Conférence interactive. Animée par Thomas Rautureau et Arnaud Bourson. Avec Sélim Ammouche, auteur, et Adrien Marie, Brand Manager (Dotemu).
Quelle est la place du remake dans le jeu vidéo ?
Dans le cadre de la thématique Acteurs, Actrices & Avatars.
https://www.forumdesimages.fr/les-programmes/acteurs-actrices-avatars
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Le Forum des images : au centre de Paris, bat le cœur du 7e art !
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Jeux vidéoTranscription
00:00:00 -Bonjour, vous allez bien ? Oui, ça va ?
00:00:11 Ça fait plaisir de vous voir.
00:00:13 Donc en effet, c'est une séance un petit peu spéciale,
00:00:15 puisque, comme le disait Fabien, nous sommes dans une thématique
00:00:20 acteur, actrice et avatar, et nous allons nous poser la question
00:00:24 de l'avatar, une fois qu'il a été remade dans le domaine des jeux vidéo.
00:00:29 Donc on va aborder plein de choses.
00:00:31 On va parler un petit peu de la genèse du remake, de la pratique,
00:00:35 les licences un peu célèbres.
00:00:36 On va faire un peu de gaming aussi.
00:00:38 Donc ça va être une séance très intéressante, vous allez le voir.
00:00:43 Alors, acteur, actrice, avatar, c'est notre thème qu'expliquait Fabien.
00:00:48 Pourquoi on va parler des acteurs, actrices, avatars dans le jeu vidéo ?
00:00:53 Déjà, on va se poser la question de qu'est-ce qu'un avatar ?
00:00:56 Un avatar, ça vient du sanskrit, c'est l'incarnation du divin sur Terre.
00:01:02 Dans le jeu vidéo, c'est l'incarnation de vous dans un monde virtuel.
00:01:06 Donc le principe est plus ou moins le même, où il y a un aspect
00:01:10 d'ascendant, d'ascendant, et l'avatar, en tout cas l'avatar hindou,
00:01:14 il s'incarne sur Terre pour pouvoir faire le bien autour de lui,
00:01:18 et donc agir, faire agir sa divinité sur le plan mortel.
00:01:21 Et bien vous, c'est pareil, quand vous jouez à un jeu vidéo,
00:01:23 vous faites agir votre humanité dans le virtuel.
00:01:26 Donc l'étape numéro une, c'est ça.
00:01:30 Ensuite, quel lien avec l'acteur ?
00:01:31 Alors, depuis plusieurs années, et notamment avec la démocratisation
00:01:36 des moyens de capture, de motion capture, on a de plus en plus de studios
00:01:42 qui utilisent la motion capture pour donner vie à un personnage,
00:01:48 à un personnage de vidéo, un personnage fictif.
00:01:50 Ils sont incarnés par des personnes humaines.
00:01:53 Et ensuite, on leur applique un visage différent et donc ça crée
00:01:56 un nouvel avatar.
00:01:57 Mais pas que.
00:01:58 Il y a aussi ces avatars en polygone qui étaient faits à l'époque,
00:02:01 et qui sont en pixels, et qui ensuite ont été remade avec des vrais acteurs.
00:02:07 Donc, quelle est leur place là-dedans ?
00:02:08 Est-ce que c'est toujours les mêmes personnages ?
00:02:09 Est-ce qu'ils ont leur sens à changer ?
00:02:11 Est-ce que leur but a changé ?
00:02:12 Est-ce qu'on les aime toujours ?
00:02:13 On va voir ça.
00:02:15 Et ensuite, je vais pouvoir introduire mes invités.
00:02:20 Donc Fabien m'a introduit, je suis en effet le coordinateur
00:02:23 des ressources numériques et multimédia au Forum des images.
00:02:25 Applaudissements pour Fabien, qui a bien réussi !
00:02:28 [Applaudissements]
00:02:31 Voilà.
00:02:32 Donc en effet, je fais partie de la programmation et on a eu cette idée
00:02:35 justement avec Thomas.
00:02:37 Donc voilà, on va faire comme ça.
00:02:39 Thomas Rautureau, qui est donc notre consultant en jeux vidéo,
00:02:42 un expert, un véritable expert, qui s'étoupe sur tout.
00:02:45 Voilà, je t'ai vendu comme ça à la fin, ils te poseront des cols.
00:02:49 Et tu ne sauras pas y répondre.
00:02:51 Thomas, donc tu es monté la séance avec moi.
00:02:54 Adrien Marie, qui est brand manager chez Dotemu, qui nous a fait...
00:03:00 Vous pouvez applaudir si vous le souhaitez, évidemment.
00:03:04 Et Célim Amouch, qui est donc auteur et docteur en sciences de l'information,
00:03:08 de la communication.
00:03:09 Toi aussi, tu as un titre comme moi, extrêmement long.
00:03:11 Titre universitaire, c'est nécessaire, sinon ce n'est pas universitaire.
00:03:16 Voilà, donc ce sont mes invités et ce seront nos experts ce soir
00:03:20 pour répondre aux diverses questions que l'on va poser.
00:03:23 Ce sera sous forme de questions, débats, avec quelques exemples aussi,
00:03:27 pour vous permettre de... pour alimenter la réflexion.
00:03:31 Et donc, on va commencer direct.
00:03:33 Déjà, est-ce que vous pouvez tester vos micros?
00:03:34 Est-ce que ça fonctionne?
00:03:35 Je le teste et ça marche.
00:03:37 Ça marche.
00:03:38 Il me semble que ça marche aussi.
00:03:39 Super.
00:03:39 Vous êtes super.
00:03:40 On va commencer directement, sans transition.
00:03:43 Qu'est-ce qu'un remake?
00:03:45 Voilà, quels sont les critères à remplir pour considérer un jeu
00:03:48 comme un remake?
00:03:49 Vous avez quatre heures, c'est parti.
00:03:50 Tu veux commencer, Adrien?
00:03:52 Ouais, c'est rien qu'on en parlait tout à l'heure,
00:03:55 c'est que rien que cette slide là, ça pourrait être juste l'intégralité
00:03:58 de la discussion.
00:03:59 Mais je pense que déjà, la première chose qu'on peut se dire,
00:04:02 c'est que un remake doit partir d'un projet qui est déjà existant.
00:04:06 OK, première tick box.
00:04:09 C'est ça, et de se dire que c'est une nouvelle version d'un jeu,
00:04:13 mais qu'il faut qu'il y ait un travail derrière, qu'il soit de l'ordre
00:04:17 technique, artistique ou les deux.
00:04:19 Dans ce cas, sinon, on le différencierait d'un remaster.
00:04:23 Et le remaster, ce serait un portage simple, sans ajout majeur.
00:04:28 Donc un remake, il faut qu'il y ait une part de créativité ou en tout cas
00:04:31 de décision artistique pour avoir quelque chose qui est à la fois
00:04:37 identique, mais pas trop, mais qui est plutôt une expérience
00:04:41 complémentaire et dans la continuité de l'œuvre d'origine.
00:04:44 - Identique, mais pas trop.
00:04:46 OK, on va retenir ça.
00:04:47 Donc ce que tu juges comme étant un élément majeur de modification,
00:04:52 ce serait quoi ?
00:04:53 Ce serait dans la direction artistique ?
00:04:54 Pas que...
00:04:56 Moi je pense souvent à gameplay.
00:04:57 - C'est plutôt dans le gameplay, et ça passe par adapter un jeu ancien,
00:05:05 ou en tout cas quelque chose qui est sorti, qui est un produit de son époque,
00:05:08 et de faire en sorte que le jeu tel qu'il est présenté aujourd'hui
00:05:11 correspond aux critères d'utilisation d'un jeu de l'époque dans laquelle
00:05:17 il va sortir.
00:05:18 Donc on parlait tout à l'heure des suites spirituelles qui sont encore
00:05:24 autre chose, mais ce n'est pas exactement des remakes,
00:05:26 mais un exemple de ce dont on discutait tout à l'heure, c'était qu'on a
00:05:31 sorti un jeu basé sur les Tortues Ninja qui est sorti l'année dernière,
00:05:35 et ce n'était pas un remake des jeux d'arcade de l'époque,
00:05:38 mais une suite spirituelle, mais une des choses les plus importantes,
00:05:41 c'était qu'on se basait sur l'intégralité du gameplay de ces jeux de l'époque,
00:05:45 mais en ayant très bien conscience que les critères qu'on a sur des beats'em up
00:05:51 aujourd'hui ne sont pas du tout les mêmes, ne serait-ce que l'alignement
00:05:56 des personnages qu'on va avoir.
00:05:58 C'est très difficile d'aligner un personnage pour le frapper sur le jeu
00:06:02 d'arcade de l'époque, mais aujourd'hui on est obligé de faire
00:06:05 des ajustements dans le code et en tout cas dans le game design,
00:06:08 pour que ce soit beaucoup moins punitif, parce qu'aujourd'hui on ne joue pas
00:06:12 du tout de la même manière.
00:06:13 - C'est intéressant ce que tu dis, je pense que pour le beat'em up,
00:06:16 comme tu disais à l'époque, notamment sur les consoles d'arcade,
00:06:19 il fallait être aligné exactement au pixel près pour pouvoir toucher
00:06:22 son adversaire, et maintenant ce n'est plus le cas.
00:06:25 Ce qui fait que, je vais essayer de raccorder à chaque fois avec l'avatar,
00:06:28 ce qui fait qu'à l'époque, si toi tu étais relativement mauvais
00:06:31 sur ce jeu d'arcade, ton avatar était également relativement mauvais.
00:06:34 Si tu l'as ajusté au standard maintenant, tu as rendu le jeu plus accessible,
00:06:39 l'avatar plus fort.
00:06:41 - C'est ça, mais ce n'est pas forcément une question de rendre ça plus facile,
00:06:46 mais c'est une question où aujourd'hui, ça paraîtrait comme étant punitif.
00:06:49 Parce que c'est aussi un produit de son époque, et peut-être que si les
00:06:55 ressources telles qu'elles existaient à l'époque, il y aurait eu un meilleur
00:06:59 alignement peut-être de ces personnages-là, pour continuer sur cet exemple
00:07:02 un peu précis.
00:07:03 Mais pour boucler la boucle, je pense que le remake passe par ces choses-là,
00:07:07 par le fait de digérer tout ce qui est le produit de son époque,
00:07:10 de voir ce qu'on doit conserver pour en garder l'essence, et après derrière,
00:07:14 récupérer tout ce qui est périphérique pour arriver à recréer une expérience
00:07:18 qui soit pertinente pour aujourd'hui.
00:07:20 - Ok, merci, bonne définition.
00:07:22 Célim, tu as une définition toi aussi ?
00:07:26 - Alors j'avais prévu d'en avoir, et en préparant la séance,
00:07:28 je me suis rendu compte, je me suis dit "c'est bien, je vais faire
00:07:30 des définitions pour remake, portage, conversion, remaster, c'est bien",
00:07:36 et je prépare ma définition, et en fait, plus ça va, plus il y en a,
00:07:39 elle se chevauche, et en fait, plus je me rends compte qu'en fait,
00:07:41 je n'y arrive pas.
00:07:42 Et plus je regarde précisément, notamment entre remake et remaster,
00:07:46 moins j'y arrive, et donc je vais...
00:07:49 Moi je pense que c'est...
00:07:51 Pour rejoindre ce que tu dis, je pense que la question la plus
00:07:54 importante, c'est l'intention de faire remake, de la part de ceux qui le font,
00:07:56 plus qu'autre chose, parce que si on se fixe même sur des questions
00:08:00 de gameplay, de dire "bon, il faut qu'il y ait une volonté nette et majeure
00:08:05 d'offrir une différence avec le jeu initial", on se rend compte assez
00:08:09 rapidement qu'il faut que ce soit perceptible par le joueur,
00:08:11 est-ce que c'est...
00:08:12 Je vais vous donner un exemple très simple, il y a un documentaire
00:08:14 très intéressant qui est accessible sur Youtube, je ne sais plus le nom
00:08:16 de la chaîne, où il y a eu une longue interview des gens qui ont fait
00:08:19 le remaster de Demon's Souls, je crois,
00:08:23 et où on leur pose plein de questions intéressantes sur ce qu'ils ont voulu
00:08:27 faire et la méhante qu'ils ont fait, et le jeu est officiellement vendu
00:08:30 comme étant un remaster, et ça peut parfaitement...
00:08:34 On peut complètement considérer que selon ce que tu viens de dire,
00:08:36 c'est un remake.
00:08:37 C'est-à-dire qu'ils ont expliqué qu'ils ont rééquilibré énormément de choses,
00:08:40 ils ont prévu que des objets qui n'étaient pas accessibles avant
00:08:42 TAS entre autres puissent dropper juste avant pour que le joueur puisse...
00:08:45 Parce que la difficulté entre 2006, 2008, Demon's Souls, j'en doute,
00:08:51 et aujourd'hui a radicalement changé, donc on ne veut pas exactement
00:08:54 la même chose, on va aussi apporter des changements sur tel type d'ennemis
00:08:58 à tel endroit, et au fond, on est en train de lourdement changer
00:09:01 le gameplay du jeu pour quelque chose qui est un remaster,
00:09:03 mais l'intention est de faire remaster et de, aussi commercialement,
00:09:07 s'adresser au public en tant que remaster, pas en tant que remake.
