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La masterclass de Charles Boury, artiste, illustrateur, directeur artistique.

Charles Boury propose un décryptage de la direction artistique de Caravan SandWitch (2024), un open world de science-fiction dont les couleurs sentent bon la Provence ! Style graphique, inspirations esthétiques, design d’environnement, de personnage et d’interface ou encore enjeux techniques, le directeur artistique met les mains dans le moteur et décrit en détail le développement de ce jeu d’aventure signé Plane Toast Studio.

Enregistré le 9 janvier 2025 au Forum des images.

Video Game Masters : rendez-vous bimestriel. Marine Macq reçoit un·e artiste du game design pour sa masterclass. Une plongée dans les coulisses de la création, un dévoilement du geste artistique.
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Transcription
00:00:00Alors Charles, je suis hyper contente de te recevoir ce soir pour pouvoir parler de ton
00:00:10travail.
00:00:11J'ai énormément apprécié à la fois Caravan Sandwich et d'autres productions sur lesquelles
00:00:16tu as travaillé et dont on va parler ensemble.
00:00:18Et donc on va faire un petit glimpse dans ta production, dans ta carrière artistique
00:00:25puisque j'ai découvert que très jeune tu avais envie de faire du dessin ton métier
00:00:31mais sans encore savoir à l'époque dans quel domaine d'application tu allais t'engager.
00:00:37Donc tu vas recevoir tes premiers cours de dessin et de design dès le lycée, des cours
00:00:42qui vont être très importants pour toi, alors est-ce que tu peux nous parler de cette époque
00:00:46très lointaine du lycée et de comment ton goût pour le dessin est né ?
00:00:52Coucou, c'est bon ça marche.
00:00:54Pendant le lycée, le dessin au départ c'était un peu un truc pour me faire plaisir dans
00:01:13mon coin et j'ai eu des parents assez soutenants qui m'ont permis d'aller faire une école
00:01:19d'art appliquée, un lycée art appliqué et c'est là où j'ai découvert un petit
00:01:24peu le plaisir de dessiner avec une intention et pas seulement pour ma pomme.
00:01:31Donc là c'était l'intention de comprendre le corps humain mais c'est plus des études
00:01:37là.
00:01:38Là tu montres des images de croquis.
00:01:42Tu m'as partagé plein de choses alors j'ai pu les lire dans tes archives.
00:01:45C'était trois ans au lycée qui étaient vraiment très agréables, vraiment très
00:01:56cool parce que c'était donc seconde première terminale mais avec beaucoup d'heures de dessin
00:02:06et pas seulement du dessin comme Beaux-Arts mais plutôt de l'étude de design, des cours
00:02:14de création de tous les types de design donc il y avait du stylisme, il y avait de l'architecture,
00:02:21il y avait du design graphique donc le dessin en fait c'était pas une finalité pendant
00:02:26ces trois ans d'études, c'était le moyen, c'était le médium pour raconter ce qu'on
00:02:31voulait dire donc pour faire dire des choses, analyser des objets, des images, des espaces
00:02:42et tout.
00:02:43C'était le moyen de dessiner à dessin donc le dessin au service du projet.
00:02:46Alors je sais pas s'il y a des membres de ta famille qui sont un peu issus du milieu
00:02:53artistique.
00:02:54Est-ce qu'il y en a dans ta famille qui aime le dessin ?
00:02:56Pas des artistes visuels, il y a des musiciens et même des paroliers mais pas du côté
00:03:05de l'image.
00:03:06Pas du côté de l'image, il y a juste ma mère qui prenait des cours de peinture du
00:03:10soir quand j'étais enfant et qui m'a appris l'aquarelle.
00:03:14C'est déjà pas mal !
00:03:16C'était super, ça m'a beaucoup plu et puis elle m'a donné sa boîte d'aquarelle
00:03:21que je chéris encore.
00:03:22Ça fait partie des précieux trésors qu'on garde éternellement.
00:03:27Alors justement parmi toute la panoplie de croquis, de dessins que tu vas réaliser, tu
00:03:34tournes autour de cette pratique-là et tes goûts personnels vont notamment être en
00:03:38résonance avec l'architecture ce qui va te donner envie d'aller à Paris pour intégrer
00:03:44l'école Boules.
00:03:45Donc on est en 2008, si je ne dis pas de bêtises, est-ce que tu peux nous parler peut-être
00:03:50un peu de cette formation, ce que ça t'a appris, ce que tu as aimé faire ou ne pas
00:03:54faire aussi ?
00:03:55Là j'ai envie de parler de plein de choses à ce moment-là parce que c'est le moment
00:04:02où je quitte mon lieu de vie un peu habituel, j'avais fait ce lycée arabiqué à Toulouse
00:04:15et là j'ai eu la chance de pouvoir être pris dans cette école de Paris et donc en
00:04:20fait c'était une ville assez légendaire pour moi, personnellement légendaire parce
00:04:25que j'ai toute ma famille qui est née, qui a grandi, mes parents, mes grands-parents
00:04:30mais je n'y étais jamais allé, donc il y avait une aura.
00:04:35Tout le monde te parlait de Paris mais voilà c'était le moment d'y aller vraiment soi-même.
00:04:40Oui et puis artistiquement aussi c'est un hub de l'art et c'était aussi un endroit
00:04:52très important pour les écoles d'art, en tout cas pour les écoles auxquelles je postulais
00:04:58après mon bac, tout le monde voulait aller à Paris en fait, même les Toulousains, tout
00:05:04le monde voulait aller à Paris et donc j'ai eu la chance d'avoir la possibilité d'aller
00:05:09dans cette école, l'école Boulle qui m'avait fasciné aux portes ouvertes et qui j'ai un
00:05:14petit peu déchanté après.
00:05:15On en parlera après ça.
00:05:17Ok, on retient.
00:05:19Donc qu'est-ce que cette école avait en guise d'apprentissage, c'était quoi, il fallait
00:05:26devenir architecte ou est-ce qu'il y avait plusieurs métiers qui tournaient autour de
00:05:30ce domaine ?
00:05:31J'ai fait une formation de BTS, design d'espace, je ne sais pas si ça existe encore ce truc
00:05:38mais sans doute.
00:05:39En fait c'est une sorte d'école d'archi en deux ans, c'est assez rapide puisque les
00:05:45écoles d'archi c'est cinq, donc en deux ans on fait des études un peu qui sont similaires
00:05:52à ce que j'avais fait pendant trois ans au lycée, mais cette fois-ci vraiment focalisé
00:05:57sur l'architecture, sur le design d'espace, donc le design d'espace c'est un peu plus
00:06:03ça englobe l'architecture mais aussi la décoration d'intérieur, ça englobe aussi la scénographie,
00:06:13la muséographie, en gros tout ce qui a attrait à l'espace, le fait de designer l'espace
00:06:18et donc moi j'adorais, comme vous pouvez le voir, continuer à faire des croquis de
00:06:24Paris cette fois-ci.
00:06:25En fait j'ai fait cette école parce qu'à la fin de mes trois ans d'études au lycée
00:06:38j'ai fait un projet qui était un projet d'architecture et je me suis éclaté sur ce projet, j'ai
00:06:44adoré faire ça, j'ai carrément fait des maquettes, enfin bon c'est normal de faire
00:06:47des maquettes, mais là j'ai un passé, je peignais des Warhammer, des petites figurines
00:06:53de chevalier, et d'ailleurs j'aimais bien peindre des figurines de chevalier mais j'aimais
00:06:59bien aussi faire les décors, les tables de jeu avec les petits arbres et tout, c'était
00:07:03mignon.
00:07:04Et pour ce projet là de fin, juste avant mon bac j'avais fait un décor de Warhammer
00:07:11en fait, et tout le monde avait kiffé, enfin j'avais eu 20 sur 20, donc je me suis dit
00:07:15ok c'est moi, c'est l'archi, c'est l'archi pour moi, et donc là c'était l'archi un
00:07:20peu plus dans le concret, des plans, pas beaucoup de dessins là.
00:07:26Alors justement là, je montre quelques planches pour que vous ayez un petit aperçu de ce
00:07:31à quoi ça ressemble, quand on avait discuté tu m'avais dit que pendant ces quelques années
00:07:35d'études au départ, en tout cas le projet professionnel se précise un peu, même si
00:07:39ça va changer après, tu envisageais le métier de perspectiviste, alors qu'est-ce que c'est
00:07:43que ce métier de perspectiviste, en quoi ça consiste, est-ce que tu pourrais nous
00:07:47expliquer un peu ?
00:07:48Oui, le perspectiviste, ou la perspectiviste, c'est un travail d'élocution, le ou la perspectiviste
00:07:58en fait elle arrive dans un projet de design d'espace, donc souvent c'est l'architecture,
00:08:06et cette personne elle est là pour permettre de visualiser ce que le projet sera à la
00:08:11fin.
00:08:13Donc ça ressemble pas spécialement à ça, ça ressemble plutôt à des vues réalistes
00:08:21du projet final, alors que le bâtiment n'est pas encore sorti de terre, donc il y a plein
00:08:26de manières de montrer ces projets là, et le perspectiviste en fait il vient en soutien
00:08:35à une équipe d'architectes et d'ingénieurs etc, toutes les personnes qui travaillent
00:08:41sur ces projets là, et le perspectiviste vient proposer des visualisations.
00:08:47Ok, donc c'est de l'illustration par anticipation, qui s'appuie un peu sur le conseil de techniciens
00:08:56et architectes qui vont cadrer un peu le travail ?
00:08:59Oui, c'est encore une fois un dessin avec une intention derrière, donc souvent c'est
00:09:03une intention marketing, c'est de vendre le projet, mais aussi de l'expliquer, de
00:09:10présenter les parcours qui existent par exemple autour d'un bâtiment, le design de la végétation
00:09:23autour c'est un truc aussi, à chaque fois quand on fait un projet d'archive il faut
00:09:26mettre des armes et tout, et il y a des manières de présenter cette chose, cette information
00:09:34précisément.
00:09:35Et là d'ailleurs c'est un dessin que j'ai fait en stage de perspectivisme, en fait à
00:09:48la fin de ce design de ce BTS, de ces deux ans, j'ai pu faire un stage dans une agence
00:09:55de paysagisme, et je leur ai dit un petit peu tout de suite, pendant l'entretien du
00:10:01stage je suis arrivé avec tous mes carnets, et ils n'ont pas trop bien compris.
00:10:05J'en ai quelques-uns par ici.
00:10:09J'étais très attaché à mes carnets à cette époque.
00:10:12Les brouillons d'atmosphère, ça claque.
00:10:15J'étais constamment en train de faire des tests, et je suis arrivé avec tous mes carnets,
00:10:20et d'ailleurs c'est un truc un peu récurrent, à chaque fois que je faisais des entretiens
00:10:25j'arrivais avec mes carnets, mais pour un peu n'importe quoi.
00:10:27Donc là pour l'agence de paysagisme, le métier proposé c'était pas de peindre, c'était
00:10:37pas d'illustrer, c'était en tant que paysagiste tu réfléchis, tu fais des schémas, tu fais
00:10:42des plans.
