• l’année dernière
Conférence interactive. Animée par Thomas Rautureau et Arnaud Bourson. Avec Sélim Ammouche, auteur, et Adrien Marie, Brand Manager (Dotemu).

Quelle est la place du remake dans le jeu vidéo ?

Dans le cadre de la thématique Acteurs, Actrices & Avatars.
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Transcription
00:00:00 -Bonjour, vous allez bien ? Oui, ça va ?
00:00:11 Ça fait plaisir de vous voir.
00:00:13 Donc en effet, c'est une séance un petit peu spéciale,
00:00:15 puisque, comme le disait Fabien, nous sommes dans une thématique
00:00:20 acteur, actrice et avatar, et nous allons nous poser la question
00:00:24 de l'avatar, une fois qu'il a été remade dans le domaine des jeux vidéo.
00:00:29 Donc on va aborder plein de choses.
00:00:31 On va parler un petit peu de la genèse du remake, de la pratique,
00:00:35 les licences un peu célèbres.
00:00:36 On va faire un peu de gaming aussi.
00:00:38 Donc ça va être une séance très intéressante, vous allez le voir.
00:00:43 Alors, acteur, actrice, avatar, c'est notre thème qu'expliquait Fabien.
00:00:48 Pourquoi on va parler des acteurs, actrices, avatars dans le jeu vidéo ?
00:00:53 Déjà, on va se poser la question de qu'est-ce qu'un avatar ?
00:00:56 Un avatar, ça vient du sanskrit, c'est l'incarnation du divin sur Terre.
00:01:02 Dans le jeu vidéo, c'est l'incarnation de vous dans un monde virtuel.
00:01:06 Donc le principe est plus ou moins le même, où il y a un aspect
00:01:10 d'ascendant, d'ascendant, et l'avatar, en tout cas l'avatar hindou,
00:01:14 il s'incarne sur Terre pour pouvoir faire le bien autour de lui,
00:01:18 et donc agir, faire agir sa divinité sur le plan mortel.
00:01:21 Et bien vous, c'est pareil, quand vous jouez à un jeu vidéo,
00:01:23 vous faites agir votre humanité dans le virtuel.
00:01:26 Donc l'étape numéro une, c'est ça.
00:01:30 Ensuite, quel lien avec l'acteur ?
00:01:31 Alors, depuis plusieurs années, et notamment avec la démocratisation
00:01:36 des moyens de capture, de motion capture, on a de plus en plus de studios
00:01:42 qui utilisent la motion capture pour donner vie à un personnage,
00:01:48 à un personnage de vidéo, un personnage fictif.
00:01:50 Ils sont incarnés par des personnes humaines.
00:01:53 Et ensuite, on leur applique un visage différent et donc ça crée
00:01:56 un nouvel avatar.
00:01:57 Mais pas que.
00:01:58 Il y a aussi ces avatars en polygone qui étaient faits à l'époque,
00:02:01 et qui sont en pixels, et qui ensuite ont été remade avec des vrais acteurs.
00:02:07 Donc, quelle est leur place là-dedans ?
00:02:08 Est-ce que c'est toujours les mêmes personnages ?
00:02:09 Est-ce qu'ils ont leur sens à changer ?
00:02:11 Est-ce que leur but a changé ?
00:02:12 Est-ce qu'on les aime toujours ?
00:02:13 On va voir ça.
00:02:15 Et ensuite, je vais pouvoir introduire mes invités.
00:02:20 Donc Fabien m'a introduit, je suis en effet le coordinateur
00:02:23 des ressources numériques et multimédia au Forum des images.
00:02:25 Applaudissements pour Fabien, qui a bien réussi !
00:02:28 [Applaudissements]
00:02:31 Voilà.
00:02:32 Donc en effet, je fais partie de la programmation et on a eu cette idée
00:02:35 justement avec Thomas.
00:02:37 Donc voilà, on va faire comme ça.
00:02:39 Thomas Rautureau, qui est donc notre consultant en jeux vidéo,
00:02:42 un expert, un véritable expert, qui s'étoupe sur tout.
00:02:45 Voilà, je t'ai vendu comme ça à la fin, ils te poseront des cols.
00:02:49 Et tu ne sauras pas y répondre.
00:02:51 Thomas, donc tu es monté la séance avec moi.
00:02:54 Adrien Marie, qui est brand manager chez Dotemu, qui nous a fait...
00:03:00 Vous pouvez applaudir si vous le souhaitez, évidemment.
00:03:04 Et Célim Amouch, qui est donc auteur et docteur en sciences de l'information,
00:03:08 de la communication.
00:03:09 Toi aussi, tu as un titre comme moi, extrêmement long.
00:03:11 Titre universitaire, c'est nécessaire, sinon ce n'est pas universitaire.
00:03:16 Voilà, donc ce sont mes invités et ce seront nos experts ce soir
00:03:20 pour répondre aux diverses questions que l'on va poser.
00:03:23 Ce sera sous forme de questions, débats, avec quelques exemples aussi,
00:03:27 pour vous permettre de... pour alimenter la réflexion.
00:03:31 Et donc, on va commencer direct.
00:03:33 Déjà, est-ce que vous pouvez tester vos micros?
00:03:34 Est-ce que ça fonctionne?
00:03:35 Je le teste et ça marche.
00:03:37 Ça marche.
00:03:38 Il me semble que ça marche aussi.
00:03:39 Super.
00:03:39 Vous êtes super.
00:03:40 On va commencer directement, sans transition.
00:03:43 Qu'est-ce qu'un remake?
00:03:45 Voilà, quels sont les critères à remplir pour considérer un jeu
00:03:48 comme un remake?
00:03:49 Vous avez quatre heures, c'est parti.
00:03:50 Tu veux commencer, Adrien?
00:03:52 Ouais, c'est rien qu'on en parlait tout à l'heure,
00:03:55 c'est que rien que cette slide là, ça pourrait être juste l'intégralité
00:03:58 de la discussion.
00:03:59 Mais je pense que déjà, la première chose qu'on peut se dire,
00:04:02 c'est que un remake doit partir d'un projet qui est déjà existant.
00:04:06 OK, première tick box.
00:04:09 C'est ça, et de se dire que c'est une nouvelle version d'un jeu,
00:04:13 mais qu'il faut qu'il y ait un travail derrière, qu'il soit de l'ordre
00:04:17 technique, artistique ou les deux.
00:04:19 Dans ce cas, sinon, on le différencierait d'un remaster.
00:04:23 Et le remaster, ce serait un portage simple, sans ajout majeur.
00:04:28 Donc un remake, il faut qu'il y ait une part de créativité ou en tout cas
00:04:31 de décision artistique pour avoir quelque chose qui est à la fois
00:04:37 identique, mais pas trop, mais qui est plutôt une expérience
00:04:41 complémentaire et dans la continuité de l'œuvre d'origine.
00:04:44 - Identique, mais pas trop.
00:04:46 OK, on va retenir ça.
00:04:47 Donc ce que tu juges comme étant un élément majeur de modification,
00:04:52 ce serait quoi ?
00:04:53 Ce serait dans la direction artistique ?
00:04:54 Pas que...
00:04:56 Moi je pense souvent à gameplay.
00:04:57 - C'est plutôt dans le gameplay, et ça passe par adapter un jeu ancien,
00:05:05 ou en tout cas quelque chose qui est sorti, qui est un produit de son époque,
00:05:08 et de faire en sorte que le jeu tel qu'il est présenté aujourd'hui
00:05:11 correspond aux critères d'utilisation d'un jeu de l'époque dans laquelle
00:05:17 il va sortir.
00:05:18 Donc on parlait tout à l'heure des suites spirituelles qui sont encore
00:05:24 autre chose, mais ce n'est pas exactement des remakes,
00:05:26 mais un exemple de ce dont on discutait tout à l'heure, c'était qu'on a
00:05:31 sorti un jeu basé sur les Tortues Ninja qui est sorti l'année dernière,
00:05:35 et ce n'était pas un remake des jeux d'arcade de l'époque,
00:05:38 mais une suite spirituelle, mais une des choses les plus importantes,
00:05:41 c'était qu'on se basait sur l'intégralité du gameplay de ces jeux de l'époque,
00:05:45 mais en ayant très bien conscience que les critères qu'on a sur des beats'em up
00:05:51 aujourd'hui ne sont pas du tout les mêmes, ne serait-ce que l'alignement
00:05:56 des personnages qu'on va avoir.
00:05:58 C'est très difficile d'aligner un personnage pour le frapper sur le jeu
00:06:02 d'arcade de l'époque, mais aujourd'hui on est obligé de faire
00:06:05 des ajustements dans le code et en tout cas dans le game design,
00:06:08 pour que ce soit beaucoup moins punitif, parce qu'aujourd'hui on ne joue pas
00:06:12 du tout de la même manière.
00:06:13 - C'est intéressant ce que tu dis, je pense que pour le beat'em up,
00:06:16 comme tu disais à l'époque, notamment sur les consoles d'arcade,
00:06:19 il fallait être aligné exactement au pixel près pour pouvoir toucher
00:06:22 son adversaire, et maintenant ce n'est plus le cas.
00:06:25 Ce qui fait que, je vais essayer de raccorder à chaque fois avec l'avatar,
00:06:28 ce qui fait qu'à l'époque, si toi tu étais relativement mauvais
00:06:31 sur ce jeu d'arcade, ton avatar était également relativement mauvais.
00:06:34 Si tu l'as ajusté au standard maintenant, tu as rendu le jeu plus accessible,
00:06:39 l'avatar plus fort.
00:06:41 - C'est ça, mais ce n'est pas forcément une question de rendre ça plus facile,
00:06:46 mais c'est une question où aujourd'hui, ça paraîtrait comme étant punitif.
00:06:49 Parce que c'est aussi un produit de son époque, et peut-être que si les
00:06:55 ressources telles qu'elles existaient à l'époque, il y aurait eu un meilleur
00:06:59 alignement peut-être de ces personnages-là, pour continuer sur cet exemple
00:07:02 un peu précis.
00:07:03 Mais pour boucler la boucle, je pense que le remake passe par ces choses-là,
00:07:07 par le fait de digérer tout ce qui est le produit de son époque,
00:07:10 de voir ce qu'on doit conserver pour en garder l'essence, et après derrière,
00:07:14 récupérer tout ce qui est périphérique pour arriver à recréer une expérience
00:07:18 qui soit pertinente pour aujourd'hui.
00:07:20 - Ok, merci, bonne définition.
00:07:22 Célim, tu as une définition toi aussi ?
00:07:26 - Alors j'avais prévu d'en avoir, et en préparant la séance,
00:07:28 je me suis rendu compte, je me suis dit "c'est bien, je vais faire
00:07:30 des définitions pour remake, portage, conversion, remaster, c'est bien",
00:07:36 et je prépare ma définition, et en fait, plus ça va, plus il y en a,
00:07:39 elle se chevauche, et en fait, plus je me rends compte qu'en fait,
00:07:41 je n'y arrive pas.
00:07:42 Et plus je regarde précisément, notamment entre remake et remaster,
00:07:46 moins j'y arrive, et donc je vais...
00:07:49 Moi je pense que c'est...
00:07:51 Pour rejoindre ce que tu dis, je pense que la question la plus
00:07:54 importante, c'est l'intention de faire remake, de la part de ceux qui le font,
00:07:56 plus qu'autre chose, parce que si on se fixe même sur des questions
00:08:00 de gameplay, de dire "bon, il faut qu'il y ait une volonté nette et majeure
00:08:05 d'offrir une différence avec le jeu initial", on se rend compte assez
00:08:09 rapidement qu'il faut que ce soit perceptible par le joueur,
00:08:11 est-ce que c'est...
00:08:12 Je vais vous donner un exemple très simple, il y a un documentaire
00:08:14 très intéressant qui est accessible sur Youtube, je ne sais plus le nom
00:08:16 de la chaîne, où il y a eu une longue interview des gens qui ont fait
00:08:19 le remaster de Demon's Souls, je crois,
00:08:23 et où on leur pose plein de questions intéressantes sur ce qu'ils ont voulu
00:08:27 faire et la méhante qu'ils ont fait, et le jeu est officiellement vendu
00:08:30 comme étant un remaster, et ça peut parfaitement...
00:08:34 On peut complètement considérer que selon ce que tu viens de dire,
00:08:36 c'est un remake.
00:08:37 C'est-à-dire qu'ils ont expliqué qu'ils ont rééquilibré énormément de choses,
00:08:40 ils ont prévu que des objets qui n'étaient pas accessibles avant
00:08:42 TAS entre autres puissent dropper juste avant pour que le joueur puisse...
00:08:45 Parce que la difficulté entre 2006, 2008, Demon's Souls, j'en doute,
00:08:51 et aujourd'hui a radicalement changé, donc on ne veut pas exactement
00:08:54 la même chose, on va aussi apporter des changements sur tel type d'ennemis
00:08:58 à tel endroit, et au fond, on est en train de lourdement changer
00:09:01 le gameplay du jeu pour quelque chose qui est un remaster,
00:09:03 mais l'intention est de faire remaster et de, aussi commercialement,
00:09:07 s'adresser au public en tant que remaster, pas en tant que remake.
00:09:11 Moi, après avoir vu ça, on me l'aurait dit, c'est un remake,
00:09:13 je l'aurais dit très bien, c'est un remake.
