Die Hubschrauber-Simulation Comanche öffnete uns in den frühen 90er Jahren die Augen und zeigte eine Grafik, die für damalige Verhältnisse unglaublich lebensecht aussah. So eine detaillierte Bodendarstellung gab es nämlich sonst nirgendwo. Statt auf Polygone setze das Entwickler-Team von NovaLogic nämlich auf Voxel - zumindest in den ersten drei Serienteilen. Denn so eindrucksvoll die Technik in den 90ern war, später ließ sogar Comanche die Voxel zurück. Doch da war die Geschichte der Spielerserie ja auch schon fast vorbei.
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VideospieleTranskript
00:001992, ahhh, war ein verdammt gutes Spielejahr. Ein verdammt gutes Spielejahr. Vielleicht
00:13sogar eines der besten so insgesamt. Ich meine, mal ernsthaft, wir reden hier von DEM Jahr,
00:19in dem unter anderem Indiana Jones and the Fate of Atlantis erschien, Turtles in Time,
00:23Alone in the Dark, Flashback, Mortal Kombat, Ultima 7, The Black Gate, Ultima Underworld,
00:28Stitch in Abyss, The Legend of Carindia, Dune 2, Street Fighter 2 und Wolfenstein 3D. Diese
00:34paar Namen alleine würden schon reichen, um jedem Videospielhistoriker den Kopf dauerhaft zu
00:39sprengen. Aber 1992 war dann auch noch DAS Jahr, in dem Nintendo endlich auch hierzulande seinen
00:44Super Nintendo veröffentlichte, was uns den Zugang zu Jahrhundertwerken wie Super Mario Kart,
00:49Super Mario World oder The Legend of Zelda A Link to the Past ermöglichte. Wie gesagt,
00:54ein verdammt gutes Spielejahr. Und dann erschien gegen Ende dieses
01:00verdammt guten Spielejahres auch noch Comanche, Maximum Overkill, beziehungsweise bei uns mit
01:05dem etwas weniger nach Raketenwerferboner klingenden Untertitel Operation White Lightning.
01:09Das Spiel erschien aus dem Nichts und zeigte uns einfach so, wie im Jahr 1992 die Zukunft
01:16der 3D-Grafik auszusehen hatte. Die Hubschraubersimulation an sich war noch nie das
01:22supergroße Massengenre, aber es brachte im Laufe der Jahre durchaus Großtaten,
01:26wie zum Beispiel das 1991er Gunship 2000 heraus oder LHX Attack Chopper im Jahr zuvor.
01:31Das Spielprinzip dieses speziellen Genres unterschied sich dabei schon deutlich von
01:36dem der klassischen Flug-Zeugsimulatoren. Denn die schrappschrapp machenden Helikopter sind
01:40in aller Regel nicht nur deutlich langsamer unterwegs als ihre starfflügeligen Kollegen,
01:44sondern vor allem auch bodennäher. Was speziell im Falle von Luftkämpfen dann
01:48einen drastischen Unterschied macht. Naja, jedenfalls gab es im Jahr 1992 nicht so irre
01:54viele nennenswerte Helikoptersimulationen. Arcade-Spiele wie Super Thunderblade von Sega
01:59oder Konsolenspaß wie Desert Strike von Electronic Arts lassen wir da jetzt mal raus,
02:03denn das waren reine Simpelballereien ohne irgendwelchen Simulationsanspruch.
02:07Die beiden wichtigsten Namen wurden ja schon genannt. Zum einen war da Gunship 2000,
02:12entwickelt von Microprose und der Name verpflichtet ja irgendwie schon eine für
02:17die damalige Zeit relativ präzise Simulation, in der ganz nebenbei ebenfalls ein Comanche zum
02:23Einsatz kam, der aber erst ab einem bestimmten Pilotenrang verfügbar war.
02:26Der andere große Name war LHX Attack Chopper von Electronic Arts. Das war zwar auch noch
02:32eine Simulation, aber schon deutlich leichtgewichtiger als Gunship 2000. Vier Fluggeräte
02:37standen da zur Wahl, unter anderem der LHX, was für Light Helicopter Experimental steht und was
02:42der Arbeitstitel für den Original Comanche war. Da schließt sich also schon wieder ein Kreis.