00:10:43Et donc en voyant ça, moi je leur ai proposé de faire leur dessin, de faire les perspectives.
00:10:49Alors c'est là où on arrive au moment où tu te déchantes, puisque aujourd'hui tu ne
00:10:56travailles pas dans le milieu architectural, même si dans le cas du jeu vidéo, il y a
00:11:00un petit peu d'architecture quand même.
00:11:02Moi j'essaye de comprendre, puisque tu fais ces études en architecture, et à la fin
00:11:10de cette formation, tu vas décider, c'est à Bobigny je crois que ça se passe, où
00:11:16tu vas faire une dernière année d'études, une licence pro au jeu vidéo, pour te former
00:11:20au game design et au level design.
00:11:22Alors explique-moi, qu'est-ce qui fait le switch, la balance, comment tu te retrouves
00:11:27à Bobigny ?
00:11:28Pendant ce stage dans l'agence de paysagisme, je me suis rendu compte de quelque chose,
00:11:36c'est une sorte de découverte de ce qu'est vraiment l'architecture en dehors de l'école,
00:11:45c'est une semaine de réflexion créative sur le projet, ce qu'on décide d'en faire
00:11:52et tout ça.
00:11:53Et ensuite, beaucoup plus longtemps de galères de concrétisation, mais beaucoup plus longtemps
00:12:00c'est genre 5-10 ans, c'est vraiment long.
00:12:03Donc en fait, pour être architecte, paysagiste ou quoi, j'ai cru comprendre à ce moment-là
00:12:08que le contrat c'était d'avoir la petite carotte des 5 ou 10 jours de travail créatif
00:12:15et ensuite d'avoir 5 ans de suivi de projet.
00:12:18Et ça, ça ne m'a pas plu, il n'y avait pas assez de dessin là-dedans, il n'y avait
00:12:23pas assez de plaisir.
00:12:24Donc je me suis plutôt tourné, enfin j'ai un peu mis l'architecture de côté, j'ai
00:12:31essayé d'intégrer des écoles de graphisme, après BTS c'est DSAA, ça s'appelle, et
00:12:39je n'ai pas été pris, malheureusement, mais pourquoi pas.
00:12:43Et par contre, j'avais un ami avec qui j'avais fait la plupart de mes études, qui lui était
00:12:49intéressé par le jeu vidéo et allait vers cette licence Bobini, qui était une licence
00:12:56pour faire du level design, donc toujours pas de graphisme dur et dur, et je l'ai suivi
00:13:02et c'était génial.
00:13:03Est-ce que tu peux peut-être nous présenter à la fois rapidement la formation et puis
00:13:08aussi le stage que tu as effectué, puisque sur cette année de formation il y avait 6
00:13:13mois qui étaient dédiés à l'apprentissage et 6 mois qui étaient dédiés au stage,
00:13:17et la particularité aussi pour toi c'est que le stage tu ne vas pas le faire en studio
00:13:21de jeu vidéo à proprement parler, tu vas le faire au CNRS, sur un projet très particulier,
00:13:28est-ce que tu peux nous en dire un petit peu plus ?
00:13:31Oui, cette licence pro de jeu vidéo c'était un truc qui venait de se monter, en tout cas
00:13:38je faisais partie de la deuxième promotion, c'était tout nouveau, aujourd'hui ça existe
00:13:42encore et ils ont bien évolué, mais c'était très intéressant parce qu'on nous proposait
00:13:48à nous, élèves de la promotion, de donner un peu notre avis en même temps, pratiquement
00:13:57pendant nos cours, en tout cas très régulièrement pendant l'année, on a pu donner un petit
00:14:01peu nos retours, et on nous a donc appris à travailler avec du game design, avec du
00:14:10level design, et donc j'étais entouré de gens, on était une vingtaine, on n'était
00:14:18pas beaucoup, j'étais entouré de gens qui n'avaient pas du tout le même background
00:14:24que moi, en fait j'étais un peu la seule personne qui dessinait, c'était des gens
00:14:28qui venaient soit d'informatique soit carrément de licence un peu généraliste, alors que
00:14:41moi c'était depuis la seconde que je dessinais comme un fou à l'école, et donc je me suis
00:14:46retrouvé à cet endroit là avec des gens qui étaient surtout intéressés par le jeu
00:14:56vidéo, alors que moi j'étais surtout intéressé par la création et le jeu vidéo, pourquoi
00:15:01pas, et donc naturellement tout le monde voulait à la fin de l'année intégrer un studio
00:15:09de genre Ubisoft ou des studios avec du pédigré, et pendant l'année on avait fait un workshop
00:15:20avec cette équipe du CNRS qui faisait des recherches, enfin c'était une petite équipe
00:15:26de recherche qui testait des trucs en jeu vidéo, et précisément en serious game,
00:15:34donc c'était l'idée d'utiliser le jeu vidéo pour faire apprendre des choses dans
00:15:39un but éducatif, et c'était une petite équipe, ils étaient 3-4, et ils essayaient
00:15:47de voir sur quoi on pouvait jouer avec le médium du jeu vidéo, le thème du projet
00:16:01c'était d'expliquer les enjeux des différentes sources d'énergie, donc qu'est-ce qu'on fait,
00:16:08en gros on plaçait la personne qui jouait en tant que chargée d'énergie dans une ville,
00:16:15qui était un peu à l'abandon, enfin un peu décrépite, et donc voici la ville, et on lui
00:16:23demandait d'aller faire lui-même ses recherches sur est-ce qu'il faut mettre de l'éolien,
00:16:27est-ce qu'il faut mettre du nucléaire, de l'hydraulique et tout, et donc on faisait
00:16:33tout un petit tas de mini-jeux, et ça c'était donc le workshop d'une semaine, on nous avait
00:16:40présenté un petit peu ça, et il n'y a que moi qui ai réagi positivement à ce truc, moi j'ai adoré
00:16:44ce workshop, et j'ai tout de suite voulu, j'ai proposé de faire un stage chez eux.
00:16:49C'est comme ça que tu t'es retrouvé sur le projet Manège, à faire de l'architecture
00:16:55vidéoludique au CNRS. En tant que level designer. C'est peu commun comme projet.
00:17:03C'était un peu chimérique, un peu bizarre, mais j'ai adoré.
00:17:09Et d'ailleurs, pour poser la question, parce que tu as suivi ton pote qui allait dans cette
00:17:14formation là, mais tu n'y es pas allé que pour lui, quel était malgré tout ton rapport aux
00:17:20jeux vidéo ? Est-ce que toi-même tu jouais un peu, beaucoup, passionnément, et à quoi ?
00:17:24Ouais, j'ai pas mal joué quand j'étais enfant, mais pendant mes études, disons que j'ai eu un
00:17:34moment où j'ai beaucoup joué, et où j'ai compris qu'il fallait que j'arrête de jouer.
00:17:37Tu te faisais aspirer.
00:17:39Voilà, en gros la classe de première ça a été un peu limite, donc j'ai mis ça de côté,
00:17:49mais en fait, je jouais quand même. J'aimais bien le jeu vidéo, mais j'avais jamais prévu de
00:17:56faire du jeu vidéo. J'avais plutôt eu des possibilités, des visions de travailler avec
00:18:04le dessin, qui étaient plus dans d'autres secteurs.
00:18:07D'accord. Alors justement, c'est ta découverte d'une certaine façon du serious game,
00:18:13mais tu vas travailler dans ce domaine pendant plusieurs années. Notamment,
00:18:16tu vas intégrer une première société franco-norvégienne, je crois, de serious game,
00:18:21You Want To Know. Alors, qu'est-ce qui te plaisait justement dans le développement de serious game ?
00:18:27Quel était ton statut peut-être au sein de cette société-là ? Sur quel type de jeu est-ce que tu
00:18:32travaillais ? J'ai cru comprendre qu'il y avait beaucoup de mathématiques de ce côté-là.
00:18:36Oui, il y avait beaucoup de maths, mais il n'y avait pas que ça, il n'y avait pas que des maths.
00:18:44Après cette licence-là et un petit stage au CNRS, j'ai trouvé un autre stage.
00:19:03Je suis rentré en tant que level designer dans You Want To Know, qui avait déjà sorti un jeu,
00:19:13donc un serious game, sur les maths. Alors là, cette fois-ci, c'est vraiment maths.
00:19:17Oui, donc ce n'est pas pour moi.
00:19:19Mais si, justement. Parce que là, en fait, ce qui m'avait beaucoup plu avec le jeu qui s'appelle
00:19:28Dragon Box, c'est qu'on ne se rend pas compte qu'on est en train d'apprendre les maths. C'est rusé.
00:19:37Mais à la fin du jeu, qui est une sorte de jeu de puzzle sur mobile, à la fin,
00:19:42on sait comment résoudre des équations. Alors qu'on a bougé des petites bestioles à gauche,
00:19:48à droite. On les a fait disparaître, on les a fait réapparaître. Et ça, ça m'a fasciné parce que
00:19:53c'était, encore une fois, le travail de design. Le plaisir de réfléchir à comment faire dire les
00:20:05choses qu'on veut faire, qu'on veut dire avec le médium. Alors cette fois-ci, c'est le jeu vidéo.
00:20:09Mais dans le jeu vidéo, il y a plein de choses. Il y a l'interactivité du dessin, l'image et tout
00:20:14ça. Donc, c'est en gros, pour moi, c'est un peu la continuité avec ce que je faisais en archi ou
00:20:20en design général, en stylisme ou quoi. Et donc, j'ai intégré ce truc, cette merveilleuse équipe
00:20:31en tant que level designer, en stagiaire. Et après les trois mois de stage, il n'y avait pas de place
00:20:37pour un level designer. Par contre, ils cherchaient un graphiste. Et j'ai proposé à être graphiste et
00:20:46ils ont accepté de me donner ma chance. Donc, j'ai pu commencer à être, pour de vrai, graphiste
00:20:54avec Dragon Box et faire d'autres jeux de maths, des jeux sur la géométrie, des jeux sur la...
00:21:01On a fait un jeu pour apprendre les échecs aussi. Donc, tu vois, pas vraiment des maths, mais très
00:21:09cool. C'était un jeu d'échecs qui... Un jeu d'échecs en monde ouvert.
00:21:15Ça donne envie ! Vous voyez venir, je vais devoir tester ces jeux-là à la fin, quand on va en discuter au resto.
00:21:27Alors, pendant quatre ans, tu vas travailler sur du développement de serious games. C'est quelque
00:21:32chose qui va beaucoup te plaire. Et néanmoins, tu vas avoir envie ensuite de t'essayer à autre
00:21:38chose. Donc, ça va être une phase d'exploration, d'expérimentation un peu pour toi. Tu vas par
00:21:44exemple participer à des game jams. Alors ça, on y reviendra tout à l'heure. Tu vas aussi produire
00:21:50un certain nombre d'illustrations. Alors, j'en ai sélectionné quelques-unes que je voulais que tu
00:21:55commentes ici, parce que je les trouvais très belles. Des illustrations à l'aquarelle traditionnelle.
