• il y a 6 mois
Transcription
00:00Parmi les milliers de développeurs dans le monde, il y en a une petite poignée seulement
00:04qui a vraiment contribué à façonner le jeu vidéo tel qu'on le connaît maintenant.
00:08On peut citer Valve, qui avec Half-Life a complètement redéfini les codes du jeu PC,
00:12ou encore Miyamoto, qui juste avec Super Mario Bros a boosté la popularité des consoles de salon.
00:18Mais cette semaine, je vais plutôt vous parler de piliers de l'histoire beaucoup trop méconnus,
00:22qui ont pourtant changé à jamais la face d'un des plus grands noms de l'industrie, Nintendo.
00:27Ces piliers, ce sont de jeunes anglais de 17 ans qui ont encouragé le géant japonais
00:32à se lancer dans l'incroyable aventure de la 3D.
00:35Ils ont même développé l'un de leurs jeux historiques, Star Fox.
00:38Aujourd'hui, on vous raconte cette fois où Nintendo a décidé de faire confiance
00:42à une bande d'ados du fin fond de l'Angleterre.
00:44Bienvenue dans JV Légendes.
00:50Vous voyez cet homme ?
00:51C'est Jérémy San, c'est notre personnage principal et c'est aussi un vrai petit génie.
00:56A 13 ans seulement, il maîtrise déjà le langage de plusieurs architectures informatiques.
01:01Et puis 3 ans plus tard, alors qu'il va encore au lycée, il fonde Argonaut Software,
01:06une société de conseils dans le domaine de la sécurité.
01:09Imaginez, à 16 ans, en rentrée de cours pour ensuite gérer votre propre boîte de conseils.
01:14Perso, j'avais déjà bien du mal à finir mes devoirs.
01:16Bref, Jérémy San, il aime bien les jeux de mots un peu marrants
01:19et c'est comme ça qu'il va trouver le nom de sa boîte.
01:22Ses copains l'appellent Jason, ça sonne un peu comme Jason
01:25et ça lui fait penser à un film de 63 réalisé par Don Chaffee, Jason et les Argonauts.
01:30Ça raconte la légende du fils d'Ezon et de ses compagnons héroïques, les Argonauts,
01:35dans leur quête de la Toison d'Or.
01:37La Toison d'Or, c'est le symbole solaire, l'objet de convoitises des aventuriers qui veulent être appelés héros
01:42et la Toison d'Or de Jérémy, c'est le monde du jeu vidéo.
01:46Le jeune homme est ultra passionné,
01:48il raconte qu'un jour son père lui rapporte du travail un micro-ordinateur
01:51et dessus il termine tous les jeux qu'il trouve
01:54Il se retrouve frustré et du coup il se met à programmer ses propres jeux,
01:58rien de plus naturel bien sûr pour un ado lambda.
02:01Pendant deux ans, avec quelques amis tout aussi futés,
02:03ils vont développer leur premier jeu dans la maison des parents de Jason dans le nord de Londres.
02:08Un duo occupe chaque chambre de la maison,
02:10il y a Paul Ibarre qui réalise tous les modèles 3D sur du papier millimétré,
02:14Claire et Jolie prêtent sa voix pour les doublages, Rick Lucas code les jeux
02:18et puis il y a Zoé, la mère de Jason, qui est quand même très sympa
02:21et qui apporte le goûter tous les jours à cette bande d'ado un peu spéciale.
02:25Argonaut va d'abord sortir Skyland Attack, un shoot'em up horizontal,
02:29et puis Starglider, une simulation de combat spatial qui sera publiée sur Atari ST en 86
02:35et façonné à partir de modèles 3D fil de fer.
02:38Autrement dit, c'est des représentations graphiques tridimensionnelles
02:41qui utilisent uniquement des lignes et des arrêtes
02:44pour définir la forme et la structure d'un objet.
02:47Les critiques adorent, le public aussi, puisqu'il va en acheter des milliers de copies
02:51et Argonaut devient grâce à ça un expert de la 3D reconnu dans le milieu.
