par salarié.
12:13Normal,
12:14ils développent juste un logiciel,
12:15il n'y a pas grand-chose
12:16d'autre à faire.
12:17L'argent s'accumule alors
12:18dangereusement
12:19et ça va donner
12:20tout un tas d'idées
12:21pas ouf
12:21pour le pôle recherche et développement.
12:23On le verra plus tard.
12:24En attendant,
12:25en 2012,
12:26Steam change ses règles
12:27et là, ça va faire mal.
12:28Parce que jusqu'à présent,
12:29pour valider les jeux
12:30et les faire rentrer
12:31dans le catalogue,
12:32les équipes de Valve
12:33avaient une politique très stricte.
12:34Chez Valve,
12:35on reçoit le jeu,
12:36on le teste en interne
12:37de bout en bout,
12:38on voit s'il convient au public,
12:40s'il n'est pas trop buggé non plus
12:41et ensuite,
12:42au bout d'une semaine
12:43ou deux,
12:44on envoie un mail
12:44pour dire
12:45« C'est bon,
12:45on va le vendre,
12:46votre jeu. »
12:47Imaginez la pression
12:48au studio
12:49pendant tout ce temps.
12:50Je le sais
12:50parce que je l'ai vécu
12:51dans mon stage
12:52juste avant d'entrer
12:53chez jeuxvideo.com.
12:54Je bossais alors
12:54sur un petit jeu indépendant,
12:56Wooden Sensei
12:57et en plein milieu
12:58du process de validation,
12:59on se prend
12:59un contre ou no
13:00changement de règles.
13:01Tout le processus
13:02de validation change
13:03et on doit tout reprendre
13:04de zéro.
13:05Valve annonçait alors
13:06Steam Greenlight,
13:07un genre de système
13:08où c'est à la communauté
13:09de voter
13:09pour voir arriver
13:10les jeux sur Steam.
13:11À partir de là,
13:12dans les studios,
13:13c'est devenu le cirque.
13:14Certains vont payer
13:15des campagnes d'influence
13:16pour réunir
13:17des milliers de votes
13:18positifs nécessaires
13:19pour que le jeu
13:20passe à la validation.
13:21Bref,
13:22on est passé
13:22d'une épicerie fine
13:23à un concours
13:24de popularité.
13:25Et c'était que
13:26le début des problèmes.
13:27On avance jusqu'en 2015.
13:32Depuis quelques années,
13:33Steam a dunké
13:34par-dessus ses concurrents.
13:35Tous ont tenté,
13:36par un pas du gain
13:37et souci d'indépendance,
13:38de lancer
13:39leur propre plateforme
13:39dans leur coin.
13:40Et tous reviennent
13:41plus ou moins rapidement
13:42vers Steam,
13:43assumant leur échec.
13:44Uplay, Origin,
13:45Battle.net,
13:46tous admettent
13:47à demi-mot
13:48qu'on ne peut pas
13:49se passer de Steam désormais.
13:50Mais cette position
13:51d'empereur du jeu PC,
13:53elle met la société
13:54face à de nouvelles responsabilités
13:56qu'elle assume
13:56pas toujours
13:57haut et fort.
13:57Par exemple,
13:58on peut citer
13:58le marché gris.
13:59Parce qu'en créant
14:00tout cet écosystème dématérialisé,
14:02Valve a certes
14:03endigué en partie
14:04le piratage,
14:05mais il a aussi favorisé
14:06un marché parallèle
14:07bien plus néfaste,
14:08qu'on va appeler
14:08le marché gris.
14:09Vous savez,
14:10c'est les sites
14:11qui vous proposent
14:12des jeux à moins 30,
14:13moins 40%
14:14dès la sortie,
14:15comme par magie.
14:15Et surtout,
14:16si la clé ne marche pas,
14:17le SAV vous en envoie
14:18une autre,
14:18direct.
14:19C'est bizarre,
14:20non ?