02:47Jedenfalls sahen diese beiden Spiele genau so aus, wie Flugsimulationen im Jahr 1992 halt
02:54aussahen. Super simple Landschaften mit wenigen Details, aufgebaut aus untexturierten Polygonen.
03:00Comanche dagegen sah so aus. Wie zum Henker war das möglich?
03:07Welche Dunkelmagie war denn bitte schön dafür verantwortlich? Um diese Frage zu beantworten,
03:13müssen wir einen genaueren Blick auf die dafür zuständige Firma werfen, also auf Novalogic.
03:18Anfang der 90er Jahre war Novalogic nur eines von vielen kleinen Spielestudios,
03:23wie es sie damals Dutzendfach gab. Diese 1985 von John Garcia gegründete Firma war in ihren
03:29ersten Existenzjahren vor allem eine Konvertierungsbude, die Arcade Titel wie Bubble
03:33Bobble oder Arkanoid auf IBM-PCs und Apple Rechner umsetzte. 1990 entwickelte die Firma
03:38den ganz okayen U-Bus Simulator Wolfpack, gefolgt vom offiziellen Spiel zum Disney
03:43Kinofilm The Rocketeer. Ein durch und durch belangloser Action-Sidescroller,
03:48der aber technisch ganz interessant aussah und dadurch eine Person in den Fokus der
03:52Aufmerksamkeit rückte. Kyle Freeman, den Programmierer dieses Spiels.
03:55Der gebürtige Kalifornier hatte bereits in Jugendjahren Spiele für den TRS-80 entwickelt
04:00und während seines Ingenieursstudiums weiter an Spielen gebastelt, u.a. für Novalogic. Nach
04:05seinem College-Abschluss blieb er Novalogic als selbstständiger Entwickler treu, was dann u.a. zu
04:10The Rocketeer führte. Nachdem die Arbeiten daran abgeschlossen waren, konzentrierte sich Kyle auf
04:15ein Projekt, das ihm schon lange durch den Kopf geisterte, nämlich die Darstellung realistischer
04:20Landschaften basierend auf einer Technologie namens Voxel. Dieses Kofferbord aus Volume und
04:25Pixel beschreibt dreidimensionale Pixel, die ihr euch am besten als klitzekleine Würfel
04:30vorstellt. Setzt man viele von denen neben- und übereinander, kann man mit ihnen sehr
04:35detaillierte dreidimensionale Strukturen erschaffen, die im Gegensatz zu ihren 2D-Namenskollegen auch
04:40über Reflexionspotential verfügen oder unterschiedliche Oberflächen simulieren
04:44können, aber natürlich auch sehr viel aufwendiger zu berechnen sind.
04:47Diese Zauberwürfel waren selbst Anfang der 90er keine Neuerfindung mehr. Sie wurden da z.B. schon
04:53seit einiger Zeit in der Meteorologie eingesetzt, wo sie zur realistischen Berechnung von Wolkenformationen
04:58genutzt wurden. Oder in der Medizin, wo sie u.a. im Bereich der Computertomographie Anwendung
05:03fanden, um menschliche Körper dreidimensional darzustellen und da allen voran die Hirne.
05:07Allerdings dauerte es mit der Technik der damaligen Zeit mehrere Minuten, um nur eines dieser Bilder
05:13zu berechnen. Wie also sollten Voxel jemals flüssig in Echtzeit laufen? Auf Computern der
05:18frühen 90er, die gerade mal ein bisschen mehr Rechenpower besaßen als ein durchschnittliches
05:22Handtuch. Das Geheimnis war laut Keil eine Tonne an Optimierung und vor allem Vereinfachung. Die
05:28VGA-Auflösung, also 320 x 200 Pixel, ist niedrig. Das durch das Cockpit betrachtete Spielfeld nimmt
05:34etwa zwei Drittel des Bildschirms ein und die Voxel selbst sind sehr voluminös gehalten.
05:39Außerdem bestehen sämtliche 3D-Karten in Comenchi nur aus Voxel-Hüllen, ohne innere Struktur oder
05:45Dichtdämpfung. Und naja, wozu auch? Ihr fliegt mit eurem Helikopter ja nur über die Oberfläche
05:50der Landschaften. Interne 3D-Daten wären reine Rechenzeitverschwendung. Das bedeutet natürlich
05:56auch, dass sich überlagene Strukturen unmöglich sind. Ihr könnt also keine Höhlen durch oder
06:01Voxelbrücken unterfliegen. Aber der dadurch gewonnene Geschwindigkeitszuwachs war enorm.