02:56J'ai cherché un peu et des devs qui arrivent à se forger une bonne réputation aussi jeune,
03:00il n'y en a pas des masses et ce sont souvent de grands noms aujourd'hui.
03:04Il y a bien sûr Eric Barone qui a créé Star du Valais pendant qu'il était étudiant
03:07ou évidemment Jordan Mechner qui crée le jeu Prince of Persia à 21 ans.
03:11Mais à part ça, la plupart des créateurs anglophones qui débutent le développement très tôt
03:16ne gagnent vraiment en renommée que bien plus tard.
03:18Autant vous dire que ça ne présage que du bon pour les Argonauts.
03:22Et très vite, Jeremy San va faire une rencontre fatidique,
03:25la rencontre de tous les possibles, celle de Dylan Cusbert.
03:29Il a lui-même à peine 17 ans quand il rejoint le studio
03:33et lui son truc c'est de jongler sans aucune difficulté
03:37entre un double cursus en mathématiques et physique
03:39et la programmation récréative de jeux sur son ordinateur.
03:42Autant vous dire qu'il va bien s'entendre avec Jeremy.
03:45Un an après leur rencontre, Jeremy va un jour lancer à Dylan de manière totalement anodine.
03:50Oh, il y a ce truc qui s'appelle Game Boy qui vient d'être lancé en Occident.
03:53Il lui glisse la petite machine entre les mains et le duo, conquis par la découverte,
03:58va avoir une idée en tête, faire fonctionner la 3D sur ce support d'ordinaire 2D.
04:04Le problème, c'est que Nintendo est très protecteur.
04:07Il a imposé un mécanisme de protection des droits d'auteur sur sa machine
04:11histoire de forcer tous les devs à afficher le logo de Big N en début de jeu
04:15comme signe de la validation du maître.
04:18Il va donc falloir contourner le système et pour ça Dylan a une idée très dangereuse.
04:26Contourner le système de protection de la Game Boy,
04:29c'est un jeu d'enfant pour Jeremy San et Dylan Cusbert.
04:32Ils n'auront besoin selon eux que d'une simple résistance
04:35et d'un condensateur soit environ 1 centime de composant.
04:39San met au point un kit de développement expérimental
04:42et avec Cusbert, il développe la démo d'un moteur 3D vectoriel
04:46capable de mouvement complet à 360° dans l'espace.
04:50Sur le principe, rien de compliqué.
04:52Ça consiste simplement à piloter un tank dans un environnement tridimensionnel
04:57et à recueillir des cristaux tout en surveillant son niveau de carburant.
05:00Mais la ROM dispose aussi d'un visualiseur d'objets qui peuvent être pivotés en 3D
05:05et ça, la console de poche n'avait encore rien affiché de tel.
05:09La démo est finie, ils vont l'appeler Eclipse
05:11et elle se retrouve fièrement brandie au salon du Consumer Electronics Show
05:16devant les yeux ébahis de Dot James
05:18qui n'est autre que le vice-président exécutif des opérations de Nintendo of America.
05:23Le dirigeant est bluffé et il invite très vite ses collègues à s'attrouper autour de la création.
05:28Évidemment, personne n'est dupe, tout le monde comprend bien
05:30que le mécanisme de protection des droits d'auteur de la console
05:33vient d'être illégalement déjoué, mais c'est juste trop fort pour être ignoré.
05:37Comme quoi, parfois, le culot, ça paye.
05:39Et c'est comme ça qu'une bande d'ados anglais qui bidouillaient des machines dans leur chambre
05:43se retrouve un beau jour, assis dans une salle de réunion Kyoto-hit
05:47face à une trentaine d'employés de Nintendo.
05:49Parmi eux se trouve un certain Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario,
05:53mais aussi Takehiro Izushi, le concepteur des Game & Watch
05:58et surtout Gunpei Yokoi, le concepteur de la Game Boy.