00:09:11 Moi, après avoir vu ça, on me l'aurait dit, c'est un remake,
00:09:13 je l'aurais dit très bien, c'est un remake.
00:09:15 Je pense que là-dessus, je suis vraiment d'accord avec ce que tu dis,
00:09:19 parce qu'il y a une question d'intention aussi, et c'est important aussi,
00:09:22 qu'au fond, les studios qui s'occupent, qui s'attellent à cette tâche-là,
00:09:25 on puisse avoir une idée de l'intention qu'est faire remake, faire remaster,
00:09:31 parce que moi, j'ai l'impression que c'est pas si évident que ça,
00:09:34 au-delà de l'appellation commerciale.
00:09:35 -OK.
00:09:37 -Peut-être que Thomas tient un élément en plus pour sceller le truc ?
00:09:40 -Non, alors moi, ça va servir de transition sur la suite.
00:09:43 Je reviens encore un petit peu sur la notion de remaster,
00:09:46 parce que je l'apprends toujours en lien avec le cinéma.
00:09:50 Au cinéma, quand on va sortir une version,
00:09:53 vraiment un remaster de jeu vidéo comme de film,
00:09:57 l'œuvre ressort pour être adaptée à nos supports de diffusion
00:10:01 ou à nos écrans dans le cadre du jeu vidéo moderne,
00:10:04 alors qu'un remake, là encore, pour un film comme pour un jeu vidéo,
00:10:07 bon, par exemple, je pense au remake de "West Side Story",
00:10:12 c'est peut-être pas le meilleur exemple, mais là, c'est typiquement,
00:10:15 Steven Spielberg va reprendre le récit du film initial,
00:10:20 enfin de la pièce, mais il change les acteurs et les actrices.
00:10:23 Et donc, pour nous, ce qui nous intéresse aujourd'hui,
00:10:25 c'est l'avatar, évidemment.
00:10:27 Puisque pour les remakes de films, on change d'acteur, on change d'actrice,
00:10:31 est-ce que pour le jeu vidéo, on change d'avatar ?
00:10:33 Est-ce que l'avatar est le même ou est-ce qu'il change un petit peu ?
00:10:35 -C'est drôle, parce que si tu glisses sur le cinéma,
00:10:39 le remake de "Psychose" par Gus Vansant,
00:10:43 qui est identique plan par plan, est-ce qu'on l'appellerait un remaster ?
00:10:46 C'est un nouveau portage, qu'est-ce que c'est ?
00:10:51 Ce ne sont pas les mêmes acteurs, c'est complètement différent.
00:10:53 -Un portage du film.
00:10:54 -Oui, c'est ça.
00:10:55 Mais c'est vrai que le cinéma a complètement d'autres choses,
00:11:00 parce que c'est vrai que là où ça se rejoint, c'est plus sur l'aspect technique,
00:11:05 sur l'aspect restauration.
00:11:06 Et là, oui, c'est du portage, mais à partir du moment où,
00:11:10 au-delà de tout ce qui touche sur le plan technique,
00:11:15 qu'il y a une décision de l'ordre artistique, c'est forcément quelque chose
00:11:19 qui passe soit par un...
00:11:20 Oui, j'aurais du mal à appeler "Demon's Souls" un remaster.
00:11:24 -Et parce qu'on est bloqué...
00:11:25 Enfin, la chose qui me paraît plus importante à dire déjà,
00:11:29 ne serait-ce que dans la définition des termes,
00:11:32 c'est que c'est des termes, là on est en train de penser le jeu vidéo
00:11:34 à travers le cinéma.
00:11:35 -Oui, c'est ça.
00:11:36 -Ce sont des termes qui viennent du cinéma, pourquoi est-ce qu'on choisit
00:11:39 d'utiliser ces termes-là et pas ceux d'autres arts qui vivent
00:11:42 les mêmes problématiques depuis toujours ?
00:11:44 C'est un choix aussi, c'est aussi lié à l'industrie cinématographique
00:11:50 et aux industries du divertissement qui ont toujours été extrêmement liées.
00:11:54 Mais c'est des pratiques qui sont extrêmement anciennes
00:11:57 et auxquelles on est soumis, et qui animent encore aujourd'hui nos débats.
00:12:01 Enfin, je veux dire, on est encore en train de se demander
00:12:03 si on fait un remake ou un remaster de "La Flèche de Notre-Dame".
00:12:05 C'était au fond une vraie question architecturale
00:12:08 de savoir est-ce qu'on fait un remake ou un remaster ?
00:12:10 Est-ce qu'on va changer ?
00:12:12 Est-ce qu'on va refaire à l'exact ?
00:12:14 Et c'est une question qui, dans l'histoire de l'art et de l'architecture,
00:12:17 s'est posée à de nombreux noms, à savoir s'il fallait reproduire,
00:12:20 est-ce qu'on veut reproposer une version qui sera plus contemporaine ?
00:12:25 C'est des questions qui, au théâtre...
00:12:26 Ce qu'on appelle aujourd'hui, au fond, un remake,
00:12:30 c'est une question plus large de l'adaptation et de la réécriture.
00:12:33 C'est une question de, est-ce qu'on modifie ?
00:12:36 Est-ce qu'on reproduit ? Est-ce qu'on refait ?
00:12:38 C'est une question qui prend sens à une époque
00:12:40 où on décide que l'œuvre est autonome,
00:12:43 qu'elle a une importance, presque une sacralité dans son autonomie,
00:12:47 qu'on ne peut pas modifier des choses.
00:12:49 C'est une pensée qui est assez récente.
00:12:51 Les Grecs, tous les ans, ils faisaient une version différente,
00:12:54 des tragédies, sur des cycles de textes
00:12:58 qui étaient sensiblement différents et pourtant autour d'un même mythe.
00:13:02 Personne ne disait qu'ils étaient en train de faire un remake de l'Oresti.
00:13:07 Mais au fond, c'est comme ça qu'on penserait ça aujourd'hui.
00:13:10 Je pense que quand on choisit de penser le remake et le remaster
00:13:14 là, sur ces modèles-là, on les pense à travers le cinéma, c'est bien,
00:13:16 mais il faut être conscient qu'on le pense à travers le cinéma
00:13:19 et qu'on peut le penser autrement.
00:13:20 - D'accord.
00:13:21 - J'imaginais la fiche Steam de Notre-Dame remastered.
00:13:23 J'ai que ça en tête.
00:13:24 - Tragedie édition, bien sûr.
00:13:26 - On va passer à la suite.
00:13:28 Thomas, tu vas nous faire une petite histoire courte du remake
00:13:32 et faire la distinction avec le remaster avec tout ce qu'on a dit.
00:13:34 Du coup, bonne chance, comme on dit.
00:13:37 Je ne vais pas vous refaire la distinction remake/remaster
00:13:40 parce que pour moi, il y a le lifting graphique d'un côté
00:13:43 pour le remaster et que ce soit l'intention créative
00:13:46 ou en tout cas, il y a aussi des questions techniques derrière.
00:13:49 Mais comme on a pu le voir, c'est un petit peu compliqué
00:13:51 de définir le remake et c'est aussi assez difficile de dater clairement
00:13:56 puisque dans les premières décennies du jeu vidéo,
00:13:59 dès qu'on voulait porter un jeu d'une machine,
00:14:02 que ce soit une console, un micro-ordinateur ou une borne d'arcade
00:14:05 à une autre, ça impliquait de le recréer.
00:14:07 Donc en fait, il y avait aussi une notion de remake.
00:14:10 En fait, j'ai essayé plutôt de penser ça par vagues,
00:14:13 donc des vagues de remake qui ont pu arriver.
00:14:16 La première, pour moi, elle arrive plutôt au Japon,
00:14:20 à l'époque de la Super Nintendo.
00:14:21 On va avoir des portages et donc des remakes de grands succès,
00:14:26 soit de l'arcade, soit de précédentes consoles Nintendo,
00:14:29 la Famicom ou la NES chez nous.
00:14:33 Le premier remake qui connaît un succès mondial,
00:14:36 Super Mario All-Stars par exemple, c'est un remake sur Super Nintendo
00:14:42 des 3 et demi, c'est un peu compliqué, jeux Mario sortis sur NES.
00:14:52 Et on a aussi évidemment les exemples des licences de jeux de rôle japonais,
00:14:58 Final Fantasy, Ys ou Dragon Quest, c'est des sagas qui existent
00:15:02 encore aujourd'hui et qui naissent en 86-87.
00:15:05 Donc il y a des générations entières de fans de ces séries-là
00:15:09 qui ont toujours voulu jouer à tous les épisodes, évidemment.
00:15:12 Donc il a fallu les recréer.
00:15:13 Il y a eu, pour les premiers épisodes de Ys, Final Fantasy, Dragon Quest,
00:15:17 il y a eu deux remakes pour chacun d'entre eux,
00:15:20 et en plus des remasters qui sortent assez régulièrement.
00:15:24 - On fera une autre séance sur les remakes des remakes.
00:15:27 Promis.
00:15:28 - C'est la prochaine.
00:15:29 Et une deuxième vague du remake, c'est un peu la globalisation du processus.
00:15:33 Dans la deuxième moitié des années 2000, on va avoir par exemple
00:15:37 Tomb Raider Anniversary, c'est un remake des trois premiers Tomb Raider,
00:15:42 là aussi il y a une logique de compilation, on vous revend le même jeu
00:15:46 mais on le compile avec les suites, c'est un peu plus honnête on va dire.
00:15:51 Et puis on va surtout avoir un exemple très intéressant,
00:15:55 parce que c'est vraiment un des premiers remakes qui a eu
00:15:57 une très bonne réception critique, c'est les remakes des deux premiers
00:16:02 Monkey Island, avec un dispositif qu'on va peut-être évoquer un peu plus tard,
00:16:06 qui est de passer de l'original au remake en appuyant sur un bouton.
00:16:10 Et ça c'est très intéressant, évidemment.
00:16:12 Ensuite une troisième vague de remake qui va être rendue possible
00:16:15 par la Nintendo 3DS.
00:16:16 En fait le gimmick de la console, c'est l'utilisation de la 3D,
00:16:21 et donc ça va surtout servir d'argument de vente pour plein de remakes.
00:16:25 Donc on va pouvoir redécouvrir Zelda, Ocarina of Time, Majora's Mask,
00:16:29 Star Fox 64, mais cette fois en 3D, donc évidemment ça donne envie.
00:16:34 Et puis une dernière vague de remake, si j'ose dire,
00:16:38 parce que c'est un peu plus contemporain.
00:16:40 On a beaucoup de critiques aujourd'hui sur le processus de remake,
00:16:44 parfois on a pu entendre des studios accusés d'être un peu paresseux
00:16:49 en faisant ça.
00:16:50 On a par exemple l'exemple du studio Naughty Dog,
00:16:52 l'année dernière il y a eu un remake de The Last of Us qui est sorti,
00:16:56 alors que le jeu original date de 2013, il a été remaster,
00:17:00 donc il a reçu un lifting graphique dès 2014 sur PlayStation 4.
00:17:04 Donc là le remake sort l'année dernière, et le jeu est quasiment identique.
00:17:10 Alors les améliorations graphiques sont impressionnantes,
00:17:13 mais on a eu beaucoup de joueurs et de joueuses qui se sont un peu insurgés
00:17:18 d'avoir encore le même jeu.
00:17:20 Et donc on va pouvoir peut-être évoquer ça,
00:17:23 puisque là on a une vision actuellement qui est plus financière du remake,
00:17:28 donc il faut se demander est-ce que ça rapporte le remake ?
00:17:31 - Dis la phrase, tu déclenches.
00:17:35 - Alors là on a deux exemples assez intéressants,
00:17:38 Link's Awakening, le Zelda qui sort sur Game Boy en 1993,
00:17:42 qui reçoit un remake il y a quelques années sur Switch,
00:17:46 et donc là au niveau des ventes c'est assez impressionnant,
00:17:49 il passe de 3,83 millions pour l'original à 6,46 pour la version remake sur Switch.
00:17:55 Et puis un autre exemple intéressant, c'est les Pokémon qui adorent les remakes,
00:18:03 toutes les générations de Pokémon vont être remades
00:18:06 souvent une dizaine d'années après la sortie de l'original.
00:18:09 Et là on a la version jaune, qui était déjà une édition un peu améliorée
00:18:14 des premiers jeux Pokémon, qui est remade il y a quelques années
00:18:18 avec Pokémon Let's Go Pikachu et Pokémon Let's Go Evoli,
00:18:21 et donc là au niveau des chiffres de vente c'est globalement la même chose,
00:18:25 14 millions et 13 millions, et on va voir les autres chiffres de Pokémon juste après.
00:18:32 - A savoir juste, avant d'enchaîner sur les autres chiffres,
00:18:37 ce sont des chiffres qu'on a aujourd'hui,
00:18:41 qui se sont vendus sur une plus longue période de temps les originaux,
00:18:44 et en plus de ça, le jeu vidéo n'était pas aussi démocratisé que maintenant,
00:18:47 donc c'est quand même des très bons chiffres.
00:18:50 - Oui, c'est énorme.
00:18:51 - Je passe à la suivante.