00:09:15 Je pense que là-dessus, je suis vraiment d'accord avec ce que tu dis,
00:09:19 parce qu'il y a une question d'intention aussi, et c'est important aussi,
00:09:22 qu'au fond, les studios qui s'occupent, qui s'attellent à cette tâche-là,
00:09:25 on puisse avoir une idée de l'intention qu'est faire remake, faire remaster,
00:09:31 parce que moi, j'ai l'impression que c'est pas si évident que ça,
00:09:34 au-delà de l'appellation commerciale.
00:09:35 -OK.
00:09:37 -Peut-être que Thomas tient un élément en plus pour sceller le truc ?
00:09:40 -Non, alors moi, ça va servir de transition sur la suite.
00:09:43 Je reviens encore un petit peu sur la notion de remaster,
00:09:46 parce que je l'apprends toujours en lien avec le cinéma.
00:09:50 Au cinéma, quand on va sortir une version,
00:09:53 vraiment un remaster de jeu vidéo comme de film,
00:09:57 l'œuvre ressort pour être adaptée à nos supports de diffusion
00:10:01 ou à nos écrans dans le cadre du jeu vidéo moderne,
00:10:04 alors qu'un remake, là encore, pour un film comme pour un jeu vidéo,
00:10:07 bon, par exemple, je pense au remake de "West Side Story",
00:10:12 c'est peut-être pas le meilleur exemple, mais là, c'est typiquement,
00:10:15 Steven Spielberg va reprendre le récit du film initial,
00:10:20 enfin de la pièce, mais il change les acteurs et les actrices.
00:10:23 Et donc, pour nous, ce qui nous intéresse aujourd'hui,
00:10:25 c'est l'avatar, évidemment.
00:10:27 Puisque pour les remakes de films, on change d'acteur, on change d'actrice,
00:10:31 est-ce que pour le jeu vidéo, on change d'avatar ?
00:10:33 Est-ce que l'avatar est le même ou est-ce qu'il change un petit peu ?
00:10:35 -C'est drôle, parce que si tu glisses sur le cinéma,
00:10:39 le remake de "Psychose" par Gus Vansant,
00:10:43 qui est identique plan par plan, est-ce qu'on l'appellerait un remaster ?
00:10:46 C'est un nouveau portage, qu'est-ce que c'est ?
00:10:51 Ce ne sont pas les mêmes acteurs, c'est complètement différent.
00:10:53 -Un portage du film.
00:10:54 -Oui, c'est ça.
00:10:55 Mais c'est vrai que le cinéma a complètement d'autres choses,
00:11:00 parce que c'est vrai que là où ça se rejoint, c'est plus sur l'aspect technique,
00:11:05 sur l'aspect restauration.
00:11:06 Et là, oui, c'est du portage, mais à partir du moment où,
00:11:10 au-delà de tout ce qui touche sur le plan technique,
00:11:15 qu'il y a une décision de l'ordre artistique, c'est forcément quelque chose
00:11:19 qui passe soit par un...
00:11:20 Oui, j'aurais du mal à appeler "Demon's Souls" un remaster.
00:11:24 -Et parce qu'on est bloqué...
00:11:25 Enfin, la chose qui me paraît plus importante à dire déjà,
00:11:29 ne serait-ce que dans la définition des termes,
00:11:32 c'est que c'est des termes, là on est en train de penser le jeu vidéo
00:11:34 à travers le cinéma.
00:11:35 -Oui, c'est ça.
00:11:36 -Ce sont des termes qui viennent du cinéma, pourquoi est-ce qu'on choisit
00:11:39 d'utiliser ces termes-là et pas ceux d'autres arts qui vivent
00:11:42 les mêmes problématiques depuis toujours ?
00:11:44 C'est un choix aussi, c'est aussi lié à l'industrie cinématographique
00:11:50 et aux industries du divertissement qui ont toujours été extrêmement liées.
00:11:54 Mais c'est des pratiques qui sont extrêmement anciennes
00:11:57 et auxquelles on est soumis, et qui animent encore aujourd'hui nos débats.
00:12:01 Enfin, je veux dire, on est encore en train de se demander
00:12:03 si on fait un remake ou un remaster de "La Flèche de Notre-Dame".
00:12:05 C'était au fond une vraie question architecturale
00:12:08 de savoir est-ce qu'on fait un remake ou un remaster ?
00:12:10 Est-ce qu'on va changer ?
00:12:12 Est-ce qu'on va refaire à l'exact ?
00:12:14 Et c'est une question qui, dans l'histoire de l'art et de l'architecture,
00:12:17 s'est posée à de nombreux noms, à savoir s'il fallait reproduire,
00:12:20 est-ce qu'on veut reproposer une version qui sera plus contemporaine ?
00:12:25 C'est des questions qui, au théâtre...
00:12:26 Ce qu'on appelle aujourd'hui, au fond, un remake,
00:12:30 c'est une question plus large de l'adaptation et de la réécriture.
00:12:33 C'est une question de, est-ce qu'on modifie ?
00:12:36 Est-ce qu'on reproduit ? Est-ce qu'on refait ?
00:12:38 C'est une question qui prend sens à une époque
00:12:40 où on décide que l'œuvre est autonome,
00:12:43 qu'elle a une importance, presque une sacralité dans son autonomie,
00:12:47 qu'on ne peut pas modifier des choses.
00:12:49 C'est une pensée qui est assez récente.
00:12:51 Les Grecs, tous les ans, ils faisaient une version différente,
00:12:54 des tragédies, sur des cycles de textes
00:12:58 qui étaient sensiblement différents et pourtant autour d'un même mythe.
00:13:02 Personne ne disait qu'ils étaient en train de faire un remake de l'Oresti.
00:13:07 Mais au fond, c'est comme ça qu'on penserait ça aujourd'hui.
00:13:10 Je pense que quand on choisit de penser le remake et le remaster
00:13:14 là, sur ces modèles-là, on les pense à travers le cinéma, c'est bien,
00:13:16 mais il faut être conscient qu'on le pense à travers le cinéma
00:13:19 et qu'on peut le penser autrement.
00:13:20 - D'accord.
00:13:21 - J'imaginais la fiche Steam de Notre-Dame remastered.
00:13:23 J'ai que ça en tête.
00:13:24 - Tragedie édition, bien sûr.
00:13:26 - On va passer à la suite.
00:13:28 Thomas, tu vas nous faire une petite histoire courte du remake
00:13:32 et faire la distinction avec le remaster avec tout ce qu'on a dit.
00:13:34 Du coup, bonne chance, comme on dit.
00:13:37 Je ne vais pas vous refaire la distinction remake/remaster
00:13:40 parce que pour moi, il y a le lifting graphique d'un côté
00:13:43 pour le remaster et que ce soit l'intention créative
00:13:46 ou en tout cas, il y a aussi des questions techniques derrière.
00:13:49 Mais comme on a pu le voir, c'est un petit peu compliqué
00:13:51 de définir le remake et c'est aussi assez difficile de dater clairement
00:13:56 puisque dans les premières décennies du jeu vidéo,
00:13:59 dès qu'on voulait porter un jeu d'une machine,
00:14:02 que ce soit une console, un micro-ordinateur ou une borne d'arcade
00:14:05 à une autre, ça impliquait de le recréer.
00:14:07 Donc en fait, il y avait aussi une notion de remake.
00:14:10 En fait, j'ai essayé plutôt de penser ça par vagues,
00:14:13 donc des vagues de remake qui ont pu arriver.
00:14:16 La première, pour moi, elle arrive plutôt au Japon,
00:14:20 à l'époque de la Super Nintendo.
00:14:21 On va avoir des portages et donc des remakes de grands succès,
00:14:26 soit de l'arcade, soit de précédentes consoles Nintendo,
00:14:29 la Famicom ou la NES chez nous.
00:14:33 Le premier remake qui connaît un succès mondial,
00:14:36 Super Mario All-Stars par exemple, c'est un remake sur Super Nintendo
00:14:42 des 3 et demi, c'est un peu compliqué, jeux Mario sortis sur NES.
00:14:52 Et on a aussi évidemment les exemples des licences de jeux de rôle japonais,
00:14:58 Final Fantasy, Ys ou Dragon Quest, c'est des sagas qui existent
00:15:02 encore aujourd'hui et qui naissent en 86-87.
00:15:05 Donc il y a des générations entières de fans de ces séries-là
00:15:09 qui ont toujours voulu jouer à tous les épisodes, évidemment.
00:15:12 Donc il a fallu les recréer.
00:15:13 Il y a eu, pour les premiers épisodes de Ys, Final Fantasy, Dragon Quest,
00:15:17 il y a eu deux remakes pour chacun d'entre eux,
00:15:20 et en plus des remasters qui sortent assez régulièrement.
00:15:24 - On fera une autre séance sur les remakes des remakes.
00:15:27 Promis.
00:15:28 - C'est la prochaine.
00:15:29 Et une deuxième vague du remake, c'est un peu la globalisation du processus.
00:15:33 Dans la deuxième moitié des années 2000, on va avoir par exemple
00:15:37 Tomb Raider Anniversary, c'est un remake des trois premiers Tomb Raider,
00:15:42 là aussi il y a une logique de compilation, on vous revend le même jeu
00:15:46 mais on le compile avec les suites, c'est un peu plus honnête on va dire.
00:15:51 Et puis on va surtout avoir un exemple très intéressant,
00:15:55 parce que c'est vraiment un des premiers remakes qui a eu
00:15:57 une très bonne réception critique, c'est les remakes des deux premiers
00:16:02 Monkey Island, avec un dispositif qu'on va peut-être évoquer un peu plus tard,
00:16:06 qui est de passer de l'original au remake en appuyant sur un bouton.
00:16:10 Et ça c'est très intéressant, évidemment.
00:16:12 Ensuite une troisième vague de remake qui va être rendue possible
00:16:15 par la Nintendo 3DS.
00:16:16 En fait le gimmick de la console, c'est l'utilisation de la 3D,
00:16:21 et donc ça va surtout servir d'argument de vente pour plein de remakes.
00:16:25 Donc on va pouvoir redécouvrir Zelda, Ocarina of Time, Majora's Mask,
00:16:29 Star Fox 64, mais cette fois en 3D, donc évidemment ça donne envie.
00:16:34 Et puis une dernière vague de remake, si j'ose dire,
00:16:38 parce que c'est un peu plus contemporain.
00:16:40 On a beaucoup de critiques aujourd'hui sur le processus de remake,
00:16:44 parfois on a pu entendre des studios accusés d'être un peu paresseux
00:16:49 en faisant ça.
00:16:50 On a par exemple l'exemple du studio Naughty Dog,
00:16:52 l'année dernière il y a eu un remake de The Last of Us qui est sorti,
00:16:56 alors que le jeu original date de 2013, il a été remaster,
00:17:00 donc il a reçu un lifting graphique dès 2014 sur PlayStation 4.
00:17:04 Donc là le remake sort l'année dernière, et le jeu est quasiment identique.
00:17:10 Alors les améliorations graphiques sont impressionnantes,
00:17:13 mais on a eu beaucoup de joueurs et de joueuses qui se sont un peu insurgés
00:17:18 d'avoir encore le même jeu.
00:17:20 Et donc on va pouvoir peut-être évoquer ça,
00:17:23 puisque là on a une vision actuellement qui est plus financière du remake,
00:17:28 donc il faut se demander est-ce que ça rapporte le remake ?
00:17:31 - Dis la phrase, tu déclenches.
00:17:35 - Alors là on a deux exemples assez intéressants,
00:17:38 Link's Awakening, le Zelda qui sort sur Game Boy en 1993,
00:17:42 qui reçoit un remake il y a quelques années sur Switch,
00:17:46 et donc là au niveau des ventes c'est assez impressionnant,
00:17:49 il passe de 3,83 millions pour l'original à 6,46 pour la version remake sur Switch.
00:17:55 Et puis un autre exemple intéressant, c'est les Pokémon qui adorent les remakes,
00:18:03 toutes les générations de Pokémon vont être remades
00:18:06 souvent une dizaine d'années après la sortie de l'original.
00:18:09 Et là on a la version jaune, qui était déjà une édition un peu améliorée
00:18:14 des premiers jeux Pokémon, qui est remade il y a quelques années
00:18:18 avec Pokémon Let's Go Pikachu et Pokémon Let's Go Evoli,
00:18:21 et donc là au niveau des chiffres de vente c'est globalement la même chose,
00:18:25 14 millions et 13 millions, et on va voir les autres chiffres de Pokémon juste après.
00:18:32 - A savoir juste, avant d'enchaîner sur les autres chiffres,
00:18:37 ce sont des chiffres qu'on a aujourd'hui,
00:18:41 qui se sont vendus sur une plus longue période de temps les originaux,
00:18:44 et en plus de ça, le jeu vidéo n'était pas aussi démocratisé que maintenant,
00:18:47 donc c'est quand même des très bons chiffres.
00:18:50 - Oui, c'est énorme.
00:18:51 - Je passe à la suivante.