06:02Nintendo n'a vraiment pas l'habitude d'ouvrir ses portes aux occidentaux
06:06mais la simple idée de pouvoir utiliser leur savoir-faire en 3D sur leurs machines,
06:10ça, ça les fait frémir d'envie.
06:13Surtout qu'à ce moment précis, on est au début des années 90 en plein air des machines 16 bits.
06:18Et ça fait un moment que Miyamoto essaye de mettre au point un jeu au graphisme vraiment époustouflant
06:23en vain, parce que la puissance de calcul de leur prochaine console est encore trop limitée.
06:28Alors les géants japonais vont accorder leur confiance à de petits occidentaux,
06:33ils leur dévoilent l'un de leurs secrets bien gardés, la Super Nintendo.
06:37La console est encore prototypée et elle est accompagnée d'une version buggée
06:41de Super Mario World et de Pilotwings,
06:43un jeu dans lequel le joueur incarne un pilote en cours d'apprentissage
06:47mais qui n'est encore qu'un vieil amas de sprites,
06:49loin des belles courbes de polygones rêvées.
06:52Jest San a une solution, il promet à Miyamoto une puce 10 fois plus rapide
06:57que celle utilisée dans la Super Nintendo.
07:00Cette puce sera la clé qui donnera vie aux rêves les plus fous de Nintendo.
07:04Bon en fait c'est juste un sacré coup de bluff,
07:06Jeremy San n'a aucune idée de la manière de la concevoir,
07:10mais Nintendo a déjà des étoiles dans les yeux et il confie à Argonaut un million de dollars.
07:14A ce moment précis, Dylan Cusbert avait 18 ans et Jez 23 ans
07:19et leur vie va complètement changer.
07:21J'ai quand même vachement l'impression de lire le script d'un film de success story américain.
07:25Imaginez un peu, vous bossez d'arrache-pied dans la maison des parents de votre pote,
07:29vous vivez grâce à des chèques de paye versés aléatoirement
07:32et du jour au lendemain, Miyamoto, Yoshio Sakamoto,
07:35alors créateur de Metroid et Gunpei Yokoi deviennent vos guides personnels du Japon
07:40et ensemble vous faites des petits restos entre les heures de travail.
07:43Y'a pire comme scénario.
07:45Le travail d'Argonaut est segmenté entre le Japon et l'Angleterre
07:48et pendant un bon moment, Dylan Cusbert va bosser de près avec Sakamoto
07:52C'est comme ça que va naître X, le nom donné à leur jeu de tir
07:55qui consiste à piloter un vaisseau chargé de protéger la planète Tétamus.
08:00Petit fait amusant, la bande originale est signée Kazumi Totaka,
08:03un compositeur de renom qui va y insérer pour la première fois les notes de sa célèbre Totaka Song,
08:09une mélodie de 19 notes qui est devenue un easter egg culte
08:13traqué dans tous les titres dont il est présent.
08:15C'est un peu comme si le titre de la bande originale était un peu plus simple.
08:19Le jeu est une vraie prouesse technique mais on lui reproche quand même une difficulté
08:24qui pourrait malheureusement lui fermer les portes d'une trop grande portion de joueurs.
08:29C'est pour ça que j'ai préférée ZEXUS pour son jeu
08:44lui fermer les portes d'une trop grande portion de joueurs. C'est pour ça que, tristement,
08:49Nintendo of America, qui estime le jeu invendable aux enfants, annule sa sortie outre-Atlantique.
08:55En attendant, à côté de ça, et après de longs mois de travail, le cran désormais
09:00légendaire d'Argonaut paye. La puce sacrée est prête, elle s'appelle Super FX, et elle n'est
09:05pas dix fois plus rapide que celle utilisée dans la Super Nintendo, mais bien quarante fois plus
09:11rapide. En revanche, la développer n'a vraiment pas été une partie de plaisir. Jeremy San raconte
09:16que Miyamoto est plutôt adepte des méthodes de travail assez singulières, très portées sur
09:21l'itération. En gros, il essaye, il rate, puis il affine, et tout ça en boucle. C'est un homme
09:27d'instinct, et San confie que c'était parfois frustrant, parce que vous ne pouviez pas savoir
09:32combien d'efforts ou d'heures de travail étaient nécessaires pour une fonctionnalité ou un élément
09:36précis. Mais San ne peut s'empêcher de trouver Miyamoto quand même très charmant. Le créateur
09:41jouait de la guitare pendant les réunions, il était toujours très décontracté, très créatif,
09:46et il voyait bien tout le potentiel de la technologie qu'il construisait. La vitrine des
09:51capacités de la Super FX, elle porte un nom que vous devriez trouver bien familier, Star Fox.
