• l’année dernière
Transcription
00:00 *Générique*
00:06 Et bonjour à toutes et à tous, bienvenue dans JV Débat.
00:08 Aujourd'hui, on exploite la nouvelle formule avec, comme d'habitude,
00:12 cet affrontement d'idées sur le futur d'une saga qu'on apprécie.
00:15 Après Assassin's Creed, on s'attaque à Zelda, gros morceau.
00:18 Et avec moi aujourd'hui, j'ai Indy à ma gauche. Comment ça va ?
00:21 Ça va très bien et toi mon chat partout ?
00:22 Ça va impeccable.
00:23 Toi, tu milites pour un Zelda nouvelle génération.
00:26 Tu as des arguments bien natoirs, on va les exploiter ensemble,
00:30 juste après la fin de cette présentation.
00:32 À ma droite, il y a Anagoun. Comment ça va ?
00:34 Ça va bien.
00:35 Et toi, tu as testé tous les Zeldas récents, mine de rien ?
00:39 Ouais, pour le site, depuis Skyward Sword.
00:42 Ok, donc on imagine que tu as plein d'idées à suggérer aux développeurs.
00:47 En notre qualité, bien sûr, de journaliste et testeur de jeu,
00:51 on n'est pas développeur, mais on a aussi nos idées en tant que joueur
00:55 qui nous pop à l'esprit quand on fait les jeux.
00:57 Donc on s'était dit que c'était peut-être une bonne idée
01:00 de venir confronter nos idées ensemble.
01:02 Ces deux jeunes hommes n'ont pas forcément les mêmes visions
01:05 pour le futur de la saga.
01:06 Je m'entends de jeune depuis une bonne année, mais non.
01:09 Je suis désolé, j'ai mis un bonnet pour aujourd'hui.
01:12 Capillairement, je suis le savant fou, le vieillard de service.
01:16 Mais en tout cas, n'hésitez pas à nous dire dans les commentaires
01:19 ce que vous allez penser à des arguments qu'on va avancer
01:22 et qui va se distinguer plus que l'autre.
01:25 Je vais commencer avec Anagund.
01:27 Anagund, toi qui as testé les derniers Zelda,
01:31 qu'est-ce que tu attends de la suite de Tears of the Kingdom ?
01:36 Les Zelda ont beaucoup évolué ces derniers temps avec Breath of the Wild
01:40 et moi, j'aime bien, j'aime beaucoup ce changement-là.
01:43 Normal, t'as mis 20/20 à Breath of the Wild.
01:45 C'est pas moi qui va rêver et qui va dire "Franchement, c'était foutu".
01:49 C'était dégueulasse.
01:51 Non, franchement, j'adore le changement qu'ils ont fait.
01:53 Donc pour moi, il faut aller dans la continuité de sa série.
01:55 Ah, toi, il faut rester dans ce moule-là.
01:57 Pas spécialement le même monde, puisque on le sait,
02:00 Tears of the Kingdom était la suite de Breath of the Wild,
02:02 dans le même univers, le même monde.
02:04 Pas nécessairement, mais dans l'idée, le concept d'avoir
02:07 un monde gigantesque, bac à sable, dans lequel tu vas pouvoir
02:10 te bagader une liberté totale de façon de gérer
02:13 et les combats, et l'exploration, et les donjons,
02:17 ou en tout cas, l'avancée même du scénario,
02:19 moi, je trouve que c'est impeccable et que c'est comme ça
02:21 que doit être géré un Zelda.
02:22 Et c'est pas mal comme ça que se jouait le tout premier Zelda.
02:25 C'est vraiment un retour aux sources à la licence.
02:27 Donc pour moi, il faut continuer dans cette direction,
02:29 ça, c'est l'évidence.
02:31 Même philosophie.
02:32 Même philosophie.
02:33 Maintenant, il y a des améliorations à faire, en réalité.
02:35 Pour moi, j'ai vraiment trois axes sur juste cet axe.
02:38 Je peux le diviser en trois axes, parce que c'est pour moi
02:40 le plus important.