00:18:53 - Par exemple, la première génération de Pokémon, c'est 31 millions de vente,
00:18:56 donc ça fait partie des jeux vidéos les plus vendus de tous les temps de loin,
00:19:00 la deuxième les 23 millions, et leur remake c'est, entre gros guillemets,
00:19:04 seulement 12 millions, ce qui reste énorme, mais là aussi,
00:19:09 il y a vraiment une intention plutôt de proposer ces jeux-là à une nouvelle génération,
00:19:13 puisque Pokémon, on l'oublie un petit peu, mais c'est pour les enfants au départ,
00:19:17 et donc il y a vraiment eu...
00:19:19 Non mais c'est vrai que le discours autour est...
00:19:22 Faut pas oublier que c'est pour les enfants, donc forcément les remakes sont destinés aux enfants,
00:19:25 et d'ailleurs la version Let's Go dont je vous parlais juste avant, c'est un remake,
00:19:30 et donc il y a eu deux remakes de la première génération de Pokémon.
00:19:33 Et donc là on a d'autres exemples intéressants, on parlait de Demon's Souls tout à l'heure,
00:19:37 je l'avais compté comme remake, donc c'est là qu'on voit que la définition peut varier.
00:19:43 Pour Demon's Souls comme pour Shadow of the Colossus, là c'est des remakes
00:19:48 qui connaissent un succès assez impressionnant, un peu un succès d'estime,
00:19:53 rétrospectivement, et qui est lié souvent à des grandes figures,
00:19:57 ou au nom de leur studio.
00:19:59 Pour Demon's Souls, From Software c'est un studio qui est assez "âgé",
00:20:03 qui a plus de 25 ans d'existence, mais qui va acquérir une notoriété internationale
00:20:09 avec la série des Dark Souls, puis plus récemment encore Elden Ring,
00:20:14 et donc ça c'est après Demon's Souls.
00:20:16 Et pour Shadow of the Colossus, c'est plutôt la figure du créateur
00:20:20 qui n'a pas créé Soul, évidemment, Fumito Ueda, avec Ico, Shadow of the Colossus
00:20:25 et The Last Guardian, qui est un peu une figure qui a été presque déifiée,
00:20:31 par la critique, par les joueurs et les joueuses, et donc forcément,
00:20:35 quand le remake de Shadow of the Colossus sort, en première semaine,
00:20:39 il y a 75% de vente en plus, et puis après on a d'autres chiffres
00:20:43 intéressants, Resident Evil 2, dont le remake a plus du double
00:20:47 des ventes de l'original, et puis The Last of Us, je vous parlais
00:20:51 tout à l'heure du remake, on comprend bien la stratégie,
00:20:56 la volonté c'était pas évidemment de vendre le même jeu au même public,
00:21:00 c'était surtout de séduire le public qui allait regarder la série HBO
00:21:04 qui est sortie l'an dernier, donc on voit que les chiffres,
00:21:08 après diffusion de la série HBO, les chiffres de vente augmentent
00:21:12 de 230%, ce qui est pas trop mal.
00:21:16 -Tu noteras aussi, avec ces grandes licences, elles profitent,
00:21:20 comme tu disais, à la fois de leur histoire en tant que licence,
00:21:23 parfois en tant que studio, pour ce qui est Shadow of the Colossus,
00:21:26 PS2, PS3, PS4, PS5, mais en effet, il y a aussi du transmedia,
00:21:30 donc si il y a la série The Last of Us qui sort, c'est l'aubaine
00:21:35 parfaite pour pouvoir proposer un remake, ou ne serait-ce qu'un remaster,
00:21:39 mais en tout cas refaire parler de ce produit-là sur les réseaux,
00:21:43 et c'est un effet boule de neige, si tu l'annonces sur tous les médias,
00:21:47 on dit "ah, il y a cette licence qui est sur tous les médias présents",
00:21:51 donc évidemment, ça se voit dans les ventes.
00:21:56 -Il y a quelque chose qu'on peut peut-être dire,
00:21:58 ce que tu dis sur Fumito Ueda, c'est que ça peut être une autre entrée
00:22:01 pour penser le remake, c'est la volonté de créer un catalogue,
00:22:05 à mesure que le jeu vidéo s'institutalise, se devient de plus en plus légitime
00:22:09 en termes de pratiques et en termes de culture,
00:22:12 le Coindébié en France, avec notre amour pour la figure de l'auteur,
00:22:18 que ce soit en littérature ou au cinéma, constituer un catalogue,
00:22:22 constituer autour de grands noms, une histoire du jeu vidéo,
00:22:26 avec des jalons, qu'on va remettre au goût du jour,
00:22:30 comme on le fait au cinéma, dès qu'il y a un nouveau format,
00:22:34 on va pouvoir avoir la version DVD, Blu-ray, pour redécouvrir à nouveau
00:22:38 tel master perdu, je ne sais quoi, on peut le faire dans le jeu vidéo
00:22:43 pour mettre à disposition les grands jeux, et avec Fumito Ueda,
00:22:48 ça marche très bien avec la figure de l'auteur,
00:22:51 et on va faire justement ce catalogue de l'histoire du jeu vidéo.
00:22:55 -Un panthéon en fait.
00:22:58 C'est bien qu'on repasse sur des considérations plus artistiques,
00:23:02 par rapport à la suite, ça va aller pas trop mal.
00:23:06 -Ok. Deuxième débat, on s'en est pas trop mal sortis avec le premier je trouve.
00:23:10 Le deuxième débat c'est, quels sont les enjeux lorsqu'on recrée un avatar,
00:23:15 quel intérêt pour le public, et quel intérêt pour la démarche artistique.
00:23:19 Pourquoi est-ce que j'ai mis toutes ces photos en bas ?
00:23:21 Je vous explique simplement, c'est que Ashley Graham,
00:23:25 le personnage de Resident Evil 4, qui a eu un remake très récemment,
00:23:29 avait déjà une série d'acteurs, d'avatars, qui étaient bien ancrés,
00:23:37 le Resident Evil 4 original avait déjà été réédité,
00:23:40 il a eu plusieurs portages, il a même eu une version VR,
00:23:44 et du coup c'est un remake de tout le travail qu'ils ont fait avant,
00:23:48 et ils ont recréé le jeu entièrement, et pour ça, si je mets l'image d'Ashley Graham,
00:23:52 c'est parce que l'avatar d'Ashley Graham est celui que vous voyez à droite,
00:23:57 mais pour le composer, on a eu besoin de trois figures différentes.
00:24:00 Vous avez le face model, le body model, et vous avez la doubleuse,
00:24:04 et donc le model motion capture, qui a enregistré toutes les scènes
00:24:08 qui ont été tournées un peu comme des scènes de cinéma,
00:24:11 sauf qu'ils ont les capteurs partout, ils font la typose avant de commencer la scène,
00:24:16 donc laquelle de ces personnes est Ashley Graham ?
00:24:20 Est-ce qu'une partie de ces personnes ?
00:24:22 Est-ce que c'est les trois en même temps uniquement qui créent l'avatar ?
00:24:25 Est-ce que l'aspect de déité qui arrive sur Terre n'est pas faussé,
00:24:29 parce que c'est trois personnes en un ?
00:24:32 Qu'est-ce que ça donne ? Quelles sont les règles pour définir cet avatar-là ?
00:24:36 Si vous avez des éléments de réponse, c'est parti, c'est à vous du coup.
00:24:44 - C'est un sujet très complexe, et en plus, la première chose à laquelle
00:24:48 je pense, c'est qu'il y a actuellement la grève des acteurs américains
00:24:53 aux États-Unis, qui pose la question de la numérisation des acteurs,
00:24:56 et du droit que l'image... les droits de leur propre image vis-à-vis de ça,
00:25:01 et avec derrière, un mouvement qui se passe vis-à-vis des acteurs de jeux vidéo,
00:25:07 qui sont membres de la même institution, la Screen Actors Guild of America,
00:25:11 et il se pose cette question, surtout d'un point de vue purement monétaire,
00:25:17 c'est la rémunération des acteurs qui est actuellement en question,
00:25:20 mais on pourrait se poser la question qui est ici, c'est-à-dire que les acteurs
00:25:24 américains réclament des retours, des "residuals" en anglais,
00:25:31 comme ils présentent ça, c'est-à-dire des chèques qu'ils vont recevoir,
00:25:35 qui sont des compensations en pourcentage par rapport aux performances
00:25:39 des jeux, des jeux et des films ou des séries dans lesquelles ils vont jouer,
00:25:44 mais dans ce cas-là, comment est-ce qu'on calculerait pour un personnage
00:25:48 comme celui-ci, quelle est la charge de travail qui a été faite pour les modèles,
00:25:53 et est-ce qu'on peut vraiment la comparer par rapport à la charge en termes
00:25:57 de performances, et c'est vrai que c'est des choses très compliquées,
00:26:01 et c'est vrai que pour parler aussi de l'objectif de l'avatar et la manière
00:26:08 dont quand le remake se fait, quels sont les objectifs quand on fait
00:26:14 tout ce lifting-là, ça dépend aussi de la manière dont ce personnage-là
00:26:21 a évolué dans le temps, on va en parler après, mais Cloud de Final Fantasy,
00:26:25 c'est un personnage qui a bénéficié d'énormément d'autres existences
00:26:32 hors du jeu vidéo entre le premier Final Fantasy et Final Fantasy VII remake,
00:26:36 donc au final, son avatar est déjà construit, il existe déjà quand
00:26:39 Final Fantasy VII remake existe, désolé si je parle de choses qui sont dans les slides...
00:26:43 -Il vous a spoilé le... Merci beaucoup Adrien.
00:26:46 -Mais c'est vrai que la grande question c'est quand on recrée un avatar,
00:26:52 ça dépend de la manière dont le jeu est fait, si on essaye de recréer,
00:26:57 si dans le remake, le jeu doit être à l'identique, si le ressenti doit être
00:27:03 identique, il faut que d'un point de vue visuel, il y ait un maximum de changement
00:27:07 mais que sur le point technique, le gameplay soit exactement le même.
00:27:10 Et sur Resident Evil 4 remake par exemple, on recrée cette...
00:27:16 Entre deux où le jeu se joue de la même manière, mais le jeu est complètement
00:27:20 différent, parce qu'il y a des mécaniques qui sont différentes,
00:27:23 la caméra n'est pas exactement la même, mais ils essayent de te faire comprendre
00:27:26 que c'est la même caméra, mais elle n'est pas exactement placée pareil,
00:27:29 donc je dirais que le plus important c'est d'arriver à recréer quelque chose
00:27:34 qui fait appel, à ce dont on parlait tout à l'heure, à ce que le remake,
00:27:38 quelque chose qui fait appel, qui répond à la question,
00:27:41 qu'est-ce que je percevais de cet avatar-là dans le jeu d'époque ?
00:27:45 De quoi est-ce que je me souviens, quelle est son essence,
00:27:49 et comment est-ce que je l'exploite à ce moment-là ?
00:27:51 -Ok. Selim ?
00:27:55 -Moi c'est une question sur laquelle je suis assez partagé,
00:27:58 parce que c'est à la fois la question académique de la définition de l'avatar,
00:28:03 et en tant que joueur aussi, sur ce que je vois, ce que je mets,
00:28:07 et ce que je ressens dans les jeux, déjà parce que premièrement,
00:28:11 pour moi c'est une question qui est plus une question de l'industrie
00:28:15 qu'une question de l'histoire du jeu vidéo, parce que c'est quelque chose
00:28:20 d'assez récent en fait, ce type de cas-là, c'est extrêmement récent,
00:28:25 et ça concerne une minorité, alors une majorité en termes de place
00:28:29 dans l'industrie, mais une minorité dans l'histoire du jeu vidéo,
00:28:32 se poser ce type de questions-là. L'histoire de l'avatar,
00:28:36 c'est une histoire qui est, même si on essaie juste de la définir
00:28:39 rapidement, une histoire de fonction, déjà d'identification,
00:28:43 et de place dans l'espace, ensuite la question de savoir
00:28:46 l'importance, au-delà de l'importance utilitaire,
00:28:50 comme tu disais, on l'utilise pour se déplacer,
00:28:53 pour agir sur le jeu, l'histoire du jeu vidéo déjà,
00:29:00 c'est une histoire sans avatar au début, longtemps, et encore aujourd'hui.
00:29:05 J'aurais beaucoup de mal aujourd'hui à définir avec constance un avatar,
00:29:09 que je joue à un jeu de voiture, si je joue à un jeu de voiture,
00:29:13 c'est quoi mon avatar ? Si je joue à Tetris, si je joue à des jeux
00:29:17 qui sont des jeux extrêmement primitifs dans leur fonctionnement,
00:29:22 au-delà de... Avant même de rentrer dans ces questions-là,
00:29:25 juste, là, on est en train de parler de choses qui sont pour moi
00:29:35 des questions... Je suis pas sûr que ce soit des questions des joueurs,
00:29:38 je suis pas sûr qu'un joueur vive très très différemment le changement
00:29:42 d'Ashley sur les différentes Resident Evils, que la façon dont il va refaire
00:29:47 son commandant Shepard entre deux parties de Mass Effect,
00:29:51 là, pour le coup, il a la possibilité de créer celui qu'il veut,
00:29:54 comme il veut, il va peut-être...
00:29:56 -Il crée un personnage.