00:18:53 - Par exemple, la première génération de Pokémon, c'est 31 millions de vente,
00:18:56 donc ça fait partie des jeux vidéos les plus vendus de tous les temps de loin,
00:19:00 la deuxième les 23 millions, et leur remake c'est, entre gros guillemets,
00:19:04 seulement 12 millions, ce qui reste énorme, mais là aussi,
00:19:09 il y a vraiment une intention plutôt de proposer ces jeux-là à une nouvelle génération,
00:19:13 puisque Pokémon, on l'oublie un petit peu, mais c'est pour les enfants au départ,
00:19:17 et donc il y a vraiment eu...
00:19:19 Non mais c'est vrai que le discours autour est...
00:19:22 Faut pas oublier que c'est pour les enfants, donc forcément les remakes sont destinés aux enfants,
00:19:25 et d'ailleurs la version Let's Go dont je vous parlais juste avant, c'est un remake,
00:19:30 et donc il y a eu deux remakes de la première génération de Pokémon.
00:19:33 Et donc là on a d'autres exemples intéressants, on parlait de Demon's Souls tout à l'heure,
00:19:37 je l'avais compté comme remake, donc c'est là qu'on voit que la définition peut varier.
00:19:43 Pour Demon's Souls comme pour Shadow of the Colossus, là c'est des remakes
00:19:48 qui connaissent un succès assez impressionnant, un peu un succès d'estime,
00:19:53 rétrospectivement, et qui est lié souvent à des grandes figures,
00:19:57 ou au nom de leur studio.
00:19:59 Pour Demon's Souls, From Software c'est un studio qui est assez "âgé",
00:20:03 qui a plus de 25 ans d'existence, mais qui va acquérir une notoriété internationale
00:20:09 avec la série des Dark Souls, puis plus récemment encore Elden Ring,
00:20:14 et donc ça c'est après Demon's Souls.
00:20:16 Et pour Shadow of the Colossus, c'est plutôt la figure du créateur
00:20:20 qui n'a pas créé Soul, évidemment, Fumito Ueda, avec Ico, Shadow of the Colossus
00:20:25 et The Last Guardian, qui est un peu une figure qui a été presque déifiée,
00:20:31 par la critique, par les joueurs et les joueuses, et donc forcément,
00:20:35 quand le remake de Shadow of the Colossus sort, en première semaine,
00:20:39 il y a 75% de vente en plus, et puis après on a d'autres chiffres
00:20:43 intéressants, Resident Evil 2, dont le remake a plus du double
00:20:47 des ventes de l'original, et puis The Last of Us, je vous parlais
00:20:51 tout à l'heure du remake, on comprend bien la stratégie,
00:20:56 la volonté c'était pas évidemment de vendre le même jeu au même public,
00:21:00 c'était surtout de séduire le public qui allait regarder la série HBO
00:21:04 qui est sortie l'an dernier, donc on voit que les chiffres,
00:21:08 après diffusion de la série HBO, les chiffres de vente augmentent
00:21:12 de 230%, ce qui est pas trop mal.
00:21:16 -Tu noteras aussi, avec ces grandes licences, elles profitent,
00:21:20 comme tu disais, à la fois de leur histoire en tant que licence,
00:21:23 parfois en tant que studio, pour ce qui est Shadow of the Colossus,
00:21:26 PS2, PS3, PS4, PS5, mais en effet, il y a aussi du transmedia,
00:21:30 donc si il y a la série The Last of Us qui sort, c'est l'aubaine
00:21:35 parfaite pour pouvoir proposer un remake, ou ne serait-ce qu'un remaster,
00:21:39 mais en tout cas refaire parler de ce produit-là sur les réseaux,
00:21:43 et c'est un effet boule de neige, si tu l'annonces sur tous les médias,
00:21:47 on dit "ah, il y a cette licence qui est sur tous les médias présents",
00:21:51 donc évidemment, ça se voit dans les ventes.
00:21:56 -Il y a quelque chose qu'on peut peut-être dire,
00:21:58 ce que tu dis sur Fumito Ueda, c'est que ça peut être une autre entrée
00:22:01 pour penser le remake, c'est la volonté de créer un catalogue,
00:22:05 à mesure que le jeu vidéo s'institutalise, se devient de plus en plus légitime
00:22:09 en termes de pratiques et en termes de culture,
00:22:12 le Coindébié en France, avec notre amour pour la figure de l'auteur,
00:22:18 que ce soit en littérature ou au cinéma, constituer un catalogue,
00:22:22 constituer autour de grands noms, une histoire du jeu vidéo,
00:22:26 avec des jalons, qu'on va remettre au goût du jour,
00:22:30 comme on le fait au cinéma, dès qu'il y a un nouveau format,
00:22:34 on va pouvoir avoir la version DVD, Blu-ray, pour redécouvrir à nouveau
00:22:38 tel master perdu, je ne sais quoi, on peut le faire dans le jeu vidéo
00:22:43 pour mettre à disposition les grands jeux, et avec Fumito Ueda,
00:22:48 ça marche très bien avec la figure de l'auteur,
00:22:51 et on va faire justement ce catalogue de l'histoire du jeu vidéo.
00:22:55 -Un panthéon en fait.
00:22:58 C'est bien qu'on repasse sur des considérations plus artistiques,
00:23:02 par rapport à la suite, ça va aller pas trop mal.
00:23:06 -Ok. Deuxième débat, on s'en est pas trop mal sortis avec le premier je trouve.
00:23:10 Le deuxième débat c'est, quels sont les enjeux lorsqu'on recrée un avatar,
00:23:15 quel intérêt pour le public, et quel intérêt pour la démarche artistique.
00:23:19 Pourquoi est-ce que j'ai mis toutes ces photos en bas ?
00:23:21 Je vous explique simplement, c'est que Ashley Graham,
00:23:25 le personnage de Resident Evil 4, qui a eu un remake très récemment,
00:23:29 avait déjà une série d'acteurs, d'avatars, qui étaient bien ancrés,
00:23:37 le Resident Evil 4 original avait déjà été réédité,
00:23:40 il a eu plusieurs portages, il a même eu une version VR,
00:23:44 et du coup c'est un remake de tout le travail qu'ils ont fait avant,
00:23:48 et ils ont recréé le jeu entièrement, et pour ça, si je mets l'image d'Ashley Graham,
00:23:52 c'est parce que l'avatar d'Ashley Graham est celui que vous voyez à droite,
00:23:57 mais pour le composer, on a eu besoin de trois figures différentes.
00:24:00 Vous avez le face model, le body model, et vous avez la doubleuse,
00:24:04 et donc le model motion capture, qui a enregistré toutes les scènes
00:24:08 qui ont été tournées un peu comme des scènes de cinéma,
00:24:11 sauf qu'ils ont les capteurs partout, ils font la typose avant de commencer la scène,
00:24:16 donc laquelle de ces personnes est Ashley Graham ?
00:24:20 Est-ce qu'une partie de ces personnes ?
00:24:22 Est-ce que c'est les trois en même temps uniquement qui créent l'avatar ?
00:24:25 Est-ce que l'aspect de déité qui arrive sur Terre n'est pas faussé,
00:24:29 parce que c'est trois personnes en un ?
00:24:32 Qu'est-ce que ça donne ? Quelles sont les règles pour définir cet avatar-là ?
00:24:36 Si vous avez des éléments de réponse, c'est parti, c'est à vous du coup.
00:24:44 - C'est un sujet très complexe, et en plus, la première chose à laquelle
00:24:48 je pense, c'est qu'il y a actuellement la grève des acteurs américains
00:24:53 aux États-Unis, qui pose la question de la numérisation des acteurs,
00:24:56 et du droit que l'image... les droits de leur propre image vis-à-vis de ça,
00:25:01 et avec derrière, un mouvement qui se passe vis-à-vis des acteurs de jeux vidéo,
00:25:07 qui sont membres de la même institution, la Screen Actors Guild of America,
00:25:11 et il se pose cette question, surtout d'un point de vue purement monétaire,
00:25:17 c'est la rémunération des acteurs qui est actuellement en question,
00:25:20 mais on pourrait se poser la question qui est ici, c'est-à-dire que les acteurs
00:25:24 américains réclament des retours, des "residuals" en anglais,
00:25:31 comme ils présentent ça, c'est-à-dire des chèques qu'ils vont recevoir,
00:25:35 qui sont des compensations en pourcentage par rapport aux performances
00:25:39 des jeux, des jeux et des films ou des séries dans lesquelles ils vont jouer,
00:25:44 mais dans ce cas-là, comment est-ce qu'on calculerait pour un personnage
00:25:48 comme celui-ci, quelle est la charge de travail qui a été faite pour les modèles,
00:25:53 et est-ce qu'on peut vraiment la comparer par rapport à la charge en termes
00:25:57 de performances, et c'est vrai que c'est des choses très compliquées,
00:26:01 et c'est vrai que pour parler aussi de l'objectif de l'avatar et la manière
00:26:08 dont quand le remake se fait, quels sont les objectifs quand on fait
00:26:14 tout ce lifting-là, ça dépend aussi de la manière dont ce personnage-là
00:26:21 a évolué dans le temps, on va en parler après, mais Cloud de Final Fantasy,
00:26:25 c'est un personnage qui a bénéficié d'énormément d'autres existences
00:26:32 hors du jeu vidéo entre le premier Final Fantasy et Final Fantasy VII remake,
00:26:36 donc au final, son avatar est déjà construit, il existe déjà quand
00:26:39 Final Fantasy VII remake existe, désolé si je parle de choses qui sont dans les slides...
00:26:43 -Il vous a spoilé le... Merci beaucoup Adrien.
00:26:46 -Mais c'est vrai que la grande question c'est quand on recrée un avatar,
00:26:52 ça dépend de la manière dont le jeu est fait, si on essaye de recréer,
00:26:57 si dans le remake, le jeu doit être à l'identique, si le ressenti doit être
00:27:03 identique, il faut que d'un point de vue visuel, il y ait un maximum de changement
00:27:07 mais que sur le point technique, le gameplay soit exactement le même.
00:27:10 Et sur Resident Evil 4 remake par exemple, on recrée cette...
00:27:16 Entre deux où le jeu se joue de la même manière, mais le jeu est complètement
00:27:20 différent, parce qu'il y a des mécaniques qui sont différentes,
00:27:23 la caméra n'est pas exactement la même, mais ils essayent de te faire comprendre
00:27:26 que c'est la même caméra, mais elle n'est pas exactement placée pareil,
00:27:29 donc je dirais que le plus important c'est d'arriver à recréer quelque chose
00:27:34 qui fait appel, à ce dont on parlait tout à l'heure, à ce que le remake,
00:27:38 quelque chose qui fait appel, qui répond à la question,
00:27:41 qu'est-ce que je percevais de cet avatar-là dans le jeu d'époque ?
00:27:45 De quoi est-ce que je me souviens, quelle est son essence,
00:27:49 et comment est-ce que je l'exploite à ce moment-là ?
00:27:51 -Ok. Selim ?
00:27:55 -Moi c'est une question sur laquelle je suis assez partagé,
00:27:58 parce que c'est à la fois la question académique de la définition de l'avatar,
00:28:03 et en tant que joueur aussi, sur ce que je vois, ce que je mets,
00:28:07 et ce que je ressens dans les jeux, déjà parce que premièrement,
00:28:11 pour moi c'est une question qui est plus une question de l'industrie
00:28:15 qu'une question de l'histoire du jeu vidéo, parce que c'est quelque chose
00:28:20 d'assez récent en fait, ce type de cas-là, c'est extrêmement récent,
00:28:25 et ça concerne une minorité, alors une majorité en termes de place
00:28:29 dans l'industrie, mais une minorité dans l'histoire du jeu vidéo,
00:28:32 se poser ce type de questions-là. L'histoire de l'avatar,
00:28:36 c'est une histoire qui est, même si on essaie juste de la définir
00:28:39 rapidement, une histoire de fonction, déjà d'identification,
00:28:43 et de place dans l'espace, ensuite la question de savoir
00:28:46 l'importance, au-delà de l'importance utilitaire,
00:28:50 comme tu disais, on l'utilise pour se déplacer,
00:28:53 pour agir sur le jeu, l'histoire du jeu vidéo déjà,
00:29:00 c'est une histoire sans avatar au début, longtemps, et encore aujourd'hui.
00:29:05 J'aurais beaucoup de mal aujourd'hui à définir avec constance un avatar,
00:29:09 que je joue à un jeu de voiture, si je joue à un jeu de voiture,
00:29:13 c'est quoi mon avatar ? Si je joue à Tetris, si je joue à des jeux
00:29:17 qui sont des jeux extrêmement primitifs dans leur fonctionnement,
00:29:22 au-delà de... Avant même de rentrer dans ces questions-là,
00:29:25 juste, là, on est en train de parler de choses qui sont pour moi
00:29:35 des questions... Je suis pas sûr que ce soit des questions des joueurs,
00:29:38 je suis pas sûr qu'un joueur vive très très différemment le changement
00:29:42 d'Ashley sur les différentes Resident Evils, que la façon dont il va refaire
00:29:47 son commandant Shepard entre deux parties de Mass Effect,
00:29:51 là, pour le coup, il a la possibilité de créer celui qu'il veut,
00:29:54 comme il veut, il va peut-être...
00:29:56 -Il crée un personnage.
