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¿TikTok nos pudrió el cerebro? Exploramos cómo la cultura de la inmediatez y las redes sociales están transformando la industria de los videojuegos.
Transcripción
00:00La capacidad de atención humana se redujo de 12 a 8 segundos,
00:04según un artículo de Microsoft de 2015.
00:06De hecho, cerca del 15% de la audiencia abandonó el video en este punto,
00:10y para cuando termine esta oración, otro 10% se habrá ido.
00:14Mejoremos esto poniendo un video de Minecraft.
00:17¿Crees que mejoró?
00:17Esto es preocupante.
00:19Los estudios revelan que las nuevas generaciones tenemos dificultades para concentrarnos,
00:23un fenómeno causado principalmente por la cantidad excesiva de estímulos presentes en Internet,
00:28redes y plataformas de material corto como TikTok.
00:32Parece una cuestión ajena al gaming,
00:35pero mantiene una relación estrecha con la forma en que consumimos videojuegos
00:38y la frecuencia con la que buscamos nuevas experiencias.
00:41El problema es que puede crear expectativas irreales y exigencias desmedidas.
00:45Veamos cómo la TikTokficación de los videojuegos nos pudrió el cerebro.
00:50Los videojuegos que no mantienen el ritmo
00:58Sin duda, 2024 ha sido un año de luces y sombras,
01:02con juegos exitosos y otros que se estrellaron.
01:05Sin embargo, incluso aquellos que triunfaron
01:08enfrentan dificultades para retener el interés de su audiencia.
01:11Veamos tres ejemplos.
01:12Palworld, Helldivers 2 y X Defiant.
01:15El Pokémon con armas se convirtió en uno de los juegos más exitosos en Steam
01:20con un récord de más de 2 millones de usuarios conectados,
01:23mientras que el shooter de Arrowhead fue el título que más rápido ha vendido en la historia Sony,
01:27con 12 millones de copias en tres meses.
01:30Finalmente, los reportes señalan que el FPS de Ubisoft
01:33fue un exitazo que reunió a más de 3 millones de jugadores en 48 horas.
01:37Los tres estuvieron en la cima,
01:39pero los datos fríos demuestran que ahora están muy lejos de vivir su mejor momento.
01:44La mayoría son juegos que enamoraron a la comunidad,
01:47pero miles de jugadores simplemente los dejaron.
01:50¿Por qué?
01:50Hay diferentes motivos detrás de su declive,
01:53pero existe una queja en común.
01:54No reciben nuevo contenido.
01:57Y en efecto,
01:58estas experiencias se actualizan a un ritmo más lento
02:00a comparación con otros gigantes de la industria como Call of Duty o Fortnite.
02:04Pero debemos preguntarnos algo.
02:06¿Realmente necesitan un flujo constante de contenido?
02:09¿Seguirían siendo buenos juegos si permanecieran estáticos por el resto de sus días?
02:13¿Verdad?
02:14Ese escenario es incompatible con la industria actual.
02:18Nuestras expectativas sobre las propuestas online cambiaron.
02:21Ahora buscamos un suministro interminable de contenido.
02:24Si un título se estanca,
02:25aunque siga siendo bueno,
02:27es casi inevitable que perdamos el interés en él a un ritmo más acelerado.
02:31Por esa razón se considera juego muerto
02:34a todo aquel que pierde soporte y deja de recibir actualizaciones.
02:37Lo curioso es que es un fenómeno relativamente nuevo.
02:41Pensemos en los videojuegos que triunfaban hace una década.
02:43Por ejemplo, Halo 2 de 2004 lideró las listas de popularidad de Xbox Live
02:47hasta el estreno de Gears of War en 2006.
02:50En ese lapso solo recibió cinco packs de mapas.
02:53En comparación, Halo Infinite perdió 98% de su base de usuarios en Steam
02:58en menos de dos años,
02:59a pesar de que obtuvo múltiples temporadas con nuevos skins,
03:02modos de juego, arenas de batalla y más.
03:05Los juegos antiguos podían sobrevivir y permanecer relevantes por meses
03:09y hasta años sin obtener parches.
03:11Sí, World of Warcraft, Call of Duty Black Ops, Halo 3, Battlefield
03:15y más recibían expansiones o paquetes DLC,
03:18pero debíamos esperar meses para disfrutarlos.
03:20Incluso experiencias más contemporáneas como Team Fortress 2
03:24son extremadamente populares a pesar de ya no tener soporte.
03:27Ahora es impensable que un título multijugador
03:30se quede estático por un par de semanas.
03:33Pero ¿de dónde surgió el cambio de mentalidad?
03:36¿Por qué ahora los jugadores exigimos contenido 24-7?
