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00:00Cette vidéo est sponsorisée par NVIDIA, et depuis quelques années, NVIDIA m'a offert de sponsoriser une vidéo
00:07où je parle de leurs technologies de gaming AI, mais j'ai toujours arrêté parce que la technologie n'était pas bien modifiée.
00:13Mais en ce moment, je sens que c'est le cas, parce que vous pouvez acheter un ordinateur gaming d'entrée de gamme,
00:18comme juste 8-900 dollars, et pouvoir jouer à des titres AAA de haut niveau avec des framerates géniales,
00:23et c'est à cause de leur technologie.
00:25Donc quand il s'agit d'une technologie d'entrée de gamme d'AI, la forme la plus célèbre pour NVIDIA est leur technologie DLSS,
00:31qui est essentiellement une technologie d'enhancement d'AI qui amplifie l'expérience de jeu.
00:35Et quand cette technologie a été lancée, en 2019, je pensais que ça ne fonctionnait pas.
00:39J'ai dit directement dans quelques vidéos que la technologie était cool, mais qu'elle n'était pas vraiment prête pour les consommateurs,
00:45et aussi, je ne pensais pas qu'elle était valable pour acheter du nouveau ordinateur.
00:48C'était une très forte opinion que j'avais, et j'ai même fait une vidéo sur les premiers ordinateurs de série 20
00:54qui avaient des capacités DLSS.
00:56Les fonctionnalités que vous obtenez, les bénéfices que vous obtenez avec ces nouveaux ordinateurs RTX
01:00ne sont pas bien présentés sur les ordinateurs.
01:03Et NVIDIA m'a contacté juste après, ils m'ont dit,
01:05« Hey, tu sais, Dave, c'était un cool vidéo et tout, mais pourquoi tu n'as pas parlé de DLSS ? »
01:08Et j'ai dit, « Parce que ce n'est pas génial. »
01:10Maintenant, la raison pour laquelle j'ai pensé ça à l'époque,
01:12c'est qu'en 2019, le DLSS n'avait pas l'air bon sur des écrans de 1080p.
01:16C'était souvent en haut de gamme de très faible résolution,
01:19c'était souvent bleu et avait des artefacts,
01:21et ce n'était pas soutenu par beaucoup de jeux.
01:23Donc, mon point de vue sur DLSS n'était pas très positif,
01:28à l'époque, en 2019.
01:30Mais 4 ans plus tard, et aujourd'hui,
01:32nous regardons un produit complètement différent.
01:34Donc, en ce moment, il a l'air beaucoup mieux,
01:36et deuxièmement, il a beaucoup plus de soutien,
01:38il a presque 500 jeux et applications qui le soutiennent,
01:40mais le plus important, il a tellement plus de fonctionnalités qu'il en avait l'habitude.
01:43Et je pense que beaucoup de gens ont une impression déformée et inaccurate
01:46de ce qu'est DLSS.
01:48Donc, quand il a été lancé, DLSS était juste une technologie de super-sampling.
01:52Il prendrait des écrans de résolution plus bas,
01:55et en utilisant l'IA, il escalera ces écrans à une résolution plus élevée.
01:59Donc, vous pouviez juste jouer à des jeux à une résolution plus élevée,
02:01sans coûter autant le GPU.
02:03Et c'était pour DLSS 1,
02:05et pour la plupart, pour DLSS 2.
02:07C'est juste que DLSS 2 avait une meilleure qualité d'image.
02:09Mais, en ce moment, nous sommes à DLSS 3.5,
02:12et à ce moment-là, c'est comme une suite complète de outils
02:14qui utilisent plusieurs technologies d'apprentissage profond
02:17pour améliorer l'expérience du jeu.
02:20Donc, la première, c'est leur super-résolution.
02:22C'est la technologie d'upscaling de l'IA qu'ils ont lancé,
02:25mais aujourd'hui, elle a l'air aussi bonne que les graphiques natifs.
02:28Parfois, même meilleure que les graphiques natifs. C'est fou.
02:30Cette technologie avait l'air tellement déformée,
02:32mais parce qu'NVIDIA a continué d'entraîner ce modèle d'IA au cours du temps,
02:35elle a maintenant l'air tellement meilleure qu'elle l'avait l'habitude.