00:29:58 -Là, pour le coup, je serais curieux de discuter avec le public,
00:30:03 parce que c'est vraiment pour moi une question qui est pas fondamentalement
00:30:06 une question de joueur. Moi, en tant que joueur,
00:30:08 je me la pose pas du tout, cette question-là, je vis vraiment
00:30:11 le personnage avant tout comme un personnage, pour moi l'avatar est scindé
00:30:15 entre déjà le personnage de l'histoire, qui il est, est-ce que je m'identifie
00:30:20 ou pas, est-ce que son histoire m'intéresse, le JRPG nous a offert
00:30:24 une collection de personnages tête à claque, avec lesquels j'ai jamais
00:30:27 pu m'identifier personnellement, mais pourtant, j'adore les jouer,
00:30:31 c'est intéressant, voilà. Et pour moi, il y a le véhicule,
00:30:35 il y a l'avatar véhicule et l'avatar personnage, c'est pas la même chose,
00:30:39 et je m'identifie pas pareil. Du coup, moi, je vois ce que tu dis,
00:30:43 je vois la question du créateur, et moi, en réception, je me pose pas
00:30:48 du tout ces questions-là, et je vis pas du tout les choses comme ça.
00:30:50 - Il y a la question aussi très intéressante de l'aspect purement
00:30:54 artistique de l'asset qu'est l'avatar, tu parlais de la typose, vraiment,
00:30:59 et t'as cette chose de, aujourd'hui, un personnage comme Master Chief,
00:31:05 il y a une sorte aussi de désacralisation de cet avatar-là,
00:31:09 qui passe par une utilisation... Alors c'est pas transmédia,
00:31:13 je suis désolé, mais plutôt métaverse, ce genre de choses,
00:31:20 c'est parce que, par exemple, il y a Master Chief et Alan Wake dans Fortnite,
00:31:27 et t'as cette chose où l'avatar tel qu'il existe dans son jeu d'origine,
00:31:33 il peut aussi, via l'évolution des jeux et la manière dont d'autres expériences
00:31:41 peuvent être faites, on peut se retrouver dans des expériences
00:31:44 où des avatars tels qu'on les connaît dans des jeux, sont extirpés,
00:31:48 mis dans d'autres univers, et du coup, ça dit à la fois beaucoup de choses,
00:31:52 mais c'est plus de l'exploitation d'IP finalement,
00:31:55 plus que du rôle de l'avatar. Il y a quand même une question
00:31:58 de contextualisation, parce que typiquement, dans l'exemple récent,
00:32:02 qui est que pour Alan Wake 2, il y a eu l'intégration d'Alan Wake
00:32:06 et d'un prologue qui raconte l'histoire d'Alan Wake 1 à l'intérieur de Fortnite,
00:32:11 c'est passionnant, c'est passionnant, c'est quelque chose d'assez fou,
00:32:17 mais c'est une manière très intéressante de détourner, d'avoir l'impression
00:32:23 à la fois, via cette expérience-là, de pouvoir profiter d'un prologue
00:32:31 fait autrement, mais en même temps, tu peux avoir un groupe
00:32:35 où tu vas être avec Dark Vador, Léon Kennedy, Michael Mayer,
00:32:38 c'est Alan Wake, qui vont faire du floss.
00:32:41 Donc cette question de l'avatar-là et la manière dont c'est exploité
00:32:46 et qu'il y a d'autres jeux et expériences, c'est aussi très intéressant.
00:32:50 -Peut-être parce que du coup, c'est fondamentalement lié au jeu vidéo,
00:32:53 le fait de se poser assez peu cette question-là.
00:32:56 Le cinéma a dû régler la question dès le début, et je pense que d'ailleurs,
00:33:00 ce problème-là, c'est un problème de cinéma, qu'on a à nouveau,
00:33:03 comme le remake, en train d'appliquer au jeu vidéo,
00:33:05 mais le cinéma a besoin de se poser la question de l'acteur,
00:33:08 ou même de l'absence d'acteur, parce que c'est un problème artistique,
00:33:11 c'est une question, c'est un choix. Le jeu vidéo, c'est déjà posé.
00:33:14 On a des jeux avec, on a des jeux sans, selon le jeu qu'on peut faire,
00:33:16 et on avance. Après, on se la pose au fur et à mesure.
00:33:19 Au fur et à mesure que le jeu vidéo a grandi, on se pose des questions aujourd'hui,
00:33:22 et le cinéma se met à se poser des questions liées au jeu vidéo,
00:33:25 je pense au de-aging, par exemple, ou à un genre de pratiques-là,
00:33:27 où on va commencer, avec des technologies qui sont liées
00:33:30 dans les industries culturelles, à se poser des questions
00:33:32 sur la performance de l'acteur au cinéma.
00:33:36 Dans le jeu vidéo, pour moi, c'est quand même des cas assez réduits.
00:33:39 Alors, il y a des cas, je suis d'accord.
00:33:40 Moi, je pense à Hellblade, par exemple.
00:33:41 Bon, Hellblade, c'est un jeu où j'aurais du mal à me dire
00:33:44 que je peux générer ma Senua et la remplacer par n'importe qui,
00:33:47 c'est tellement lié à la question de l'identité...
00:33:49 Alors, bien évidemment, il y a des jeux qui vont rendre ça très prégnant,
00:33:54 mais je pense que ce dont tu parles, avec le cas de Fortnite,
00:33:57 et où tu vas jouer avec un assemblage de personnages hétéroclites,
00:34:00 c'est la plasticité même du jeu vidéo qui permet ça.
00:34:02 Et qu'au fond, il y a des codes de l'industrie qui veut faire cinéma,
00:34:07 et d'ailleurs, on voit bien d'où la mocap est venue.
00:34:08 Elle est venue d'une volonté de faire cinéma.
00:34:10 Et on voit les jeux auxquels on pense qui ont commencé à ramener la mocap
00:34:13 dans le jeu vidéo.
00:34:14 - Ça s'appelle des cinématiques ?
00:34:15 - Oui, bien sûr.
00:34:16 - C'est...
00:34:17 - Bien sûr.
00:34:18 Et tu parlais de Remedy Software et d'Alan Wake.
00:34:23 Bon, est-ce que pour le remake de...
00:34:25 Je crois qu'ils ont prévu un remake de Max Payne 1 et 2,
00:34:27 est-ce qu'ils font revenir Sam Lake, qui est maintenant à je sais pas quel âge,
00:34:30 et qu'ils vont le remettre, remettre sa tête comme...
00:34:33 Bon, qu'est-ce qu'ils font ?
00:34:34 Là, c'est des questions de cinéma, en fait.
00:34:36 Je veux dire, notre acteur a vieilli...
00:34:37 Enfin, c'est la même question qu'il y a à Dune, c'est ça ?
00:34:39 Sam Lake, il a vieilli, et qu'est-ce qu'on fait ?
00:34:40 Est-ce qu'on "behage" Sam Lake ?
00:34:42 - Que je ne me trompe pas sur...
00:34:44 C'est le jeu quantique avec David Bowie, c'est Nomad Soul ?
00:34:47 - Oui, tout à fait.
00:34:49 - C'est ça ?
00:34:50 - Wow, 1999.
00:34:51 - Non mais si jamais il y a une question, un jour,
00:34:53 ou une volonté de remettre Nomad Soul au goût du jour...
00:34:56 - C'est comment avec David Bowie ?
00:34:57 - Qu'est-ce qu'il se passe ?
00:34:58 Et quelle question éthique ça fait d'arriver et de...
00:35:01 Est-ce que si jamais cette question se pose avec des acteurs
00:35:06 ou des personnalités qui sont numérisés,
00:35:09 avec cette question de...
00:35:10 C'est la question qui s'était posée avec Rogue One,
00:35:12 qui utilisait, fait du mocap à partir d'acteurs qui étaient décédés,
00:35:16 et ça montre aussi que...
00:35:19 C'est bien, on continue à se poser des questions que d'autres ont aussi,
00:35:24 mais...
00:35:25 - On a une coïncidence étrange, parce qu'aujourd'hui,
00:35:30 il y a quelques jours, moi j'ai vu ça aujourd'hui,
00:35:33 je ne sais pas si vous avez entendu parler de ça,
00:35:36 dans Cyberpunk 2077, il y a un personnage qui est joué par un acteur
00:35:40 qui est décédé depuis,
00:35:41 et là, le DLC, le contenu additionnel de Cyberpunk est sorti,
00:35:46 l'acteur n'a donc évidemment pas pu jouer son personnage,
00:35:52 donc ils ont repris ces mouvements de mocap,
00:35:56 donc de capture de mouvements du coup,
00:35:58 ils ont engagé un autre acteur pour faire les nouvelles scènes,
00:36:02 et ils ont demandé apparemment l'autorisation à la famille,
00:36:05 on ne peut pas vraiment le vérifier,
00:36:07 et avec une IA, on recréé la voix de l'acteur décédé malheureusement.
00:36:11 Donc voilà, ce n'est pas une question de remake,
00:36:14 mais c'est une question au niveau avatar qui est assez...
00:36:16 - Honnêtement, on est en plein dedans, c'est exactement ça.
00:36:18 - Un peu étrange.
00:36:20 - Sa voix a été remade par IA,
00:36:21 on est en plein dans toutes les problématiques qu'on se pose en ce moment,
00:36:26 comme tu disais, c'est les domaines qui s'overlapent,
00:36:29 jeux vidéo, cinéma,
00:36:31 c'est des problématiques très cinéma en premier lieu.
00:36:34 - Oui, mais cette voix d'IA quand même...
00:36:36 - Il pourrait même faire une quête dans Cyberpunk,
00:36:39 le sujet, parce que c'est parfaitement...
00:36:41 - C'est le jeu parfait malheureusement.
00:36:43 - Bon, parfait.
00:36:45 Parfait.
00:36:47 Avant de passer à la suite,
00:36:49 nous allons faire des mentions honorables.
00:36:52 Mentions honorables, voilà,
00:36:54 on va parler un petit peu des fan games,
00:36:56 on va parler des mods, les demakes et les fan games.
00:37:00 Est-ce que tu veux nous parler de FFXV, Thomas ?
00:37:04 - Je ne parle que de ça.
00:37:07 Juste avant de définir la pratique du demake,
00:37:11 c'est quelque chose qui est vraiment émergé massivement ces dernières années,
00:37:16 c'est la recréation d'un jeu récent ou plus ou moins contemporain,
00:37:21 et l'adaptation de ce jeu avec les moyens techniques d'une certaine époque.
00:37:26 Donc là, l'exemple qu'on va voir c'est Bloodborne.
00:37:28 On prend Bloodborne qui est sorti en 2016, je crois, 2017,
00:37:32 et on l'adapte comme s'il était sorti à l'époque de la première PlayStation.
00:37:36 Donc ça c'est un procédé réalisé par des fans.
00:37:40 L'exemple que j'avais pris c'était Final Fantasy Pocket Edition.
00:37:43 On a la sortie de Final Fantasy XV,
00:37:45 qui a été plus ou moins bien reçue,
00:37:48 et deux ans après, il sort une Pocket Edition
00:37:51 sur console portable et téléphone portable.
00:37:53 Donc le jeu change de style graphique, comme vous pouvez le voir,
00:37:56 et surtout on retire toutes les longueurs qui ont été reprochées au jeu initial,
00:38:02 donc ça en fait aujourd'hui une manière assez intéressante d'expérimenter cette histoire.
00:38:06 On peut la vivre plus fluidement, si j'ose dire, avec une version qui est
00:38:11 à la fois un remake, puisqu'on a recréé le jeu,
00:38:13 et également un remake, un demake,
00:38:15 puisqu'on le rend un peu plus proche des standards de console portable.
00:38:20 Donc c'est le même procédé, mais ce sont des professionnels qui ont fait
00:38:25 ce demake, qui a une sorte de portage inversé,
00:38:30 comme ça reste un remake, ils ont dû retirer du gameplay,
00:38:34 en essayant de garder le game feel du jeu original,
00:38:37 donc voilà, on est en plein dedans.
00:38:38 Bloodborne c'est pareil, ce qui est intéressant c'est que,
00:38:41 comme tu disais, ils essaient de le refaire en sorte qu'il fonctionne sur PS1,
00:38:47 en faisant du downgrade de texture et tout,
00:38:51 mais ils donnent aussi surtout ce sentiment, parce que du coup,
00:38:54 je l'ai fait un peu, je me suis fait détruire,
00:38:57 et il est trop bien, parce que t'as vraiment l'impression
00:39:01 de jouer sur PS1, avec des mécaniques de jeu
00:39:04 qui sont un peu plus difficiles, tu sais, c'est pas aussi fluide,
00:39:10 ils ont gardé justement ce manque de fluidité qu'on pouvait faire
00:39:14 sur un Tomb Raider par exemple, le premier Tomb Raider,
00:39:16 où c'était assez carré comme manière de se déplacer,
00:39:21 et du coup ils l'ont reproduit ici, donc c'est assez prodigieux,
00:39:23 et tout ça, évidemment, c'est du fan game.