14:20Le marché gris,
14:21c'est un sujet hyper complexe,
14:22assez sensible,
14:23il y a plein de sociétés
14:24qui participent
14:25avec des pratiques
14:25plus ou moins différentes
14:27et des tarifs
14:27parfois inexplicables.
14:29Historiquement,
14:29les développeurs
14:30se sont toujours positionnés
14:31contre ce marché.
14:32C'est un système
14:33qui leur fait perdre
14:33énormément d'argent.
14:34Et le problème,
14:35c'est que face à ça,
14:36Steam agit un peu
14:37en douce
14:38et souvent à rebours
14:39pour freiner les fraudes.
14:40Je vais juste citer
14:41Mike Rose,
14:42c'est le développeur
14:43du jeu Descenders
14:44et il appelle les joueurs
14:45publiquement sur Twitter
14:46à pirater son jeu
14:48plutôt que de l'acheter
14:49sur G2A,
14:50un des plus gros sites
14:51de marché gris.
14:51Cette déclaration,
14:52c'est un électrochoc
14:53chez les joueurs.
14:54Le système fondé par Valve
14:55est-il à ce point
14:56malléable et manipulable ?
14:58Est-ce que les fraudeurs
14:59volent tellement d'argent
15:00aux développeurs indés
15:01que ces derniers
15:02appellent au piratage
15:03de leur jeu
15:04plutôt qu'à l'achat
15:05sur marché gris ?
15:06Steam n'est pas fautif
15:07mais il a sa part
15:08de responsabilité
15:09dans sa neutralité
15:10et dans son action
15:11jugée plutôt lente
15:12et légère.
15:13Autre exemple,
15:14ce qu'on a appelé
15:14l'indie-pocalypse,
15:16l'apocalypse
15:17des jeux indépendants.
15:18Parce qu'en fait,
15:18après Steam Greenlight,
15:20le système de validation
15:21par popularité,
15:22on s'est progressivement
15:23rendu compte
15:23qu'on pouvait manipuler
15:24les votes.
15:25Sans déconner,
15:26il y a des campagnes
15:27qui s'organisent
15:27pour faire valider
15:28des jeux qui n'auraient
15:29pas dû l'être
15:30en temps normal
15:31et très vite,
15:31le magasin se retrouve
15:32saturé par des jeux
15:33pas d'un goût.
15:34Alors face à ça,
15:35Valve n'a pas vraiment
15:36rétro-pédalé,
15:37il a plutôt fait
15:38tout l'inverse.
15:39Pour éviter que les gens
15:39s'organisent
15:40pour faire valider
15:41tout et n'importe quoi
15:42avec des raids
15:43et des faux comptes,
15:44on va dire que
15:45c'est 100 balles
15:45le ticket d'entrée
15:46et basta.
15:47Ok, c'est mieux
15:48sur le papier,
15:49ça pousse les développeurs
15:50à avoir un minimum
15:51de sérieux
15:51quand ils proposent
15:52leur jeu
15:52vu qu'il faut dégainer
15:53100 balles,
15:54mais est-ce que vous avez
15:55prévu le torrent
15:56de nouveaux jeux
15:57qui vont être validés
15:58d'un coup ?
15:58Ah, apparemment
15:59pas du tout.
16:00Regardez un peu,
16:01on sortait 5 à 10 jeux
16:03par semaine
16:03en 2013,
16:04c'était bien,
16:05c'était cool
16:06et 5 ans plus tard
16:06à cause de Steam Direct,
16:08on passe à 40 jeux
16:09par jour.
16:10Résultat,
16:11le magasin est saturé,
16:12il est rempli
16:13de trucs immondes
16:14et inutiles
16:15qui éclipsent totalement
16:16certains jeux
16:17faits avec amour
16:17pendant des années.
16:18Les indés ne gagnent
16:19plus assez,
16:20ils ferment en masse,
16:21ils cherchent
16:22d'autres moyens
16:22de se financer,
16:23c'est la débandade
16:24sur une plateforme
16:25qui était autrefois
16:26un paradis très sélect.
