• l’année dernière
Transcription
00:00 PEGI 18
00:02 Maintenant, on attend les mécaniques de jeu,
00:05 créer cette expérience de survie de horreur très importante.
00:08 Il y aura beaucoup à gérer,
00:11 mais le joueur aura tous les outils à son disposition pour combattre la sombre.
00:15 Saga Stories est un film d'horreur relativement classique.
00:25 C'est comme quelqu'un qui vient de l'univers réel,
00:30 qui vient ici pour faire son travail.
00:32 Elle a cette intuition inconnue qui lui permet de résoudre des cas difficiles.
00:36 Elle percevra cette menace à travers le visage de ce mur de cas.
00:40 Ce mur de cas est une projection mentale,
00:43 où elle a pu ramener les données qu'elle a rassemblées,
00:46 et c'est là qu'elle a un sens.
00:47 Elle profile les suspects qui apparaissent dans un sens de vision.
00:51 Elle l'appelle son "endroit de la tête".
00:55 Quand elle est confrontée à sa première prise,
00:57 le Supernatural est vraiment présent.
01:00 Elle est excitée, curieuse, c'est quelque chose de nouveau pour elle.
01:04 Quand Kieran rencontre Saga pour la première fois,
01:06 c'est intéressant d'avoir ce sentiment de protection.
01:09 "Vous ne voulez pas croiser cette ligne,
01:13 car quand vous voyez ce que nous avons vu à FBC,
01:16 il n'y a pas de retour."
01:18 Mais quand le Supernatural menace une famille,
01:21 elle est plus élevée et doit lutter pour sa vie et celle de son amie.
01:26 Saga a son endroit de tête.
01:32 Puis, on a les deux expériences,
01:35 cette idée de dualité.
01:37 On voulait avoir le même concept miré sur l'aspect de Alan Wake.
01:41 Il a ce qu'on appelle la salle de l'écriture.
01:44 Il y aura une version de la cabane d'Alan Wake du premier jeu.
01:48 On a différents modules pour interagir avec le joueur.
01:52 Un des modules est ce qu'on appelle la table de plot.
01:55 Le joueur peut voir ce qu'ils ont fait dans le passé.
01:59 C'est comme un logo de quest dans un jeu traditionnel.
02:02 Le joueur découvre l'inspiration pour Alan.
02:05 Il va rencontrer des scènes d'écho.
02:08 "Quelque chose a dépassé ici. J'ai oublié l'écho."
02:13 Ce sont des idées que l'auteur peut utiliser sur la table.
02:17 C'est l'idée de réécrire la réalité
02:20 pour changer le monde autour d'eux.
02:22 "J'ai changé la histoire. Et avec ça, le lieu sombre a changé."
02:26 Cela les permet de progresser dans des zones
02:29 où ils ne le pouvaient pas avant.
02:31 Il va découvrir de nouvelles informations,
02:33 et peut-être même des menaces plus dangereuses.
02:36 "Une fête a cherché le coq, mais c'était un trafic."
02:40 La lumière est une grande partie de Alan Wake.
02:43 C'est ce nouveau mécanisme qui permet à Alan
02:45 de placer et de retirer les lumières dans des scènes pré-définies.
02:48 Et puisque le lieu sombre fonctionne de manières mystérieuses,
02:51 cela a un effet physique sur le monde.
02:54 Par exemple, une mure peut devenir un portail
02:57 ou un seul couloir.
02:59 Cela donne des opportunités différentes
03:01 pour l'exploration et le jeu.
03:03 Il faut utiliser la lumière de façon conservatrice.
03:08 Parfois, cela vous aide à vous guider,
03:10 et parfois, cela peut vous empêcher de progresser.
03:14 Saga utilise son flash pour brûler la sombre,
03:19 exposer les zones faibles et trouver de nouvelles possibilités
03:22 de détruire les ennemis.
03:24 Pour Wake, il s'agit de savoir ce qui est réel et ce qui n'est pas.
03:28 Le danger se trouve derrière chaque coin.
03:31 La lumière est une arme, mais elle est aussi un moyen de survivre.
03:37 Parfois, vous pouvez vous dépasser.
03:40 Il faut donc constamment pousser la menace en arrière
03:43 et chercher un refuge dans la lumière
03:45 et gérer les ressources en faisant tout cela.
03:48 Nous avons mis beaucoup d'emphasis sur la physicalité des ennemis,
03:52 leur façon d'animer et de les attaquer.
03:55 Une chose importante en comparaison avec d'autres jeux
03:58 que nous avons créés, c'est que l'utilisateur doit
04:01 très activement regarder les têtes de l'ennemi,
04:03 les combos, le temps de leurs attaques,
04:06 pour défendre l'ennemi tout en gardant l'armure.
04:09 Nous avons une arme qui permet une approche plus silencieuse
04:13 et nous avons une arme plus proche et personnelle
04:15 qui permet de faire le travail, style armes.
04:18 Alan Wake 2 est construit sur la base de nos jeux précédents.
04:25 Ce n'est pas seulement un pas en avant.
04:28 Pour moi, cela me semble un pas en avant.
04:32 Les éléments de la histoire interactive
04:35 que j'ai voulu expérimenter et apporter à nos jeux,
04:40 sont tous présents, tous poussés en avant
04:44 dans tous les sens inattendus.
04:47 C'est une continuation très logique sur cette voyage.
04:52 [Musique]
04:58 Sous-titres réalisés para la communauté d'Amara.org

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