00:29:58 -Là, pour le coup, je serais curieux de discuter avec le public,
00:30:03 parce que c'est vraiment pour moi une question qui est pas fondamentalement
00:30:06 une question de joueur. Moi, en tant que joueur,
00:30:08 je me la pose pas du tout, cette question-là, je vis vraiment
00:30:11 le personnage avant tout comme un personnage, pour moi l'avatar est scindé
00:30:15 entre déjà le personnage de l'histoire, qui il est, est-ce que je m'identifie
00:30:20 ou pas, est-ce que son histoire m'intéresse, le JRPG nous a offert
00:30:24 une collection de personnages tête à claque, avec lesquels j'ai jamais
00:30:27 pu m'identifier personnellement, mais pourtant, j'adore les jouer,
00:30:31 c'est intéressant, voilà. Et pour moi, il y a le véhicule,
00:30:35 il y a l'avatar véhicule et l'avatar personnage, c'est pas la même chose,
00:30:39 et je m'identifie pas pareil. Du coup, moi, je vois ce que tu dis,
00:30:43 je vois la question du créateur, et moi, en réception, je me pose pas
00:30:48 du tout ces questions-là, et je vis pas du tout les choses comme ça.
00:30:50 - Il y a la question aussi très intéressante de l'aspect purement
00:30:54 artistique de l'asset qu'est l'avatar, tu parlais de la typose, vraiment,
00:30:59 et t'as cette chose de, aujourd'hui, un personnage comme Master Chief,
00:31:05 il y a une sorte aussi de désacralisation de cet avatar-là,
00:31:09 qui passe par une utilisation... Alors c'est pas transmédia,
00:31:13 je suis désolé, mais plutôt métaverse, ce genre de choses,
00:31:20 c'est parce que, par exemple, il y a Master Chief et Alan Wake dans Fortnite,
00:31:27 et t'as cette chose où l'avatar tel qu'il existe dans son jeu d'origine,
00:31:33 il peut aussi, via l'évolution des jeux et la manière dont d'autres expériences
00:31:41 peuvent être faites, on peut se retrouver dans des expériences
00:31:44 où des avatars tels qu'on les connaît dans des jeux, sont extirpés,
00:31:48 mis dans d'autres univers, et du coup, ça dit à la fois beaucoup de choses,
00:31:52 mais c'est plus de l'exploitation d'IP finalement,
00:31:55 plus que du rôle de l'avatar. Il y a quand même une question
00:31:58 de contextualisation, parce que typiquement, dans l'exemple récent,
00:32:02 qui est que pour Alan Wake 2, il y a eu l'intégration d'Alan Wake
00:32:06 et d'un prologue qui raconte l'histoire d'Alan Wake 1 à l'intérieur de Fortnite,
00:32:11 c'est passionnant, c'est passionnant, c'est quelque chose d'assez fou,
00:32:17 mais c'est une manière très intéressante de détourner, d'avoir l'impression
00:32:23 à la fois, via cette expérience-là, de pouvoir profiter d'un prologue
00:32:31 fait autrement, mais en même temps, tu peux avoir un groupe
00:32:35 où tu vas être avec Dark Vador, Léon Kennedy, Michael Mayer,
00:32:38 c'est Alan Wake, qui vont faire du floss.
00:32:41 Donc cette question de l'avatar-là et la manière dont c'est exploité
00:32:46 et qu'il y a d'autres jeux et expériences, c'est aussi très intéressant.
00:32:50 -Peut-être parce que du coup, c'est fondamentalement lié au jeu vidéo,
00:32:53 le fait de se poser assez peu cette question-là.
00:32:56 Le cinéma a dû régler la question dès le début, et je pense que d'ailleurs,
00:33:00 ce problème-là, c'est un problème de cinéma, qu'on a à nouveau,
00:33:03 comme le remake, en train d'appliquer au jeu vidéo,
00:33:05 mais le cinéma a besoin de se poser la question de l'acteur,
00:33:08 ou même de l'absence d'acteur, parce que c'est un problème artistique,
00:33:11 c'est une question, c'est un choix. Le jeu vidéo, c'est déjà posé.
00:33:14 On a des jeux avec, on a des jeux sans, selon le jeu qu'on peut faire,
00:33:16 et on avance. Après, on se la pose au fur et à mesure.
00:33:19 Au fur et à mesure que le jeu vidéo a grandi, on se pose des questions aujourd'hui,
00:33:22 et le cinéma se met à se poser des questions liées au jeu vidéo,
00:33:25 je pense au de-aging, par exemple, ou à un genre de pratiques-là,
00:33:27 où on va commencer, avec des technologies qui sont liées
00:33:30 dans les industries culturelles, à se poser des questions
00:33:32 sur la performance de l'acteur au cinéma.
00:33:36 Dans le jeu vidéo, pour moi, c'est quand même des cas assez réduits.
00:33:39 Alors, il y a des cas, je suis d'accord.
00:33:40 Moi, je pense à Hellblade, par exemple.
00:33:41 Bon, Hellblade, c'est un jeu où j'aurais du mal à me dire
00:33:44 que je peux générer ma Senua et la remplacer par n'importe qui,
00:33:47 c'est tellement lié à la question de l'identité...
00:33:49 Alors, bien évidemment, il y a des jeux qui vont rendre ça très prégnant,
00:33:54 mais je pense que ce dont tu parles, avec le cas de Fortnite,
00:33:57 et où tu vas jouer avec un assemblage de personnages hétéroclites,
00:34:00 c'est la plasticité même du jeu vidéo qui permet ça.
00:34:02 Et qu'au fond, il y a des codes de l'industrie qui veut faire cinéma,
00:34:07 et d'ailleurs, on voit bien d'où la mocap est venue.
00:34:08 Elle est venue d'une volonté de faire cinéma.
00:34:10 Et on voit les jeux auxquels on pense qui ont commencé à ramener la mocap
00:34:13 dans le jeu vidéo.
00:34:14 - Ça s'appelle des cinématiques ?
00:34:15 - Oui, bien sûr.
00:34:16 - C'est...
00:34:17 - Bien sûr.
00:34:18 Et tu parlais de Remedy Software et d'Alan Wake.
00:34:23 Bon, est-ce que pour le remake de...
00:34:25 Je crois qu'ils ont prévu un remake de Max Payne 1 et 2,
00:34:27 est-ce qu'ils font revenir Sam Lake, qui est maintenant à je sais pas quel âge,
00:34:30 et qu'ils vont le remettre, remettre sa tête comme...
00:34:33 Bon, qu'est-ce qu'ils font ?
00:34:34 Là, c'est des questions de cinéma, en fait.
00:34:36 Je veux dire, notre acteur a vieilli...
00:34:37 Enfin, c'est la même question qu'il y a à Dune, c'est ça ?
00:34:39 Sam Lake, il a vieilli, et qu'est-ce qu'on fait ?
00:34:40 Est-ce qu'on "behage" Sam Lake ?
00:34:42 - Que je ne me trompe pas sur...
00:34:44 C'est le jeu quantique avec David Bowie, c'est Nomad Soul ?
00:34:47 - Oui, tout à fait.
00:34:49 - C'est ça ?
00:34:50 - Wow, 1999.
00:34:51 - Non mais si jamais il y a une question, un jour,
00:34:53 ou une volonté de remettre Nomad Soul au goût du jour...
00:34:56 - C'est comment avec David Bowie ?
00:34:57 - Qu'est-ce qu'il se passe ?
00:34:58 Et quelle question éthique ça fait d'arriver et de...
00:35:01 Est-ce que si jamais cette question se pose avec des acteurs
00:35:06 ou des personnalités qui sont numérisés,
00:35:09 avec cette question de...
00:35:10 C'est la question qui s'était posée avec Rogue One,
00:35:12 qui utilisait, fait du mocap à partir d'acteurs qui étaient décédés,
00:35:16 et ça montre aussi que...
00:35:19 C'est bien, on continue à se poser des questions que d'autres ont aussi,
00:35:24 mais...
00:35:25 - On a une coïncidence étrange, parce qu'aujourd'hui,
00:35:30 il y a quelques jours, moi j'ai vu ça aujourd'hui,
00:35:33 je ne sais pas si vous avez entendu parler de ça,
00:35:36 dans Cyberpunk 2077, il y a un personnage qui est joué par un acteur
00:35:40 qui est décédé depuis,
00:35:41 et là, le DLC, le contenu additionnel de Cyberpunk est sorti,
00:35:46 l'acteur n'a donc évidemment pas pu jouer son personnage,
00:35:52 donc ils ont repris ces mouvements de mocap,
00:35:56 donc de capture de mouvements du coup,
00:35:58 ils ont engagé un autre acteur pour faire les nouvelles scènes,
00:36:02 et ils ont demandé apparemment l'autorisation à la famille,
00:36:05 on ne peut pas vraiment le vérifier,
00:36:07 et avec une IA, on recréé la voix de l'acteur décédé malheureusement.
00:36:11 Donc voilà, ce n'est pas une question de remake,
00:36:14 mais c'est une question au niveau avatar qui est assez...
00:36:16 - Honnêtement, on est en plein dedans, c'est exactement ça.
00:36:18 - Un peu étrange.
00:36:20 - Sa voix a été remade par IA,
00:36:21 on est en plein dans toutes les problématiques qu'on se pose en ce moment,
00:36:26 comme tu disais, c'est les domaines qui s'overlapent,
00:36:29 jeux vidéo, cinéma,
00:36:31 c'est des problématiques très cinéma en premier lieu.
00:36:34 - Oui, mais cette voix d'IA quand même...
00:36:36 - Il pourrait même faire une quête dans Cyberpunk,
00:36:39 le sujet, parce que c'est parfaitement...
00:36:41 - C'est le jeu parfait malheureusement.
00:36:43 - Bon, parfait.
00:36:45 Parfait.
00:36:47 Avant de passer à la suite,
00:36:49 nous allons faire des mentions honorables.
00:36:52 Mentions honorables, voilà,
00:36:54 on va parler un petit peu des fan games,
00:36:56 on va parler des mods, les demakes et les fan games.
00:37:00 Est-ce que tu veux nous parler de FFXV, Thomas ?
00:37:04 - Je ne parle que de ça.
00:37:07 Juste avant de définir la pratique du demake,
00:37:11 c'est quelque chose qui est vraiment émergé massivement ces dernières années,
00:37:16 c'est la recréation d'un jeu récent ou plus ou moins contemporain,
00:37:21 et l'adaptation de ce jeu avec les moyens techniques d'une certaine époque.
00:37:26 Donc là, l'exemple qu'on va voir c'est Bloodborne.
00:37:28 On prend Bloodborne qui est sorti en 2016, je crois, 2017,
00:37:32 et on l'adapte comme s'il était sorti à l'époque de la première PlayStation.
00:37:36 Donc ça c'est un procédé réalisé par des fans.
00:37:40 L'exemple que j'avais pris c'était Final Fantasy Pocket Edition.
00:37:43 On a la sortie de Final Fantasy XV,
00:37:45 qui a été plus ou moins bien reçue,
00:37:48 et deux ans après, il sort une Pocket Edition
00:37:51 sur console portable et téléphone portable.
00:37:53 Donc le jeu change de style graphique, comme vous pouvez le voir,
00:37:56 et surtout on retire toutes les longueurs qui ont été reprochées au jeu initial,
00:38:02 donc ça en fait aujourd'hui une manière assez intéressante d'expérimenter cette histoire.
00:38:06 On peut la vivre plus fluidement, si j'ose dire, avec une version qui est
00:38:11 à la fois un remake, puisqu'on a recréé le jeu,
00:38:13 et également un remake, un demake,
00:38:15 puisqu'on le rend un peu plus proche des standards de console portable.
00:38:20 Donc c'est le même procédé, mais ce sont des professionnels qui ont fait
00:38:25 ce demake, qui a une sorte de portage inversé,
00:38:30 comme ça reste un remake, ils ont dû retirer du gameplay,
00:38:34 en essayant de garder le game feel du jeu original,
00:38:37 donc voilà, on est en plein dedans.
00:38:38 Bloodborne c'est pareil, ce qui est intéressant c'est que,
00:38:41 comme tu disais, ils essaient de le refaire en sorte qu'il fonctionne sur PS1,
00:38:47 en faisant du downgrade de texture et tout,
00:38:51 mais ils donnent aussi surtout ce sentiment, parce que du coup,
00:38:54 je l'ai fait un peu, je me suis fait détruire,
00:38:57 et il est trop bien, parce que t'as vraiment l'impression
00:39:01 de jouer sur PS1, avec des mécaniques de jeu
00:39:04 qui sont un peu plus difficiles, tu sais, c'est pas aussi fluide,
00:39:10 ils ont gardé justement ce manque de fluidité qu'on pouvait faire
00:39:14 sur un Tomb Raider par exemple, le premier Tomb Raider,
00:39:16 où c'était assez carré comme manière de se déplacer,
00:39:21 et du coup ils l'ont reproduit ici, donc c'est assez prodigieux,
00:39:23 et tout ça, évidemment, c'est du fan game.