16:27Les équipes de Valve
16:28auront beau trafiquer
16:29les algorithmes de curation
16:30pour améliorer
16:31le système,
16:32rien n'y fait.
16:32Steam est une plateforme
16:34désuète
16:35au crépuscule
16:36des années 2010.
16:37L'occasion parfaite
16:38se présente alors
16:39et un nouveau concurrent
16:40fait son entrée.
16:45Epic Games
16:46Richissime grâce à Fortnite,
16:48l'éditeur a décidé
16:49de calquer
16:49le même modèle
16:50que Valve avait dégainé
16:5120 ans plus tôt,
16:52proposer une plateforme
16:53dématérialisée
16:54qui brise un peu les codes.
16:55Son arme ?
16:56Un meilleur partage
16:57des revenus,
16:58tout simplement.
16:5988-12
17:00contre 70-30
17:01pour Steam.
17:02Et surtout,
17:03chaque semaine,
17:04un jeu gratuit
17:04est offert aux joueurs.
17:06De quoi séduire la plèbe,
17:07les faire revenir régulièrement
17:08et on espère
17:09qu'en récupérant leurs jeux,
17:11ils feront un petit passage
17:11à la boutique
17:12pour voir les nouveaux jeux.
17:13Les développeurs quant à eux
17:14se voient proposer
17:14une offre en or,
17:15un financement parfois
17:16de plusieurs millions de dollars
17:18contre une exclusivité
17:19de plateforme.
17:20Dans la sphère indépendant,
17:21ça rassure énormément
17:22de savoir que le jeu
17:23est déjà rentabilisé
17:24avant même d'être sorti.
17:25Ça évite de claquer des genoux
17:26le jour du lancement Steam
17:28en se disant
17:29dès qu'on arrive en page 2
17:30que c'est foutu.
17:31Problème,
17:32certains projets
17:32sont alors retirés
17:34de Steam
17:35pour signer chez Epic
17:36et ça va générer
17:37une énorme vague
17:37de harcèlement
17:38des développeurs,
17:39parfois même
17:39avec des menaces de mort.
17:41Vraiment,
17:41on avait oublié
17:42d'être intelligent ce jour-là.
17:43Et c'est marrant
17:43parce que d'une certaine manière,
17:45Epic a juste fait
17:46l'exact même move
17:47qu'avait fait
17:48Game New World
17:48en 2005
17:49avec Ragdoll Kung Fu,
17:51le financement
17:51contre l'exclusivité.
17:53Mine de rien,
17:53cette arrivée d'Epic Games
17:55va titiller Valve
17:56qui y sent bien
17:57que son produit
17:57est désuée
17:58et qu'il faut redynamiser
18:00le logiciel
18:00et son ergonomie.
18:01C'est marrant
18:02parce que jusqu'à présent
18:03ça les gênait pas trop
18:03mais là comme il y a
18:04de la concurrence
18:05on va se bouger un peu.
18:06De nombreux chantiers
18:07sont ouverts,
18:07la plateforme se modernise
18:09mais c'est au pôle hardware
18:10que les véritables ripostes
18:11s'organisent.
18:12Et on arrive
18:13à la fin du récit.
18:14Parce que voyez-vous,
18:16je vous ai caché
18:16un petit pan de l'histoire.
18:18Valve dépense
18:19beaucoup
18:19de sa richesse
18:20en recherche
18:21et développement.
18:22Ils ont construit
18:23plein de trucs,
18:23des PC de salon
18:24conçus
18:25pour jouer
18:26aux jeux Steam
18:27uniquement.
18:27On appelait ça
18:28les Steam Machines
18:29et c'était un énorme échec.
18:30Ils ont aussi conçu
18:31une manette
18:31à pavé tactile
18:32absolument abominable,
18:34le Steam Controller.
18:35Mais l'avantage
18:36de ces deux échecs
18:37c'est que Valve
18:38a appris à s'affranchir
18:39de Windows
18:39et à développer
18:40son propre système
18:42d'exploitation
18:43qui s'appelle
18:44SteamOS.