06:07Ein anderer extrem wichtiger Entwicklungspunkt war die Arbeit direkt am offenen Herzen der
06:11damaligen CPUs. Comenchi war laut Keil das erste kommerziell vertriebene Spiel, das zu 100% auf
06:1732-Bit-Programmierung in Assembler setzte. Dadurch war das Programm nicht nur in der Lage,
06:22die volle Geschwindigkeit damaliger 32-Bit-CPUs auszunutzen, also moderne 386er und 486er Prozessoren,
06:29sondern hatte auch uneingeschränkten Zugriff auf bis zu 4MB RAM in einem unsegmentierten Flat-Modus,
06:36auch bekannt als Protected Mode, was die detaillierte Landschaft überhaupt erst
06:40möglich machte. Eine Darstellungsmethode, die unter dem Namen Voxel Space später dann
06:44auch von Novalogic patentiert wurde. Dieses Technik-Wunder musste aber erstmal aus dem
06:49Nichts erschaffen werden, denn es gab damals schlicht noch keine 32-Bit-Tools,
06:54Compiler oder gar Betriebssysteme. Keil musste sich also seine komplette Entwicklungsumgebung
06:59selbst schreiben. Und selbst als alles stand und funktionierte, war es unter dem damaligen MS-DOS
07:045.0 nicht ohne weiteres möglich, Comenchi zum Laufen zu bewegen, da sich das Spiel nicht mit
07:10seiner Zeit gängigen Speichermanagern wie QEM oder EMM386 vertrug. Naja, wie auch immer. Im
07:17Dezember 1992, nach nur etwas mehr als einem halben Jahr Entwicklungszeit war es soweit.
07:22Comenchi Operation White Lightning stand in den Läden und die Presse konnte kaum begeisterter
07:30davon sein. So jubelte zum Beispiel Markus Höfer in Ausgabe 1.93 des Spiele-Magazins
07:35aktueller Softwaremarkt folgendermaßen. JAHU! So einer hat mir in meiner Sammlung
07:40noch gefehlt. Endlich kann ich den Rest meiner Flugis in die Tonne treten, Platz schaffen für
07:45diesen Übersim. Denn der Rest hat keinen Bestand mehr für die, die auch nur einen Blick auf das
07:50Gehen werfen konnten. Action vom feinsten realistisch bis zum Abwinken. Flugi-Freaks,
07:56ihr solltet Angst bekommen. Wer will hier noch zwischen echt und unecht unterscheiden?
08:00Grafik, Realitätsnähe, Motivation und Gesamtnote erhielten da jeweils 12 von 12 Punkten. Nur beim
08:07Sound musste sich das Spiel mit 10 von 12 zufriedengeben. So überschwänglich das heute
08:12auch klingt und gerade beim Thema Realismus sowohl bei Grafik als auch beim Simulationsgrad
08:16rückblickend natürlich noch viel Raum nach oben war, so begeistert klang auch der Rest
08:21der deutschsprachigen Spiele-Magazin-Landschaft. 92% erhielt das Spiel von Thomas Borowski beim
08:26Test in der PC Games, 86% von Boris Schneider im PC Player. Der einzige Ausreißer nach unten
08:32fand sich in der zeitgleich veröffentlichten Powerplay, wo Michael Hengst eine Wertung von
08:3664 vergibt und grummelig schreibt, diese hochauflotende Flamme der Begeisterung verlicht
08:42ziemlich schnell, wenn der Comanche-Pilot länger im Cockpit verweilt. Streicht man
08:46die Bewunderung über die fraktale Felsenlandschaft, reduziert sich das Spielvergnügen auf ein Mittelmaß.