00:22:00Est-ce que tu peux nous parler des comptes bleus sur lesquels tu as travaillé ?
00:22:03Avec plaisir ! Après cette longue période de serious games, je voulais un peu essayer d'autres choses et
00:22:11vraiment m'approprier la partie illustration. En tout cas, je me dis ça maintenant, mais à l'époque,
00:22:16je ne savais pas trop ce que je voulais faire. J'ai testé du web design et plein d'autres trucs.
00:22:22Et ça, c'est un projet que j'ai fait avec une amie qui, elle, avait aussi laissé de côté l'architecture.
00:22:32Elle, elle l'avait exercée. Lucille Nicosia avait exercé l'architecture. Et elle avait décidé ensuite de
00:22:39faire des études de genre. Donc, qu'est-ce qu'une étude de genre, c'est ? Qu'est-ce qui se passe, en fait,
00:22:47dans nos sociétés sur la question du genre ? Il y a plein de choses à dire là-dessus. Et notre idée,
00:22:53c'était de faire un renversement sur des comptes, les comptes de fées, qui sont très genrés, avec
00:23:01des rôles très stéréotypés. Et donc, Lucille, elle, inversait les genres. Donc là, pour le coup,
00:23:12on avait fait le beau au bois dormant. Et il y avait donc la chevalière qui arrivait toute fringante
00:23:21sur son canasson et qui essayait d'aller délivrer le pauvre prince indolent. Et ça, en fait,
00:23:32c'est pas de l'aquarelle traditionnelle. Je t'ai eue. Tu m'as eue ? C'est du digital, mais c'est la broche
00:23:40aquarelle. C'est vrai qu'en fait, ça s'approche pas mal des carnets dont on a parlé tout à l'heure.
00:23:46Là, pour le coup, c'était plus du traditionnel. Mais tu as toujours switché entre le numérique et
00:23:53le traditionnel. Tu as toujours aimé les deux, dans ta pratique du dessin ?
00:23:58Oui, il y a eu un moment où j'ai galéré avec le digital.
00:24:03Ta transition a été compliquée ?
00:24:06Voilà. Mais bizarrement, quand j'ai réussi à passer sur le digital, ensuite, j'ai un peu laissé tomber.
00:24:12C'est vrai ? Est-ce que tu regrettes un peu ?
00:24:15Je ne suis pas fier de dire que non. Dans la liste des bonnes résolutions, à chaque fois, il y a
00:24:22me remettre à faire des carnets.
00:24:25On va te pousser à ça. Tu as travaillé, effectivement, tu as produit des...
00:24:30Je peux encore parler de ça ?
00:24:32Bien sûr.
00:24:34Parce que là, il y a un petit truc un peu particulier, c'est que c'est tout bleu.
00:24:39Et ça, ça se voit, c'est bon.
00:24:43Oui, parce qu'en fait, il y a cette histoire des contes bleus qui sont une autre...
00:24:47Enfin, une manière un peu désuète de dire les contes de fées.
00:24:50Je l'ai appris sur le moment.
00:24:52Mais c'était aussi l'occasion, puisque Lucide a écrit cette nouvelle.
00:24:59Et moi, je l'ai illustré pour un recueil qui n'était imprimé qu'en bleu.
00:25:08Ok.
00:25:09Donc, ça parlait des schtroumpfs, ça parlait de l'océan, ça parlait de plein de trucs.
00:25:13Et aussi, sur la partie aquarelle, sur le style graphique, il n'est pas gratuit.
00:25:21En tout cas, il y a un intérêt derrière.
00:25:24Parce que je voulais faire une référence aux images de Fragonard.
00:25:30Je ne sais pas très bien, je pourrais peut-être le resituer vers 17-18 ans, un truc comme ça.
00:25:37Mais en fait, ils faisaient des lavis.
00:25:40Entre lavis et aquarelles, je ne sais pas.
00:25:44Ce qu'ils faisaient, ce n'était pas des lavis bleus.
00:25:48Ce n'était pas des lavis au brou de noix ou je ne sais pas quoi.
00:25:52Mais c'était souvent des scènes, un peu des piègleries sensuelles,
00:26:00des bisous sous les buissons.
00:26:03Et je trouvais ça intéressant de reprendre le style de Fragonard
00:26:06et de l'appliquer à questionner le genre.
00:26:09Parce que les images de Fragonard, aujourd'hui, quand on les regarde,
00:26:12sont un peu choquantes.
00:26:14C'est peut-être l'érotisme de l'époque qui faisait qu'on a l'impression qu'elles disent non.
00:26:22Ça vous invitera à redécouvrir les images de Fragonard.
00:26:27De l'illustration, du webdesign, mais aussi de la programmation.
00:26:33Puisque je découvre que tu as refait le premier Zelda,
00:26:37celui qui est sorti sur NES en 1986,
00:26:40mais avec ton style, avec tes designs de personnages,
00:26:43pour t'initier un peu à la création sur moteur de jeu d'Unity.
00:26:47Un projet que tu nommes Gabriel.
00:26:50Pourquoi vouloir te mettre à la programmation ?
00:26:56Gros sujet la programmation.
00:26:59Link a pris un coup quand même.
00:27:02J'avais envie de m'approprier un peu la programmation,
00:27:06parce que dans le jeu vidéo, il faut s'y connaître.
00:27:11Pour faire un jeu vidéo, il faut plein de compétences.
00:27:20En tant que graphiste,
00:27:23parce que ça fait plusieurs années que j'ai l'étiquette graphiste,
00:27:27j'ai besoin de ces gens qui savent programmer.
00:27:31Parce que sinon, j'ai l'impression de ne pas connaître mon médium.
00:27:36En tout cas, je n'ai pas l'impression de pouvoir le comprendre.
00:27:41J'avais envie de tester ça,
00:27:46même si ça paraissait vraiment très compliqué.
00:27:49La programmation, ça paraît compliqué.
00:27:52Mais à un moment, j'ai découvert des vidéos d'un mec qui s'appelle Brett Victor.
00:28:01C'est un programmeur, mais c'est surtout un designer d'interface.
00:28:06Il avait une manière de montrer...
00:28:09J'ai découvert ça quand je faisais du serious game et que je cherchais des références.
00:28:14Ce Brett Victor faisait des présentations de comment apprendre à coder.
00:28:20Il réalisait des interfaces, c'est des jeux vidéo,
00:28:24c'est plutôt des jouets, il n'y avait pas de challenge.
00:28:27Ça m'a fasciné, ça m'a donné l'ouverture pour apprendre la programmation.
00:28:33J'ai vu que ce n'était pas si compliqué que ça,
00:28:35quand on sait comment la visualiser.
00:28:38En gros, ces outils permettaient de visualiser l'état de l'algorithme,
00:28:45au fur et à mesure, l'état des données.
00:28:48C'est vraiment trop bien, Brett Victor, c'est vraiment trop bien.
00:28:52En tant qu'autodidacte de la programmation,
00:28:57je voulais me trouver un petit challenge à faire.
00:29:01C'est aussi ça, la capacité d'un autodidacte,
00:29:03c'est de pouvoir se faire ses propres challenges.
00:29:05Petite challenge, petite récompense, et ensuite l'étape d'après.
00:29:09Là, c'était trop gros, je me suis fait avoir.
00:29:11C'est trop gros, refaire Zelda 1, même si c'est le 1, c'est trop gros.
00:29:14J'avais décidé de réduire à juste 4 écrans.
00:29:18C'était déjà trop gros.
00:29:21J'ai fait que un seul ennemi, et je n'ai même pas fait le coffre.
00:29:24Normalement, le coffre est là, à l'endroit de Gabriel.
00:29:27Le but, c'était d'apprendre la programmation,
00:29:31mais ce n'était pas non plus désintéressé,
00:29:33ce n'était pas juste un intérêt intellectuel.
00:29:38C'était aussi pour créer quelque chose sur mon portfolio,
00:29:41qui ne serait pas du serious game,
00:29:44pour un peu créer un produit d'appel.
00:29:47C'est assez drôle, puisque entre le serious game et la production qui va suivre,
00:29:52tu vas découvrir le projet un peu par hasard.
00:29:55Il y a un studio de développement qui s'appelle Label Games,
00:29:58qui est en train de concevoir une adaptation vidéoludique
00:30:05d'un titre littéraire très connu,
00:30:09et qui cherche un directeur artistique,
00:30:13quelqu'un pour gérer la conception visuelle,
00:30:16et qui va publier un message destiné sur les réseaux sociaux.
00:30:20Est-ce que tu peux nous parler de ça ?
00:30:25À ce moment-là, j'essayais d'être sur les bons groupes de discussion.
00:30:34Ça se passe comme ça, il faut être au bon endroit.
00:30:37J'avais pu être dans un groupe de discussion,
00:30:41qui, au bout de quelques jours après mon arrivée,
00:30:44il y a du monde sur ce groupe de discussion.
00:30:51C'était un petit slack de créateurs et créatrices de jeux,
00:30:55un peu tout médium confondu, à Paris.
00:31:01Moi, ça faisait quelques jours que j'étais là,
00:31:04en mode silencieux, juste lire les trucs,
00:31:08et je vois un message qui dit à tout le monde,
00:31:13qu'on cherche un artiste qui aurait le même style que Charles Bouruit.
00:31:19Moi, je veux bien faire l'artiste qui aurait le même style que Charles Bouruit.
00:31:26Et je pense qu'ils ont vu le jeu d'avant, Gabriel.
00:31:32Ils se sont dit que ça pouvait correspondre.
00:31:37En termes de direction artistique, on n'est plus sur le truc mignon
00:31:41de tout à l'heure, avec des grosses têtes.
00:31:45Peut-être que tu peux nous parler de la direction artistique du jeu,
00:31:49qui, vous le voyez, est assez particulière.
00:31:54On a effectivement le topo de départ, adapté à un ouvrage.
00:31:59Mais comment est-ce qu'on bâtit les fondations
00:32:02d'une direction artistique pour ce projet ?
00:32:05Il faut que je vous pique le projet, alors.
00:32:07Très vite.
00:32:09C'est un projet qui tente de faire une adaptation de jeu
00:32:14du roman de Frankenstein.
00:32:17Le roman de Frankenstein a une particularité,
00:32:21c'est un roman qui parle de la créature de Frankenstein,
00:32:25mais pas forcément de sa monstruosité,
00:32:27comme on a une image très marquée
00:32:31des adaptations cinématographiques.
00:32:34Le roman va beaucoup plus dans le point de vue de la créature elle-même.
00:32:38Il parle de la découverte du monde à travers les yeux de la créature,
00:32:43qui découvre les joies d'être en vie,
00:32:46et aussi les horreurs de se faire rejeter
00:32:50et de gérer ses propres colères.
00:32:57Marie Chélet, qui a écrit ce roman,
00:32:59l'a écrit à un moment...
00:33:02C'est un roman romantique.