00:39:26 Moi, j'attire votre attention sur la communauté de mods,
00:39:30 je pense que j'ai mis Fallout ici, parce que Bethesda,
00:39:35 je sais pas si c'est depuis Morrowind,
00:39:38 qu'ils ont sorti un module qui permet d'accéder au code de leur jeu,
00:39:44 qui permet de modifier des choses dans le jeu,
00:39:46 et donc de créer des modifications, et d'ajouter absolument ce que vous voulez,
00:39:49 donc il y a des modders qui créent simplement, qui en font des retextures,
00:39:52 qui font un remaster de textures, mais d'autres qui créent
00:39:55 de véritables quêtes des personnages, ils prennent des morceaux,
00:40:00 par exemple sur Skyrim notamment, il y a des mods où ils prennent
00:40:03 des morceaux de phrases, des fichiers audio,
00:40:05 et ils recomposent de nouvelles phrases, et ça crée de nouvelles situations,
00:40:09 et de nouvelles quêtes entièrement.
00:40:11 Là, sur Fallout, donc même créateur Bethesda,
00:40:14 il y avait un DLC sur Fallout 3 qui s'appelait Point Lookout,
00:40:17 qui a été donc... Ils ont pris tous les documents,
00:40:21 et toutes les quêtes du DLC, et ils l'ont reproduit sur Fallout 4,
00:40:26 en utilisant les mêmes voice actors, et en reproduisant les mêmes assets.
00:40:33 Donc c'est un fan remake, qui est gratuit,
00:40:38 et qui évidemment est un travail prodigieux, donc je voulais juste les mentionner.
00:40:43 Tu veux peut-être parler aussi des fan games Pokémon ?
00:40:46 - Les innombrables. - Voilà, les innombrables,
00:40:48 parce que justement, on a quelque chose d'assez intéressant là-dessus,
00:40:51 c'est que là, c'est un petit peu dans l'autre sens, si j'ose dire,
00:40:55 dire que le remake par les fan games Pokémon,
00:40:57 on garde la technique quasiment identique aux jeux Pokémon,
00:41:01 puisque justement, les fans veulent retrouver un peu souvent ça
00:41:04 par nostalgie, ou par amour, mais c'est souvent un peu lié,
00:41:08 et à l'inverse, c'est au niveau du fond que ça va changer,
00:41:12 on a énormément de jeux Pokémon faits par des fans,
00:41:15 où c'est un contenu mature, c'est pour les adultes,
00:41:19 voilà, on y revient toujours un peu,
00:41:21 et donc je trouvais ça très intéressant,
00:41:23 parce que là, pour le coup, les fans interviennent,
00:41:27 mais beaucoup plus sur le fond.
00:41:29 Et puis pour Bloodborne, on avait évoqué tout à l'heure avec Adrien,
00:41:32 la développeuse qui a réalisé Bloodborne d'emake
00:41:36 réalise en ce moment Bloodborne Kart,
00:41:38 ce qui n'a absolument rien à voir, mais c'est une version kart,
00:41:42 comme à l'époque, donc plutôt des jeux de kart avec Crash Bandicoot,
00:41:46 ou Ashton Racing, avec le personnage.
00:41:49 - C'est une sorte de manière de s'approprier les personnages
00:41:54 et les avatars de ce jeu-là, et de les traduire à travers le code
00:41:57 du jeu de voiture de cette époque-là.
00:41:59 Les trailers sont...
00:42:00 - Tu parlais des jeux de voiture, voilà, il est là ton avatar.
00:42:03 - Les trailers sont assez incroyables, parce que ça digère à la fois
00:42:07 tout l'univers de Bloodborne, et tout la rythmique et l'esthétique
00:42:11 que sont les jeux de voiture de cette époque-là.
00:42:14 - Quand on voit le dimec, il y a des choses absolument incroyables,
00:42:18 je vous ai donné récemment la version Game Boy de Disco Elysium,
00:42:22 ou même, encore plus étrange, la personne qui a refait toutes les maps
00:42:27 de Portal sur Atari 2600, où là il y a le côté démo scène,
00:42:32 forcément, le plaisir de travailler sur...
00:42:34 Mais moi j'avais une question pour toi par rapport au dimec,
00:42:36 c'est quand on voit le principe de prendre un jeu sur un jeu sorti,
00:42:42 sur PS4, et de le rendre en version Game Boy, c'est une pratique qui,
00:42:48 dans l'industrie, a existé.
00:42:49 À une époque où il y avait pléthore de consoles, moi j'ai le souvenir
00:42:54 enfant de voir Asterix, ou n'importe quel autre jeu, un jeu de super-héros
00:43:00 quelconque, chez des amis sur leur console 16 bits, de demander
00:43:05 la version Game Boy, et la jaquette c'était exactement la même,
00:43:08 le jeu c'était pas le même.
00:43:10 Et en soi, les éditeurs concevaient eux-mêmes des versions downgradées,
00:43:15 pour avoir une version sur toutes les machines du marché,
00:43:20 qui étaient parfois des jeux complètement différents,
00:43:22 parfois des versions adaptées, et vraiment, pour le coup, dimecquées,
00:43:26 avec une version beaucoup plus... bien inférieure,
00:43:29 et en fait c'est une pratique que les industriels ont pratiquée, à la base.
00:43:33 - Et du coup, je voulais savoir ton avis là-dessus, si t'avais quelque chose ou pas.
00:43:37 - C'est très drôle, parce que je n'avais pas pensé à ça depuis très longtemps,
00:43:39 et je vois le nombre d'exemples qui...
00:43:41 - Oui, mais je pense qu'une génération, ces exemples là, ils nous plaît mal.
00:43:44 - C'est vrai que c'est ça, et c'est que...
00:43:47 J'arriverais pas à me dire quelle est la dernière génération de consoles,
00:43:50 surtout sur les consoles portables, où il y a eu "ah, ce jeu est super,
00:43:54 mais la version Nintendo DS, elle est un petit peu moins bien",
00:43:56 et que c'est...
00:43:57 - Moi je pense à la GBA.
00:43:59 - C'est GBA, ouais, surtout.
00:44:00 - Je vois ce que tu veux dire et je comprends, et c'est vrai que...
00:44:05 Je pense pas forcément que ce soit des D-Make, mais c'est vrai qu'il y a
00:44:12 une disparité totale, et ce n'est pas du tout les mêmes jeux,
00:44:16 mais c'est vendu comme tel, si tu vois l'encart publicitaire,
00:44:18 t'as la version PS2, la version Xbox, la version Game Boy Advance,
00:44:22 et il y en a une qui est un petit peu moins bien que l'autre.
00:44:24 - Il y a aussi, je pense, ce fait que le D-Make implique d'avoir,
00:44:27 comme tu disais, digéré une époque du jeu vidéo, d'avoir compris les codes,
00:44:32 on va pas faire un D-Make de jeu PS5 sur PS4, enfin on pourrait,
00:44:37 mais ce serait peut-être pas très intéressant.
00:44:38 - C'est cyberpunk, peut-être.
00:44:40 - Mais je vois ce que tu veux dire, et c'est intéressant ce que tu dis,
00:44:44 parce que les D-Make que tu les fais aujourd'hui, c'est que tu digères,
00:44:49 et je trouve que ça vient aussi peut-être d'une meilleure gestion,
00:44:53 et je pense que c'est une meilleure gestion des outils, alors que...
00:44:57 - Oui, et ça part d'une volonté et d'un challenge, alors que finalement,
00:45:01 les versions portables que tu vas avoir d'un jeu mobile, c'est plus répondre
00:45:05 à un marché et à une demande...
00:45:07 - Oui bien sûr, c'est pour ça que je parlais de la démo scène,
00:45:09 c'est la même logique que la démo scène, c'est-à-dire qu'on peut pousser
00:45:12 cette machine-là qu'on connaît maintenant très bien, mais c'est simplement
00:45:16 que le résultat, m'évoquait ça, ce souvenir-là d'enfance,
00:45:19 le jeu ne ressemble pas à ce qu'il était censé être.
00:45:23 - Et c'est drôle parce que nous-mêmes en interne, on se pose beaucoup
00:45:26 de questions sur les jeux auxquels on peut penser à développer,
00:45:28 quand on pense à des suites spirituelles, on pense à des remakes,
00:45:32 et la question du "demake", elle est très intéressante parce qu'il y a
00:45:38 à la fois quelque chose de très intéressant, et on voit ça beaucoup
00:45:42 via des artistes en ligne qui partagent, il y a quelque chose de très
00:45:46 intéressant par exemple, à voir des artistes qui vont refaire...
00:45:50 on parlait de Resident Evil 4 par exemple, des gens qui vont faire
00:45:54 un mock-up de Resident Evil 4 en 2D, en reprenant des esthétiques
00:45:58 différentes, ou même des "demake" en reprenant complètement
00:46:01 l'esthétique du premier Resident Evil avec les angles de caméra
00:46:05 et ces choses-là, c'est super intéressant je trouve sur le plan artistique,
00:46:08 mais d'un point de vue, nous purement, en tant qu'éditeur,
00:46:11 on cherche à refaire des projets en reprenant des licences préexistantes
00:46:15 et de voir vers où est-ce qu'on peut aller.
00:46:17 Dès qu'on... en dépassant cette logique artistique et qu'on pense
00:46:22 au niveau du gameplay, on se dit "mais est-ce que c'est vraiment intéressant ?"
00:46:25 Moi j'adore la performance du "demake", c'est quelque chose que je trouve
00:46:31 incroyable, mais c'est vrai que...
00:46:33 alors le truc c'est que je me suis cassé les dents sur Bloodborne,
00:46:36 donc si je me casse les dents sur Bloodborne, "demake" ça...
00:46:39 - Ça va faire beaucoup.
00:46:40 - Ce serait encore beaucoup, mais les propositions que je trouve
00:46:44 les plus intéressantes, c'est Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne,
00:46:47 Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne, Bloodborne...
00:46:53 - C'est un jeu qui est très intéressant, parce que c'est une vidéo qui est très intéressante,
00:46:57 et je pense qu'on peut y arriver.
00:46:58 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce que c'est une vidéo qui est très intéressante,
00:47:00 et je pense qu'on peut y arriver.
00:47:01 - Oui, c'est un jeu qui est très intéressant, parce que c'est une vidéo qui est très intéressante,
00:47:03 mais on peut y arriver.
00:47:04 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:05 mais on peut y arriver.
00:47:06 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:08 mais on peut y arriver.
00:47:20 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:21 mais on peut y arriver.
00:47:22 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:23 mais on peut y arriver.
00:47:24 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:26 mais on peut y arriver.
00:47:27 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:28 mais on peut y arriver.
00:47:29 - Oui, c'est une vidéo qui est très intéressante, parce qu'il y a une vidéo qui est très intéressante,
00:47:30 mais on peut y arriver.
00:47:31 - Ok, parfait. On va pouvoir passer à la seconde partie, une partie où le public va venir jouer un petit peu au jeu vidéo.
00:47:39 Est-ce qu'il y a des gens qui jouent un peu au jeu vidéo ici ?
00:47:41 Levez la main les joueurs.
00:47:45 Pour notre premier jeu, je vais invoquer quelqu'un du public pour qu'il vienne jouer à Wonder Boy.
00:47:54 Adrien, tu pourras nous en parler du coup, avec plus de précision.
00:48:00 Alors, qui veut venir jouer à Wonder Boy ?
00:48:03 Monsieur.
00:48:05 Oui, toi.
00:48:08 Allez, tu peux venir, on va passer... Le jeu est déjà mis en place, Gislain, ne t'agite pas trop, il y a d'autres jeux.
00:48:20 Bonjour, comment tu t'appelles ?
00:48:23 - Michael.
00:48:24 - Michael, enchanté. Arnaud.
00:48:26 Installe-toi, je te laisse mettre la main à la pâte.
00:48:32 Est-ce qu'on a le son sur celui-là ?
00:48:37 Normalement, il y a le son.
00:48:39 Je suis à 50, je monte un petit peu.
00:48:43 Ok.
00:48:46 Tu peux appuyer sur quoi ?
00:48:49 Ok, parfait.
00:48:50 Il y a une sortie, tu peux faire une nouvelle partie si tu le souhaites.
00:48:52 C'est parti.
00:48:55 C'est avec 3 pour valider.
00:48:58 Ça, c'est une partie qui est déjà commencée.
00:49:01 Parfait.
00:49:02 Alors, il y en a un qui était là il y a 3000 ans et qui a joué à ce jeu.
00:49:06 Tu avais ça ?
00:49:08 Tu l'as ? Je l'ai, il est là, j'ai le mien, il est là.
00:49:11 Wonder Boy.
00:49:13 Donc, Adrien.
00:49:15 Adrien, c'est un petit peu toi notre expert sur ce jeu.
00:49:17 Je pense que tu le connais un petit peu, non ?
00:49:19 Je n'étais pas chez Dotemu quand il est sorti.
00:49:22 Tu es en ses légendes.
00:49:25 C'est un des premiers jeux qu'on a eu chez Dotemu, qui font partie de la secondaire chez Dotemu.
00:49:33 Avec une volonté de continuer à faire des suites spirituelles, des remakes,
00:49:38 des éléments comme les Tortues Ninja, comme Windjammer 2 ou Streets of Rage 4.
00:49:42 Et Wonder Boy Dragon's Trap, c'est un projet qui a été développé par Lizard Cube, sur lequel nous sommes éditeurs.
00:49:49 Et qui est un jeu qui a été construit avec en feature principale le fait de pouvoir switcher d'un bouton à l'autre,
00:49:57 à la fois à l'ancienne direction artistique et également pour l'OST.