03:39Y más importante aún,
03:41¿la industria de los videojuegos moldeó nuestros gustos y preferencias
03:45o nosotros la cambiamos a ella?
03:54Los estudios sobre la capacidad de atención en la era digital
03:57son relativamente nuevos,
03:58así que hay muchas preguntas en el aire
04:00en lo que respecta al impacto de las redes sociales.
04:03Sin embargo, las investigaciones indican que,
04:05en mayor o menor medida,
04:07nuestra habilidad para concentrarnos
04:09se reduce debido al consumo de estas plataformas.
04:12En un artículo para The Wall Street Journal,
04:14la periodista Julie Jargon nombró un concepto interesante,
04:18TikTok Brain o Cerebro de TikTok,
04:20un fenómeno que explica por qué los jóvenes
04:23que miran contenido de corta duración
04:25experimentan dificultades para participar en actividades
04:28que no ofrecen gratificación instantánea.
04:30Por su parte, la doctora Gloria Mark
04:33comentó para el medio The Wired
04:35que aquellos que se criaron con el Internet
04:37están bajo un adoctrinamiento cultural
04:40que hace que prefieran cambios rápidos de escenario.
04:43Ahora bien, ¿qué tiene que ver esto con los juegos?
04:46La relación es clara.
04:48El gaming comenzó a reflejar
04:49patrones de consumo acelerado muy similares,
04:52con nuevo contenido y lanzamientos constantes
04:54que pretenden mantener interesados a los fans.
04:56Es difícil dictaminar con exactitud
04:59cuándo inició esta tendencia,
05:00pero su auge vino de la mano del éxito
05:02de uno de los free-to-play
05:03más importantes de la historia, Fortnite.
05:06El Battle Royale de Epic Games
05:08llegó para cambiar las reglas del juego.
05:10Desde su popularización en 2017,
05:12se mantuvo en evolución
05:13y acostumbró a su base de usuarios
05:15a recibir actualizaciones cada semana.
05:17¡No exageramos!
05:18Entre el 6 de diciembre de 2018
05:20y el 19 de febrero de 2019,
05:23debutaron 12 parches
05:24que agregaron nuevo contenido,
05:26corrigieron bugs,
05:27ajustaron el balance y más.
05:29Si había un error o un arma era muy poderosa,
05:32los desarrolladores lo solucionaban
05:34en cuestión de horas.
05:35Fortnite representó un cambio de paradigma
05:38y popularizó la cultura
05:39de la inmediatez en el gaming.
05:41Call of Duty, Battlefield y más franquicias
05:43adoptaron un sistema que pivota
05:45sobre la temporalidad del mundo real.
05:47Básicamente,
05:48nos acostumbramos a tener algo nuevo
05:50que hacer cada día.
05:51Simplemente necesitamos una dosis de dopamina
05:54que viene en forma de un skin,
05:56un mapa inédito,
05:57una nueva arma, etc.
05:58Si no hay actualizaciones,
06:00las recompensas simplemente se acaban.
06:02Y con ellas,
06:03nuestro interés.
06:04Ahora tenemos una mentalidad
06:06muy parecida a la que explica
06:07el concepto de TikTok Brain.
06:09Lo queremos todo y rápido,
06:10pues de lo contrario,
06:11nuestra atención se desvía
06:13y buscamos otra cosa para jugar.
06:15Irónicamente,
06:16este esquema que la propia industria impulsó
06:18es insostenible para la mayoría de los estudios.
06:21Es un círculo vicioso
06:22en el que los jugadores exigimos más,
06:24pero los desarrolladores
06:25son incapaces de cumplir
06:26con nuestras expectativas.
06:28Así falseamos un autónimo.
06:30La triste realidad del contenido infinito.
06:34Detrás de las actualizaciones constantes
06:36que mantienen ocupados a los jugadores por meses,
06:39hay una labor titánica
06:40por parte de los desarrolladores,
06:42quienes a menudo
06:43trabajan bajo presión y en tiempo límite.
06:45En 2018,
06:46Neocore Games se comprometió a realizar
06:48jornadas de hasta 90 horas semanales
06:51para compensar un retraso
06:52de Warhammer 40,000 Inquisitor Martyr
06:55y evitar el enfado de los fans.
06:56Aunque la directora,
06:57Linda Bozzoradi,
06:58afirmó que el comentario era una broma,
07:01anteriormente,
07:01el productor Soltampo Soshonyi
07:03afirmó que lanzarían un parche,
07:05incluso si
07:06la compañía tenía que pasar
07:08la Navidad y las fiestas en la oficina.
07:11En 2019,
07:12una investigación de Polygon
07:13mostró el lado escabroso de Fortnite.