02:38La seconde, c'est leur réflexe NVIDIA,
02:40et c'est leur technologie de réduction de la latence.
02:42Donc, l'idée derrière ça, les mécaniques de ça,
02:45c'est très douloureux, mais c'est tellement bon,
02:47et c'est tellement efficace à réduire la latence d'entrée pour les joueurs compétitifs.
02:51Et c'est aussi disponible pour des jeux qui ne sont pas des joueurs de Twitch.
02:54Il y a une série de jeux qui peuvent prendre de l'avantage de cette technologie.
02:57La troisième, c'est probablement la meilleure et la plus cool de DLSS 3.5.
03:01C'est la génération de frames.
03:03Donc, l'idée, c'est que vous prenez des frames générées par l'IA,
03:06et que vous les insérez entre des frames rendus nativement.
03:09Et, en théorie, cela pourrait donner de grands boosts de frame-rate pour un jeu plus lisse.
03:13Maintenant, quand ils ont lancé ça pour la première fois,
03:15mon premier souci était que, en faisant ça,
03:18en introduisant ces frames artificiellement générées,
03:21et que l'engin du jeu n'est pas une partie de ce processus,
03:24vous pourriez théoriquement introduire trop de frame-rate d'entrée.
03:27Maintenant, en l'utilisant pour beaucoup,
03:29je pense que la manière la plus simple de le regarder,
03:31c'est qu'elle n'est pas remarquable.
03:33Cette introduction de frame-rate d'entrée n'est pas remarquable
03:35si vous avez un frame-rate de base assez élevé.
03:37Si vous pouvez tirer 30 à 35 frames par seconde nativement,
03:40la génération de frame-rate est géniale.
03:42Surtout parce que vous allez utiliser NVIDIA Reflex
03:44pour réduire la durée d'entrée en même temps.
03:47La génération de frame-rate est un outil incroyablement puissant.
03:49Je pense que la manière dont NVIDIA l'a implémenté
03:51est très impressionnante.
03:53Ça a l'air tellement bon déjà, et ça n'a été fait qu'une année.
03:56Je ne peux imaginer ce que ça aura l'air en 3 ou 4 ans.
03:58Le dernier outil et le plus récent de DLSS 3.5
04:01est Ray Reconstruction,
04:03ce qui vous donne un ray-tracing plus efficace et meilleur.
04:06Regardez la différence entre ces deux scènes.
04:08Quand vous avez Ray Reconstruction activée,
04:10il y a beaucoup plus de détails dans la réflexion ray-tracée.
04:13Maintenant, leur technologie de jeu AI n'est pas parfaite.
04:15C'est beaucoup mieux que ce qu'il était en 2019,
04:17mais d'occasion, vous allez toujours voir des artefacts.
04:19Mais je pense que les plus gros problèmes apparaissent
04:21quand vous vous concentrez trop sur l'AI.
04:23Si vous avez une génération de frame-rate native
04:25de, disons, 20 frames par seconde,
04:27et que vous appuyez sur la génération de frame,
04:29vous aurez un mauvais moment.
04:30Je ne pense pas que nous soyons à ce point où nous aurons
04:32des GPUs très faibles qui sont juste
04:34carrément portés par l'AI jusqu'au bout.
04:36Au moins, pas encore.
04:37Mais en général, quand vous avez des jeux capables de DLSS,
04:39et que vous avez des GPUs NVIDIA modernes dans un ordinateur,
04:42vous obtenez une meilleure performance
04:44que ce que vous attendiez à ce prix.
04:46Maintenant, l'autre chose que je veux parler,
04:48c'est l'éfficacité énergétique.
04:49Quand il s'agit, je suppose, de l'augmentation
04:51des capacités de GPU au cours du temps,
04:54il y a souvent une augmentation de la demande de puissance
04:57qui s'en vient.
04:58Donc, pour chaque génération de GPU qui sort,
05:00si vous remarquez,
05:01les conditions de puissance de ces GPUs augmentent.
05:03Et sur un système de tableau, c'est une solution simple.
05:05Juste acheter un nouveau supplie de puissance, c'est ça ?