02:42 Commençons.
02:43 Petit 1, A, Alinéa, premier chapitre.
02:46 Commençons par le monde que je considère
02:49 qui peut être beaucoup plus vivant que ce qu'il est actuellement.
02:51 Il y a plusieurs manières de le rendre vivant,
02:53 donc c'est pour ça que je vais diviser ça en plusieurs axes.
02:56 On va commencer par la première façon de le rendre vivant.
02:59 - Oh là là, il a pris des notes.
03:01 - Toi aussi, t'as pris des notes ou pas ?
03:02 - Ouais, mais quelques-unes, mais pas aussi détaillées.
03:04 - Non, non, non, moi, j'ai trois mots et j'ai...
03:08 - J'ai pas fait un sommaire, j'ai pas relié de trucs.
03:10 - Non, non, non, mais attends, je te rappelle que tu sais très bien
03:13 que j'ai préparé ça en dix minutes devant toi, juste à côté, en plus.
03:15 - Allez, vas-y, vas-y.
03:16 - C'est important de faire semblant, de faire croire que t'as préparé ça pendant longtemps.
03:19 Donc, le premier monde, c'est en fait, pour le monde le plus vivant,
03:22 il faut que tes interactions avec les personnages soient plus vivantes, plus constantes.
03:26 C'est vrai que dans Breath of the Wild ou dans Tears of the Kingdom,
03:30 les personnages, ils vivent un peu leur vie d'un côté,
03:32 mais ils n'ont pas une énorme évolution.
03:34 Pour moi, il faut que les personnages évoluent en même temps.
03:36 Et un très bon système qui est comme ça, notamment en termes de combat,
03:39 c'est celui des némésis dans Shadow of the Mordor.
03:43 - Shadow of Mordor, ouais.
03:45 - Shadow of Mordor, en fait, t'as le système de némésis
03:47 où tu as en gros des ennemis que tu vas pouvoir rencontrer
03:51 qui ont des skills spécifiques, mais qui vont se rappeler des combats
03:54 qu'ils ont eus avec toi, et ce qui va permettre d'avoir une histoire
03:58 à l'intérieur de l'histoire.
03:59 C'est-à-dire que tu peux vivre des histoires de par les combats
04:02 avec ce qui va se passer avec les personnages.
04:04 Ils ont une personnalité, c'est pas juste un gros monstre qui vient débarquer.
04:08 Le mec, il a un nom, il a un caractère.
04:10 Et ça, ça peut vraiment rendre le jeu beaucoup plus immersif à ce niveau-là.
04:14 C'est-à-dire que tu vas pas te contenter de te balader
04:16 et d'aller tuer des ennemis.
04:17 Non, non, tu vas tuer un ennemi qui a une histoire
04:20 et avec lequel toi, potentiellement, aussi, tu as une histoire.
04:23 Donc il y a différentes manières de le placer.
04:25 On n'est pas obligés de faire un truc stricto sensu comme Shadow of Mordor,
04:27 mais je trouve que c'est un bon exemple de montrer quelque chose
04:30 qui peut faire évoluer en soi-même le combat et le gameplay derrière.
04:35 - Personne n'a repris ce système, d'ailleurs, parce qu'il avait été en son style.
04:38 - Oui, c'était quand même assez inédit à l'époque.
04:41 Et c'est vrai que le jeu avait très bon sens là-dessus.
04:43 - Ça a très peu été repris.
04:44 - Et oui, c'est vrai que Shadow of Mordor était déjà un monde ouvert,
04:47 mais beaucoup plus restreint que celui de Breath of the Wild,
04:50 de Tears of the Kingdom.
04:51 Mais je te laisse dérouler.
04:53 - Non, non, mais Indy, toi...
04:54 Attends, je fais un petit peu le ping-pong.
04:57 Indy, toi...
04:58 Ah ouais ?
05:01 D'accord.
05:02 OK, on nous dit que le mode est copyrighté, donc on n'a pas le droit.
05:05 Bon, après, si on copie un petit peu...