00:50:03 Donc passer de l'OST 8 bits à l'OST qui a été réorchestré.
00:50:10 Et c'est un jeu qui a demandé sur le plan technique énormément de travail de la part de...
00:50:15 Tu m'étonnes.
00:50:18 Ça passe par un rétro-engineering très très profond de la part de l'équipe de Lizard Cube,
00:50:26 et ça passe par voir directement à l'intérieur du jeu Master System,
00:50:31 comment est-ce qu'il fonctionnait, et de pouvoir trier à l'intérieur,
00:50:35 et arriver à recréer à l'intérieur d'un moteur nouveau, moderne, le jeu tel qu'il existait.
00:50:42 Parce que ça passe aussi par le fait de, tout simplement, on est sur un jeu Master System,
00:50:47 tourné en 4/3 et en 30 images/seconde, donc déjà d'un point de vue purement technique,
00:50:54 il faut mettre le jeu d'origine en 60 images/seconde et accessible en 16/9.
00:51:00 Donc après, il se passe la question qui est purement sur le point technique,
00:51:05 et à partir du moment où on peut passer de l'ancien jeu au remake tel qu'on a fait,
00:51:10 on est obligé de recréer de manière absolument parfaite le game feel,
00:51:15 c'est-à-dire qu'il faut que les sensations de jeu soient identiques,
00:51:21 et donc même en passant sur L2 et R2 pour switcher de l'ancienne version vers la nouvelle.
00:51:30 Donc c'était gâchette à l'arrière normalement.
00:51:33 Voilà.
00:51:35 - Oh ! - Ouais ouais.
00:51:39 - Il est content, Gisela.
00:51:41 - Donc c'est vrai que c'est une question où le jeu tel qu'il est recréé par l'équipe du développement,
00:51:46 le gameplay doit être le même, les timings doivent être le même,
00:51:49 et la physique doit être identique.
00:51:51 Donc c'est des questions très compliquées, et ça fait qu'après, derrière,
00:51:54 quand il y a une nouvelle version qui est faite d'un point de vue artistique,
00:51:58 il y a toutes ces limitations techniques qui font que, même en passant de l'ancien jeu au nouveau jeu,
00:52:03 on doit pas avoir l'impression de jouer à deux jeux différents,
00:52:07 et donc la maniabilité doit être exactement la même.
00:52:10 - Oui, en effet. Vu que tu m'as envoyé un petit code, j'ai eu le temps d'y jouer un petit peu,
00:52:15 et en effet, je retrouve le feeling d'avant, c'était très dur,
00:52:20 et il y a certains niveaux qui sont réellement très compliqués,
00:52:24 mais c'est parfait, et puis surtout, je suis bluffé par la fluidité des animations de la version remake,
00:52:33 parce que ça me fait redécouvrir le jeu, tout en gardant le même feeling.
00:52:39 - C'est ça, et rien que le fait que le jeu soit en 16/9, même en passant en mode 8-bits,
00:52:45 - Oui, il est déjà différent. - Le jeu est déjà différent, c'est ça.
00:52:49 Donc la visibilité n'est pas la même, - Je vois plus loin.
00:52:53 - C'est ça, et donc ça passe par des décisions assez importantes en termes de game design,
00:53:00 mais en même temps, il faut recréer exactement le même jeu.
00:53:04 - J'ai remarqué, vu qu'on n'a pas fait de nouvelle partie,
00:53:08 mais au début, tu peux choisir d'incarner Wonder Girl.
00:53:12 - C'est ça, et ça passe aussi par une volonté du studio de se dire
00:53:16 "Wonder Boy, c'est bien, mais Wonder Girl, c'est aussi bon".
00:53:19 Et ça passe aussi par une évolution, une volonté naturelle d'ajouter ça,
00:53:23 qui est en soi une option, et pas plus, c'est pas comme si ça changeait le gameplay.
00:53:29 - Mais c'est vrai, l'avatar, ça fait que derrière, sur la version 8-bits,
00:53:34 il y a un nouveau personnage à recréer. - Exactement, donc vous avez créé l'avatar Wonder Girl
00:53:39 à partir de l'avatar Wonder Boy, en faisant des propositions,
00:53:43 - C'est ça, c'est ce qui s'est passé. - Vous avez fait plein de propositions,
00:53:46 vous vous êtes dit "ok, c'est parti, je pense que Wonder Girl ressemblerait à ça",
00:53:52 et vous avez fini par avoir votre avatar.
00:53:56 - Ok, merci beaucoup déjà pour ces éléments de réponse.
00:54:01 Est-ce qu'il y a des personnes qui aimeraient réagir à tout ce qu'on a dit jusqu'à maintenant ?
00:54:06 Non ? Oui ? Parfait.
00:54:09 Ne vous bousculez pas. Oui ?
00:54:12 Tiens.
00:54:15 - L'intégration d'un personnage féminin, car le héros était masculin à la base,
00:54:21 et vous avez intégré un personnage féminin.
00:54:24 Ça me rappelle le remake de Crash Bandicoot, où ils ont intégré Coco,
00:54:29 qui n'était pas un personnage jouable du premier et du deuxième volet,
00:54:34 et qui a été intégré après.
00:54:38 - Il n'y a aucune modification de gameplay, mais c'est aussi important de profiter de l'occasion
00:54:47 s'il y a la possibilité d'avoir des avatars qui sont plus inclus.
00:54:50 - C'est tout aussi intéressant. - C'est important pour la question de l'avatar.
00:54:55 - Tu parlais tout à l'heure du fait que c'était le premier jeu auquel tu avais joué,
00:55:01 et que si jamais tu retrouves le jeu fonctionner par un système de sauvegarde par code...
00:55:08 - J'ai les codes. - En fait, le code fonctionne sur le jeu.
00:55:13 - La fonction de sauvegarde par code existe, a été faite à l'intérieur.
00:55:21 - J'ai vu que vous avez laissé la fonction de passwords,
00:55:24 donc si vous voulez commencer directement quand vous êtes un lion,
00:55:28 c'est KXGWP, bon c'est des codes à la rallonge,
00:55:33 mais en effet, vu qu'il n'y avait pas de système de sauvegarde à l'époque,
00:55:37 c'était uniquement du password. Merci beaucoup, déjà, pour ça.
00:55:42 - J'imagine que ça s'est peut-être fait déjà sur Twitch,
00:55:45 quelqu'un qui speedrunne habituellement l'original.
00:55:49 Du coup, il devrait pouvoir le speedrunner aussi bien celui-là ?
00:55:54 - Très bonne question. En fait, étant donné que le jeu est passé de 16/9 à 4/3,
00:56:03 le jeu est le même, mais le jeu n'est pas le même,
00:56:06 donc je ne sais pas si d'un point de vue performance, le jeu est exactement le même,
00:56:11 mais on est passé du côté de Blizzard Cube,
00:56:14 il y a eu un passage au retro-engineering pour recréer exactement ce jeu-là.
00:56:21 Donc je pense que oui, un speedrunner retrouve ses marques très facilement,
00:56:27 mais je ne sais pas si forcément l'expérience serait identique.
00:56:31 - Il faudrait qu'il joue avec une manette de Master System, du coup,
00:56:35 pour avoir les vraies sensations, uniquement deux boutons et la croix directionnelle.
00:56:41 - On va passer à notre prochain jeu, parce que le temps passe très vite.
00:56:47 Mickaël, c'est ça ? On va arrêter. Merci beaucoup.
00:56:50 Applaudissements pour Mickaël, s'il vous plaît.
00:56:53 Tu connaissais Wonder Boy ? Tu avais joué au Wonder Boy original ?
00:56:57 Qu'en penses-tu du remake ?
00:56:59 T'as qu'une réponse possible. C'est parfait.
00:57:05 Je t'invite à retourner dans le public. Merci beaucoup, Mickaël.
00:57:09 On va faire passer plusieurs personnes sur différents jeux.
00:57:12 Est-ce que quelqu'un connaît le jeu suivant ?
00:57:16 Il n'est pas très connu, je crois. Il s'appelle Final Fantasy VII,
00:57:22 qui est sorti en...
00:57:27 - 1997. - Oh là là. Viens à ma place faire la conférence.
00:57:31 1997, Final Fantasy VII.
00:57:34 On va jouer avec l'original d'un côté. Viens jouer à l'original, je t'en prie.
00:57:40 Et on va jouer en face avec son remake.
00:57:44 Giselin ? Non ? Pas Giselin ?
00:57:49 - Je sais pas, il y a plein de volontaires.
00:57:52 - Choisis, Thomas. - Je sais pas.
00:57:56 - Vas-y. - Allez.
00:58:00 Je vais t'inviter à appuyer directement sur "continuer".
00:58:06 Comme ça, la cinématique d'intro commence.
00:58:11 Merci à la régie pour le split screen.
00:58:15 Tu peux jouer avec le clavier ou avec la manette.
00:58:21 Et ça se joue avec le joystick, pour monter et descendre.
00:58:25 Tu vas sur "nouvelle partie" ou tu peux y aller comme ça.
00:58:30 - Je peux y aller comme ça ? - Non, pas de souci.
00:58:34 Pour valider, c'est "X". Pour courir, c'est "C".
00:58:38 Tu te déplaces avec les flèches ou tu peux utiliser la manette.
00:58:42 C'est comme tu veux.
00:58:44 Allez, c'est parti. Est-ce qu'on a le son du remake ?
00:58:48 - C'est le son du remake. - Parfait.
00:58:52 On va parler de FFVII. Célim, qu'est-ce que tu pourrais nous dire sur Final Fantasy VII ?
00:58:57 Qui a découvert FFVII avec le remake ?
00:59:01 Ça peut déjà répondre à la première question de "pourquoi on fait des remakes ?"
00:59:05 - C'est vrai. - Pour des gens qui n'aient pas joué à l'original.
00:59:09 Vous allez avoir les deux en comparaison.
00:59:13 Je ne vais pas rentrer sur la présentation, car c'est un jeu.
00:59:17 On ne peut pas en revenir en détail.
00:59:20 Ce qui m'a intéressé en regardant la question du remake,
00:59:24 c'est le fait de mettre le terme "remake" dans le titre.
00:59:28 C'est osé.
00:59:31 Quand on connaît Square Enix et la précision légendaire du vocabulaire,
00:59:35 ils choisissent de mettre un mot précis, on sait pourquoi ils le font.
00:59:39 S'ils mettent "remake", ils mettent "remake".
00:59:42 Il y a une volonté très claire avec ce titre-là
00:59:46 d'en faire un jalon historique.
00:59:51 C'était le jeu dont on attendait le remake.
00:59:55 On a parlé de l'importance au sein de l'industrie de la présentation du remake.
00:59:59 Des bruits de couloirs, de l'annonce, de l'anticipation de ce remake.
01:00:03 A quel point ça avait été un événement.
01:00:07 Pour moi, c'est un jeu qui vaut avant tout en tant qu'événement.
01:00:12 Je disais que je n'ai pas joué au remake.
01:00:16 Je n'ai même pas fini le premier Final Fantasy.
01:00:20 Je le vois uniquement par le prisme du phénomène médiatique
01:00:26 que ça a été à l'époque.
01:00:30 Dans mes souvenirs de lecteurs, de magazines français.
01:00:35 Et la couverture actuelle du remake.
01:00:39 L'élément le plus intéressant, pour ceux qui se souviennent
01:00:43 de la présentation de l'E3 avec cette scène-là,
01:00:47 et la réaction de la scène.
01:00:51 - La scène du train arrive.
01:00:56 - Je prends l'exemple de mes souvenirs de lecteurs de presse.
01:01:00 C'est une entrée importante pour comprendre pourquoi ce remake est important.
01:01:04 Beaucoup de ceux qui ont écrit sur ce remake dans la presse anglo-saxonne et française
01:01:10 sont des gens qui ont peut-être débuté à l'école.
01:01:15 C'est un jeu qui a été extrêmement important pour eux.
01:01:19 L'importance médiatique de ce jeu, c'est aussi l'importance
01:01:23 d'une histoire des acteurs du jeu vidéo, au-delà des développeurs,
01:01:27 des joueurs, de la presse.
01:01:31 Je pense que la presse a beaucoup fait pour l'importance de ce remake.
01:01:35 Square Enix l'a aussi senti.
01:01:40 - On a beaucoup poussé le remake en faisant un événement,
01:01:46 à la fois marketing et aussi un événement dans le choix
01:01:52 de pousser ce remake-là plus qu'un autre.
01:01:56 On se demandait tout à l'heure si c'était celui qui avait le plus vendu
01:02:00 ou pas des films fantaisiques.
01:02:05 Après c'est très compliqué, parce qu'on compare Machine à Machine
01:02:09 et à la sortie, c'est difficilement comparable.
01:02:13 Mais je pense que le remake de Final Fantasy VII
01:02:17 accomplit un petit peu l'espèce de tour de force
01:02:21 de l'histoire de l'industrie, de dire "on entre dans la période
01:02:26 où on va institutionnaliser, légitimer le remake,
01:02:30 en faire un objet qui devient un jeu qui explique
01:02:34 que notre catalogue chez nous, Square Enix, fait histoire.
01:02:40 Ce jeu-là, vous l'attendiez.
01:02:44 C'est une histoire en progression.
01:02:49 Je me souviens du Twin Snake de Metal Gear sur Gamecube.