07:15Según múltiples empleados,
07:17las jornadas laborales
07:18eran de entre 50 y 100 horas semanales.
07:21Por meses,
07:22los devs pusieron en riesgo su salud
07:23para satisfacer la demanda de los jugadores
07:26e impulsar el éxito comercial
07:27del juego.
07:28Algo tiene que cambiar.
07:29No veo cómo podemos seguir así un año más.
07:32La carga de trabajo es interminable,
07:34dijo una fuente anónima.
07:35Phil Harrison,
07:36ex jefe de Sony Worldwide Studios,
07:38afirmó en 2011 que
07:40el crunch era una reliquia del siglo XX
07:43gracias a los juegos como servicio.
07:44En retrospectiva,
07:46se equivocó.
07:47Por supuesto,
07:48solamente los conglomerados
07:49con una gran plantilla
07:50pueden ofrecer contenido infinito.
07:52En 2022,
07:53Activision dijo que más de 3,000 personas
07:56trabajan de alguna u otra forma
07:57en Call of Duty,
07:58lo que en aquel momento
07:59representaba cerca del 31%
08:01de su fuerza laboral.
08:02De hecho,
08:03todos sus estudios
08:04daban soporte a la franquicia.
08:05Con esto en mente,
08:06resulta obvio
08:07por qué Arrowhead Game Studios,
08:09que apenas tiene 120 empleados,
08:11es incapaz de seguir el ritmo
08:13y cumplir con las expectativas
08:14más exigentes de los fans.
08:16Muchos desarrolladores
08:17se encuentran en una situación similar.
08:23Los juegos meme
08:24y la era desechable de los videojuegos.
08:26Hoy más que nunca,
08:27la competencia en la industria
08:29es muy reñida.
08:30De acuerdo con SteamDB,
08:31únicamente en 2023
08:33se lanzaron más de 14,000 juegos
08:35en la plataforma de Valve.
08:36Además de eso,
08:37hay que considerar los títulos
08:39que están disponibles gratis
08:40a través de programas de paga
08:42y servicios de suscripción
08:43como Xbox Game Pass,
08:44PlayStation Plus,
08:45Prime Gaming,
08:46EA Play, etc.
08:48Al tener un catálogo inmenso,
08:49es muy fácil que saltemos
08:51de una experiencia a otra
08:52sin compromiso.
08:53Es como hacer scroll en TikTok
08:55o YouTube Shorts
08:55hasta encontrar un video
08:57que nos entretenga.
08:58Muchos juegos valen la pena,
08:59pero el exceso de opciones
09:01hace que sea más fácil desecharlos
09:03y pasar al siguiente.
09:04Esto nos lleva a los llamados
09:06juegos meme,
09:07que son aquellos que surgen
09:08de una manera repentina
09:09con la esperanza de volverse virales
09:10gracias a la afluencia
09:11de los streamers y youtubers.
09:13A menudo tienen mecánicas absurdas
09:15que están diseñadas
09:16para acaparar los reflectores.
09:17Sin embargo,
09:18su naturaleza simplista
09:19hace que pierdan relevancia
09:21y salgan del ojo público muy rápido.
09:23Dicho esto,
09:24el auge de estos videojuegos meme
09:26que sueñan con tener
09:27sus cinco minutos de fama
09:28es una muestra de cómo
09:30la industria actual del gaming
09:31vive de lo efímero y lo viral.
09:33Si una experiencia se queda atrás
09:35en la conversación mediática,
09:36es considerado un juego muerto.
09:38Como dijimos en otro video,
09:40a menudo ese concepto
09:41se utiliza de manera errónea
09:42para catalogar a aquellas propuestas
09:44que simplemente
09:45pasaron por una pérdida
09:46de jugadores orgánica.
09:48En 2017,
09:49una investigación de la BBC
09:50puso en duda los resultados
09:52del artículo de Microsoft
09:53mencionado en el inicio
09:54y citó a la doctora
09:55Gemma Briggs
09:56de la Open University,
09:57quien dijo que la retención
09:58del interés realmente depende,
10:00en gran medida,
10:02de la tarea que se realiza.
10:03En el contexto del gaming,
10:05esto significa que,
10:06a pesar de que nuestra capacidad
10:08de atención puede verse comprometida
10:10debido a la TikTokficación del medio
10:11y la cultura de la inmediatez,
10:13la calidad de los videojuegos
10:14y su capacidad para otorgar
10:16una experiencia divertida,
10:17aún son factores clave
10:19para retener nuestro interés
10:20de una forma duradera.
10:21Al final del día,
10:23siempre valoraremos
10:24un juego bien construido,
10:26a pesar de que no esté diseñado
10:28para ser relevante para siempre.

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