08:52Und ganz ehrlich, Michael hatte damit auch völlig recht. Aber absolut niemand hat damals
09:01Comanche gespielt, weil das Flugmodell so realistisch wäre, sondern nur weil es so
09:05wahnsinnig machend fantastisch aussah. Man kann es nur noch einmal betonen,
09:12sämtliche anderen Flugsimulationen boten seinerzeit nur flachschattierte Polygon-Landschaften. Das
09:17Konzept von Texture-Mapping hatte mit Spielen wie Ultima Underworld oder Wolfenstein 3D,
09:21beide ebenfalls erschienen im Jahr 1992, gerade erst den kleinstmöglichen C ganz
09:27vorsichtig ins Computerspielwasser gesteckt. Comanche dagegen, das zeigte weich scrollende,
09:32hügelige, organisch wirkende Landschaften, in denen kein Meter wie der andere aussah und das
09:37in einer Geschwindigkeit, die einem die Socken von den Füßen sprengte. Es gab sogar Nachtmissionen,
09:44deren komplette Dunkelheit vom grün leuchtenden Restlichtverstärker im Cockpit erleuchtet wurde,
09:48was seinerzeit ebenfalls eine absolute Neuheit war. Man kann es wirklich nicht anders formulieren.
09:54Comanche wirkte damals wie ein Technik-Wunder aus der irren Zukunft des Jahres 5000,
10:00selbst wenn wir heute über diese Grafik, naja, eher schmunzeln. Das Problem war nur,
10:05hatte man sich nach den ersten paar Missionen an den prächtigen Hügeln und Tälern und
10:09Flussläufen satt gesehen, begann die Fassade frei nach Michael Hengst dann doch relativ zügig zu
10:14bröckeln. So wird zum Beispiel sehr schnell deutlich, dass es im ganzen Spiel nicht ein
10:17einziges klassisch aus Polygonen gebautes 3D-Objekt gibt. Selbst die große Pyramide,
10:22an der ihr immer wieder mal vorbeischwebt, besteht aus überdimensionierten Wochseln.
10:26Polygone gibt es im ganzen Spiel technisch bedingt nicht. Außerdem sind die Levels aus
10:32Speicherplatzgründen extrem klein und laufen kontinuierlich durch, so als würdet ihr pausenlos
10:37über die Oberfläche einer Kugel fliegen. Saust ihr eine Minute lang stur gerade aus,
10:41passiert ihr immer wieder dieselben Landschaftsdetails und auch Gegner.
10:45Auch der Rest der Grafik wirkt im Vergleich zum Gelände deutlich weniger aufwendig. Sämtliche
10:50Gegner, von denen es im Originalspiel genau drei unterschiedliche Typen gibt, sind simpel animierte,
10:56sehr grobpixelige Sprites, die blockhaft durch die Landschaft zuckern und hoppeln. Anders ging
11:01es Lautkeil aber einfach nicht. Zwar hätte er auch die Feinde aus Wochseln erstellen können,
11:06aber das hätte die ohnehin schon happigen Hardwareanforderungen nochmals deutlich
11:09nach oben gekurbelt. Also blieb es bei den für die damalige Zeit sehr typischen 2D-Sprites,
11:14die aus mehreren Perspektiven vorgerendert und dann zum Betrachtungswinkel und zur Distanz
11:19passend dargestellt und skaliert wurden. Dieses Prinzip kennen wir aus den ersten Doom-Spielen,
11:23aber auch aus frühen Wing Commander-Titeln. Die Entwicklung der innovativen Grafikengine
11:27von Comanche nahm übrigens die meiste Zeit in Anspruch. Das Spieldesign kam sehr viel
11:32schneller zusammen. Selbst die Entscheidung aus dem Wochselgehügele einen explosionslastigen
11:37Helikopter Spaß zu machen, fiel erst wenige Monate vor der Veröffentlichung. Wobeit es
11:41in diesem Fall die Technik diktierte, denn die Wochsel funktionierten nur in einem gewissen
11:45Abstand zum Boden. War man zu nah dran, verwandelte sich die Landschaft in Monsterklötze. Und war man
11:51zu weit weg, sah das Spiel aufgrund der technisch bedingt geringen Sichtweite nicht mehr gut aus.
11:55Ein Helikopter schwebte da perfekt in der Mitte. Die Wahl fiel dabei auf den Boeing-Sikorsky RAH-66
12:02und zwar schlicht, weil er damals das heißeste neue Ding war. Er existierte zu diesem Zeitpunkt
12:07zwar ausschließlich in Prototypenform, das erste flugfähige Muster hob am 4. Januar 1996 ab,
12:13jedoch hatte Novelogic laut John Garcia ein gutes Verhältnis zu Boeing-Sikorsky,
12:17erhielt von dem Konzern sogar die CAD-Entwürfe und aerodynamischen Informationen über den
12:21echten Helikopter und er und Kyle durften sogar einige Runden im offiziellen Militär-Simulator
12:26des Comanche drehen. Das sorgte nicht nur für ein bisschen Hightech-Realismus im Spiel,
12:31sondern verschaffte dem Helikopter auch schon einen gewissen Bekanntheitsgrad in Spielerkreisen.