01:02:53 On parlait des liens cinéma-jeu vidéo.
01:02:57 - C'est un excellent exemple là-dessus.
01:03:01 - C'est un exemple d'un film qui a été fait en collaboration
01:03:05 avec le cinéma, et encore plus avec Twin Snake,
01:03:10 où les cinématiques avaient été refaites avec ce réalisateur
01:03:14 japonais à l'époque très à la mode,
01:03:18 qui avait refait les cinématiques de Metal Gear Twin Snake.
01:03:22 On avait déjà l'idée de dire "ce grand jeu de la PS1,
01:03:26 on le refait aujourd'hui, mais attention,
01:03:31 il y a des liens qui sont encore là,
01:03:35 et on va le refaire aujourd'hui".
01:03:39 Je pense que différemment, c'est ça qui se joue
01:03:43 à plusieurs générations d'écart avec des jeux comme ça.
01:03:47 C'est des moments où le jeu vidéo prend un moment de recul,
01:03:52 c'est ce que tu disais sur l'idée de digérer une histoire.
01:03:56 L'industrie peut plus ou moins décider de faire histoire,
01:04:00 parce qu'au fond, c'est quasiment plus un jeu à long de développement
01:04:04 que l'original. - C'est un jeu-fantasme.
01:04:08 Le fantasme du remake de FF7, j'ai l'impression que c'est quelque chose
01:04:13 qui, dès la génération d'après la génération PS2,
01:04:17 c'était quelque chose de... Imagine, quelque chose sort comme ça.
01:04:21 Il y a eu aussi, quelque chose d'intéressant avec FF7,
01:04:25 c'est que ça a été, on le mentionnait tout à l'heure,
01:04:30 existé et l'avatar de Cloud a évolué lui-même
01:04:34 en dehors du jeu, une fois que FF1 était sorti sur PlayStation.
01:04:38 - Exactement. On en parlait du fait que la licence a quand même pu
01:04:42 profiter de toutes les oeuvres qui ont gravité autour,
01:04:46 le transmedia très important, il y a même eu une série, il semble,
01:04:50 tous les lores de Crysport, les trucs comme ça.
01:04:55 - Et Advent Children, c'était déjà le premier pas vers le fantasme
01:04:59 de FF7 qui ressemble au film. - Et comme on disait pour la place
01:05:03 de l'avatar, Cloud qui était passé de Polygon, qui était des Polygones
01:05:07 en 97, comme vous voyez ici, Polygon qui tient à Polygon, qui va en taper
01:05:11 sur d'autres. Dans Advent Children, il a un voice actor,
01:05:16 il a de la motion capture, comme on le voit encore au cinéma,
01:05:20 mais ça y est, il est incarné et il ressemble à ça, il a gardé le même visage.
01:05:24 Il apparaît sur DC Game de la même manière qu'Advent Children,
01:05:28 il est invité dans plein d'autres jeux aussi, il apparaît, Cloud,
01:05:32 l'avatar de Cloud, il a été établi au fur et à mesure,
01:05:37 il a profité de cet énorme flow médiatique, plus développement
01:05:41 de plein d'autres jeux de produits dérivés, et l'avatar est établi,
01:05:45 on sait que c'est Cloud, parce que c'est le blondiné qui a une énorme épée
01:05:49 dans le dos. - Il y a quelque chose d'intéressant
01:05:53 quand même avec ce... Tu l'as dit, c'est un jeu qui se dit "remake",
01:05:58 mais c'est peut-être, de tous les jeux qu'on va voir aujourd'hui,
01:06:02 celui qui est le moins un remake, parce que déjà, il y a énormément
01:06:06 de changements entre les deux, surtout le remake va être divisé
01:06:10 en trois parties, c'est-à-dire que ça c'est le premier qui couvre
01:06:14 le premier tiers du jeu, en début 2024, il va y avoir Final Fantasy Rebirth,
01:06:19 donc la deuxième partie, et la troisième arrivera quand elle arrivera,
01:06:23 et puis surtout, il y a beaucoup de changements, qui font partie du remake,
01:06:27 on en a vu pas mal quand même, je pense, et sans trop parler,
01:06:31 il y a aussi des changements dans l'histoire, parce que forcément,
01:06:35 on recrée un jeu, on le divise en trois parties, mais il faut qu'il dure
01:06:40 aussi longtemps, donc la première partie elle dure aussi longtemps
01:06:44 que le jeu entier original. - Ce qui est intéressant avec Final Fantasy 7
01:06:48 et la manière dont ce jeu-là en tant que tel a été traité aussi
01:06:52 d'un point de vue purement historique, c'est que c'est des deux jeux
01:06:57 qui existent et qui cohabitent complètement,
01:07:01 l'un ne remplace pas l'autre, l'un ne phagocyte pas l'autre,
01:07:05 c'est des expériences qui sont complètement différentes,
01:07:09 et c'est là où je trouve la chose la plus intéressante de ce qu'on peut faire
01:07:13 en termes de remake, parce qu'il y a aussi d'autres pratiques
01:07:17 où il va y avoir des moments où, on parlait tout à l'heure
01:07:22 du fait que certains jeux en termes de remake peuvent être packagés
01:07:26 en tant que trilogie par exemple, et c'est voilà la nouvelle version,
01:07:30 c'est une trilogie, mais c'est important de se dire qu'il ne faut pas
01:07:34 que ce soit, si cette version-là ne correspond pas vraiment à l'essence
01:07:38 que c'était et qu'il y a une trop grosse variation, il ne faut pas
01:07:43 que ce remake-là remplace, parce qu'après il y a un travail
01:07:47 où ça efface, et il y a des studios qui font ça, où des trilogies
01:07:51 vont ressortir avec des directions artistiques et des choix artistiques
01:07:55 et qui font que derrière, les versions qui étaient jouables encore
01:07:59 il y a quelques semaines, quelques mois avant ces sorties-là,
01:08:04 ces versions-là n'existent plus pour les nouveaux joueurs,
01:08:08 et ça pose des questions de préservation qui sont aussi essentielles,
01:08:12 donc c'est pour ça que c'est quand même beaucoup plus intéressant
01:08:16 d'avoir des remakes qui proposent des choses, ou qui au moins
01:08:20 mettent des choses complémentaires, donnent des choix, mais en tout cas
01:08:25 ce reboot, c'est hors catégorie, c'est pas vraiment un remake,
01:08:29 je pensais au reboot de "Devil May Cry" par exemple, où t'as toute
01:08:33 une licence, et je sais pas si vous vous en souvenez, mais il a dû sortir
01:08:37 en 2015, dans ces eaux-là, et c'était un reboot de la licence
01:08:41 avec un nouveau Dante et un nouveau Vergil, et est-ce que c'était
01:08:46 au final, c'est un remake, un autre jeu, l'avatar qui change complètement,
01:08:50 qu'est-ce qui se passe ?
01:08:52 - L'exemple dont t'as parlé tout à l'heure, que moi j'aime beaucoup,
01:08:56 et l'avatar est intéressant parce que c'est le rapport aussi au corps,
01:09:00 c'est tout Tomb Raider, quand tu prends Tomb Raider, quand ça sort,
01:09:05 il y a aussi une sursexualisation de l'avatar, parce que c'est
01:09:09 un protagoniste qui est différent des protagonistes qu'on peut avoir,
01:09:13 et il y a la question de comment est-ce que ce personnage-là est traité,
01:09:17 est très intéressant aussi, parce que sur les Tomb Raiders,
01:09:22 le personnage est différent, il est traité différemment, mais je sais
01:09:26 qu'un des éléments qui m'avait beaucoup perturbé, mais qui était
01:09:30 quelque chose que beaucoup de joueurs avaient ressenti, c'était le rapport
01:09:34 à l'écran de Game Over, dans la trilogie des Tomb Raiders,
01:09:38 avec quelque chose qui est presque sadique, de l'ordre du sadisme,
01:09:42 et d'avoir en fait, fait animer, montré ce personnage-là,
01:09:47 qui est un personnage culte, qui change et qui évolue, mais de le montrer
01:09:51 dans des morts un peu atroces, et c'est des choses qui sont intéressantes,
01:09:55 de voir des avatars sacralisés comme Cloud, ou comme Tomb Raider,
01:10:01 quand ils sont transformés et qui deviennent le produit d'une époque
01:10:05 qui est différente, de voir des interprétations, et en tout cas,
01:10:10 des décisions éditoriales qui parfois sont un peu perturbantes.
01:10:14 - D'accord.
01:10:15 - Pour Eden Constant, je pense que c'est le sens vertueux de l'histoire
01:10:19 du remake, peu importe les arts, c'est la discussion qui se passe,
01:10:23 qui est aussi une discussion critique, et c'est pour ça que j'insistais
01:10:26 sur la réception critique du jeu, qui a d'ailleurs été reçue
01:10:28 de manière assez dityrambique, même les discussions sur le changement
01:10:32 du système de combat sont passées assez bien, il y a plus de discussions
01:10:38 sur l'histoire, je suis d'accord, mais il y a par contre un dialogue
01:10:41 sur l'évolution de ce que c'est, parce qu'en creux, quand on écrit
01:10:46 un test de Final Fantasy VII, on écrit aussi un test de l'histoire
01:10:49 du JRPG, de ses plus grands moments, de ce que c'est devenu aujourd'hui,
01:10:53 qui est un genre qui ne fait pas du tout les mêmes chiffres qu'à l'époque,
01:10:57 donc c'est aussi ça qui est en discussion, et ce que tu dis,
01:10:59 c'est assez important, et ça pose une question plus générale
01:11:01 sur le remake, c'est que si on refait un remake de Spider-Man
01:11:04 5 ans après, comme c'est le cas là, on remake quoi ?
01:11:08 Tu posais la question sur des remakes de jeux quelques années après,
01:11:11 sur Last of Us, c'est-à-dire que s'il n'y a plus d'espace,
01:11:14 un remake c'est aussi une discussion entre deux oeuvres à deux moments,
01:11:17 et aussi des interprétations entre des artistes qui vont s'attaquer
01:11:20 à des objets, les réactualiser, discuter aussi de la fameuse image
01:11:26 de la poussière, cette oeuvre est poussiéreuse, on va la dépoussiérer,
01:11:30 si y'a pas eu le temps que la poussière tombe sur l'objet,
01:11:34 c'est compliqué.
01:11:35 -Mais c'est très drôle que tu parles de Spider-Man dans ce sens là,
01:11:38 parce qu'il y a eu un remaster de Spider-Man 1 sur Playstation 5
01:11:44 au moment du lancement de la Playstation 5, avec Spider-Man
01:11:47 et Mike Morales, et quand le remaster est sorti,
01:11:55 le plus gros changement éditorial, c'était les avatars.
01:11:58 Ils avaient changé les acteurs, ils avaient changé les visages,
01:12:01 et y'avait à la fois quelque chose de "mais pourquoi ils ont fait ça ?"
01:12:05 mais en même temps c'était une logique qui était plus loin,
01:12:08 parce que le visage de Peter Parker était amené à changer,
01:12:11 parce qu'eux-mêmes développaient Spider-Man 2 et toutes ces choses là,
01:12:14 et c'est vrai que finalement les jeux, au-delà de la catégorisation
01:12:17 du remaster très technique, le jeu tourne en 4K 60 images/secondes désormais,
01:12:24 et une des seules décisions artistiques de mémoire sur le remaster de Spider-Man,
01:12:29 ça a été le changement de modèle sur les avatars.
01:12:33 Et ça peut paraître comme étant un peu anecdotique,
01:12:37 mais c'est parce qu'il y avait aussi une volonté très différente
01:12:40 d'amener la série autre part avec ces visages là,
01:12:44 de faire évoluer ces visages.
01:12:46 - Je pense que c'est le cœur de la discussion,
01:12:49 c'est des discussions qui arrivent aujourd'hui, j'espère,
01:12:51 j'ai l'impression que ça arrive à la fois dans les studios,
01:12:53 c'est des choses qui étaient déjà là de toute façon,
01:12:56 et qui maintenant sont beaucoup plus visibles,
01:12:58 c'est des questions, n'importe qui aujourd'hui,
01:13:00 on a tous le souvenir de nos années de lycée,
01:13:02 si on fait Molière ou Racine, on est là,
01:13:04 on a Fèdre, bon ben on est là, Fèdre...
01:13:08 Ah oui c'est actualisé par rapport au 17ème siècle,
01:13:11 c'est déjà une pièce qui a des siècles et des siècles,
01:13:13 et au théâtre, si on va à la Comédie-Française,
01:13:15 on dit "oui c'est une mise en scène très très actuelle",
01:13:17 donc on a cette idée-là de refaire,
01:13:20 et aujourd'hui, on le vit au cinéma,
01:13:22 quand il y a des remakes, on se souvient à quelques années
01:13:24 de Star is Born, un film qui a dû avoir au moins 3 ou 4 remakes
01:13:26 hollywoodiens, là il y a une grande discussion
01:13:28 entre le film avec Maddy Cooper et Lady Gaga,
01:13:32 c'est "qu'est-ce que c'est que ce remake ?"