00:33:06C'est un roman romantique dans le sens où
00:33:08il fait la part belle aux émotions.
00:33:13Emotions débridées.
00:33:15Tu ressens quelque chose,
00:33:17tu vas te mettre sur le sol comme ça.
00:33:23C'est ça les romantiques pour moi.
00:33:25Mais il y a aussi la part visuelle,
00:33:29il y a tout un courant de peinture romantique.
00:33:32J'ai puisé là-dedans.
00:33:34C'est normal que ce soit le même nom,
00:33:37car c'est les mêmes intentions.
00:33:39Dans les peintures de Friedrich,
00:33:45c'est le peintre romantique le plus connu.
00:33:53Friedrich, Caspar David Friedrich,
00:33:55quand il veut montrer qu'il y a du vent
00:33:58et de l'embrun devant une mer,
00:34:02il fait une vague de 8 mètres.
00:34:06L'intention, c'était de piocher allègrement
00:34:10dans tout ce vocabulaire de couleurs,
00:34:17de toucher,
00:34:19pour faire comme si on était dans une peinture
00:34:23du XIXe siècle mouvante.
00:34:28Si je ne me trompe pas,
00:34:30c'était ta première fois en tant que directeur artistique
00:34:34sur un projet.
00:34:37Quelle a été ta méthode de travail,
00:34:39ton processus de création
00:34:41pour donner du corps à tous ces décors
00:34:44qui sont romantiques, grandiloquents,
00:34:47où on a le personnage qui occupe 5% de l'écran.
00:34:51Comment est-ce qu'on met en place
00:34:53sa pipeline de production ?
00:34:56C'était un peu le projet rêvé pour moi.
00:35:00Je voulais m'amuser plus sur le travail graphique
00:35:04et le pitch du projet
00:35:06c'était de faire des peintures.
00:35:14Ça avait été décidé très rapidement,
00:35:16avant que j'arrive,
00:35:17que le personnage allait être tout petit
00:35:19pour minimiser la possible vision de sa monstruosité
00:35:26et de proposer le point de vue sur l'extérieur.
00:35:38Comme c'était un jeu point and click,
00:35:41et que je ne savais faire que du photoshop,
00:35:46le personnage est en 3D,
00:35:48il bouge sur un décor qui est invisible
00:35:50et derrière, il y a une grosse image.
00:35:54Il y a plusieurs étapes.
00:35:56Il y a l'étape qu'on a vue tout à l'heure
00:35:58qui était un peu de moodboard.
00:36:02A gauche, c'est...
00:36:04Je ne sais plus qui.
00:36:11A droite, c'est Friedrich.
00:36:13Oui, ça c'est évident.
00:36:16Au milieu, c'est Turner.
00:36:18Et à gauche, il ne fait que des ruines.
00:36:24Après avoir fait ça,
00:36:26je commençais à avoir des idées de couleurs.
00:36:32Je fais une petite image un peu vite fait.
00:36:35Il ne faut pas trop voir les détails,
00:36:37il n'y en a pas de toute façon.
00:36:39J'ai une image vite fait de à quoi pourrait ressembler le niveau.
00:36:42Il y avait à peu près 25 niveaux.
00:36:45Ensuite, on fait des allers-retours
00:36:47avec les designers,
00:36:49les gens qui réfléchissent
00:36:51à ce qui va se passer dans le niveau,
00:36:53pour établir,
00:36:55l'image de gauche là,
00:36:57les différents espaces.
00:36:59J'avais fait ma petite image
00:37:01d'ambiance.
00:37:05C'est l'épisode de l'église
00:37:07où la créature découvre
00:37:09vraiment le plaisir.
00:37:11Désolé si je n'ai pas les mots,
00:37:13mais le plaisir qu'on ressent
00:37:15à avoir de la foi,
00:37:17à avoir l'impression
00:37:19d'être en présence
00:37:21d'un créateur.
00:37:23J'avais tout donné sur les ruines là.
00:37:27Une fois qu'on a un peu défini
00:37:29la forme du niveau en général,
00:37:31je passe du temps
00:37:33pour donner les petits détails.
00:37:37C'est censé être bien dézoommé
00:37:39mais la caméra bouge dans l'image
00:37:41et comme il y a
00:37:43une partie interactive
00:37:45dans le jeu,
00:37:47l'intention au départ
00:37:49c'était de créer plusieurs versions
00:37:51des mêmes images.
00:37:53Une version qui ferait la part belle
00:37:55à...
00:37:57j'ai que le mot en anglais,
00:37:59le sublime.
00:38:05Le sublime
00:38:07d'une entité divine
00:38:10et puis ensuite
00:38:12en fonction de ce qu'on fait
00:38:14dans le niveau,
00:38:16on va avoir l'horreur
00:38:18de se retrouver devant
00:38:20le concept de la mort.
00:38:22Il y a aussi quelque chose
00:38:24qui est assez plaisant dans ce jeu
00:38:26c'est qu'au départ,
00:38:28cette créature va la découvrir
00:38:30du monde, de ses propres émotions
00:38:32et dans les premiers tableaux
00:38:34on est sur quelque chose de très épuré
00:38:36il y a beaucoup de blanc
00:38:38ça c'est quelque chose que vous avez défini
00:38:40à travers les storyboards qu'on montrait tout à l'heure
00:38:42pour peut-être créer
00:38:44l'histoire
00:38:46du personnage
00:38:48qu'on a chapitré
00:38:50avec la couleur, est-ce que c'est quelque chose
00:38:52qui a été recherché pour ce jeu ?
00:38:54Oui carrément, on a
00:38:56essayé de se conformer
00:38:58à la suite de péripéties
00:39:00du roman
00:39:02mais on ne peut pas aller
00:39:04jusqu'à être comme le roman
00:39:07mais le départ du roman
00:39:09le moment où la créature
00:39:11prend conscience
00:39:13c'est exactement ça
00:39:15elle ne comprend pas ce qui se passe
00:39:17moi j'avais envie de représenter
00:39:19une représentation visuelle
00:39:21de la découverte des sens
00:39:23c'est pour ça que c'est tout blanc
00:39:25qu'on aperçoit juste des formes
00:39:27et ça c'est une partie
00:39:29dans le jeu
00:39:31il y a des passages
00:39:33de chapitres
00:39:35ça correspond
00:39:37à des voyages dans le roman
00:39:39c'est des moments où
00:39:41on déplace presque comme un théâtre
00:39:43on déplace tout et hop, nouvel acte
00:39:45et je me suis
00:39:47bien amusé à faire ces moments-là
00:39:49de transition
00:39:51qui sont un peu, je ne sais pas si tu peux le relancer
00:39:53je vais essayer
00:39:55il m'en manque beaucoup quand même
00:39:57c'est bon
00:39:59l'image de droite c'est
00:40:01un storyboard
00:40:03c'est pas la version finie
00:40:05le personnage est rouge
00:40:07mais
00:40:09on passe
00:40:11très très vite
00:40:13du haut enneigé
00:40:15à la ville industrielle
00:40:17par des petits jeux
00:40:19de combinaisons
00:40:21de juxtapositions
00:40:23et j'en ai fait 3 ou 4, j'ai adoré ça
00:40:25je montre une dernière
00:40:27dernière aperçue
00:40:29tiens d'ailleurs
00:40:32j'en profite aussi pour parler
00:40:34d'un de mes
00:40:36petits plaisirs aussi sur les projets
00:40:38à chaque fois, c'est de faire semblant
00:40:40c'est à dire que là, ça c'est dans photoshop
00:40:42je crois
00:40:44en tout cas, oui si c'est dans photoshop
00:40:46j'ai fait bouger mes calques et tout
00:40:48j'ai fait rendre une vidéo à photoshop
00:40:52parce que
00:40:54à ce moment-là c'est pas moi qui programme
00:40:56de toute façon c'est un peu compliqué à programmer ça
00:40:58donc je fais
00:41:00des sortes de fausses, des maquettes
00:41:02de à quoi ressemblerait
00:41:04cette partie-là
00:41:06mais ça j'ai appris ça
00:41:08sur le serious game
00:41:10où je faisais carrément des petites maquettes interactives
00:41:12avec flash
00:41:14ça s'appelait animate
00:41:16mais bon
00:41:18alors je voudrais
00:41:20parce qu'après on va vite lancer la carte blanche
00:41:22mais j'ai quand même envie de mentionner
00:41:24un autre jeu sur lequel tu as travaillé
00:41:26qui est très différent en termes de
00:41:29de production, direction artistique
00:41:31et autres
00:41:33peut-être que vous le connaissez
00:41:35oui, tout le monde y a joué
00:41:37donc Road 96
00:41:39qui a été développé par le studio Digixar
00:41:41qui est un studio montpellierain
00:41:43dirigé par Johan Fannis
00:41:45vous connaissez peut-être leur jeu un petit peu
00:41:47ils ont fait d'autres productions comme
00:41:49Memories Retold à l'époque
00:41:51un jeu impressionniste dans le style
00:41:53donc là
00:41:55quelques mots sur ce jeu puisque c'est quand même un jeu
00:41:57un peu particulier, c'est un jeu 3D procédural
00:41:59où on a plusieurs
00:42:01histoires possibles qui vont
00:42:03dépendre des choix des joueurs
00:42:05et donc pour toi
00:42:07c'était une totale découverte sur
00:42:09plein d'aspects
00:42:11Johan Fannis que tu vas rencontrer à l'occasion d'une game jam
00:42:13arte, est-ce que tu peux nous en dire
00:42:15plus ?