00:39:26 Moi, j'attire votre attention sur la communauté de mods,
00:39:30 je pense que j'ai mis Fallout ici, parce que Bethesda,
00:39:35 je sais pas si c'est depuis Morrowind,
00:39:38 qu'ils ont sorti un module qui permet d'accéder au code de leur jeu,
00:39:44 qui permet de modifier des choses dans le jeu,
00:39:46 et donc de créer des modifications, et d'ajouter absolument ce que vous voulez,
00:39:49 donc il y a des modders qui créent simplement, qui en font des retextures,
00:39:52 qui font un remaster de textures, mais d'autres qui créent
00:39:55 de véritables quêtes des personnages, ils prennent des morceaux,
00:40:00 par exemple sur Skyrim notamment, il y a des mods où ils prennent
00:40:03 des morceaux de phrases, des fichiers audio,
00:40:05 et ils recomposent de nouvelles phrases, et ça crée de nouvelles situations,
00:40:09 et de nouvelles quêtes entièrement.
00:40:11 Là, sur Fallout, donc même créateur Bethesda,
00:40:14 il y avait un DLC sur Fallout 3 qui s'appelait Point Lookout,
00:40:17 qui a été donc... Ils ont pris tous les documents,
00:40:21 et toutes les quêtes du DLC, et ils l'ont reproduit sur Fallout 4,
00:40:26 en utilisant les mêmes voice actors, et en reproduisant les mêmes assets.
00:40:33 Donc c'est un fan remake, qui est gratuit,
00:40:38 et qui évidemment est un travail prodigieux, donc je voulais juste les mentionner.
00:40:43 Tu veux peut-être parler aussi des fan games Pokémon ?
00:40:46 - Les innombrables. - Voilà, les innombrables,
00:40:48 parce que justement, on a quelque chose d'assez intéressant là-dessus,
00:40:51 c'est que là, c'est un petit peu dans l'autre sens, si j'ose dire,
00:40:55 dire que le remake par les fan games Pokémon,
00:40:57 on garde la technique quasiment identique aux jeux Pokémon,
00:41:01 puisque justement, les fans veulent retrouver un peu souvent ça
00:41:04 par nostalgie, ou par amour, mais c'est souvent un peu lié,
00:41:08 et à l'inverse, c'est au niveau du fond que ça va changer,
00:41:12 on a énormément de jeux Pokémon faits par des fans,
00:41:15 où c'est un contenu mature, c'est pour les adultes,
00:41:19 voilà, on y revient toujours un peu,
00:41:21 et donc je trouvais ça très intéressant,
00:41:23 parce que là, pour le coup, les fans interviennent,
00:41:27 mais beaucoup plus sur le fond.
00:41:29 Et puis pour Bloodborne, on avait évoqué tout à l'heure avec Adrien,
00:41:32 la développeuse qui a réalisé Bloodborne d'emake
00:41:36 réalise en ce moment Bloodborne Kart,
00:41:38 ce qui n'a absolument rien à voir, mais c'est une version kart,
00:41:42 comme à l'époque, donc plutôt des jeux de kart avec Crash Bandicoot,
00:41:46 ou Ashton Racing, avec le personnage.
00:41:49 - C'est une sorte de manière de s'approprier les personnages
00:41:54 et les avatars de ce jeu-là, et de les traduire à travers le code
00:41:57 du jeu de voiture de cette époque-là.
00:41:59 Les trailers sont...
00:42:00 - Tu parlais des jeux de voiture, voilà, il est là ton avatar.
00:42:03 - Les trailers sont assez incroyables, parce que ça digère à la fois
00:42:07 tout l'univers de Bloodborne, et tout la rythmique et l'esthétique
00:42:11 que sont les jeux de voiture de cette époque-là.
00:42:14 - Quand on voit le dimec, il y a des choses absolument incroyables,
00:42:18 je vous ai donné récemment la version Game Boy de Disco Elysium,
00:42:22 ou même, encore plus étrange, la personne qui a refait toutes les maps
00:42:27 de Portal sur Atari 2600, où là il y a le côté démo scène,
00:42:32 forcément, le plaisir de travailler sur...
00:42:34 Mais moi j'avais une question pour toi par rapport au dimec,
00:42:36 c'est quand on voit le principe de prendre un jeu sur un jeu sorti,
00:42:42 sur PS4, et de le rendre en version Game Boy, c'est une pratique qui,
00:42:48 dans l'industrie, a existé.
00:42:49 À une époque où il y avait pléthore de consoles, moi j'ai le souvenir
00:42:54 enfant de voir Asterix, ou n'importe quel autre jeu, un jeu de super-héros
00:43:00 quelconque, chez des amis sur leur console 16 bits, de demander
00:43:05 la version Game Boy, et la jaquette c'était exactement la même,
00:43:08 le jeu c'était pas le même.
00:43:10 Et en soi, les éditeurs concevaient eux-mêmes des versions downgradées,
00:43:15 pour avoir une version sur toutes les machines du marché,
00:43:20 qui étaient parfois des jeux complètement différents,
00:43:22 parfois des versions adaptées, et vraiment, pour le coup, dimecquées,
00:43:26 avec une version beaucoup plus... bien inférieure,
00:43:29 et en fait c'est une pratique que les industriels ont pratiquée, à la base.
00:43:33 - Et du coup, je voulais savoir ton avis là-dessus, si t'avais quelque chose ou pas.
00:43:37 - C'est très drôle, parce que je n'avais pas pensé à ça depuis très longtemps,
00:43:39 et je vois le nombre d'exemples qui...
00:43:41 - Oui, mais je pense qu'une génération, ces exemples là, ils nous plaît mal.
00:43:44 - C'est vrai que c'est ça, et c'est que...
00:43:47 J'arriverais pas à me dire quelle est la dernière génération de consoles,
00:43:50 surtout sur les consoles portables, où il y a eu "ah, ce jeu est super,
00:43:54 mais la version Nintendo DS, elle est un petit peu moins bien",
00:43:56 et que c'est...
00:43:57 - Moi je pense à la GBA.
00:43:59 - C'est GBA, ouais, surtout.
00:44:00 - Je vois ce que tu veux dire et je comprends, et c'est vrai que...
00:44:05 Je pense pas forcément que ce soit des D-Make, mais c'est vrai qu'il y a
00:44:12 une disparité totale, et ce n'est pas du tout les mêmes jeux,
00:44:16 mais c'est vendu comme tel, si tu vois l'encart publicitaire,
00:44:18 t'as la version PS2, la version Xbox, la version Game Boy Advance,
00:44:22 et il y en a une qui est un petit peu moins bien que l'autre.
00:44:24 - Il y a aussi, je pense, ce fait que le D-Make implique d'avoir,
00:44:27 comme tu disais, digéré une époque du jeu vidéo, d'avoir compris les codes,
00:44:32 on va pas faire un D-Make de jeu PS5 sur PS4, enfin on pourrait,
00:44:37 mais ce serait peut-être pas très intéressant.
00:44:38 - C'est cyberpunk, peut-être.
00:44:40 - Mais je vois ce que tu veux dire, et c'est intéressant ce que tu dis,
00:44:44 parce que les D-Make que tu les fais aujourd'hui, c'est que tu digères,
00:44:49 et je trouve que ça vient aussi peut-être d'une meilleure gestion,
00:44:53 et je pense que c'est une meilleure gestion des outils, alors que...
00:44:57 - Oui, et ça part d'une volonté et d'un challenge, alors que finalement,
00:45:01 les versions portables que tu vas avoir d'un jeu mobile, c'est plus répondre
00:45:05 à un marché et à une demande...
00:45:07 - Oui bien sûr, c'est pour ça que je parlais de la démo scène,
00:45:09 c'est la même logique que la démo scène, c'est-à-dire qu'on peut pousser
00:45:12 cette machine-là qu'on connaît maintenant très bien, mais c'est simplement
00:45:16 que le résultat, m'évoquait ça, ce souvenir-là d'enfance,
00:45:19 le jeu ne ressemble pas à ce qu'il était censé être.
00:45:23 - Et c'est drôle parce que nous-mêmes en interne, on se pose beaucoup
00:45:26 de questions sur les jeux auxquels on peut penser à développer,
00:45:28 quand on pense à des suites spirituelles, on pense à des remakes,
00:45:32 et la question du "demake", elle est très intéressante parce qu'il y a
00:45:38 à la fois quelque chose de très intéressant, et on voit ça beaucoup
00:45:42 via des artistes en ligne qui partagent, il y a quelque chose de très
00:45:46 intéressant par exemple, à voir des artistes qui vont refaire...
00:45:50 on parlait de Resident Evil 4 par exemple, des gens qui vont faire
00:45:54 un mock-up de Resident Evil 4 en 2D, en reprenant des esthétiques
00:45:58 différentes, ou même des "demake" en reprenant complètement
00:46:01 l'esthétique du premier Resident Evil avec les angles de caméra
00:46:05 et ces choses-là, c'est super intéressant je trouve sur le plan artistique,
00:46:08 mais d'un point de vue, nous purement, en tant qu'éditeur,
00:46:11 on cherche à refaire des projets en reprenant des licences préexistantes
00:46:15 et de voir vers où est-ce qu'on peut aller.
00:46:17 Dès qu'on... en dépassant cette logique artistique et qu'on pense
00:46:22 au niveau du gameplay, on se dit "mais est-ce que c'est vraiment intéressant ?"
00:46:25 Moi j'adore la performance du "demake", c'est quelque chose que je trouve
00:46:31 incroyable, mais c'est vrai que...
00:46:33 alors le truc c'est que je me suis cassé les dents sur Bloodborne,
00:46:36 donc si je me casse les dents sur Bloodborne, "demake" ça...
00:46:39 - Ça va faire beaucoup.
00:46:40 - Ce serait encore beaucoup, mais les propositions que je trouve
00:46:44 les plus intéressantes, c'est Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne,
00:46:47 Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne...
00:46:53 - C'est un jeu qui est très intéressant, parce que c'est une vidéo qui est très intéressante,
00:46:57 et je pense qu'on peut y arriver.
00:46:58 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce que c'est une vidéo qui est très intéressante,
00:47:00 et je pense qu'on peut y arriver.
00:47:01 - Oui, c'est un jeu qui est très intéressant, parce que c'est une vidéo qui est très intéressante,
00:47:03 mais on peut y arriver.
00:47:04 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:05 mais on peut y arriver.
00:47:06 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:08 mais on peut y arriver.
00:47:20 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:21 mais on peut y arriver.
00:47:22 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:23 mais on peut y arriver.
00:47:24 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:26 mais on peut y arriver.
00:47:27 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:28 mais on peut y arriver.
00:47:29 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:30 mais on peut y arriver.
00:47:31 - Ok, parfait. On va pouvoir passer à la seconde partie, une partie où le public va venir jouer un petit peu au jeu vidéo.
00:47:39 Est-ce qu'il y a des gens qui jouent un peu au jeu vidéo ici ?
00:47:41 Levez la main les joueurs.
00:47:45 Pour notre premier jeu, je vais invoquer quelqu'un du public pour qu'il vienne jouer à Wonder Boy.
00:47:54 Adrien, tu pourras nous en parler du coup, avec plus de précision.
00:48:00 Alors, qui veut venir jouer à Wonder Boy ?
00:48:03 Monsieur.
00:48:05 Oui, toi.
00:48:08 Allez, tu peux venir, on va passer... Le jeu est déjà mis en place, Gislain, ne t'agite pas trop, il y a d'autres jeux.
00:48:20 Bonjour, comment tu t'appelles ?
00:48:23 - Michael.
00:48:24 - Michael, enchanté. Arnaud.
00:48:26 Installe-toi, je te laisse mettre la main à la pâte.
00:48:32 Est-ce qu'on a le son sur celui-là ?
00:48:37 Normalement, il y a le son.
00:48:39 Je suis à 50, je monte un petit peu.
00:48:43 Ok.
00:48:46 Tu peux appuyer sur quoi ?
00:48:49 Ok, parfait.
00:48:50 Il y a une sortie, tu peux faire une nouvelle partie si tu le souhaites.
00:48:52 C'est parti.
00:48:55 C'est avec 3 pour valider.
00:48:58 Ça, c'est une partie qui est déjà commencée.
00:49:01 Parfait.
00:49:02 Alors, il y en a un qui était là il y a 3000 ans et qui a joué à ce jeu.
00:49:06 Tu avais ça ?
00:49:08 Tu l'as ? Je l'ai, il est là, j'ai le mien, il est là.
00:49:11 Wonder Boy.
00:49:13 Donc, Adrien.
00:49:15 Adrien, c'est un petit peu toi notre expert sur ce jeu.
00:49:17 Je pense que tu le connais un petit peu, non ?
00:49:19 Je n'étais pas chez Dotemu quand il est sorti.
00:49:22 Tu es en ses légendes.
00:49:25 C'est un des premiers jeux qu'on a eu chez Dotemu, qui font partie de la secondaire chez Dotemu.
00:49:33 Avec une volonté de continuer à faire des suites spirituelles, des remakes,
00:49:38 des éléments comme les Tortues Ninja, comme Windjammer 2 ou Streets of Rage 4.
00:49:42 Et Wonder Boy Dragon's Trap, c'est un projet qui a été développé par Lizard Cube, sur lequel nous sommes éditeurs.
00:49:49 Et qui est un jeu qui a été construit avec en feature principale le fait de pouvoir switcher d'un bouton à l'autre,
00:49:57 à la fois à l'ancienne direction artistique et également pour l'OST.
00:50:03 Donc passer de l'OST 8 bits à l'OST qui a été réorchestré.
00:50:10 Et c'est un jeu qui a demandé sur le plan technique énormément de travail de la part de...
