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00:00BEWEGUNG
00:02Bewegung
00:05Bewegung
00:07Bewegung
00:09Bewegung
00:11Bewegung
00:23Als ich das Prolog vorgestellt habe,
00:25eines der Dinge, über den ich heute sprechen würde,
00:27war das drei Jahre her.
00:28und es hat uns drei Jahre gedauert,
00:30was wir als erstes gesehen haben,
00:32eine spannende Idee zu entwickeln
00:34und es in einen Ort zu bringen,
00:36wo wir es mit dem öffentlichen Publikum
00:38und deren Feedback teilen können,
00:40um es in etwas Interessantes zu machen.
00:42Als ich angefangen habe,
00:44wollte ich eine größere
00:46Open-World-Erfahrung
00:48machen, die die meisten Menschen gemacht haben.
00:50Wir haben 100x100 Kilometer versucht
00:52und haben gefunden, wie man das macht.
00:54Wir haben es reinventiert,
00:56mit Maschine-Learning-Technologie,
00:58mit natürlichen Erde-Daten,
01:00um diese Welten aus dem öffentlichen Raum zu generieren.
01:02Das war unser Durchbruch.
01:04Wir haben Terrain entdeckt
01:06und es in dem öffentlichen Raum
01:08aufgebaut. Prolog ist die Kulmination
01:10dieser Reise,
01:12dieses Experiment,
01:14diese Technologie,
01:16die wir dann testen
01:18und prüfen können,
01:20was die Grundlage für die größeren
01:22Welten ist, die ich kreieren will.
01:24Wir haben unsere Reise
01:26in drei Phasen gebrochen.
01:28Erstens haben wir versucht, die Grundlage zu bauen,
01:30auf der wir spielen oder die Erfahrung zu haben,
01:32zweitens haben wir versucht, das Terrain
01:34mit viel Interaktion zu füllen,
01:36und drittens haben wir versucht,
01:38ein paar dieser Spieler auf die Welt zu bringen.
01:40Aber noch später werden wir Prolog
01:42mit neuen Systemen testen
01:44und es bis zur Zeit halten,
01:46bis wir glücklich sind,
01:48dass unser aktueller Motor
01:50für die nächste Version
01:52Prolog hat als Experiment
01:54in Unity angefangen und dann
01:56in Unreal, etwa zwei Jahre her,
01:58und die Tools in Unreal haben wirklich
02:00eine solide Grundlage für diese
02:02Technologie getestet. Es ermöglicht,
02:04jedes Mal, wenn man spielt,
02:06eine neue Mappe zu haben.
02:08Eine große 8x8-Mappe,
02:10wo wir einen einfachen Überlebenslauf
02:12von einer Seite der Mappe zu der anderen
02:14mit schwierigem Wetter,
02:16aber die Mappe selbst wird hoffentlich jedes Mal
02:18einzigartig sein und wir können Millionen,
02:20wenn wir sie nutzen.
02:22Es geht mehr um die Großartigkeit.
02:24Maschinenlernung ist sehr gut daran,
02:26weil sie die Mappen, die wir beibringen,
02:28beobachten. Wenn wir diese Mappen
02:30beobachten können, dann machen die Modelle
02:32das für sich selbst. Wenn wir z.B.
02:34Mountains wollen, dann sagen sie,
02:36dass man für die Mountains
02:38bestimmte Schäden des Terrains braucht
02:40und bestimmte Elemente um sie herum.
02:42Das wird für uns gemacht.
02:44Es ist nicht nur regnig und lustig,
02:46es ist nicht nur eine ästhetische Sache,
02:48es ist nicht nur, dass man sagt,
02:50oh warte, das Umfeld wird regnig,
02:52also wird das Terrain schmutzig,
02:54Müll bildet sich, Strände steigen.
02:56Wir denken darüber nach,
02:58was die Auswirkungen davon sind
03:00und wie es die Überlebensmöglichkeiten
03:02des Spiels beeinflusst.
03:04Wir wollen kein unmögliches Spiel.
03:06Wir wollen ein herausforderndes und schwieriges Spiel.
03:08Unser Ziel ist es niemals,
03:10dass es unmöglich ist, das Spiel zu beenden.
03:12Wir müssen uns also wirklich sicher sein,
03:14dass diese Feature, die wir hinzufügen,
03:16die in diesem Spiel passend sind.