00:42:17oui
00:42:19oui je vais le passer après parce que sinon
00:42:21on va plus t'entendre
00:42:23ouais
00:42:25j'ai participé
00:42:27à plein de game jams
00:42:29à chaque fois
00:42:31pour le plaisir
00:42:33mais celle-là était spéciale de game jam
00:42:35parce que
00:42:37elle était
00:42:39organisée par
00:42:41arte, donc normalement une game jam
00:42:43c'est pas organisé par arte
00:42:45c'est fait par des gens qui aiment bien
00:42:47les jeux de plateforme et qui disont on fait des jeux de plateforme
00:42:49sur internet comme ça
00:42:51et
00:42:53en plus de ça c'était sur invitation
00:42:55en tout cas il fallait
00:42:57candidater
00:42:59donc ça non plus ça se passe pas comme ça normalement
00:43:01une game jam
00:43:03et oui d'ailleurs
00:43:05arte c'est eux qui avaient fait
00:43:07qui avaient produit le précédent jeu
00:43:09Frankenstein tout à fait
00:43:11mais j'ai pas eu de piston
00:43:13j'ai pas eu de piston promis
00:43:15donc j'ai candidaté
00:43:17ils ont bien voulu de moi
00:43:19et on était 60 et on a fait donc
00:43:21une game jam sur tout le week-end
00:43:23et moi je me suis retrouvé dans l'équipe
00:43:25avec Yohann Fanise
00:43:27on a bien
00:43:29matché ensemble
00:43:31et à la fin il m'a
00:43:33parlé de son projet qui était
00:43:35en train d'être
00:43:37en phase de pré-production
00:43:39à la fin
00:43:41et
00:43:43il y a plein de détails à raconter là
00:43:45mais c'est pas grave on y va
00:43:47donc j'ai intégré
00:43:49le projet au début
00:43:51de la production donc
00:43:53vraiment au tout début de la production
00:43:55et effectivement
00:43:57c'était un projet avec du change parce que
00:43:59c'était cette fois-ci en 3D
00:44:01donc moi je venais en tant que directeur
00:44:03artistique sur le projet
00:44:05mais aussi comme on était une petite équipe
00:44:07et qu'il fallait
00:44:09envoyer, il fallait aussi
00:44:11produire des assets 3D et tout ça
00:44:13et
00:44:15moi entre Frankenstein
00:44:17et ce projet il y a quand même eu
00:44:19un petit peu de temps où
00:44:21j'ai un peu amélioré mes compétences 3D
00:44:23et
00:44:25j'avais l'orgueil de me dire que
00:44:27c'est bon ça le ferait ou en tout cas
00:44:29que j'apprendrais un peu sur le tas et en fait
00:44:31comme le projet était
00:44:33déjà, quand je suis arrivé
00:44:35au début de la production
00:44:37c'est ça qui est un peu fou avec Yohann
00:44:39c'est que le début de la production
00:44:41ça veut dire que le jeu est déjà fait
00:44:43on peut y jouer déjà
00:44:45il y a quelques bugs
00:44:47il n'est pas très beau
00:44:49il y a plein de choses à finir, à fignoler
00:44:51mais on peut déjà y jouer de bout en bout
00:44:53moi on m'a mis manette en main le premier jour
00:44:55vas-y joue au jeu, 8h après j'étais...
00:44:59et donc il a fallu
00:45:01pendant un an de production
00:45:03vraiment le faire
00:45:05le produire
00:45:07graphiquement mais aussi en termes
00:45:09de, moi je suis arrivé, il y avait des voies robotiques
00:45:11et tout
00:45:13il fallait l'habiller, le pimper
00:45:15il n'est pas beau
00:45:17mais avec un peu de projection
00:45:19on sent le truc
00:45:21ensuite du coup
00:45:23le penchant de
00:45:25cette manière là de travailler
00:45:27qui est très professionnelle et qui me plaît beaucoup
00:45:29et maintenant j'ai trop envie de travailler comme ça
00:45:31c'est que pendant un an
00:45:33maintenant il y a
00:45:35un calendrier
00:45:37très précis, c'est à dire une semaine
00:45:39pour faire ça, une semaine pour faire ça
00:45:41et puis pas de retard possible
00:45:43donc mon idée d'apprendre un peu sur le tas
00:45:45pas terrible
00:45:47mais on s'en est bien sorti
00:45:49l'équipe était
00:45:51tout le monde était très très fort
00:45:53très très fort
00:45:57donc c'était à la fois
00:45:59il y avait du concept art
00:46:01je suppose qu'il y avait beaucoup de paint over
00:46:03s'il y avait déjà un prototype jouable
00:46:05qu'on soit d'après quelque chose d'existant
00:46:07ça c'est mon paint over que j'ai fait
00:46:11il y a eu quand même un entretien
00:46:13un test
00:46:15ça c'était
00:46:17ils m'ont donné une capture
00:46:19de la démo
00:46:21et puis j'ai repeint par dessus
00:46:23il y avait effectivement
00:46:25quelques trucs qui étaient déjà posés
00:46:27il y avait une direction artistique qui était déjà
00:46:29mise en place
00:46:31par Yoann
00:46:33qui était déjà forte
00:46:35ça a été l'autre challenge
00:46:37ça a été de me conformer
00:46:39de m'approprier cette direction artistique
00:46:41qui était donc
00:46:43le jeu
00:46:45c'est
00:46:47on vous propose
00:46:49d'incarner un adolescent qui essaie de fuir
00:46:51un pays oppressif
00:46:53au dictatorial
00:46:55et de le faire
00:46:57en faisant du stop
00:46:59donc en découvrant des gens
00:47:01rencontrant des gens plus ou moins gentils
00:47:03et tout ça
00:47:05dans un univers qui
00:47:07est rude
00:47:09voilà
00:47:11donc il y avait
00:47:13des
00:47:15petites listes de choses
00:47:17qui correspondaient à une déa
00:47:19mais moi je me suis approprié
00:47:21en disant qu'on allait puiser
00:47:23dans l'imaginaire
00:47:25de l'americana
00:47:27les années 60 des Etats-Unis
00:47:29mais en fait
00:47:31on a puiser en même temps dans les Etats-Unis
00:47:33mais aussi en URSS pour faire un bon
00:47:35micmac de pays oppressifs
00:47:37pays qui vendent du rêve
00:47:39et aussi des coups de matraque
00:47:41et aussi des images
00:47:43donc de propagande
00:47:45et des images
00:47:47un peu de
00:47:49pulp comics
00:47:51parce que quand même
00:47:53le point de vue des adolescents qui ont
00:47:55une certaine ambition
00:47:57quelque chose qui vient
00:47:59un petit peu
00:48:01adoucir tout ça
00:48:03alors peut-être ma dernière
00:48:05question par rapport à ça
00:48:07contrairement au précédent projet
00:48:09Frankenstein où là on est venu te chercher
00:48:11pour ton style, là tu le disais
00:48:13il a fallu te conformer à un style
00:48:15choisi, est-ce que ça a été
00:48:17le plus gros défi sur cette production ?
00:48:19ouais carrément
00:48:21au début moi j'arrivais
00:48:23avec mes petites images mignonnes
00:48:25mes rayes de lumière et tout
00:48:27et en fait ça marchait pas
00:48:29donc il a fallu se conformer
00:48:31après
00:48:33je sais pas
00:48:35c'était pas forcément ça au final
00:48:37je dis carrément tout à l'heure mais en fait non
00:48:39c'était
00:48:41il y avait ce côté technique
00:48:43d'être
00:48:45d'avoir la position du directeur artistique
00:48:47mais de pas savoir faire
00:48:49de la modélisation
00:48:513D aussi vite que
00:48:53mes collègues qui étaient
00:48:55justement très efficaces là-dedans
00:48:57j'arrivais pas spécialement à trouver
00:48:59ma place
00:49:01donc moi j'ai mis toute mon énergie
00:49:03et tout mon savoir-faire sur la partie
00:49:052D
00:49:07les posters, les textures du jeu
00:49:09les interfaces
00:49:11aussi
00:49:13si vous y avez joué, j'espère que vous avez noté
00:49:15les interfaces
00:49:17mais bon il y a
00:49:19justement le point de vue des adolescents
00:49:21le point de vue un peu plus rock'n'roll
00:49:23ça arrive à travers les interfaces
00:49:25à travers justement
00:49:27on récolte des petites cassettes audio
00:49:29qui pétardent
00:49:31quand on les récolte
00:49:33chaque fois qu'on fait un choix de dialogue
00:49:35parce que c'est un jeu procédural avec plein de choix de dialogue
00:49:37chaque fois qu'on fait un choix de dialogue
00:49:39il y a le texte qui fait
00:49:43donc on a passé un petit peu de temps
00:49:45là-dessus et c'était très agréable
00:49:47c'était plaisant
00:49:49bon alors je te propose après avoir eu un petit aperçu
00:49:51de ta carrière
00:49:53de prendre la suite
00:49:55on a vu une caravane tout à l'heure mais on en prend une autre
00:49:57pour aller du côté de Caravane Sandwich
00:49:59donc je vous propose de applaudir très fort
00:50:01Charles Boury pendant qu'il va s'installer
00:50:03au pupitre pour sa carte blanche
00:50:05ok
00:50:09alors cette fois-ci je vais vous parler
00:50:11pour ma carte blanche
00:50:13du projet
00:50:15d'après qui est mon dernier projet
00:50:17je vais vous présenter
00:50:19la démarche artistique
00:50:21et les solutions techniques
00:50:23de Caravane Sandwich
00:50:25et on va parler un peu de couleur
00:50:27donc
00:50:31je vais vous montrer le trailer
00:50:49c'est
00:50:53les règles
00:50:55ont changé
00:50:57changé
00:50:59je vais apprendre
00:51:01à reconsidérer
00:51:03découvrir
00:51:05l'autre
00:51:07côté
00:51:09monde de douceur
00:51:11était éternel
00:51:13savoir
00:51:15que c'est faux
00:51:17monde de douceur
00:51:19était éternel
00:51:21savoir
00:51:23que c'est faux
00:51:25mais ils croient
00:51:27quand même
00:51:37il y a une démo
00:51:41donc Caravane Sandwich
00:51:43c'est un jeu d'exploration
00:51:45narratif
00:51:47à pied ou en van
00:51:49avec des gadgets
00:51:51et ça se passe sur une planète très lointaine
00:51:53avec des ruines à explorer
00:51:55donc c'est mon dernier projet
00:51:57il est sorti en septembre
00:51:59et j'étais directeur artistique
00:52:01sur le projet
00:52:03on était une petite douzaine
00:52:05je vais parler un peu de l'équipe tout à l'heure
00:52:07et ça a duré deux ans et demi de travail
00:52:09c'est le projet le plus long sur lequel j'ai travaillé
00:52:15au départ
00:52:17les intentions créatives de ce projet
00:52:19elles étaient
00:52:21nombreuses
00:52:23l'idée c'était
00:52:25de faire un jeu avec
00:52:27une vision optimiste
00:52:29du futur sans le cynisme habituel
00:52:31du genre de science fiction
00:52:33et de montrer
00:52:35des sociétés alternatives
00:52:37avec une invitation
00:52:39à faire de l'urbex
00:52:41dans des décors
00:52:43de science fiction
00:52:45avec des ruines
00:52:47on revoit un peu le truc général des ruines
00:52:49attendez il y a une petite goutte
00:52:51sur le trackpad
00:52:57et donc de l'urbex
00:52:59et où on peut grimper partout
00:53:01c'était ça l'USP du jeu
00:53:03la particularité de gameplay du jeu
00:53:05c'était de grimper partout
00:53:07de le faire dans un monde ouvert
00:53:09avec une composante narrative
00:53:11et de manière non violente
00:53:13donc ça c'est un peu beaucoup
00:53:15mais artistiquement
00:53:17on peut simplifier
00:53:19toutes ces intentions créatives
00:53:21par une petite équation
00:53:23c'est Miyazaki
00:53:25plus Stalen Hag
00:53:27c'est deux artistes
00:53:29Stalen Hag c'est un illustrateur
00:53:33ces deux artistes
00:53:35permettent
00:53:37d'appeler
00:53:39des esthétiques
00:53:41qui correspondent bien
00:53:43à toutes ces intentions créatives
00:53:45en tout cas moi c'était mon ambition
00:53:47c'était de parler d'esthétique du quotidien
00:53:49de la débrouille
00:53:51et de l'esthétique des friches industrielles
00:53:55mais il y a aussi
00:53:57la partie monde ouvert