05:07Mais sur des téléphones, c'est une histoire très différente.
05:09Vous avez des limites de puissance très strictes et thermiques
05:13sur ces appareils.
05:14Ils essayent de les garder fins et portables.
05:15Donc, quand vous avez un nouveau GPU qui sort,
05:18vous ne pouvez pas simplement
05:19crâner les eaux sur ces systèmes, c'est ça ?
05:21Ils sont cachés à une limite très stricte.
05:24Donc, quand vous avez de la qualité de l'IA,
05:26de l'augmentation de la puissance,
05:27et des technologies de génération de frames disponibles,
05:29il n'a pas de sens d'utiliser seulement la vision tunnel
05:31sur la performance graphique traditionnellement rendue.
05:34Parce que nous voyons un grand changement
05:35dans les capacités de GPU
05:37et en termes d'efficacité avec DLSS.
05:39OK, je veux vous faire attention à quelques jeux.
05:41Le premier, c'est la nouvelle expansion Cyberpunk 2077,
05:44Phantom Liberty.
05:45J'ai replayé le jeu de base tellement,
05:47que je pense que j'ai vu chaque fin.
05:49Ce jeu présente beaucoup de ce que DLSS 3.5 peut faire.
05:52Et sur un système de haut niveau,
05:54avec un RTX 4090,
05:56ça a l'air absolument incroyable.
05:57Mais sur un téléphone RTX 4050,
06:00vous pouvez déjà crâner nativement 60 frames par seconde
06:03sur des graphiques ultra.
06:04Et c'est sans DLSS ou autre chose.
06:06C'est juste le frame rate natif.
06:07Mais si vous le voulez,
06:08vous pouvez appuyer sur DLSS,
06:09vous pouvez appuyer sur Ray Tracing,
06:10et vous pouvez obtenir des graphiques incroyables ray tracés
06:13avec une excellente performance.
06:15Et le fait que vous puissiez jouer à Cyberpunk,
06:16l'un des titres AAA les plus demandants graphiquement,
06:19avec ce genre de qualité d'image et de frame rate
06:21sur un téléphone gaming de 8 ou 900 dollars,
06:23c'est absolument incroyable.
06:25Et beaucoup de ça a à faire avec le fait que
06:26la technologie de gaming basée par l'IA d'NVIDIA
06:28est aussi bonne que ça.
06:29Maintenant, le deuxième jeu que je veux vous montrer
06:31c'est Alan Wake 2.
06:32Donc ce jeu est sorti il y a quelques semaines
06:34et il a l'air incroyable.
06:36Je pense que c'est un masterpiece technique
06:38des visuels en jeu.
06:39C'est essentiellement un démonstration
06:41de la meilleure technologie graphique
06:42que les développeurs peuvent utiliser aujourd'hui.
06:44Et c'est aussi un très bon jeu.
06:45Mais il y a eu des controverses autour de ce jeu.
06:47Parce que juste avant son lancement,
06:48les minimums de requirements du jeu ont été lancés.
06:50Et pour pouvoir obtenir 30 frames par seconde
06:52à 1080p avec, je suppose,
06:54des réglages graphiques médiums,
06:56le requirement était un RTX 2060.
06:59Les minimums de requirements pour ça.
07:00Et les gens ont été compréhensibles
07:02parce que c'est un carton graphique
07:04assez puissant.
07:05Mais ensuite, le jeu a été lancé
07:06pour de merveilleux reviews.
07:07Et ça se trouve,
07:08les graphismes s'équilibrent vraiment bien.
07:10Il peut flexer des visuels génials
07:12si vous avez du hardware puissant.
07:13Mais si vous ne l'avez pas,
07:14il joue toujours incroyablement bien
07:15sur les réglages bas.
07:16Et je pense que quand les développeurs
07:17poussent cet enveloppe comme ça,
07:19c'est en fait une bonne chose.
07:20Évidemment, c'est un peu inconfortable
07:21pour les joueurs qui sont juste à l'abri
07:23de ne pas avoir le bon hardware
07:24pour l'enlever.
07:25Mais ça mène l'industrie en avance.
07:27Et Remedy, le développeur,
07:28c'est juste ce qu'ils font.