05:08 - Oui, dans un monde où pas le World peut sortir,
05:10 je pense qu'il y a beaucoup de choses que tu peux faire.
05:12 - Je pense qu'on peut faire des petits extras.
05:14 Toi, Indy, sur le système de combat et l'existence des monstres,
05:19 est-ce que tu vois des modifications à apporter ?
05:21 Pour rebondir sur ce qu'il vient de dire.
05:22 - C'est vrai que je n'avais pas forcément pensé à ce genre de système,
05:25 mais que ça peut être quelque chose d'intéressant.
05:26 Après, moi, quand j'avais joué à Tears of the Kingdom,
05:29 je n'avais pas ressenti forcément ce manque de ce côté-là.
05:32 Je trouvais qu'il y avait toujours des rencontres qui étaient,
05:35 mine de rien, assez marquantes avec des monstres.
05:37 Même les interactions, en termes d'animation,
05:41 quand on apercevait des monstres au loin,
05:44 il y avait chaque fois des petites trouvailles
05:46 pour rendre tout ça un peu plus vivant et un peu plus concret.
05:50 Pour en revenir un petit peu aux choses qui pourraient être améliorées
05:53 sur la formule de base,
05:55 moi, c'était surtout tout ce qui était les souterrains
05:58 dans Tears of the Kingdom,
06:00 qui était vraiment le truc caché qu'on a appris au dernier moment
06:04 et qui s'avérait assez répétitif à la longue.
06:07 En fait, il fonctionnait très bien quand on le prenait point par point
06:11 ou quand on faisait un petit peu, par exemple,
06:13 tu vois un trou pour descendre dans les souterrains,
06:15 tu fais une petite demi-heure, puis après tu remontes à la surface.
06:17 Mais quand on enchaînait tout d'un coup,
06:19 notamment quand tu termines le jeu et que tu fais un petit peu nettoyer la carte,
06:21 c'était un petit peu compliqué.
06:23 Donc moi, je pense que de ce point de vue-là,
06:25 Nintendo a un petit peu pêché par...
06:27 Il a eu un petit peu les yeux plus gros que le ventre, j'ai trouvé.
06:29 Donc il y a peut-être une philosophie à revoir.
06:32 Peut-être essayer de...
06:33 - De faire plus scope et d'ampleur du monde.
06:35 - Ouais, c'est ça, d'essayer de plus se concentrer
06:38 pour rendre la chose un peu plus impactante.
06:40 Puis après, il y avait aussi tout ce qui était la déception
06:42 autour des îles volantes.
06:44 Mais évidemment, le concept même de Tears of the Kingdom,
06:46 c'est d'avoir ces îles-là.
06:48 Donc je ne les verrai pas dans un autre épisode.
06:50 Mais moi, ce serait plus par rapport à ce côté souterrain,
06:53 si jamais il est réexploité.
06:55 Il y a peut-être des choses à revoir.
06:56 - Toi, si je résume, tu trouves que pour Tears of the Kingdom,
06:58 ils ont voulu faire plus grand pour faire plus grand,
07:00 sans forcément mettre du soin et du cœur
07:03 au fait de faire de l'artisanat sur les zones et tout ça.
07:07 - Pour les souterrains, en tout cas, oui.
07:09 Après, pour le reste du monde, le soin est clairement lié.
07:11 - Ouais.
07:12 - Après, les souterrains, moi, je les voyais différents.
07:15 Je les voyais un peu comme le Dark Mode de Tears of the Kingdom.
07:19 C'est-à-dire que si tu regardes bien le scénario,
07:21 tu as très peu de raisons, tu peux très bien ne pratiquement pas
07:24 aller sur les souterrains, mais tu n'as pas aller deux fois
07:26 à peu de choses près où on tire en voie obligatoirement.
07:28 Mais moi, je les voyais un peu comme Dark Mode.
07:31 C'est du genre, OK, j'ai bien manié le système de combat.
07:33 Dans les souterrains, je vais vivre la version difficile,
07:35 typiquement le principe de quand tu te fais toucher,
07:38 tu ne récupères pas tes points de vie ou ce genre de trucs.