18:45Ce système
18:46va être la base
18:47du premier gros succès
18:48hardware de Valve,
18:50le Steam Deck.
18:51C'est une console hybride
18:52inspirée de la Switch.
18:53Cette machine de jeu
18:54s'avère désormais
18:55décisive pour Valve.
18:56c'est l'un des rares produits
18:58à avoir trouvé son créneau
18:59et à avoir un avenir radieux.
19:01Alors oui,
19:01je vous vois venir
19:02pourquoi je mentionne pas
19:03le Valve Index,
19:04le casque VR de Valve.
19:05Donc oui,
19:06c'était sympatoche,
19:07les manettes sont cool
19:08mais en dehors de ça,
19:09dès la sortie,
19:10c'était un V12
19:11dans une Lada.
19:12Il y a des câbles partout,
19:13il faut brancher
19:13mille trucs
19:14pour que ça marche.
19:15Pour moi,
19:15ça n'a jamais été un succès
19:17ou un produit à potentiel.
19:18En revanche,
19:19ce casque,
19:19il a permis à Half-Life
19:20de revenir.
19:21Enfin,
19:22uniquement en VR.
19:23Et c'est là
19:23l'ultime problème
19:24de Valve
19:25et de Steam.
19:26Ça génère tellement
19:27de pognon
19:28qu'on a un peu
19:29la flemme
19:29de développer des jeux.
19:31Half-Life Alyx
19:31a beau être exceptionnellement bon,
19:33je ne l'ai jamais vu autrement
19:35qu'un truc
19:35que Valve s'est obligé
19:37à développer,
19:37histoire de donner
19:38une chance
19:39à son casque VR.
19:40Pour tout le reste,
19:41Left 4 Dead 3,
19:42Half-Life 3,
19:42Épisode 3,
19:43Portal 3,
19:44Dota 3,
19:45la flemme un peu.
19:46Après,
19:47on peut comprendre,
19:48le développement,
19:48c'est ingrat,
19:49c'est difficile
19:50et l'un de leurs derniers jeux sortis,
19:52Artifact,
19:53un jeu de cartes,
19:53est mort dans la honte
19:54et les moqueries.
19:55Dites-vous que le jeu
19:56était tellement dépeuplé
19:57que son channel Twitch
19:59y servait à des gens
19:59pour diffuser des films
20:00et du sport
20:01sans être inquiété.
20:02À voir ce qu'ils feront
20:03avec leur shooter multi
20:04Deadlock
20:05et si Counter-Strike 2
20:06arrive à performer
20:07autant que ses aînés.
20:09En tout cas,
20:09sachez-le,
20:09au fil des années,
20:10on a eu des fuites
20:11sur d'innombrables
20:12projets abandonnés,
20:14ce qui prouve quand même
20:14que ça travaille un peu dans l'ombre
20:16mais ça ne concrétise pas grand-chose.
20:18Il n'empêche que Steam
20:19a gravé son nom dans l'histoire
20:20en changeant notre perception
20:22du jeu PC
20:23et notre rapport à l'œuvre,
20:25à l'objet,
20:25à son prix,
20:26à la valeur de notre bibliothèque
20:28et sans déconner,
20:29dites-moi que je ne suis pas tout seul
20:29avec mes 14 000 balles de jeu.
20:31Vraiment, j'ai honte.
20:33Il me semble
20:35que vous venez seulement d'arriver
20:37en attendant.
20:40Je m'arrête ici.
20:44Voilà qui conclut
20:55la longue histoire de Steam,
20:56la petite idée
20:57qui a tout changé.
20:58On espère que cet épisode
20:59vous a plu.
21:00N'hésitez pas à nous faire
21:01vos retours dans les commentaires
21:02et à nous suivre
21:03sur JV,
21:04sur ses réseaux
21:05et également en podcast.
21:07On vous remercie
21:07de nous avoir regardés
21:08et on vous dit à la prochaine
21:09pour un nouvel épisode
21:10de Roll of Game.
21:11Sous-titrage Société Radio-Canada