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Jeux vidéoTranscription
00:00 PEGI 18
00:02 Alan Wake 2 est un jeu de horreur.
00:05 Dans les histoires de horreur, nous n'avons que des victimes et des monstres.
00:10 Nous avons réalisé un nouveau film sur la présence sombre,
00:13 qui est plus dangereux et effrayant que jamais.
00:16 Montrez-moi ce que c'est !
00:23 Pour moi, le horreur est quelque chose qui connecte mes peurs primaires à la réalité.
00:31 J'aime les horreurs atmosphériques, psychologiques, les maisons détruites.
00:37 J'aime le genre de horreur car il a le goût de regarder les choses
00:43 que tu es trop effrayée de voir.
00:46 Je pense que un bon horreur peut rester avec toi pendant des jours, parfois même des années.
00:51 Et je pense que si un bon horreur arrive à te donner cette sensation,
00:54 il a vraiment capturé quelque chose d'illusif et presque intangible
00:57 et traumatise l'audience de façon vraiment très bonne.
01:00 Je ne vais pas être dans la histoire, juste m'écrivez-moi de la histoire !
01:03 J'aime vraiment écrire, car je n'ai pas besoin d'être surpris par ça.
01:08 Je me suis surpris par les autres, je peux les effrayer, je ne m'effraye pas.
01:12 Je suis en contrôle.
01:13 Alan Wake 1 est très connu pour son histoire.
01:18 Il raconte une histoire de horreur, mais il y avait un peu de dissonance
01:22 entre la histoire qui a un sentiment un peu plus lent
01:25 et le gameplay de l'action rapide.
01:28 On a senti qu'il y avait un plus grand fit cohésif
01:31 entre le genre de horreur survivante et la histoire qu'on voulait raconter pour le sequel.
01:36 Ce n'est pas tellement le horreur du corps, c'est le bizarre du quotidien.
01:40 Des choses qui ressemblent parfaitement, et puis il y a un tournage
01:44 et tu te dis "OK, qu'est-ce qui se passe ici ?"
01:46 En utilisant Dark Place comme exemple, chaque ombre, je me déplace en paix,
01:49 je regarde ce qui était là.
01:51 Le flash-light illumine seulement une certaine partie de la scène,
01:57 donc il focusse très facilement ton attention sur une certaine composition.
02:02 L'illumination et les ombres dansent rapidement dans l'environnement
02:05 et incitent le cerveau à jouer des trucs sur toi.
02:08 En gros, ce qui rend l'environnement effrayant, c'est l'atmosphère.
02:12 Donc quand tu ajoutes l'illumination et la musique, c'est là que l'amusement commence.
02:16 Le horreur a tendance à être une perspective personnelle
02:20 vers l'issue elle-même.
02:23 Parfois, j'ai remarqué que je me sentais inconfortable, même anxieux.
02:28 C'est vraiment intéressant de se mettre vers cette fin, musiquement.
02:33 Nous avons fait beaucoup d'expérimentations sur le design du son.
02:38 Par exemple, avec Dark Presence et Dark Presence Raw,
02:41 qu'est-ce que c'est ? Comment faisons-nous ça si mauvais ?
02:44 Nous avons écouté un énorme nombre de personnes en criant,
02:48 et des animaux en criant pour trouver le bon cri pour le Dark Presence.
02:53 Je pense que nous avons réussi à rendre le jeu un peu personnalisé,
02:59 avec un sentiment assez unique.
03:01 Nous essayons d'éviter beaucoup de clichés,
03:03 de ne pas tomber dans ces trapèzes.
03:05 Donc, le sens de la haine et de l'anticipation est vraiment là.
03:08 Sors de là ! Sors de là !
03:12 Les éléments de live-action sont une partie du horreur, pour le coup.
03:17 Nous utilisons des vidéos en mélange avec des images du jeu
03:22 pour ces visions très étranges et menacées.
03:26 Alan Wake, comme franchise, est très naturel, très rêveux.
03:30 Ça nous permet de nous concentrer sur ça,
03:32 et d'utiliser l'action en un sens qui ne se sent pas déconnecté
03:35 de cette expérience totale.
03:37 L'utilisation de l'image en live-action dans nos jeux
03:41 vient de plusieurs directions.
03:44 Nos jeux sont mis en version du jour présent.
03:48 Et là, je pense que construire le monde
03:51 en utilisant les médias présents dans nos vies
03:55 est important, et ça le rend plus croyable,
03:58 et c'est juste une choix très logique.
04:00 On est presque en train de changer de couches de réalité,
04:04 donc on tombe dans ces éléments de live-action
04:07 que vous voyez sur la scène,
04:09 et on s'y retrouve, et on tombe de nouveau.
04:13 Faire plus de live-action est très excitant pour moi.
04:17 J'adore faire du motion capture,
04:19 mais être avec vous dans la même pièce, c'est fantastique.
04:24 Chaque coup et chaque scène
04:26 est une autre histoire, et ça me semble génial.
04:30 Je n'ai jamais fait quelque chose comme ça.
04:33 - Salut ! - Salut !
04:36 Vous avez toujours une idée de ce que le jeu sera quand vous commencez,
04:39 et plus de gens plus créatifs qui sont meilleurs à votre travail
04:42 et qui font de la chose cool.
04:43 L'idée que j'avais n'était pas exactement comme elle était
04:46 quand on a commencé, mais elle est devenue
04:48 encore plus bonne que ce que je pensais.
04:50 Je suis heureux de pouvoir
04:56 remplacer toutes sortes de choses
04:59 expérimentales dans cette expérience.
05:02 L'atmosphère, le horreur, la racine interactive,
05:06 et la mélange des médias différents,
05:08 tout ça se combine pour devenir Alan Wake 2.
05:13 Les fans du jeu original,
05:14 et ceux qui n'ont pas déjà joué à Alan Wake,
05:17 soyez effrayés, très effrayés.
05:19 C'est génial.
05:21 ALAN WAKE 2
05:24 Sous-titrage Société Radio-Canada