00:50:15 Tu m'étonnes.
00:50:18 Ça passe par un rétro-engineering très très profond de la part de l'équipe de Lizard Cube,
00:50:26 et ça passe par voir directement à l'intérieur du jeu Master System,
00:50:31 comment est-ce qu'il fonctionnait, et de pouvoir trier à l'intérieur,
00:50:35 et arriver à recréer à l'intérieur d'un moteur nouveau, moderne, le jeu tel qu'il existait.
00:50:42 Parce que ça passe aussi par le fait de, tout simplement, on est sur un jeu Master System,
00:50:47 tourné en 4/3 et en 30 images/seconde, donc déjà d'un point de vue purement technique,
00:50:54 il faut mettre le jeu d'origine en 60 images/seconde et accessible en 16/9.
00:51:00 Donc après, il se passe la question qui est purement sur le point technique,
00:51:05 et à partir du moment où on peut passer de l'ancien jeu au remake tel qu'on a fait,
00:51:10 on est obligé de recréer de manière absolument parfaite le game feel,
00:51:15 c'est-à-dire qu'il faut que les sensations de jeu soient identiques,
00:51:21 et donc même en passant sur L2 et R2 pour switcher de l'ancienne version vers la nouvelle.
00:51:30 Donc c'était gâchette à l'arrière normalement.
00:51:33 Voilà.
00:51:35 - Oh ! - Ouais ouais.
00:51:39 - Il est content, Gisela.
00:51:41 - Donc c'est vrai que c'est une question où le jeu tel qu'il est recréé par l'équipe du développement,
00:51:46 le gameplay doit être le même, les timings doivent être le même,
00:51:49 et la physique doit être identique.
00:51:51 Donc c'est des questions très compliquées, et ça fait qu'après, derrière,
00:51:54 quand il y a une nouvelle version qui est faite d'un point de vue artistique,
00:51:58 il y a toutes ces limitations techniques qui font que, même en passant de l'ancien jeu au nouveau jeu,
00:52:03 on doit pas avoir l'impression de jouer à deux jeux différents,
00:52:07 et donc la maniabilité doit être exactement la même.
00:52:10 - Oui, en effet. Vu que tu m'as envoyé un petit code, j'ai eu le temps d'y jouer un petit peu,
00:52:15 et en effet, je retrouve le feeling d'avant, c'était très dur,
00:52:20 et il y a certains niveaux qui sont réellement très compliqués,
00:52:24 mais c'est parfait, et puis surtout, je suis bluffé par la fluidité des animations de la version remake,
00:52:33 parce que ça me fait redécouvrir le jeu, tout en gardant le même feeling.
00:52:39 - C'est ça, et rien que le fait que le jeu soit en 16/9, même en passant en mode 8-bits,
00:52:45 - Oui, il est déjà différent. - Le jeu est déjà différent, c'est ça.
00:52:49 Donc la visibilité n'est pas la même, - Je vois plus loin.
00:52:53 - C'est ça, et donc ça passe par des décisions assez importantes en termes de game design,
00:53:00 mais en même temps, il faut recréer exactement le même jeu.
00:53:04 - J'ai remarqué, vu qu'on n'a pas fait de nouvelle partie,
00:53:08 mais au début, tu peux choisir d'incarner Wonder Girl.
00:53:12 - C'est ça, et ça passe aussi par une volonté du studio de se dire
00:53:16 "Wonder Boy, c'est bien, mais Wonder Girl, c'est aussi bon".
00:53:19 Et ça passe aussi par une évolution, une volonté naturelle d'ajouter ça,
00:53:23 qui est en soi une option, et pas plus, c'est pas comme si ça changeait le gameplay.
00:53:29 - Mais c'est vrai, l'avatar, ça fait que derrière, sur la version 8-bits,
00:53:34 il y a un nouveau personnage à recréer. - Exactement, donc vous avez créé l'avatar Wonder Girl
00:53:39 à partir de l'avatar Wonder Boy, en faisant des propositions,
00:53:43 - C'est ça, c'est ce qui s'est passé. - Vous avez fait plein de propositions,
00:53:46 vous vous êtes dit "ok, c'est parti, je pense que Wonder Girl ressemblerait à ça",
00:53:52 et vous avez fini par avoir votre avatar.
00:53:56 - Ok, merci beaucoup déjà pour ces éléments de réponse.
00:54:01 Est-ce qu'il y a des personnes qui aimeraient réagir à tout ce qu'on a dit jusqu'à maintenant ?
00:54:06 Non ? Oui ? Parfait.
00:54:09 Ne vous bousculez pas. Oui ?
00:54:12 Tiens.
00:54:15 - L'intégration d'un personnage féminin, car le héros était masculin à la base,
00:54:21 et vous avez intégré un personnage féminin.
00:54:24 Ça me rappelle le remake de Crash Bandicoot, où ils ont intégré Coco,
00:54:29 qui n'était pas un personnage jouable du premier et du deuxième volet,
00:54:34 et qui a été intégré après.
00:54:38 - Il n'y a aucune modification de gameplay, mais c'est aussi important de profiter de l'occasion
00:54:47 s'il y a la possibilité d'avoir des avatars qui sont plus inclus.
00:54:50 - C'est tout aussi intéressant. - C'est important pour la question de l'avatar.
00:54:55 - Tu parlais tout à l'heure du fait que c'était le premier jeu auquel tu avais joué,
00:55:01 et que si jamais tu retrouves le jeu fonctionner par un système de sauvegarde par code...
00:55:08 - J'ai les codes. - En fait, le code fonctionne sur le jeu.
00:55:13 - La fonction de sauvegarde par code existe, a été faite à l'intérieur.
00:55:21 - J'ai vu que vous avez laissé la fonction de passwords,
00:55:24 donc si vous voulez commencer directement quand vous êtes un lion,
00:55:28 c'est KXGWP, bon c'est des codes à la rallonge,
00:55:33 mais en effet, vu qu'il n'y avait pas de système de sauvegarde à l'époque,
00:55:37 c'était uniquement du password. Merci beaucoup, déjà, pour ça.
00:55:42 - J'imagine que ça s'est peut-être fait déjà sur Twitch,
00:55:45 quelqu'un qui speedrunne habituellement l'original.
00:55:49 Du coup, il devrait pouvoir le speedrunner aussi bien celui-là ?
00:55:54 - Très bonne question. En fait, étant donné que le jeu est passé de 16/9 à 4/3,
00:56:03 le jeu est le même, mais le jeu n'est pas le même,
00:56:06 donc je ne sais pas si d'un point de vue performance, le jeu est exactement le même,
00:56:11 mais on est passé du côté de Blizzard Cube,
00:56:14 il y a eu un passage au retro-engineering pour recréer exactement ce jeu-là.
00:56:21 Donc je pense que oui, un speedrunner retrouve ses marques très facilement,
00:56:27 mais je ne sais pas si forcément l'expérience serait identique.
00:56:31 - Il faudrait qu'il joue avec une manette de Master System, du coup,
00:56:35 pour avoir les vraies sensations, uniquement deux boutons et la croix directionnelle.
00:56:41 - On va passer à notre prochain jeu, parce que le temps passe très vite.
00:56:47 Mickaël, c'est ça ? On va arrêter. Merci beaucoup.
00:56:50 Applaudissements pour Mickaël, s'il vous plaît.
00:56:53 Tu connaissais Wonder Boy ? Tu avais joué au Wonder Boy original ?
00:56:57 Qu'en penses-tu du remake ?
00:56:59 T'as qu'une réponse possible. C'est parfait.
00:57:05 Je t'invite à retourner dans le public. Merci beaucoup, Mickaël.
00:57:09 On va faire passer plusieurs personnes sur différents jeux.
00:57:12 Est-ce que quelqu'un connaît le jeu suivant ?
00:57:16 Il n'est pas très connu, je crois. Il s'appelle Final Fantasy VII,
00:57:22 qui est sorti en...
00:57:27 - 1997. - Oh là là. Viens à ma place faire la conférence.
00:57:31 1997, Final Fantasy VII.
00:57:34 On va jouer avec l'original d'un côté. Viens jouer à l'original, je t'en prie.
00:57:40 Et on va jouer en face avec son remake.
00:57:44 Giselin ? Non ? Pas Giselin ?
00:57:49 - Je sais pas, il y a plein de volontaires.
00:57:52 - Choisis, Thomas. - Je sais pas.
00:57:56 - Vas-y. - Allez.
00:58:00 Je vais t'inviter à appuyer directement sur "continuer".
00:58:06 Comme ça, la cinématique d'intro commence.
00:58:11 Merci à la régie pour le split screen.
00:58:15 Tu peux jouer avec le clavier ou avec la manette.
00:58:21 Et ça se joue avec le joystick, pour monter et descendre.
00:58:25 Tu vas sur "nouvelle partie" ou tu peux y aller comme ça.
00:58:30 - Je peux y aller comme ça ? - Non, pas de souci.
00:58:34 Pour valider, c'est "X". Pour courir, c'est "C".
00:58:38 Tu te déplaces avec les flèches ou tu peux utiliser la manette.
00:58:42 C'est comme tu veux.
00:58:44 Allez, c'est parti. Est-ce qu'on a le son du remake ?
00:58:48 - C'est le son du remake. - Parfait.
00:58:52 On va parler de FFVII. Célim, qu'est-ce que tu pourrais nous dire sur Final Fantasy VII ?
00:58:57 Qui a découvert FFVII avec le remake ?
00:59:01 Ça peut déjà répondre à la première question de "pourquoi on fait des remakes ?"
00:59:05 - C'est vrai. - Pour des gens qui n'aient pas joué à l'original.
00:59:09 Vous allez avoir les deux en comparaison.
00:59:13 Je ne vais pas rentrer sur la présentation, car c'est un jeu.
00:59:17 On ne peut pas en revenir en détail.
00:59:20 Ce qui m'a intéressé en regardant la question du remake,
00:59:24 c'est le fait de mettre le terme "remake" dans le titre.
00:59:28 C'est osé.
00:59:31 Quand on connaît Square Enix et la précision légendaire du vocabulaire,
00:59:35 ils choisissent de mettre un mot précis, on sait pourquoi ils le font.
00:59:39 S'ils mettent "remake", ils mettent "remake".
00:59:42 Il y a une volonté très claire avec ce titre-là
00:59:46 d'en faire un jalon historique.
00:59:51 C'était le jeu dont on attendait le remake.
00:59:55 On a parlé de l'importance au sein de l'industrie de la présentation du remake.
00:59:59 Des bruits de couloirs, de l'annonce, de l'anticipation de ce remake.
01:00:03 A quel point ça avait été un événement.
01:00:07 Pour moi, c'est un jeu qui vaut avant tout en tant qu'événement.
01:00:12 Je disais que je n'ai pas joué au remake.
01:00:16 Je n'ai même pas fini le premier Final Fantasy.
01:00:20 Je le vois uniquement par le prisme du phénomène médiatique
01:00:26 que ça a été à l'époque.
01:00:30 Dans mes souvenirs de lecteurs, de magazines français.
01:00:35 Et la couverture actuelle du remake.
01:00:39 L'élément le plus intéressant, pour ceux qui se souviennent
01:00:43 de la présentation de l'E3 avec cette scène-là,
01:00:47 et la réaction de la scène.
01:00:51 - La scène du train arrive.
01:00:56 - Je prends l'exemple de mes souvenirs de lecteurs de presse.
01:01:00 C'est une entrée importante pour comprendre pourquoi ce remake est important.
01:01:04 Beaucoup de ceux qui ont écrit sur ce remake dans la presse anglo-saxonne et française
01:01:10 sont des gens qui ont peut-être débuté à l'école.
01:01:15 C'est un jeu qui a été extrêmement important pour eux.
01:01:19 L'importance médiatique de ce jeu, c'est aussi l'importance
01:01:23 d'une histoire des acteurs du jeu vidéo, au-delà des développeurs,
01:01:27 des joueurs, de la presse.
01:01:31 Je pense que la presse a beaucoup fait pour l'importance de ce remake.
01:01:35 Square Enix l'a aussi senti.
01:01:40 - On a beaucoup poussé le remake en faisant un événement,
01:01:46 à la fois marketing et aussi un événement dans le choix
01:01:52 de pousser ce remake-là plus qu'un autre.
01:01:56 On se demandait tout à l'heure si c'était celui qui avait le plus vendu
01:02:00 ou pas des films fantaisiques.
01:02:05 Après c'est très compliqué, parce qu'on compare Machine à Machine
01:02:09 et à la sortie, c'est difficilement comparable.
01:02:13 Mais je pense que le remake de Final Fantasy VII
01:02:17 accomplit un petit peu l'espèce de tour de force
01:02:21 de l'histoire de l'industrie, de dire "on entre dans la période
01:02:26 où on va institutionnaliser, légitimer le remake,
01:02:30 en faire un objet qui devient un jeu qui explique
01:02:34 que notre catalogue chez nous, Square Enix, fait histoire.
01:02:40 Ce jeu-là, vous l'attendiez.
01:02:44 C'est une histoire en progression.
01:02:49 Je me souviens du Twin Snake de Metal Gear sur Gamecube.
01:02:53 On parlait des liens cinéma-jeu vidéo.
01:02:57 - C'est un excellent exemple là-dessus.