09:56Les joueurs se retrouvent dans un simulateur spatial de type rail shooter, avec héros
10:05anthropomorphes. La planète Corneria est envahie par l'armée du tyran Andros, alors le général
10:11Pepper fait appel à une unité d'élite, l'équipe Star Fox menée par Fox McCloud. Le succès est
10:17magistral, le jeu bat le record mondial du plus grand nombre de copies écoulées en un week-end,
10:22avec un million d'exemplaires. La technique, on la doit à Argonaut, et tout l'aspect créatif,
10:27c'est signé Nintendo. Miyamoto emmène un jour Cusbert dans un sanctuaire de ronards,
10:32et c'est là qu'il imagine Fox McCloud. Ça rappelle quand même beaucoup la fois où ses
10:37balades en forêt ont inspiré la réalisation de Zelda. Bref, promenez-vous un peu plus,
10:41ça fera peut-être sortir des idées lumineuses. On pourrait s'arrêter sur cette belle victoire,
10:50mais bon, toutes les grandes histoires ont leur lot de drame. Malheureusement, au fil du temps,
10:55dans cette relation pourtant si consolidée, l'équipe britannique commence à se sentir
11:00à l'étroit. C'est-à-dire que Nintendo serait un poil trop possessif. Jess San confie « Nintendo
11:06ne cessait de nous dire de rester petits et de continuer à travailler exclusivement pour eux,
11:11mais ils ne nous versaient pas autant d'argent que les autres partenaires ». À ce stade,
11:15Argonaut a signé un généreux contrat de trois jeux pour le géant japonais. Après Star Fox,
11:20la suite du travail est donc assurée avec le développement de Stun Race FX,
11:24un jeu de course publié en 1994. L'ultime réalisation, c'est Star Fox 2,
11:30achevé et prête à embarquer pour la Super Nintendo. Mais l'éditeur avorte le projet à
11:35la dernière minute parce qu'il préfère se concentrer sur les capacités de la N64. La
11:41PlayStation et la Saturn étaient sorties et étaient manifestement supérieures à la puce Super FX,
11:46donc il fallait évoluer très vite. Malgré ça, Jeremy San et son équipe s'efforcent quand même
11:52de poursuivre leur rêve japonais et, pourquoi pas cette fois, créer le premier jeu de plateforme
11:563D au monde. Ça, c'est encore un pari qui leur ressemble bien. Alors l'équipe met au point un
12:02prototype où ils utilisent comme héros le personnage de Yoshi, cet adorable dinosaure
12:07qui accompagne Mario dans ses aventures. Mais on le rappelle, Nintendo est très protecteur,
12:11si protecteur qu'il est loin d'être séduit par l'idée qu'une société tierce manipule ses héros.