01:13:34 dans l'histoire de ce film, qui est presque une histoire
01:13:36 plus du remake qu'une histoire du film,
01:13:38 dont on va moins parler,
01:13:40 et j'ai l'impression, moi c'est ça que j'ai lu,
01:13:43 c'est que la théorie politique, surtout anglo-saxonne,
01:13:45 dans les différents thèses de Final Fantasy VII,
01:13:47 c'était qu'on discutait plus de l'histoire du jeu vidéo,
01:13:49 en parlant de ce jeu, qu'on discutait du jeu,
01:13:51 qui de toute façon a des défauts que tous ceux qui l'ont fait
01:13:54 connaissent, a été gommé ou non,
01:13:56 les défauts du système du gameplay ont été gommés,
01:13:58 le système de combat étant très différent,
01:14:00 ou il est en même temps assez proche à certains aspects,
01:14:02 mais on va plus discuter au fond de l'évolution,
01:14:05 et je pense que c'est ça, les remakes dont on parle pas,
01:14:07 c'est ceux où, au fond,
01:14:09 il y a tellement de choses qui sont différentes,
01:14:11 qu'au fond, il n'y a tellement pas d'évolution,
01:14:13 - Il n'y a pas de décision éditoriale.
01:14:16 - Il n'y a plus de mouvement, il n'y a plus de différence,
01:14:18 et on peut revenir sur la question de l'acteur et de la crise là-dessus,
01:14:20 c'est qu'au fond, tu parlais du reboot,
01:14:22 - C'est dur, hein ?
01:14:24 - C'est pour ça qu'on est là !
01:14:27 - 2013, de Tomb Raider,
01:14:29 c'était presque plus une question, pour le coup,
01:14:31 d'Avatar, quoi.
01:14:33 - On va pas avoir le temps d'enchaîner,
01:14:35 mais c'est bien, parce qu'on a rebondi,
01:14:38 on a fait du transmedia encore une fois,
01:14:40 ça c'est parfait, merci à vous.
01:14:42 - Un truc, c'est que,
01:14:44 j'avais jamais fait de nouveau,
01:14:46 mais c'est que par rapport à l'Avatar,
01:14:49 Cloud, là, il est nommé,
01:14:51 et on n'entre pas son nom.
01:14:53 - Très juste.
01:14:55 - Alors qu'en fait, au premier, on entre son nom,
01:14:57 et ça dit un truc sur le truc iconique, je pense.
01:15:00 - Ça enlève plein de raisons.
01:15:02 - Est-ce qu'on peut applaudir nos deux joueurs, s'il vous plaît ?
01:15:04 Merci à vous.
01:15:06 Parfait,
01:15:09 on va passer à notre troisième
01:15:11 et dernière expérience de jeu.
01:15:13 Pour ça, je dois lancer un émulateur.
01:15:15 Nous allons jouer à GoldenEye,
01:15:17 sur Nintendo 64, d'un côté.
01:15:19 Est-ce qu'il y en a qui étaient là,
01:15:22 il y a 3000 ans, qui jouaient à GoldenEye,
01:15:24 comme moi ?
01:15:26 Oui, je te vois, t'inquiète pas, je te vois.
01:15:28 - Est-ce qu'il y a des gens qui jouaient HotJob, ici ?
01:15:30 - Sur le multitude ?
01:15:33 - Oui, les traîtres qui trichaient.
01:15:35 - C'est ça, en plus !
01:15:37 - On s'en souvient des amis,
01:15:39 qui ne pouvaient pas viser.
01:15:41 - On avait tous un ami comme ça.
01:15:44 - Donc on aurait une personne pour GoldenEye ?
01:15:46 - Je vous laisse choisir les joueurs de GoldenEye.
01:15:48 Nous avons GoldenEye 64,
01:15:50 de ce côté, et nous allons avoir
01:15:52 GoldenEye Reloaded.
01:15:55 Ah, voilà,
01:15:57 il est aventureux !
01:15:59 - Donc là, GoldenEye,
01:16:01 on a quand même une histoire assez intéressante.
01:16:03 On a un film qui sort en 95,
01:16:06 qui est déjà un peu conçu comme le renouveau de James Bond,
01:16:08 c'est le premier film avec Pierce Brosnan,
01:16:10 et tout au long du film,
01:16:12 le personnage lui-même est un peu critiqué
01:16:14 comme une relique de la guerre froide.
01:16:17 C'est une citation du film, d'ailleurs.
01:16:19 Et en fait,
01:16:21 on a une mode, à l'époque,
01:16:23 et qui a continué jusqu'à peu près les années 2010,
01:16:25 d'adapter les films en jeu vidéo.
01:16:28 GoldenEye, c'est le cas, sauf que le jeu sort
01:16:30 deux ans après le film, et il sort quelques mois
01:16:32 avant le prochain de James Bond.
01:16:34 Donc il a une temporalité
01:16:36 qui est un peu surprenante,
01:16:39 et puis surtout, le jeu, il a marqué
01:16:41 durablement le paysage vidéoludique,
01:16:43 qui va peut-être nous en parler un petit peu plus,
01:16:45 parce qu'en fait, c'est un des premiers jeux
01:16:47 de tir à la première personne
01:16:50 sur console, qui connaît un retentissement mondial.
01:16:52 - Oui,
01:16:54 en tout cas, un succès critique
01:16:56 et commercial, oui.
01:16:58 Sur console.
01:17:01 - Et puis en 2010, on a un remake qui sort sur Wii,
01:17:03 qui a une caractéristique assez unique,
01:17:05 c'est-à-dire que dans GoldenEye, évidemment,
01:17:07 James Bond est joué par Pierce Brosnan,
01:17:09 mais dans le remake qui sort en 2010,
01:17:12 c'est Daniel Craig qui est acteur
01:17:14 de James Bond dans les films, et donc,
01:17:16 on va le choisir pour jouer James Bond
01:17:18 dans GoldenEye, et c'est, pour le coup,
01:17:20 pour le jeu vidéo, c'est son visage, mais c'est aussi sa voix.
01:17:23 Donc Daniel Craig vient en studio
01:17:25 pour enregistrer les répliques de Pierce Brosnan
01:17:27 sur GoldenEye,
01:17:29 et on a évidemment tout le casting du film
01:17:32 qui est changé, sauf, bien sûr, M,
01:17:34 puisque le personnage de M est joué par Judith Dench,
01:17:36 à la fois dans GoldenEye et dans les films
01:17:38 James Bond plus récents, jusqu'à Skyfall.
01:17:40 Et donc là, ça crée quand même
01:17:42 un paradoxe un peu intéressant
01:17:45 pour le remake.
01:17:47 Et puis donc là, la version sur laquelle on va
01:17:49 jouer, elle est sortie en 2011
01:17:51 sur PS3
01:17:53 et Xbox 360,
01:17:56 elle est un petit peu plus simple pour nous
01:17:58 pour y jouer, et elle est un petit peu plus belle,
01:18:00 et surtout elle est éditée par Activision.
01:18:02 Et Activision, c'est,
01:18:04 entre autres, l'éditeur
01:18:07 de la série Call of Duty,
01:18:09 qui est une série de jeux de tir à la première personne,
01:18:11 qui a fait
01:18:13 un très grand nombre de ses ventes
01:18:15 sur console, et donc en fait, Call of Duty est un héritier
01:18:18 de GoldenEye, en fait, de l'un des premiers jeux
01:18:20 de tir à la première personne sur console,
01:18:22 et puis c'est l'équipe
01:18:24 qui a rendu Call of Duty
01:18:26 si important
01:18:29 dans le paysage vidéoludique aujourd'hui,
01:18:31 autant en termes de chiffres qu'en termes d'influence,
01:18:33 qui va avoir
01:18:35 à recréer
01:18:37 GoldenEye, le classique ultime,
01:18:40 et donc évidemment, vous allez le voir, GoldenEye va avoir
01:18:42 des traits qui se rapprochent
01:18:44 beaucoup plus d'un Call of Duty
01:18:46 transposé dans un univers de James Bond
01:18:48 que du GoldenEye original.
01:18:51 - On va t'aider.
01:18:53 C'est vrai
01:18:55 que
01:18:57 c'est intéressant ce que tu dis
01:18:59 sur le fait que c'est inévitable
01:19:02 qu'un nouveau GoldenEye tel qu'il sort,
01:19:04 il est obligé de sortir dans un contexte
01:19:06 du jeu de tir à l'heure actuelle,
01:19:08 et que ne pas avoir
01:19:10 de GoldenEye. Si un GoldenEye
01:19:13 ressortait quasiment à l'identique,
01:19:15 sans avoir digéré ce qu'était
01:19:17 le marché
01:19:19 et l'importance de Call of Duty,
01:19:21 c'est le moment où il y a
01:19:24 les Modern Warfare 2...
01:19:26 - Oui, c'est ça,
01:19:28 la recontextualisation
01:19:30 dans la vue de faire un jeu moderne
01:19:32 était inévitable.
01:19:35 Aujourd'hui, maintenant,
01:19:37 GoldenEye est disponible à la fois
01:19:39 sur Xbox,
01:19:41 et à la fois sur Nintendo Switch Online,
01:19:43 dans une version...
01:19:46 La version "pure",
01:19:48 c'est un remaster.
01:19:50 Mais est-ce que c'est un remaster
01:19:52 de la version "pure"
01:19:55 - Oui, c'est nommé comme un remaster
01:19:57 mais c'est intéressant,
01:19:59 puisqu'on a voulu revenir...
01:20:01 - Et de l'autre côté, malgré le fait que ce soit
01:20:03 un remaster, ça reste un jeu
01:20:05 dont les features, au vu de la
01:20:08 difficulté de la négociation
01:20:10 envers les différents ayants droit,
01:20:12 une version détient
01:20:14 le split screen, une version détient
01:20:16 le multijoueur en ligne,
01:20:19 il a fallu séparer, donc c'est vrai que
01:20:21 aujourd'hui, le GoldenEye
01:20:23 qui pourrait être la version ultime
01:20:25 n'existe pas, il faut aller chercher,
01:20:27 il faut aller picorer entre les différentes versions
01:20:30 telles qu'elles existent. - Et puis il faudrait une manette 64.
01:20:32 Parce que c'est avant tout un remaster de l'interface.
01:20:34 - C'est vrai. - Tu disais, le vrai succès,
01:20:36 des très bons FPS,
01:20:38 au moment où le DualShock apparaît,
01:20:41 sur PS1, on a déjà
01:20:43 des très bons jeux de tir qui apparaissent,
01:20:45 et qui vont tout de suite bénéficier de choses
01:20:47 qui existaient déjà sur certains périphériques PC
01:20:49 qui peuvent passer une demi-journée à configurer,
01:20:52 on avait un clavier et une souris, donc à quoi bon,
01:20:54 mais l'espèce d'originalité
01:20:56 dans l'histoire du jeu de tir
01:20:58 qu'est GoldenEye,
01:21:00 et qui est en partie liée au succès de son multijoueur,
01:21:03 c'est le succès d'un jeu
01:21:05 de tir à la première personne avec un seul joystick.
01:21:07 Enfin, en tout cas, un joystick et demi.
01:21:09 - C'est vrai que c'est ça,
01:21:11 parce que j'ai le souvenir que quand j'ai lancé GoldenEye
01:21:14 sur le Nintendo Switch Online, le réflexe de joueur
01:21:16 c'est d'utiliser les deux sticks,
01:21:18 et de dire "mais qu'est-ce qui se passe ?"
01:21:20 - C'est ça, c'est le master,
01:21:22 c'est que le résultat de cette interface,
01:21:25 de ce dispositif, à un seul joystick,
01:21:27 qui est profondément lié à l'expérience de jeu
01:21:29 assez particulière de GoldenEye,
01:21:31 se voit immédiatement en plus de ça à l'écran,
01:21:33 parce que n'importe qui qui a joué à la 164
01:21:36 se souvient des flingues qui font ça,
01:21:38 aujourd'hui, de toute façon, on a une vue,
01:21:40 donc c'est aussi une question de mise en place
01:21:42 même du dispositif du jeu de tir,
01:21:44 aujourd'hui, on a une vue qui suit le pistolet,
01:21:47 en général. A l'époque, du coup,
01:21:49 on a une vue, une focalisation qui est vraiment
01:21:51 à la tête de James Bond, et on a son flingue
01:21:53 qui fait ça, ça, ça. Donc déjà,
01:21:55 on a un changement dans le dispositif
01:21:58 qui se voit à l'écran, et la question du remaster,
01:22:00 c'est, j'imagine, je ne sais pas ce que se sont dit
01:22:02 les développeurs, mais j'imagine déjà
01:22:04 la question de l'interface.
01:22:06 Et qui est pour le coup un vrai challenge,
01:22:09 parce que si on change ça, au fond,
01:22:11 il y a une partie du charme...
01:22:13 - Tu perds quelque chose.
01:22:15 La question s'était posée aussi sur...
01:22:18 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:20 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:22 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:24 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:26 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:28 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:31 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:33 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:35 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:37 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:39 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:42 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:44 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:46 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:48 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:50 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:53 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:55 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:57 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:22:59 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:01 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:04 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:06 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:08 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:23:12 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:15 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:17 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:23:21 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:23 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:26 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:28 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:30 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:32 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:34 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:37 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:39 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:23:43 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:23:45 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:25:38 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:28:34 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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01:28:38 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:28:40 - Oui, sur la question de la motion sickness.
01:28:42 - Oui, sur la question de la motion sickness.
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