01:03:01 - C'est un exemple d'un film qui a été fait en collaboration
01:03:05 avec le cinéma, et encore plus avec Twin Snake,
01:03:10 où les cinématiques avaient été refaites avec ce réalisateur
01:03:14 japonais à l'époque très à la mode,
01:03:18 qui avait refait les cinématiques de Metal Gear Twin Snake.
01:03:22 On avait déjà l'idée de dire "ce grand jeu de la PS1,
01:03:26 on le refait aujourd'hui, mais attention,
01:03:31 il y a des liens qui sont encore là,
01:03:35 et on va le refaire aujourd'hui".
01:03:39 Je pense que différemment, c'est ça qui se joue
01:03:43 à plusieurs générations d'écart avec des jeux comme ça.
01:03:47 C'est des moments où le jeu vidéo prend un moment de recul,
01:03:52 c'est ce que tu disais sur l'idée de digérer une histoire.
01:03:56 L'industrie peut plus ou moins décider de faire histoire,
01:04:00 parce qu'au fond, c'est quasiment plus un jeu à long de développement
01:04:04 que l'original. - C'est un jeu-fantasme.
01:04:08 Le fantasme du remake de FF7, j'ai l'impression que c'est quelque chose
01:04:13 qui, dès la génération d'après la génération PS2,
01:04:17 c'était quelque chose de... Imagine, quelque chose sort comme ça.
01:04:21 Il y a eu aussi, quelque chose d'intéressant avec FF7,
01:04:25 c'est que ça a été, on le mentionnait tout à l'heure,
01:04:30 existé et l'avatar de Cloud a évolué lui-même
01:04:34 en dehors du jeu, une fois que FF1 était sorti sur PlayStation.
01:04:38 - Exactement. On en parlait du fait que la licence a quand même pu
01:04:42 profiter de toutes les oeuvres qui ont gravité autour,
01:04:46 le transmedia très important, il y a même eu une série, il semble,
01:04:50 tous les lores de Crysport, les trucs comme ça.
01:04:55 - Et Advent Children, c'était déjà le premier pas vers le fantasme
01:04:59 de FF7 qui ressemble au film. - Et comme on disait pour la place
01:05:03 de l'avatar, Cloud qui était passé de Polygon, qui était des Polygones
01:05:07 en 97, comme vous voyez ici, Polygon qui tient à Polygon, qui va en taper
01:05:11 sur d'autres. Dans Advent Children, il a un voice actor,
01:05:16 il a de la motion capture, comme on le voit encore au cinéma,
01:05:20 mais ça y est, il est incarné et il ressemble à ça, il a gardé le même visage.
01:05:24 Il apparaît sur DC Game de la même manière qu'Advent Children,
01:05:28 il est invité dans plein d'autres jeux aussi, il apparaît, Cloud,
01:05:32 l'avatar de Cloud, il a été établi au fur et à mesure,
01:05:37 il a profité de cet énorme flow médiatique, plus développement
01:05:41 de plein d'autres jeux de produits dérivés, et l'avatar est établi,
01:05:45 on sait que c'est Cloud, parce que c'est le blondiné qui a une énorme épée
01:05:49 dans le dos. - Il y a quelque chose d'intéressant
01:05:53 quand même avec ce... Tu l'as dit, c'est un jeu qui se dit "remake",
01:05:58 mais c'est peut-être, de tous les jeux qu'on va voir aujourd'hui,
01:06:02 celui qui est le moins un remake, parce que déjà, il y a énormément
01:06:06 de changements entre les deux, surtout le remake va être divisé
01:06:10 en trois parties, c'est-à-dire que ça c'est le premier qui couvre
01:06:14 le premier tiers du jeu, en début 2024, il va y avoir Final Fantasy Rebirth,
01:06:19 donc la deuxième partie, et la troisième arrivera quand elle arrivera,
01:06:23 et puis surtout, il y a beaucoup de changements, qui font partie du remake,
01:06:27 on en a vu pas mal quand même, je pense, et sans trop parler,
01:06:31 il y a aussi des changements dans l'histoire, parce que forcément,
01:06:35 on recrée un jeu, on le divise en trois parties, mais il faut qu'il dure
01:06:40 aussi longtemps, donc la première partie elle dure aussi longtemps
01:06:44 que le jeu entier original. - Ce qui est intéressant avec Final Fantasy 7
01:06:48 et la manière dont ce jeu-là en tant que tel a été traité aussi
01:06:52 d'un point de vue purement historique, c'est que c'est des deux jeux
01:06:57 qui existent et qui cohabitent complètement,
01:07:01 l'un ne remplace pas l'autre, l'un ne phagocyte pas l'autre,
01:07:05 c'est des expériences qui sont complètement différentes,
01:07:09 et c'est là où je trouve la chose la plus intéressante de ce qu'on peut faire
01:07:13 en termes de remake, parce qu'il y a aussi d'autres pratiques
01:07:17 où il va y avoir des moments où, on parlait tout à l'heure
01:07:22 du fait que certains jeux en termes de remake peuvent être packagés
01:07:26 en tant que trilogie par exemple, et c'est voilà la nouvelle version,
01:07:30 c'est une trilogie, mais c'est important de se dire qu'il ne faut pas
01:07:34 que ce soit, si cette version-là ne correspond pas vraiment à l'essence
01:07:38 que c'était et qu'il y a une trop grosse variation, il ne faut pas
01:07:43 que ce remake-là remplace, parce qu'après il y a un travail
01:07:47 où ça efface, et il y a des studios qui font ça, où des trilogies
01:07:51 vont ressortir avec des directions artistiques et des choix artistiques
01:07:55 et qui font que derrière, les versions qui étaient jouables encore
01:07:59 il y a quelques semaines, quelques mois avant ces sorties-là,
01:08:04 ces versions-là n'existent plus pour les nouveaux joueurs,
01:08:08 et ça pose des questions de préservation qui sont aussi essentielles,
01:08:12 donc c'est pour ça que c'est quand même beaucoup plus intéressant
01:08:16 d'avoir des remakes qui proposent des choses, ou qui au moins
01:08:20 mettent des choses complémentaires, donnent des choix, mais en tout cas
01:08:25 ce reboot, c'est hors catégorie, c'est pas vraiment un remake,
01:08:29 je pensais au reboot de "Devil May Cry" par exemple, où t'as toute
01:08:33 une licence, et je sais pas si vous vous en souvenez, mais il a dû sortir
01:08:37 en 2015, dans ces eaux-là, et c'était un reboot de la licence
01:08:41 avec un nouveau Dante et un nouveau Vergil, et est-ce que c'était
01:08:46 au final, c'est un remake, un autre jeu, l'avatar qui change complètement,
01:08:50 qu'est-ce qui se passe ?
01:08:52 - L'exemple dont t'as parlé tout à l'heure, que moi j'aime beaucoup,
01:08:56 et l'avatar est intéressant parce que c'est le rapport aussi au corps,
01:09:00 c'est tout Tomb Raider, quand tu prends Tomb Raider, quand ça sort,
01:09:05 il y a aussi une sursexualisation de l'avatar, parce que c'est
01:09:09 un protagoniste qui est différent des protagonistes qu'on peut avoir,
01:09:13 et il y a la question de comment est-ce que ce personnage-là est traité,
01:09:17 est très intéressant aussi, parce que sur les Tomb Raiders,
01:09:22 le personnage est différent, il est traité différemment, mais je sais
01:09:26 qu'un des éléments qui m'avait beaucoup perturbé, mais qui était
01:09:30 quelque chose que beaucoup de joueurs avaient ressenti, c'était le rapport
01:09:34 à l'écran de Game Over, dans la trilogie des Tomb Raiders,
01:09:38 avec quelque chose qui est presque sadique, de l'ordre du sadisme,
01:09:42 et d'avoir en fait, fait animer, montré ce personnage-là,
01:09:47 qui est un personnage culte, qui change et qui évolue, mais de le montrer
01:09:51 dans des morts un peu atroces, et c'est des choses qui sont intéressantes,
01:09:55 de voir des avatars sacralisés comme Cloud, ou comme Tomb Raider,
01:10:01 quand ils sont transformés et qui deviennent le produit d'une époque
01:10:05 qui est différente, de voir des interprétations, et en tout cas,
01:10:10 des décisions éditoriales qui parfois sont un peu perturbantes.
01:10:14 - D'accord.
01:10:15 - Pour Eden Constant, je pense que c'est le sens vertueux de l'histoire
01:10:19 du remake, peu importe les arts, c'est la discussion qui se passe,
01:10:23 qui est aussi une discussion critique, et c'est pour ça que j'insistais
01:10:26 sur la réception critique du jeu, qui a d'ailleurs été reçue
01:10:28 de manière assez dityrambique, même les discussions sur le changement
01:10:32 du système de combat sont passées assez bien, il y a plus de discussions
01:10:38 sur l'histoire, je suis d'accord, mais il y a par contre un dialogue
01:10:41 sur l'évolution de ce que c'est, parce qu'en creux, quand on écrit
01:10:46 un test de Final Fantasy VII, on écrit aussi un test de l'histoire
01:10:49 du JRPG, de ses plus grands moments, de ce que c'est devenu aujourd'hui,
01:10:53 qui est un genre qui ne fait pas du tout les mêmes chiffres qu'à l'époque,
01:10:57 donc c'est aussi ça qui est en discussion, et ce que tu dis,
01:10:59 c'est assez important, et ça pose une question plus générale
01:11:01 sur le remake, c'est que si on refait un remake de Spider-Man
01:11:04 5 ans après, comme c'est le cas là, on remake quoi ?
01:11:08 Tu posais la question sur des remakes de jeux quelques années après,
01:11:11 sur Last of Us, c'est-à-dire que s'il n'y a plus d'espace,
01:11:14 un remake c'est aussi une discussion entre deux oeuvres à deux moments,
01:11:17 et aussi des interprétations entre des artistes qui vont s'attaquer
01:11:20 à des objets, les réactualiser, discuter aussi de la fameuse image
01:11:26 de la poussière, cette oeuvre est poussiéreuse, on va la dépoussiérer,
01:11:30 si y'a pas eu le temps que la poussière tombe sur l'objet,
01:11:34 c'est compliqué.
01:11:35 -Mais c'est très drôle que tu parles de Spider-Man dans ce sens là,
01:11:38 parce qu'il y a eu un remaster de Spider-Man 1 sur Playstation 5
01:11:44 au moment du lancement de la Playstation 5, avec Spider-Man
01:11:47 et Mike Morales, et quand le remaster est sorti,
01:11:55 le plus gros changement éditorial, c'était les avatars.
01:11:58 Ils avaient changé les acteurs, ils avaient changé les visages,
01:12:01 et y'avait à la fois quelque chose de "mais pourquoi ils ont fait ça ?"
01:12:05 mais en même temps c'était une logique qui était plus loin,
01:12:08 parce que le visage de Peter Parker était amené à changer,
01:12:11 parce qu'eux-mêmes développaient Spider-Man 2 et toutes ces choses là,
01:12:14 et c'est vrai que finalement les jeux, au-delà de la catégorisation
01:12:17 du remaster très technique, le jeu tourne en 4K 60 images/secondes désormais,
01:12:24 et une des seules décisions artistiques de mémoire sur le remaster de Spider-Man,
01:12:29 ça a été le changement de modèle sur les avatars.
01:12:33 Et ça peut paraître comme étant un peu anecdotique,
01:12:37 mais c'est parce qu'il y avait aussi une volonté très différente
01:12:40 d'amener la série autre part avec ces visages là,
01:12:44 de faire évoluer ces visages.
01:12:46 - Je pense que c'est le cœur de la discussion,
01:12:49 c'est des discussions qui arrivent aujourd'hui, j'espère,
01:12:51 j'ai l'impression que ça arrive à la fois dans les studios,
01:12:53 c'est des choses qui étaient déjà là de toute façon,
01:12:56 et qui maintenant sont beaucoup plus visibles,
01:12:58 c'est des questions, n'importe qui aujourd'hui,
01:13:00 on a tous le souvenir de nos années de lycée,
01:13:02 si on fait Molière ou Racine, on est là,
01:13:04 on a Fèdre, bon ben on est là, Fèdre...
01:13:08 Ah oui c'est actualisé par rapport au 17ème siècle,
01:13:11 c'est déjà une pièce qui a des siècles et des siècles,
01:13:13 et au théâtre, si on va à la Comédie-Française,
01:13:15 on dit "oui c'est une mise en scène très très actuelle",
01:13:17 donc on a cette idée-là de refaire,
01:13:20 et aujourd'hui, on le vit au cinéma,
01:13:22 quand il y a des remakes, on se souvient à quelques années
01:13:24 de Star is Born, un film qui a dû avoir au moins 3 ou 4 remakes
01:13:26 hollywoodiens, là il y a une grande discussion
01:13:28 entre le film avec Maddy Cooper et Lady Gaga,
01:13:32 c'est "qu'est-ce que c'est que ce remake ?"