07:29L'original Alan Wake
07:30était l'un des premiers jeux
07:31à utiliser un CPU quad-core.
07:33Et les gens pensaient qu'ils étaient fous
07:34de pousser l'industrie comme ça
07:35à l'époque.
07:36Et ils ont aussi fait Control,
07:37qui était l'un des premiers jeux
07:38à promener le ray-tracing.
07:40Mais c'est d'autres développeurs aussi.
07:41Je me souviens quand Red Dead Redemption 2
07:43est venu au PC,
07:45les gens étaient en colère.
07:46Cet enjeu était tellement demandant
07:48que quand vous l'avez lancé
07:49sur du hardware à l'époque,
07:50je pense qu'on était sur 20 séries de GPU,
07:52les gens étaient comme
07:53les développeurs meurent.
07:54Les développeurs sont en colère,
07:55cet enjeu est trop demandant.
07:57Mais c'est parce que le monde
07:58n'avait pas le hardware à l'époque.
07:59Mais ensuite,
08:00les gens ont un meilleur hardware,
08:01ils ont un soutien DLSS,
08:02et maintenant,
08:03c'est considéré comme
08:04l'un des meilleurs jeux
08:05de tous les temps.
08:06Donc oui,
08:07je pense que quand il s'agit
08:08de la poussée du hardware,
08:09je pense que c'est juste la nature
08:10de la façon dont l'industrie
08:11avance.
08:12Maintenant,
08:13il y a un autre layer
08:14à tout ça.
08:15Donc,
08:16actuellement,
08:17globalement,
08:18il y a cette poussée,
08:19une poussée assez forte
08:20vers l'IA générative,
08:21donc des choses comme
08:22ChatGPT,
08:23MidJourney,
08:24et Dolly.
08:25Il y a un tas de technologies
08:26qui s'intéressent
08:27à l'hardware d'NVIDIA.
08:28NVIDIA empêche
08:29beaucoup de choses
08:30génératives à l'IA.
08:31Ce sont les A100
08:32et les H100 GPU.
08:33Mais parce que NVIDIA
08:34est si profondément
08:35intégré dans ce genre
08:36de choses génératives à l'IA,
08:37je pense que c'est très bientôt
08:38que nous voyons
08:39des génératives à l'IA
08:40entrer dans le développement du jeu.
08:41Donc,
08:42vous pourriez avoir
08:43des NPCs intelligents
08:44que vous pourriez avoir
08:45des interactions
08:46de langue naturelle
08:47avec des génératives
08:48à l'IA générative.
08:49Donc,
08:50c'est vraiment
08:51très bientôt
08:52que nous voyons
08:53des génératives
08:54à l'IA
08:55avec des expressions faciales génératives
08:56et des maneurismes
08:57qui utilisent des modèles d'IA.
08:58Ce serait de la folie,
08:59mais nous avons vu
09:00quelques démos d'avant
09:01de cette technologie
09:02avec l'ACE de NVIDIA.
09:03Mais en général,
09:04l'idée générative à l'IA
09:05entrer dans le développement du jeu,
09:06je pense que c'est
09:07juste autour du coin.
09:08Et quand elle le fera,
09:09ce sera un moment
09:10vraiment transformateur
09:11pour les jeux.
09:12Mais en termes
09:13de DLSS de NVIDIA,
09:14quand il a lancé,
09:15c'était si sous-coupé
09:16que ça a juste
09:17dépassé mon enthousiasme
09:18C'était juste
09:19si faible.
09:20Mais
09:21c'est génial maintenant.
09:22Jusqu'au point où
09:23c'est juste
09:24ça vous donne
09:25des framerates meilleures,
09:26une meilleure performance,
09:27ça le fait avec moins de chaleur,
09:28ça le fait avec moins de puissance,
09:29l'idée entière derrière
09:30c'est juste
09:31c'est si bien.
09:32Pour le jeu de manière régulière,
09:33c'est déjà une victoire,
09:34mais sur des ordinateurs,
09:35c'est une victoire énorme.
09:36Et je pense que c'est
09:37vraiment le futur
09:38du jeu portable.
09:39D'accord,
09:40c'est parti.
09:41NVIDIA DLSS.