12:17Jeremy San raconte à ce sujet « Nous leur avons proposé notre prochain jeu,
12:22qui était en fait un Mario World en 3D, avec un personnage de Yoshi. Ils ont été époustouflés
12:27par le projet, mais ils ont décidé que c'était une plus grande opportunité de se passer de nous
12:32et de le faire eux-mêmes. C'est à ce moment-là qu'ils ont commencé à faire Super Mario 64 et
12:37que nous avons transformé notre jeu en ce qui allait devenir Croc. » C'est un autre coup dur
12:41pour la relation, sûrement celui qui signe le début de la fin. D'ailleurs, la rupture entre
12:46Argonaut et Nintendo est officialisée peu de temps après. Certains programmeurs, dont Dylan,
12:51vont rester encore un peu de temps chez les japonais, parce que c'est juste trop dur de
12:56quitter le nid d'amour. Jeremy San, lui, en est certain, leur prototype a inspiré la création
13:01de Super Mario 64, et dans cette séparation, il se sent un peu lésé. Tout n'est pas perdu,
13:07Argonaut publie un an plus tard Croc Legend of the Gobos sur PlayStation,
13:12Saturn et PC. Le Yoshi d'autrefois est remplacé par un crocodile chargé de sauver les Gobos,
13:17de petites créatures aux grands yeux. Le jeu devient leur production la plus lucrative,
13:22et il y aura même une suite. San ne peut quand même s'empêcher de ressentir un peu de rancœur,
13:27il dit avoir le sentiment qu'Argonaut a été utilisé, puis recraché par Nintendo.
13:33De toute manière, avec son talent, Jeremy San aura pas trop de mal à rebondir.
13:41En 2002, il reçoit même l'Ordre de l'Empire Britannique, une première dans l'industrie. Son
13:47studio collabore avec Philips et Apple, il participe à la création de jeux Harry Potter
13:51pour le concier, et puis en 2004, il succombe aux conséquences naturelles d'un marché en mutation.
13:56Et c'est la fin d'Argonaut, la boîte est malheureusement liquidée.
14:00Jason n'a aucun mal à rebondir pour autant, il est devenu le président d'une société de poker
14:06prolifique, et puis il a trouvé un nouvel emploi dans le domaine des cryptomonnaies. Bon, ça nous
14:10fait moins rêver, mais il est sûrement heureux comme ça. Dylan Kusbert, lui, n'a jamais quitté
14:15sa première passion. Il reste d'ailleurs très pote avec Miyamoto, puisqu'on peut littéralement
14:19le voir sur sa photo de mariage. Il rejoint plus tard la concurrence, Sony, avant de créer sa
14:25propre société en 2001, Q-Games. En 2010, sa boîte s'associe même à Nintendo pour sortir Xscape,
14:31une suite du jeu X qui décroche l'excellente moyenne de 80 sur Metacritic. Quant à X,
14:37il n'est jamais réédité et sa cartouche est longtemps considérée comme l'une des plus
14:42difficiles à trouver. Mais 30 ans après sa disparition, et il n'y a pas si longtemps que ça,
14:46la Video Game History Foundation, une organisation américaine très réputée qui se consacre à la
14:52préservation de jeux vidéo, parvient à mettre la main sur une copie de la démo originale. C'est
14:57comme ça que vous pouvez trouver sur YouTube un reportage inestimable d'une vingtaine de
15:02minutes qui illustre minutieusement chaque pan du contenu de la cartouche, avec les commentaires
15:08d'un Dylan Cusbert qui encore aujourd'hui rêve d'une suite à la licence. Et puis en 2017,
15:14la gloire passée d'Argonaut renaît une dernière fois, Star Fox 2 est finalement
15:19réédité sur la Super NES Mini avant d'apparaître sur le service en ligne de la Nintendo Switch
15:24deux ans plus tard. Cusbert dira que c'est l'un des plus beaux jours de sa vie et nous
15:28on est quand même bien content de ce happy ending. Et voilà, comment se termine cette
15:34histoire un peu spéciale entre Nintendo et une bande d'ados très culottés ? J'espère qu'elle
15:39vous a plu, n'hésitez pas à nous dire ce que vous en avez pensé en commentaire. Pour en apprendre
15:43plus, on vous laisse d'ailleurs toutes les sources en description de cette vidéo. Vous pouvez
15:47retrouver des tonnes d'autres histoires passionnantes dans notre playlist JV Légendes ou sur notre chaîne
15:52YouTube dédiée JV Légendes, et nous on vous dit à dans deux semaines pour un nouvel épisode, ciao !
15:58Sous-titres réalisés para la communauté d'Amara.org

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