01:13:34 dans l'histoire de ce film, qui est presque une histoire
01:13:36 plus du remake qu'une histoire du film,
01:13:38 dont on va moins parler,
01:13:40 et j'ai l'impression, moi c'est ça que j'ai lu,
01:13:43 c'est que la théorie politique, surtout anglo-saxonne,
01:13:45 dans les différents thèses de Final Fantasy VII,
01:13:47 c'était qu'on discutait plus de l'histoire du jeu vidéo,
01:13:49 en parlant de ce jeu, qu'on discutait du jeu,
01:13:51 qui de toute façon a des défauts que tous ceux qui l'ont fait
01:13:54 connaissent, a été gommé ou non,
01:13:56 les défauts du système du gameplay ont été gommés,
01:13:58 le système de combat étant très différent,
01:14:00 ou il est en même temps assez proche à certains aspects,
01:14:02 mais on va plus discuter au fond de l'évolution,
01:14:05 et je pense que c'est ça, les remakes dont on parle pas,
01:14:07 c'est ceux où, au fond,
01:14:09 il y a tellement de choses qui sont différentes,
01:14:11 qu'au fond, il n'y a tellement pas d'évolution,
01:14:13 - Il n'y a pas de décision éditoriale.
01:14:16 - Il n'y a plus de mouvement, il n'y a plus de différence,
01:14:18 et on peut revenir sur la question de l'acteur et de la crise là-dessus,
01:14:20 c'est qu'au fond, tu parlais du reboot,
01:14:22 - C'est dur, hein ?
01:14:24 - C'est pour ça qu'on est là !
01:14:27 - 2013, de Tomb Raider,
01:14:29 c'était presque plus une question, pour le coup,
01:14:31 d'Avatar, quoi.
01:14:33 - On va pas avoir le temps d'enchaîner,
01:14:35 mais c'est bien, parce qu'on a rebondi,
01:14:38 on a fait du transmedia encore une fois,
01:14:40 ça c'est parfait, merci à vous.
01:14:42 - Un truc, c'est que,
01:14:44 j'avais jamais fait de nouveau,
01:14:46 mais c'est que par rapport à l'Avatar,
01:14:49 Cloud, là, il est nommé,
01:14:51 et on n'entre pas son nom.
01:14:53 - Très juste.
01:14:55 - Alors qu'en fait, au premier, on entre son nom,
01:14:57 et ça dit un truc sur le truc iconique, je pense.
01:15:00 - Ça enlève plein de raisons.
01:15:02 - Est-ce qu'on peut applaudir nos deux joueurs, s'il vous plaît ?
01:15:04 Merci à vous.
01:15:06 Parfait,
01:15:09 on va passer à notre troisième
01:15:11 et dernière expérience de jeu.
01:15:13 Pour ça, je dois lancer un émulateur.
01:15:15 Nous allons jouer à GoldenEye,
01:15:17 sur Nintendo 64, d'un côté.
01:15:19 Est-ce qu'il y en a qui étaient là,
01:15:22 il y a 3000 ans, qui jouaient à GoldenEye,
01:15:24 comme moi ?
01:15:26 Oui, je te vois, t'inquiète pas, je te vois.
01:15:28 - Est-ce qu'il y a des gens qui jouaient HotJob, ici ?
01:15:30 - Sur le multitude ?
01:15:33 - Oui, les traîtres qui trichaient.
01:15:35 - C'est ça, en plus !
01:15:37 - On s'en souvient des amis,
01:15:39 qui ne pouvaient pas viser.
01:15:41 - On avait tous un ami comme ça.
01:15:44 - Donc on aurait une personne pour GoldenEye ?
01:15:46 - Je vous laisse choisir les joueurs de GoldenEye.
01:15:48 Nous avons GoldenEye 64,
01:15:50 de ce côté, et nous allons avoir
01:15:52 GoldenEye Reloaded.
01:15:55 Ah, voilà,
01:15:57 il est aventureux !
01:15:59 - Donc là, GoldenEye,
01:16:01 on a quand même une histoire assez intéressante.
01:16:03 On a un film qui sort en 95,
01:16:06 qui est déjà un peu conçu comme le renouveau de James Bond,
01:16:08 c'est le premier film avec Pierce Brosnan,
01:16:10 et tout au long du film,
01:16:12 le personnage lui-même est un peu critiqué
01:16:14 comme une relique de la guerre froide.
01:16:17 C'est une citation du film, d'ailleurs.
01:16:19 Et en fait,
01:16:21 on a une mode, à l'époque,
01:16:23 et qui a continué jusqu'à peu près les années 2010,
01:16:25 d'adapter les films en jeu vidéo.
01:16:28 GoldenEye, c'est le cas, sauf que le jeu sort
01:16:30 deux ans après le film, et il sort quelques mois
01:16:32 avant le prochain de James Bond.
01:16:34 Donc il a une temporalité
01:16:36 qui est un peu surprenante,
01:16:39 et puis surtout, le jeu, il a marqué
01:16:41 durablement le paysage vidéoludique,
01:16:43 qui va peut-être nous en parler un petit peu plus,
01:16:45 parce qu'en fait, c'est un des premiers jeux
01:16:47 de tir à la première personne
01:16:50 sur console, qui connaît un retentissement mondial.
01:16:52 - Oui,
01:16:54 en tout cas, un succès critique
01:16:56 et commercial, oui.
01:16:58 Sur console.
01:17:01 - Et puis en 2010, on a un remake qui sort sur Wii,
01:17:03 qui a une caractéristique assez unique,
01:17:05 c'est-à-dire que dans GoldenEye, évidemment,
01:17:07 James Bond est joué par Pierce Brosnan,
01:17:09 mais dans le remake qui sort en 2010,
01:17:12 c'est Daniel Craig qui est acteur
01:17:14 de James Bond dans les films, et donc,
01:17:16 on va le choisir pour jouer James Bond
01:17:18 dans GoldenEye, et c'est, pour le coup,
01:17:20 pour le jeu vidéo, c'est son visage, mais c'est aussi sa voix.
01:17:23 Donc Daniel Craig vient en studio
01:17:25 pour enregistrer les répliques de Pierce Brosnan
01:17:27 sur GoldenEye,
01:17:29 et on a évidemment tout le casting du film
01:17:32 qui est changé, sauf, bien sûr, M,
01:17:34 puisque le personnage de M est joué par Judith Dench,
01:17:36 à la fois dans GoldenEye et dans les films
01:17:38 James Bond plus récents, jusqu'à Skyfall.
01:17:40 Et donc là, ça crée quand même
01:17:42 un paradoxe un peu intéressant
01:17:45 pour le remake.
01:17:47 Et puis donc là, la version sur laquelle on va
01:17:49 jouer, elle est sortie en 2011
01:17:51 sur PS3
01:17:53 et Xbox 360,
01:17:56 elle est un petit peu plus simple pour nous
01:17:58 pour y jouer, et elle est un petit peu plus belle,
01:18:00 et surtout elle est éditée par Activision.
01:18:02 Et Activision, c'est,
01:18:04 entre autres, l'éditeur
01:18:07 de la série Call of Duty,
01:18:09 qui est une série de jeux de tir à la première personne,
01:18:11 qui a fait
01:18:13 un très grand nombre de ses ventes
01:18:15 sur console, et donc en fait, Call of Duty est un héritier
01:18:18 de GoldenEye, en fait, de l'un des premiers jeux
01:18:20 de tir à la première personne sur console,
01:18:22 et puis c'est l'équipe
01:18:24 qui a rendu Call of Duty
01:18:26 si important
01:18:29 dans le paysage vidéoludique aujourd'hui,
01:18:31 autant en termes de chiffres qu'en termes d'influence,
01:18:33 qui va avoir
01:18:35 à recréer
01:18:37 GoldenEye, le classique ultime,
01:18:40 et donc évidemment, vous allez le voir, GoldenEye va avoir
01:18:42 des traits qui se rapprochent
01:18:44 beaucoup plus d'un Call of Duty
01:18:46 transposé dans un univers de James Bond
01:18:48 que du GoldenEye original.
01:18:51 - On va t'aider.
01:18:53 C'est vrai
01:18:55 que
01:18:57 c'est intéressant ce que tu dis
01:18:59 sur le fait que c'est inévitable
01:19:02 qu'un nouveau GoldenEye tel qu'il sort,
01:19:04 il est obligé de sortir dans un contexte
01:19:06 du jeu de tir à l'heure actuelle,
01:19:08 et que ne pas avoir
01:19:10 de GoldenEye. Si un GoldenEye
01:19:13 ressortait quasiment à l'identique,
01:19:15 sans avoir digéré ce qu'était
01:19:17 le marché
01:19:19 et l'importance de Call of Duty,
01:19:21 c'est le moment où il y a
01:19:24 les Modern Warfare 2...
01:19:26 - Oui, c'est ça,
01:19:28 la recontextualisation
01:19:30 dans la vue de faire un jeu moderne
01:19:32 était inévitable.
01:19:35 Aujourd'hui, maintenant,
01:19:37 GoldenEye est disponible à la fois
01:19:39 sur Xbox,
01:19:41 et à la fois sur Nintendo Switch Online,
01:19:43 dans une version...
01:19:46 La version "pure",
01:19:48 c'est un remaster.
01:19:50 Mais est-ce que c'est un remaster
01:19:52 de la version "pure"
01:19:55 - Oui, c'est nommé comme un remaster
01:19:57 mais c'est intéressant,
01:19:59 puisqu'on a voulu revenir...
01:20:01 - Et de l'autre côté, malgré le fait que ce soit
01:20:03 un remaster, ça reste un jeu
01:20:05 dont les features, au vu de la
01:20:08 difficulté de la négociation
01:20:10 envers les différents ayants droit,
01:20:12 une version détient
01:20:14 le split screen, une version détient
01:20:16 le multijoueur en ligne,
01:20:19 il a fallu séparer, donc c'est vrai que
01:20:21 aujourd'hui, le GoldenEye
01:20:23 qui pourrait être la version ultime
01:20:25 n'existe pas, il faut aller chercher,
01:20:27 il faut aller picorer entre les différentes versions
01:20:30 telles qu'elles existent. - Et puis il faudrait une manette 64.
01:20:32 Parce que c'est avant tout un remaster de l'interface.
01:20:34 - C'est vrai. - Tu disais, le vrai succès,
01:20:36 des très bons FPS,
01:20:38 au moment où le DualShock apparaît,
01:20:41 sur PS1, on a déjà
01:20:43 des très bons jeux de tir qui apparaissent,
01:20:45 et qui vont tout de suite bénéficier de choses
01:20:47 qui existaient déjà sur certains périphériques PC
01:20:49 qui peuvent passer une demi-journée à configurer,
01:20:52 on avait un clavier et une souris, donc à quoi bon,
01:20:54 mais l'espèce d'originalité
01:20:56 dans l'histoire du jeu de tir
01:20:58 qu'est GoldenEye,
01:21:00 et qui est en partie liée au succès de son multijoueur,
01:21:03 c'est le succès d'un jeu
01:21:05 de tir à la première personne avec un seul joystick.
01:21:07 Enfin, en tout cas, un joystick et demi.
01:21:09 - C'est vrai que c'est ça,
01:21:11 parce que j'ai le souvenir que quand j'ai lancé GoldenEye
01:21:14 sur le Nintendo Switch Online, le réflexe de joueur
01:21:16 c'est d'utiliser les deux sticks,
01:21:18 et de dire "mais qu'est-ce qui se passe ?"
01:21:20 - C'est ça, c'est le master,
01:21:22 c'est que le résultat de cette interface,
01:21:25 de ce dispositif, à un seul joystick,
01:21:27 qui est profondément lié à l'expérience de jeu
01:21:29 assez particulière de GoldenEye,
01:21:31 se voit immédiatement en plus de ça à l'écran,
01:21:33 parce que n'importe qui qui a joué à la 164
01:21:36 se souvient des flingues qui font ça,
01:21:38 aujourd'hui, de toute façon, on a une vue,
01:21:40 donc c'est aussi une question de mise en place
01:21:42 même du dispositif du jeu de tir,
01:21:44 aujourd'hui, on a une vue qui suit le pistolet,
01:21:47 en général. A l'époque, du coup,
01:21:49 on a une vue, une focalisation qui est vraiment
01:21:51 à la tête de James Bond, et on a son flingue
01:21:53 qui fait ça, ça, ça. Donc déjà,
01:21:55 on a un changement dans le dispositif
01:21:58 qui se voit à l'écran, et la question du remaster,
01:22:00 c'est, j'imagine, je ne sais pas ce que se sont dit
01:22:02 les développeurs, mais j'imagine déjà
01:22:04 la question de l'interface.
01:22:06 Et qui est pour le coup un vrai challenge,
01:22:09 parce que si on change ça, au fond,
01:22:11 il y a une partie du charme...
01:22:13 - Tu perds quelque chose.
01:22:15 La question s'était posée aussi sur...
01:22:18 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:20 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:22 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:24 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:26 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:28 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:31 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:33 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:35 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:37 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:39 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:42 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:44 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:46 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:48 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:50 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:53 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:55 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:57 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:59 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:01 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:04 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:06 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:08 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:10 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:12 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:15 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:17 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:19 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:21 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:23 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:26 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:28 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:30 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:32 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:34 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:37 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:39 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:41 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:43 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:23:48 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:26:22 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:26:33 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:26:44 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:27:36 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:27:41 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:28:29 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:28:34 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:28:38 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:28:40 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:28:42 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:28:45 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:28:47 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:28:53 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:28:56 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:28:58 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:29:04 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:29:07 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:29:15 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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