00:53:59donc on veut faire un monde ouvert sur Switch
00:54:01en plus
00:54:03on est une douzaine
00:54:05qui sont des gens
00:54:07qui sont juniors dans le métier
00:54:09donc normalement
00:54:11il y a un gros
00:54:13gyrophare rouge
00:54:15qui dit attention
00:54:17le scope du jeu
00:54:19la grosseur du projet
00:54:21est un peu ambitieuse
00:54:23mais
00:54:25on a des savoir faire
00:54:27dans l'équipe
00:54:29on est une douzaine
00:54:31mais on a des compétences
00:54:33on a des compétences
00:54:37j'ai intégré le projet
00:54:39pratiquement au départ
00:54:41contrairement à ce que je racontais tout à l'heure
00:54:43Road 96
00:54:45là j'étais vraiment au début de la pré-production
00:54:47donc il y avait tout à faire
00:54:49et ce projet
00:54:51ces intentions là de départ
00:54:53ça me plaît beaucoup
00:54:55donc je vais essayer d'utiliser toutes ces contraintes
00:54:59avec les contraintes et les opportunités
00:55:01de tout ça
00:55:03pour établir une direction artistique
00:55:07voici le concept art
00:55:09que j'ai fait au début
00:55:11du projet
00:55:13à la fin de la pré-production
00:55:15après deux mois de réflexion intense
00:55:17sur ce qu'on fait de ce jeu
00:55:19c'est un dessin que j'appelle moi
00:55:21un fake screen
00:55:23ça s'appelle aussi visual target
00:55:25c'est donc
00:55:27un dessin fourre-tout
00:55:29qui tente de répondre à toutes les questions
00:55:31en faisant semblant
00:55:33d'être une capture d'écran
00:55:35du jeu final
00:55:37donc il y aura des personnages colorés
00:55:39des matières suggérées
00:55:41un style pictural
00:55:43assumé
00:55:47une végétation provençale
00:55:49alors là on la voit pas trop la végétation provençale
00:55:51elle est plus désertique
00:55:53c'était l'intention au départ
00:55:55mais ça a évolué
00:55:57c'est plus provençal
00:55:59sur le projet final
00:56:01et des ruines industrielles
00:56:03une grosse ruine industrielle
00:56:05verticale qui donne envie
00:56:07d'aller fouiller à l'intérieur
00:56:09et d'aller grimper
00:56:11et voici le rendu
00:56:13du jeu final
00:56:15ça c'est une capture
00:56:17d'écran dans le moteur de jeu
00:56:19c'est une image
00:56:23de marketing
00:56:25et
00:56:27on a presque pas menti
00:56:29on a juste menti sur la position de la caméra légèrement
00:56:31j'ai juste réduit un peu
00:56:33le field of view
00:56:35mais le rendu
00:56:37il est correct
00:56:39et donc côte à côte
00:56:41entre ces deux images
00:56:43l'une faite sur photoshop à gauche
00:56:45l'autre une capture d'écran
00:56:47du moteur de jeu
00:56:49il y a
00:56:51deux ans de travail
00:56:53nombreuses choses sont
00:56:55similaires et c'est une preuve
00:56:57de cap maintenu
00:56:59et de challenge réussi
00:57:01c'est pas
00:57:03c'est fait exprès
00:57:05et
00:57:07à ce propos, parlons de couleurs
00:57:09la palette de couleurs, moi quand j'ai fait
00:57:11le fake screen
00:57:13j'ai en même temps établi
00:57:15une palette de couleurs
00:57:17qui est donc une palette
00:57:19des couleurs
00:57:21saturées
00:57:23bien joyeuses
00:57:25je voulais qu'elle évoque la Provence
00:57:27et une petite touche de science fiction
00:57:29en gros un équilibre
00:57:31entre couleurs chaudes, couleurs froides
00:57:33mais toujours lumineuses
00:57:35et franchement
00:57:37et couleurs franchement franches
00:57:39c'est
00:57:41c'était l'idée, c'était de faire un jeu optimiste
00:57:43et
00:57:45ça c'est une autre
00:57:47capture d'écran
00:57:49du jeu final
00:57:53ouais
00:57:55donc le jeu final, on a essayé
00:57:57d'avoir les mêmes couleurs
00:57:59dans le pixel final, d'avoir les couleurs
00:58:01qui correspondent à la palette initiale
00:58:03c'est à mon avis
00:58:05une des réussites du projet
00:58:07en tout cas, j'ai mis beaucoup d'énergie là-dedans
00:58:09cette palette
00:58:11elle a été difficile à obtenir
00:58:13puisque en 3D
00:58:15les
00:58:17couleurs, en fait, elles tentent à s'uniformiser
00:58:19avec
00:58:21le fait que les ombres
00:58:23tendent les couleurs vers le noir
00:58:25les altérations des couleurs
00:58:27qui sont en fonction de
00:58:29la lumière en fait
00:58:31les sources lumineuses
00:58:33qu'on met dans le monde 3D pour
00:58:35créer des volumes, pour faire des mises en scène
00:58:37elles viennent
00:58:39un peu soit brûler, soit
00:58:41si on met un spot rouge
00:58:43on va plus voir le bleu, il sera noir, tout ça
00:58:47en plus de ça
00:58:49aujourd'hui quand on fait des jeux en 3D
00:58:51on utilise du tone mapping
00:58:53c'est à dire que
00:58:55on fait comme si
00:58:59les lumières étaient
00:59:01réalistes, c'est à dire qu'on a un soleil
00:59:03qui est un million de fois plus puissant
00:59:05qu'une petite ampoule
00:59:07et ensuite on vient compresser
00:59:09toutes ces lumières-là, toutes ces couleurs
00:59:11pour qu'elles correspondent à la sortie
00:59:13vidéo
00:59:15de l'écran
00:59:17et cette transformation-là
00:59:19d'une image qui est HDR
00:59:21en low dynamic range
00:59:23elle vient
00:59:25écraser toutes les couleurs
00:59:27elle vient les désaturer, il y a plusieurs manières
00:59:29de faire du tone mapping mais c'est toujours
00:59:31une manière qui altère
00:59:33les couleurs
00:59:35vous voyez un peu le principe, c'est difficile
00:59:37d'avoir la couleur finale qui correspond à la couleur initiale
00:59:39c'est un vrai combat
00:59:41et moi j'ai choisi
00:59:43des couleurs dans photoshop, zut !
00:59:45comment je fais ?
00:59:47l'autre
00:59:49sur la palette, à propos de la palette
00:59:51l'autre exercice était un petit peu plus simple
00:59:53c'était de créer une palette qui soit réduite
00:59:55donc qui est
00:59:57design par soustraction, c'est en fait
00:59:59choisir des couleurs mais c'est surtout
01:00:01choisir les couleurs qu'on mettra pas
01:00:03donc
01:00:05l'intention c'est de créer une identité au jeu
01:00:07parce que
01:00:09quand il n'y a pas de rose
01:00:11quand il n'y a pas de noir
01:00:13quand il n'y a pas
01:00:15bon ça c'est pas noir normalement
01:00:17c'est
01:00:19bleu foncé
01:00:21en tout cas quand il n'y a pas
01:00:23toutes ces couleurs là
01:00:25ça crée une identité qui
01:00:27mon espoir c'était que les gens
01:00:29qui voient une image de caramel sandwich
01:00:31se disent c'est caramel sandwich
01:00:35et des personnages aussi sont
01:00:37conçus depuis la palette de couleurs
01:00:39quoi qu'ils
01:00:41s'en libèrent un petit peu
01:00:43parce que pour créer 25 personnages avec une palette
01:00:45aussi restreinte c'était chaud
01:00:47donc il y a du rose, ok
01:00:49il y a du rose sur le gros robot
01:00:51il y a du violet aussi
01:00:53mais bon c'est justement une manière de
01:00:55c'est une exception qui confirme la règle qui marche très bien
01:00:57il y a d'autres règles
01:00:59aussi qu'on a utilisées
01:01:01que j'ai définies au départ
01:01:03et qu'on a utilisées ensuite
01:01:05pour redesigner ces personnages
01:01:07les proportions exagérées
01:01:09pour caractériser chaque personnage
01:01:11un travail sur la silhouette
01:01:13très réfléchie la silhouette
01:01:15des grosses têtes
01:01:17qui ont un sixième à peu près
01:01:19de la taille du corps
01:01:21des grands yeux en amande etc
01:01:23et aussi
01:01:25cette intention de faire
01:01:27assez peu de détails
01:01:29que je vais en parler tout à l'heure
01:01:31mais l'histoire des détails
01:01:33le sujet des détails
01:01:35c'est un sujet
01:01:37ces choix sont faits tout autant
01:01:39pour correspondre aux intentions créatives
01:01:41initiales
01:01:43que pour réduire la quantité de travail
01:01:45nécessaire à chaque personnage
01:01:47parce que
01:01:49on veut parler de communauté
01:01:51de manière de faire société
01:01:53de manière alternative
01:01:55ça ne marche pas avec trois personnes
01:01:57il faut 15-20 personnes
01:01:59je crois qu'on a fait une vingtaine de personnages
01:02:01en plus on veut raconter leurs histoires
01:02:03donc on veut qu'il y ait une
01:02:05connexion empathique
01:02:07avec ces personnages
01:02:09d'où les grands yeux
01:02:11et les grosses têtes
01:02:13et on veut proposer des quêtes
01:02:15qui les mettent en scène
01:02:17dans un monde ouvert
01:02:19donc il faut les voir
01:02:21il faut les discerner de loin
01:02:23savoir où ils sont, il faut les différencier
01:02:25les caractériser, dire ah oui oui c'est vrai
01:02:27il faut que je rende cette quête au gros
01:02:29c'est un peu rouge
01:02:31mais
01:02:33donc
01:02:35ma direction artistique
01:02:37que j'ai
01:02:39précisé au départ
01:02:41c'est une somme de compromis
01:02:43qui répond
01:02:45à ces intentions de départ
01:02:47pour faire
01:02:49un jeu avec trois artistes
01:02:51parce qu'on est une douzaine mais il n'y a pas que des artistes
01:02:53il n'y a que trois artistes
01:02:55avec des persos simples
01:02:57pour en faire un maximum
01:02:59des animations simples
01:03:01dans le jeu il n'y a que des animations de idle
01:03:03c'est à dire des animations qui bouclent
01:03:05et qui sont des animations de situation
01:03:07par exemple
01:03:09je suis en train de rire
01:03:13il n'y a pas d'animation d'action
01:03:15qui se fasse qu'une seule fois, c'est trop cher
01:03:17il n'y a pas assez de personnes
01:03:19la palette, encore une fois, iconique
01:03:21lumineuse, facile à piocher
01:03:23pour faire des choses aussi
01:03:25on gagne du temps en ne réfléchissant pas
01:03:27à la couleur qu'on va mettre
01:03:29on dit couleur chaude, couleur froide
01:03:31et des décors
01:03:33avec des formes
01:03:35simplifiées et dynamiques
01:03:37une réduction des détails
01:03:39parce que les détails sont suggérés
01:03:41avec cette histoire
01:03:43d'effet pictural
01:03:45les matières sont décrites
01:03:47avec des angles
01:03:49et des gros coups de broche
01:03:51et
01:03:53je vous passe
01:03:55un petit peu le reste
01:03:57des règles de direction artistique
01:03:59parce que j'ai surtout envie
01:04:01de vous parler des décors
01:04:03parlons des décors
01:04:05voici
01:04:07une des références initiales
01:04:09que j'avais utilisée pour les décors
01:04:11c'est une étude rapide
01:04:13de Simone Mandel
01:04:15un style qui fait disparaître
01:04:17les détails
01:04:19c'est une étude qui a été faite
01:04:21pour Hue November
01:04:23c'est un dessin par jour
01:04:25à mon avis la personne fait d'autres choses
01:04:27dans sa journée
01:04:29elle a dû se concentrer
01:04:31sur l'atmosphère de la pièce
01:04:33et ça
01:04:35ça m'a parlé avec ma petite équipe
01:04:37il fallait simplifier
01:04:39les choses
01:04:41et chaque objet
01:04:43est simplifié à mort
01:04:45c'est juste
01:04:47des petits rectangles
01:04:49qui ont des couleurs, des petites dynamiques
01:04:51et
01:04:53on se base surtout
01:04:55sur la qualité de la lumière
01:04:57sur la qualité générale
01:04:59de l'atmosphère de la pièce