12:35Und glaubt man dem Spiel, dann hat der echte Comanche etwa 200 Tonnen Munition an Bord.
12:41Inhaltlich ist das Ganze nämlich eine super simple Ballerbude ohne jeglichen Anspruch auf
12:46irgendeine Art von Realismus. Ein Vergleich mit Simulationsschwergewichten wie Gunship 2000
12:52verbietet sich von vornherein. Am besten stellt ihr euch Comanche als eine Art frühes Doom mit
12:56Cockpit vor und deutlich weniger Spinnendämonen. Dazu passt auch, dass die Gegner hier über
13:01praktisch keine wie auch immer geartete Intelligenz verfügen. Sie schießen durch Hügel und Berge
13:06hindurch und dominieren nur durch ihre schiere Anzahl. Nicht, dass die künstliche Blödheit der
13:11eine gelegentlich begleitenden Flügelmänner sehr viel besser wäre. Von sich aus bekommen
13:16es diese Deppen eigentlich nur hin, sich in der Landschaft zu verfangen und unter
13:19mädelige Kreische abzustürzen, aber als mobile Waffenlager sind sie schon ganz praktisch.
13:23All die Schwierigkeiten, die Comanche inhaltlich hatte, spielten für den Erfolg des Titels aber
13:28nicht die geringste Rolle. Die sensationelle Grafik übertönte den protestierenden Verstand
13:34ohne jegliche Probleme. Das Spiel wurde zum Instant-Hit, erhielt in den nachfolgenden
13:39Monaten noch zwei Addons, die weitere Missionen und Gegner brachten und die Grafik nochmals
13:43verbesserten, eine alles zusammenfassende CD-Fassung mit 10 exklusiven Bonusaufträgen,
13:47sowie noch diverse Nachfolger. Los ging's mit dem Ende 1995 veröffentlichten zweiten Teil
13:53namens Werewolf vs Comanche 2.0. Die Packung enthielt zwei CDs und zwei Handbücher,
14:00was nur konsequent war, denn man bekam hier auch zwei Spiele zum Preis von einem. Das eine
14:04bot die vertraute Comanche-Action, das andere konzentrierte sich auf den russischen Gegenentwurf
14:09Kamov K-50, auch bekannt als Hukum bzw. eben Werewolf. Technisch gab es gar nicht so viele
14:15Neuerungen, wie man knapp drei Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung eigentlich
14:19hätte erwarten können. Die bewährte Voxel Space Engine wurde vor allem um transparenten Rauch
14:24erweitert, kannte aber immer noch weder SVGA noch echte 3D-Objekte. Für jeden der beiden
14:29Helikopter gab es einen Haufen Einzelmissionen, in denen ihr neuerdings auch mitten in der Schlacht
14:33auf Helipads landen, nachtanken und euch reparieren lassen konntet. Außerdem erschallte im Cockpit das
14:41Werewolf englische Sprachausgabe mit russischem Akzent. Inhaltlich blieben die Spiele aber sonst
14:46unverändert, es gab keine nennenswerten Design-Fortschritte. Trotzdem brachte Comanche 2
14:51eine kleine Revolution für die Serie, denn die wichtigste Neuerung war der Netzwerkmodus. Im
14:57zweiten Serienteil durften erstmals bis zu acht Piloten gleichzeitig losfliegen bzw. zwei via
15:03Nullmodemkabel, was der Hauptgrund für zwei getrennte CDs in der Packung war. Ich habe echt
15:08gute Erinnerungen an fantastische Helikopter-Duelle damals, auch wenn der Doppelrotorige Werewolf dem
15:13Comanche technisch deutlich unterlegen war, was sich besonders am Nachtsichtgerät zeigte. Während
15:18der komplette Comanche-Screen in der Dunkelheit grün leuchtete und alles klar erkennbar war,
15:23gab es im Werewolf lediglich ein wahnsinnig kleines schwarz-weißes Sichtfenster,
15:27in dem ich aufgrund von völlig übertriebenem Motion Blur kaum noch irgendwas erkennen konnte.