03:18Wir bauen das sehr kreativ ein.
03:20Wir entdecken also,
03:22was Spaß macht
03:24und was nicht.
03:26Aber am Grund ist es
03:28über das Überleben,
03:30von Punkt A zum Punkt B.
03:32Ich denke,
03:34je mehr wir testen,
03:36desto mehr Feedback
03:38bekommen wir von den Spielern.
03:40Daher gehen wir mit dem Early-Access.
03:42Je mehr wir mit der Community miteinander
03:44und ihr Feedback darüber bekommen, ob wir das so machen müssen oder ob wir diese Teile vorstellen können,
03:49dann können wir diese Informationen nutzen, um die Modelle zu entwickeln und sie auf eine andere Art und Weise zu formen.
03:56Wir arbeiten auch an der Melba, die unser Inhouse-Motor ist.
03:59Die Art und Weise, wie wir den Motor bauen, ermöglicht es uns,
04:01eine große Agenten-Interaktion auf massiven Welten zu ermöglichen.
04:05Wir bringen das in die Hände der Gemeinschaft,
04:07in etwas, was wir Preface – Undiscovered World nennen.
04:10Das ist ein sehr einfaches Experiment,
04:13in dem wir einen Weltraum mit verschiedenen Biomen haben
04:16und ein paar einfache Systeme, die es uns ermöglichen, es zu erforschen.
04:19Die Art und Weise, wie unsere Terrain-Technologie funktioniert,
04:21ist, dass, bis man dort hingeht, dieses Ort nicht entdeckt wird.
04:24Man weiß nicht, was die Biome ist,
04:26man weiß nicht, wie der Boden aussieht, bis man dort hingeht.
04:29Es ist also wirklich ein Undiscovered World.
04:32Warum wir an zwei Projekten gleichzeitig arbeiten,
04:35ist, weil ich in der Technologie in einem Vakuum nicht glaube.
04:39Deshalb haben wir Prolog, der auf Unreal ist,
04:42aber wir verwenden einen Teil unserer Technologie,
04:45um ein Weltraum zu generieren.
04:47Deshalb haben wir Preface,
04:49der sich mehr um die Größe befasst.
04:51Wir befassen das Problem von beiden Enden.
04:53Danach haben wir verschiedene Produkte,
04:57und ich sage Produkte, weil es manchmal ein Spiel wird,
04:59manchmal eine technische Demo,
05:01manchmal etwas anderes.
05:03Das wird uns helfen, zu beweisen,
05:05dass die Technologie bereit ist, zum nächsten Schritt zu gehen.
05:08Preface ist bereits auf Steam.
05:11Man kann dort nach PlayerUnknownProductions suchen
05:14und Preface downloaden und Undiscovered World installieren.
05:17Selbst wenn man nur ein paar Minuten verbringt,
05:19wird es uns sehr helfen,
05:21denn wir werden Daten sammeln,
05:23die uns helfen, zu verstehen, wie die Technologie im Wild umgeht.
05:26Das ist die beste Hilfe, die man uns jetzt geben kann.
05:28Dann kann man immer auf Discord gehen
05:30und verbindliche Feedback geben,
05:32aber bereits zu downloaden und zu starten,
05:34wird eine gute Hilfe für uns sein.
05:38Ich will unsere Technologie in die Hände bringen,
05:40von den Leuten, die da draußen sind,
05:42um uns zu helfen, wie diese Technologie aussehen wird.
05:45Diese Terrain-Technologie ist interessant,
05:47aber ich brauche wirklich mehr Meinungen.
05:49Ich will sie offen lassen, ich will sie moddable lassen.
05:51Ich bin mir nicht sicher, ob das von Anfang an erreichbar ist,
05:53aber ich will die Gemeinschaft früh involvieren,
05:55denn das wird ein 5- oder 10-jähriger Weg sein.
05:57Also haben sie ihre Einführung früh
05:59und ihre Meinungen und Feedback.
06:01Diese Dinge musst du früh anfangen
06:03und kannst nicht nur darüber nachdenken, wenn du laufst.
06:05Ich bin mir ziemlich sicher, dass es viel Spaß wird.
06:07Es wird auch viel Herzblut geben,
06:09aber es sind die besten Reisen.
06:11Prologue wird auf Steam erhältlich sein,
06:13kommt im nächsten Jahr in Q2.