01:05:01mais les détails on s'en moque
01:05:03donc ça me plaît beaucoup
01:05:05je vous rappelle qu'on fait un open world dans l'idée
01:05:09donc j'en découle
01:05:11j'essaie d'en découler
01:05:13des règles pour
01:05:15la création des accessoires de décors
01:05:19et là je tranche dans le vif
01:05:21je propose qu'on fasse
01:05:23abstraction
01:05:25du travail de sculpting
01:05:27dans la modélisation 3D
01:05:29parce que c'est long
01:05:31il faut ensuite faire de la retopologie
01:05:33du bake, c'est une étape très longue
01:05:35donc
01:05:37en rapport avec la référence
01:05:39je pense qu'on n'en a pas besoin
01:05:41ça veut dire pas de normales
01:05:43après avoir fait
01:05:45du sculpt et de la retopologie
01:05:47mais en fait ça veut dire aussi
01:05:49pas de normales du tout
01:05:51pas de normales dans ce jeu
01:05:53ça va marcher, il n'y a pas besoin
01:05:55il n'y a pas besoin de détails à ce niveau là
01:05:57au niveau du pixel
01:06:01habituellement
01:06:03les normales sont là pour
01:06:05ajouter des détails
01:06:09les textures en général sont là pour ajouter des détails
01:06:11mais là
01:06:13les détails sont tellement brouillés
01:06:15qu'on ne voit que
01:06:17les parties anguleuses
01:06:19les formes géométriques
01:06:21et ça tombe bien parce que les formes géométriques
01:06:23ça peut se faire en 3D
01:06:25donc on va carrément se libérer de devoir faire
01:06:27une texture par objet
01:06:29dans la manière de faire
01:06:31de la 3D dans le jeu vidéo
01:06:33un peu la manière
01:06:35un peu iconique
01:06:37pas initiale
01:06:39mais par défaut, merci
01:06:41c'est faire
01:06:43un objet, un accessoire
01:06:45on appelle ça un props
01:06:47et ensuite
01:06:49créer une texture
01:06:51qui est spéciale à cet objet
01:06:53et ensuite utiliser cette modélisation
01:06:55cette image là qui correspond
01:06:57à la texture de l'objet
01:06:59ça fait énormément de travail
01:07:01on ne peut pas faire ça, c'est trop long
01:07:03et
01:07:05d'ailleurs, si on ne fait pas
01:07:07de texture spéciale pour les objets
01:07:09on peut ne pas faire de dépliage du V
01:07:11donc si ça vous parle, tant mieux
01:07:13vous êtes content avec moi
01:07:15sinon, c'est pas grave
01:07:17c'est pas très important
01:07:19donc
01:07:21comment on a ces effets
01:07:23coup de brush, comment on a ces couleurs
01:07:25je vous propose
01:07:27qu'on prenne l'exemple de l'arche
01:07:29celle qui est en premier plan, l'arche rouge
01:07:31de pierre
01:07:35je vous ai fait une petite vidéo
01:07:37qui explique
01:07:39la technique que j'ai utilisé
01:07:41pour appliquer
01:07:43une texture qui est la texture de gauche
01:07:45à n'importe quel objet
01:07:47ça s'appelle le triple anamorphic
01:07:49là je suis en train de
01:07:51détirer, de tourner
01:07:53de déplacer un cube
01:07:55c'est vraiment juste un cube au départ
01:07:57et
01:07:59cette texture peut être appliquée à n'importe quelle géométrie
01:08:01elle s'adapte
01:08:03en se répétant horizontalement ou verticalement
01:08:05et elle est projetée
01:08:07sur les trois axes
01:08:09de la 3D, X, Y et Z
01:08:11donc vraiment, une fois qu'on a mis en place
01:08:13cette chose là, on n'a plus rien à faire
01:08:15on a juste
01:08:17je vous montre la slide d'après
01:08:19ça s'appelle le triple anamorphic
01:08:21voici un exemple
01:08:23avec
01:08:25un modèle un peu plus complexe
01:08:27mais en fait on s'est arrêté
01:08:29à cette complexité là de modèle
01:08:31pour les décors
01:08:33c'est relativement simple
01:08:35il doit y avoir maximum
01:08:37500 vertices
01:08:39c'est très peu
01:08:41et en fait
01:08:43l'objet comme il est plutôt simple
01:08:45il est plutôt simple
01:08:47mais je peux faire quand même des scènes
01:08:49déjà relativement riches avec un seul objet
01:08:51que je duplique, que je déplace, que je tourne
01:08:53que j'étire
01:08:55et tout ça
01:08:57les détails
01:08:59de la texture qui sont projetés
01:09:01semblent être un peu différents
01:09:03à chaque fois que je duplique l'objet
01:09:05puisqu'ils ne sont pas attachés à l'objet
01:09:07ils sont attachés
01:09:09à l'espace 3D
01:09:11donc quand je déplace l'objet
01:09:13on a l'impression qu'il a une texture légèrement différente
01:09:15les détails ne sont pas
01:09:17exactement au même endroit
01:09:19et ça crée
01:09:21ça prévient
01:09:23ce problème
01:09:25de duplication
01:09:27ça nous permet de dupliquer les objets
01:09:29d'ailleurs observez que
01:09:31quand je change l'échelle des objets
01:09:33des fois de manière non uniforme
01:09:35c'est à dire que j'étire que dans un sens
01:09:39normalement on ne fait pas ça
01:09:41on n'a pas le droit de faire ça
01:09:43parce qu'on veut garder une cohérence
01:09:45des détails
01:09:47que les textures sont appliquées aux objets
01:09:49et que si on étire dans un sens ça étire la texture dans ce sens là
01:09:51c'est tout moche
01:09:53et là en fait j'ai le droit de faire ça
01:09:55avec cette technique
01:09:57alors il y a des petits moments
01:09:59où c'est un peu étrange
01:10:01mais ensuite on va venir cacher les endroits étranges
01:10:03avec d'autres accessoires
01:10:05donc avec cette technique plus de problème
01:10:09c'est donc comme ça qu'on a construit les décors du jeu
01:10:11avec une vingtaine de textures
01:10:13donc là il y en a 4
01:10:15une vingtaine de textures qui se répètent
01:10:17horizontalement, verticalement
01:10:19et avec donc
01:10:21des modèles qui sont très rapides
01:10:23à créer
01:10:25des modèles 3D, des géométries
01:10:27qui sont très rapides
01:10:29on a pu du coup passer du temps
01:10:31à faire ces mises en scène
01:10:33à faire le travail de level art
01:10:35et à faire des mises en scène riches
01:10:37à raconter des choses
01:10:39avec ces objets
01:10:41je vous montre
01:10:43un petit peu notre kit de construction
01:10:45là c'est une partie
01:10:47de la partie du kit de construction
01:10:49j'ai pas compté, je suis désolé
01:10:51j'ai pas fait mes devoirs
01:10:53mais il doit y avoir 1000 ou 2000 objets
01:10:55et c'est pas forcément
01:10:57énorme pour un projet
01:10:59de monde ouvert
01:11:01c'est même ridicule pour un projet de monde ouvert
01:11:03mais c'est parce que justement il y a ce côté très
01:11:05polyvalent
01:11:07de notre technique
01:11:09de level art
01:11:11et
01:11:131000 ou 2000 objets en fait
01:11:15c'est pas si énorme que ça
01:11:17je vous montre d'autres exemples
01:11:19parce que j'adore ça
01:11:21la manière
01:11:23les dessous
01:11:25donc là effectivement
01:11:27on a aussi utilisé
01:11:29des décals
01:11:31on appelle ça des décals
01:11:33c'est des images qui viennent se projeter
01:11:35sur les volumes existants
01:11:37de la scène
01:11:39donc là c'est ce qui se passe maintenant
01:11:41c'est les petits graphes
01:11:43ça permet
01:11:45de raconter des histoires aussi
01:11:47avec juste des
01:11:49détails comme ça
01:11:51qui viennent enrichir
01:11:53les textures de base
01:11:55et donc
01:11:57petit truc marrant là c'est que
01:11:59il y a donc deux
01:12:01modules de béton
01:12:03et ce module là que je suis en train de modifier
01:12:05c'est le cube, c'est tout
01:12:07vraiment juste le cube
01:12:09et je sais pas combien de fois il est dans le jeu mais il est pas mal de fois
01:12:11le cube
01:12:13encore un autre exemple
01:12:15cette fois-ci avec les rochers
01:12:17et là encore une fois
01:12:19je les étire dans tous les sens, même des fois de manière
01:12:21non uniforme
01:12:23c'est le terme technique
01:12:25grâce à cette
01:12:27liberté de positionnement
01:12:29et d'étirement, on peut faire un peu tout ce qu'on veut
01:12:31donc il y a beaucoup de découvertes
01:12:33fortuites quand on fait
01:12:35quand on a travaillé
01:12:37comme ça
01:12:39on crée
01:12:41par réaction
01:12:43effectivement il y a quand même un petit peu de travail
01:12:45de réflexion sur quels
01:12:47modules on fait
01:12:49on a une quinzaine
01:12:51je pense une quinzaine de modules
01:12:53de rochers, mais là vous voyez avec
01:12:55un seul rocher je peux faire une sorte d'équivalent
01:12:57de deuxième module de rocher
01:12:59qui serait un rocher en L
01:13:01on arrête pas de tricher
01:13:03on a fait que tricher avec ces trucs là
01:13:05et c'était un travail quand même
01:13:07itératif aussi
01:13:09de créer des
01:13:11modules, spécifiquement pour
01:13:13les rochers, de créer des modules de rochers
01:13:15qui
01:13:17correspondent un petit peu à un désir de mise en scène
01:13:19au départ, ils sont vraiment
01:13:21tout moches au départ, c'est pratiquement
01:13:23que des gros cubes et tout
01:13:25on les donne aux gens qui vont s'amuser
01:13:27à faire les niveaux
01:13:29ensuite au bout de 2-3 jours de test
01:13:31ils nous disent ah non moi lui je ne l'utilise jamais
01:13:33il ne sert à rien, lui par contre il est super
01:13:35parce que quand je le retourne à l'envers
01:13:37il me permet de faire une petite plateforme
01:13:39donc en fait on a fait
01:13:412-3 allers-retours comme ça sur
01:13:43de quoi on a vraiment besoin
01:13:45pour faire nos décors
01:13:47et surtout pour faire nos situations
01:13:49de gameplay, parce qu'on est quand même
01:13:51assujettis à faire
01:13:53enfin assujettis c'est un mot compliqué ça
01:13:55on est quand même obligés de faire
01:13:57c'est dans notre intérêt de faire du gameplay
01:13:59sympa
01:14:01et donc on a fait pas mal de
01:14:03situations là-dessus, et je vous montre
01:14:05un point de vue un peu plus général
01:14:07donc là il n'y a
01:14:09pratiquement que des rochers dans l'histoire
01:14:11il y a des arbres et des rochers
01:14:13et un petit van au fond
01:14:15et donc il y a une quinzaine d'objets
01:14:17enfin une quinzaine de rochers différents
01:14:19il y a le grand pont, lui c'est un gros rocher
01:14:21il y a
01:14:23des modules plus ou moins gros
01:14:25des modules qui permettent d'être grimpés dessus
01:14:27d'autres qui permettent justement de ne pas grimper dessus
01:14:29pour faire des situations où non non là t'as pas le droit
01:14:31d'y aller
01:14:33et voilà c'est rapide à faire
01:14:35là on est
01:14:37bon je sais pas je vais pas dire de... allez
01:14:39une journée
01:14:41et bon après il y a
01:14:43des phases de peaufinage et tout
01:14:45de rajouter la végétation et tout ça
01:14:47mais
01:14:49mais c'est pas tout en fait
01:14:51je vous ai un peu caché la vérité
01:14:53parce que pour être encore
01:14:55plus adaptable
01:14:57les teintes même des objets sont paramétrables
01:14:59parce que
01:15:01encore une fois cette manière de faire
01:15:03permet de faire beaucoup avec peu
01:15:05donc là avec
01:15:07il y a une palette
01:15:09qui est présente trois fois
01:15:11et elle peut avoir du coup trois couleurs différentes
01:15:13avec la même texture
01:15:17mais alors comment ça marche ?