15:32Aber davon abgesehen waren beide Maschinen mehr oder weniger komplett austauschbar.
15:43Weiter ging es im Frühsommer 1997 mit Comanche 3. In dem wurde das komplett
15:48runderneute Voxer Space 2-Grafiksystem eingesetzt, das seinen Vorgänger deutlich
15:53sichtbar in den Schatten stellte. Es stand erstmals eine SVGA-Auflösung von 640 x 480
15:59Bildpunkten zur Auswahl. Die Vox-Landschaft war wesentlich feiner aufgelöst und voller
16:04zum Teil zerstörbarer Polygon-Objekte. Die Levels waren viel größer, also kurz gesagt
16:09war das ein in jeder Hinsicht verbesserter Nachfolger, der auch als erster der Serie mal
16:14nicht nur das schnelle Krachbumm in den Vordergrund stellte, sondern tatsächlich
16:18auch im Simulationslager punkten konnte. Natürlich war auch Comanche 3 immer noch
16:23weit vom Gunship-Realismus entfernt, aber erstmals gab es hier glaubwürdige Waffensysteme und
16:28Schadensmodelle, eine halbwegs ernsthafte Flugphysik sowie taktische Nutzung von Artillerie,
16:33Flügelmännern und der Landschaft. Außerdem war Comanche 3 mal wieder für eine technische
16:37Sensation gut, denn das war das erste Spiel überhaupt, das Dolby-Pro-Logic-Surround-Sound
16:42in Echtzeit bot. Knapp ein Jahr später erschien Comanche 3 Gold und war deutlich mehr als nur
16:49eine Sammlung weiterer Missionen. Von denen gab es insgesamt knapp 80 und die meisten neuen waren
16:53deutlich interessanter und auch anspruchsvoller als im Original. Dazu gab es noch Grafikverbesserungen,
16:59einen Missionseditor, teilweise immens große Schlachten, neue Gegner, mehr 3D-Objekte,
17:05Online-Gefächte etc. etc. Das Paket hätte also eigentlich auch Comanche 3 Ultimate Edition
17:11heißen können. Ende 2001 erschien dann mit Comanche 4 der bislang letzte offizielle Vertreter der Reihe
17:17von Nova Logic, mit nochmals deutlich verbesserter Grafik, die allerdings die Voxel zugunsten einer
17:22Polygon-Engine hinter sich gelassen hat, einem spannenden Missionsaufbau sowie vor allem einer
17:26komplett umgebauten, jetzt in erster Linie auf Mauskontrolle setzenden Steuerung. Fast
17:32Perfekt, nennt Mick Schnelle dieses Spiel im Test in GameStar 1 2002, vergibt eine Wertung von 90
17:37Punkten und meint, ich hätte nie geglaubt, dass man das unverwüstliche Actionsimulationskonzept
17:42von Comanche noch verbessern kann. Doch Nova Logic ist mit der unkomplizierten Maussteuerung genau
17:47dieses Kunststück gelungen. Simulationsfreunde, die nach unkomplizierter Flug-Action suchen,
17:53sollten mit Comanche 4 unbedingt auf den Kriegspfad gehen. Und tatsächlich, Comanche 4 war ein Action-
18:00Feuerwerk mit tollen Missionen und grandiosen Details. Vom ausgebauten Simulationsansatz in
18:05Comanche 3 war hier allerdings wirklich gar nichts mehr übrig geblieben, die Serie war
18:10stattdessen wieder ganz fest in der Hand der Action. Danach sollte es eigentlich auch noch
18:15einen fünften Serienteil von Nova Logic geben, doch der wurde parallel zur Entwicklung des
18:19echten Comanche-Hubschraubers ebenfalls vor der Vollendung eingestellt. Genau wie übrigens auch
18:24der 1995 für's Super Nintendo geplante Ableger, der die zweite Generation des SuperFX-Chips für
18:29einigermaßen brauchbare Voxel-Grafik auf der zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich schwachbrüstigen
18:34Konsole nutzen sollte. Es sollte drei Stick speziell für die Nintendo-Hardware entwickelte
18:38Missionen geben, inklusive Koop-Optionen für zwei Spieler. Es existierte sogar schon eine
18:43voll spielbare Fassung, die auf der E3 des Jahres 1995 dem breiten Publikum vorgestellt wurde. Die
18:49Händler listeten das Spiel bereits für eine Veröffentlichung im Herbst des Jahres, aber
18:53es wurde dann doch nie fertiggestellt. Und auch die angedachte Version für Segas Mega-CD-Plattform
18:59kam nie über ein experimentelles Stadium hinaus. Die Voxel erlebten um die Jahrtausendwende herum
19:04aber trotzdem noch eine Art zweiten Frühling. Zum einen in Spielen wie Appeals' 1999er Outcast,
19:11das die Technologie in erster Linie zur Darstellung seiner herrlich fantasierreichen
19:15Landschaften nutzte. Zum anderen aber vor allem durch Nova Logic selbst, die die ersten Teile
19:20ihrer immens erfolgreichen Delta Force-Serie auf der Technologie von Comanche 3 basierten und dabei
19:26den Hubschrauber durch einen schwer bewaffneten US-Soldaten ersetzten. Das waren für ihre Zeit
19:30schon echt unterhaltsame Spiele. Sehr simpel, aber wirklich unterhaltsam. Der erste Teil erhielt im
19:36GameStar 1298 eine Wertung von 83 Punkten, der ziemlich genau ein Jahr später veröffentlichte
19:41zweite Teil immerhin noch 79. Hat aber alles nix genützt. Die Voxel sind im Großen und Ganzen aus
19:48der Spielewelt verschwunden. Ja, bei Nova Logic waren sie zwischen 94 und 99 dann noch in den
19:53drei Teilen der Armored Fist-Serie im Einsatz, die in den Spielen die damals aktuellen Grafiksysteme
19:57aus den Seeschlitzen von Panzern demonstrierten, was speziell beim ersten Spiel aber vor allem
20:02für Giganto-Voxel aus nächster Nähe und eine Schneckenartige Spielgeschwindigkeit sorgte.
20:06Aber danach war die Ära der Voxel auch schon wieder vorbei. Klar gibt es noch bis heute Spiele,
20:23die auf sie setzen, Minecraft zum Beispiel oder The Tourist, aber ironischerweise eben
20:27nicht mehr um weiche Landschaften zu erzeugen, was mit Polygonen mittlerweile deutlich besser
20:32geht, sondern ganz im Gegenteil zur gezielten Darstellung von eckigen Klotzwelten. Und auch
20:38Nova Logic musste Ende 2016 die Tore schließen. Kurz darauf ging dann die Nachricht durch die
20:43Spielemedien, dass THQ Nordic sämtlich Assets von Nova Logic aufgekauft hatte,
20:47worunter sich natürlich auch Comanche befand. Daraus erbuch sein eine Art geistiger Nachfolger,
20:52entwickelt von Nuclear und Ashbone Games und veröffentlicht im August 2021, der allerdings
20:58nicht an den Erfolg der Nova Logic-Spiele anknüpfen und auch inhaltlich nicht durchweg
21:02überzeugen konnte. Das Original ist derweil heute nirgends mehr offiziell aufzufinden. Keiner der
21:08üblich verdächtigen digitalen Spiele-Läden hat es im Sortiment. Auch Comanche 2 und 3 gibt es
21:12weder bei Steam noch bei GOG zum Download. Nur Comanche 4 wird bis heute angeboten und
21:17funktioniert auch noch sehr gut, nur leider ohne komplette 16 zu 9 Unterstützung. Und THQ Nordic
21:23hat uns auf Nachfrage auch bestätigt, dass weder Updates für Comanche 4 noch digitale
21:27Wiederveröffentlichungen der frühen Serienteile geplant sind. Wirklich sehr schade. Denn Comanche
21:33war zwar nie eine wirklich tiefe Simulation, aber immer ein großes Actionfest. Und gerade
21:40der dritte Teil ist auch heute noch eine fast perfekte Balance aus diesen beiden Extremen.
21:44Und wenn man diese Klassiker in Bewegung sieht, dann kann man selbst heute noch die Flamme der
21:49Begeisterung nachvollziehen, die die Spiele zu ihrer Zeit entfachten. Mit leicht zugekniffenen
21:55Augen natürlich.