01:15:19avec des vertex colors
01:15:21je reviens
01:15:23donc là je suis en train de
01:15:25ah bah non ça marche plus
01:15:27vous l'avez vu
01:15:29j'étais en train de peindre en fait
01:15:31des couleurs sur mes objets
01:15:33et ces couleurs elles s'attachent
01:15:35à la géométrie c'est à dire que dès qu'il y a un petit
01:15:37dès qu'il y a un sommet
01:15:39un point de géométrie je vais pouvoir le colorer
01:15:41et cette couleur elle va donner du coup
01:15:45elle va donner la teinte
01:15:47de l'image mais ces images là en fait
01:15:49moi je les ai réfléchis dans photoshop
01:15:53pour justement qu'elles soient paramétrables
01:15:55j'ai fait donc
01:15:57j'ai réfléchi mon image en calque
01:15:59il y a trois calques
01:16:01il y a le calque initial
01:16:03qui est tout en bas
01:16:05le calque un peu blanc
01:16:07qui est en fait
01:16:09c'est là où je vais mettre mes coups de brush
01:16:11c'est des variations de teintes
01:16:13très légères mais qui vont ensuite être
01:16:15elles même teintées
01:16:17par une couleur
01:16:19principale
01:16:21qui va du coup
01:16:23chopper un peu ces variations de teintes
01:16:25qui va créer des variations un peu
01:16:27riches, un peu vibrantes
01:16:29et par dessus encore
01:16:31des détails
01:16:37et donc avec ça
01:16:39je peux
01:16:41réussir à paramétrer
01:16:43la teinte
01:16:45donc en réalité mes textures
01:16:47elles ne ressemblent pas à ça
01:16:49elles ressemblent plutôt à ça
01:16:51mais bon je les ai réfléchis
01:16:53comme ça dans photoshop
01:16:55je les ai réfléchis comme ça
01:16:57en disant ok je vais faire du bois bleu
01:16:59mais je ne vais pas me faire avoir
01:17:01je vais faire d'une manière à ce que
01:17:03je puisse modifier les couleurs
01:17:05et donc je peux choisir
01:17:07mes couleurs précisément
01:17:11j'ai encore des choses à vous dire
01:17:13sur les couleurs
01:17:15on parle un peu
01:17:17rapidement du coup de la
01:17:19protagoniste, elle s'appelle Sauge
01:17:21Sauge, un peu de contexte
01:17:23donc je vous dis c'est un jeu où on peut grimper partout
01:17:25donc il faut qu'elle soit
01:17:27énergique, il faut qu'elle soit agile
01:17:29il faut qu'elle soit
01:17:31spéciale
01:17:33donc là c'est l'égérie de la palette de couleurs
01:17:35franchement elle les capte presque toutes
01:17:39il y a une partie symbolique de
01:17:41pourquoi elle capte toutes ces couleurs
01:17:43on devrait jouer au jeu
01:17:45elle n'a pas été facile
01:17:47à designer
01:17:49je pense que c'est un des seuls concept art
01:17:51que j'ai fait
01:17:53mis à part celui que je vous ai montré au départ
01:17:55c'est concept art
01:17:57vraiment de conception
01:17:59qu'est-ce qu'il se passe
01:18:01dans les cheveux de Sauge
01:18:03comment ça fonctionne tout ce truc
01:18:05parce qu'en 2D ça fonctionne mais qu'est-ce qu'on fait
01:18:07en 3D en fait
01:18:09et je veux
01:18:11surtout vous parler de ces couleurs
01:18:13donc vous l'avez remarqué
01:18:15le personnage
01:18:17il a un rendu graphique différent
01:18:19du décor
01:18:21ça c'était mon image de base
01:18:23et
01:18:25c'est le stress
01:18:27en fait j'ai encore
01:18:29utilisé les vertex colors
01:18:31j'ai fait un rendu
01:18:33un shader spécial
01:18:35pour les personnages
01:18:37qui vient piocher soit la vertex color
01:18:39numéro 1 soit la vertex color
01:18:41numéro 2 et donc comme ça j'ai pu
01:18:43choisir mes couleurs d'ombre
01:18:45et
01:18:47ça vient remplacer
01:18:49complètement
01:18:51les calculs de lumière
01:18:53du
01:18:55moteur de jeu
01:18:57donc c'est un compromis puisque
01:18:59si on place Sauge ou n'importe quel personnage
01:19:01dans un endroit sombre
01:19:03elle paraîtra vraiment très éclairée
01:19:05elle paraîtra comme a vertex color dark
01:19:07donc
01:19:09en fait c'est un compromis
01:19:11on décide qu'il n'y aura pas
01:19:13d'endroits sombres, ça tombe bien j'avais pas envie d'en faire
01:19:15et
01:19:17pas de lumière aussi colorée
01:19:19c'est à dire que si on place Sauge sous un
01:19:21spot lumineux
01:19:23rouge, on le verra pas
01:19:25donc on a essayé de réduire ça
01:19:27et
01:19:29voilà, donc
01:19:31j'ai beaucoup parlé des couleurs et des textures
01:19:33vous avez sûrement remarqué
01:19:35que je réfléchis dans photoshop en fait
01:19:37d'abord
01:19:39je prends la tête à faire la même chose en 3D
01:19:41après et c'est
01:19:43potentiellement une source de galère
01:19:45mais
01:19:47laissez moi
01:19:49vous partager mes réflexions sur le sujet
01:19:55donc je crois que
01:19:57c'est parce que les outils
01:19:59qu'on utilise pour faire des jeux vidéo
01:20:01incitent à penser comme un
01:20:03réalisateur de films plutôt que comme un peintre
01:20:05la métaphore
01:20:07quand on fait un jeu vidéo
01:20:09ou quand on fait un visuel de jeu vidéo, c'est la caméra
01:20:11on voit des scènes, on voit une scène 3D
01:20:13à travers une caméra virtuelle, on modifie
01:20:15la focale de l'objectif
01:20:17le diaphragme, la puissance en watts
01:20:19comme on disait tout à l'heure, les sources de lumière
01:20:21on active l'aberration chromatique
01:20:23pour
01:20:25simuler
01:20:27les aberrations des vrais objectifs de caméra
01:20:29c'est une façon de penser tellement
01:20:31présente que
01:20:33c'est difficile de comprendre ce que
01:20:35je voudrais seulement dire
01:20:37penser en 3D pour une scène
01:20:39penser en peintre pour une scène 3D
01:20:41mais comment un peintre
01:20:43regarde le monde
01:20:45est-ce qu'un dessinateur chez Ghibli
01:20:47pense avec une caméra
01:20:49je pense qu'il pense
01:20:51plutôt en traits
01:20:53en coup de brush, en pigments
01:20:59c'est des personnes qui sont
01:21:01constamment en train d'approximer
01:21:03les dessinateurs
01:21:05sont en train de simplifier, de suggérer
01:21:07sinon c'est trop
01:21:09et ils oublient les détails
01:21:11et d'ailleurs ça devient
01:21:13un de leurs outils
01:21:15pour présenter des choses
01:21:17pour représenter
01:21:19par exemple on ne met des détails
01:21:21qu'à l'endroit de l'action
01:21:23et moi j'ai une appétence pour ces effets de peinture
01:21:25j'apprécie le challenge
01:21:27de les retrouver en 3D
01:21:29mais je galère avec mes outils 3D
01:21:31ils ne sont pas faits pour ça
01:21:33parfois c'est difficile
01:21:35de communiquer à mon équipe
01:21:37le style que je veux
01:21:39comment le faire
01:21:41comment réaliser ça
01:21:45je pense que nos outils nous définissent
01:21:47et donc comment faire
01:21:49un style dessiné avec une caméra
01:21:51je pense qu'on ne peut pas
01:21:53on doit trouver des techniques
01:21:55des manières de penser
01:21:57d'autres manières de penser
01:21:59et donc réfléchir à nos outils
01:22:01c'est ce challenge moi qui m'a intéressé
01:22:03dans le projet
01:22:05caravan sandwich que je viens de vous montrer
01:22:07et c'est quelque chose que j'ai envie
01:22:09de continuer
01:22:11à chercher
01:22:13j'espère que
01:22:15ça vous aura plu
01:22:17merci de m'avoir écouté
01:22:19merci

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