07:40 Pour moi, c'est vraiment le Dark Mode.
07:42 Donc c'est vrai que les souterrains sont plus axés sur le combat,
07:45 en fait, que sur l'exploration, à mon idée.
07:47 L'exploration, c'est plus la partie middle et haute,
07:49 potentiellement, avec le vol, etc.
07:52 Donc c'est pour ça que j'ai moins été choqué, en fait,
07:54 par les souterrains et le développement qu'il y avait avec.
07:56 D'autant qu'en plus, ça reprend un peu le système de dualité
07:59 qu'il y a toujours dans les Zelda, très souvent dans les Zelda.
08:02 En fait, notamment Link to the Past,
08:05 avec le monde de la lumière et d'Etenem, etc.
08:08 Là, c'est un petit peu le principe d'Etetera,
08:10 qui est clairement une version du monde normal.
08:12 Tous les endroits où tu ne peux pas passer,
08:14 ça correspond aux rivières qui sont au-dessus.
08:16 Il y a un clair lien, en fait, avec ce qui se passe au-dessus.
08:19 Donc du coup, il répond quand même à quelque chose,
08:21 à ce niveau-là, les souterrains.
08:23 - Et puis, vu que j'imagine que cette idée de dualité t'y est attaché,
08:26 qu'est-ce que tu verrais pour un prochain épisode en termes de dualité ?
08:30 - En fait, c'est compliqué, parce que des dualités,
08:33 au final, ce n'est pas facile d'en faire tant que ça.
08:36 Si tu regardes bien, tu as Lumière-Ombre,
08:39 qui a déjà été fait dans Underworld.
08:42 Tu as 3D-2D avec Paper Link to the Past 2 derrière.
08:48 Tu as Enfant-Adulte, donc le dualité du temps
08:51 dans Ocarina of Time.
08:53 Après, le plus évident pour moi, c'est quelque chose du genre
08:56 froid-chaud, où tu aurais un monde qui aurait été glacé
08:59 depuis des millénaires, mais tu pourrais retourner
09:02 dans la version du monde pas glacé.
09:05 Parce que la façon dont c'est amené dans les Zeldas,
09:07 c'est que dans le principe de dualité, très souvent,
09:09 c'est le même monde que tu visites...
09:11 - C'est le même monde, mais de deux manières différentes.
09:13 - De deux manières différentes.
09:15 Et avoir cet aspect froid-chaud avec un truc
09:18 ou une version glacée du monde,
09:21 ou une version désertique du monde.
09:23 Tu passes de l'un à l'autre et tu peux faire des choses
09:25 qui agissent dans l'autre monde.
09:27 En général, quand tu as un système de dualité,
09:29 là, tu peux faire des trucs extrêmement fun.
09:31 Je trouve que pour moi, si tu fais un truc de dualité,
09:34 c'est l'axe qui leur reste encore à faire.
09:36 C'est celui-là, ce côté monde froid-chaud.
09:39 Il y a de super idées que tu peux faire, surtout que
09:42 les Zeldas ont déjà l'habitude de jouer avec
09:45 les endroits chauds comme les déserts, etc.
09:47 Et les endroits comme les montagnes.
09:50 Il n'y a pas grand-chose à faire avec vous.
09:52 Il y a déjà pas mal d'idées là-dessus.
09:54 Mais le fait d'avoir une vraie dualité
09:56 et de passer d'un monde à l'autre,
09:58 c'est ça qui rendait ces trucs fun, de se dire
10:00 "attends, si je fais ça, comment ça va agir sur l'autre monde ?"
10:03 Et c'est de voir les idées que les mecs ont pu développer là-dessus.
10:06 Et tu peux faire, à mon avis, un truc assez génial
10:08 si tu es vraiment axé à fond dessus.
10:10 Par contre, il faut que ce soit le contexte entier du jeu.
10:12 Il ne faut pas que ce soit juste une petite partie.
10:14 J'allais juste répondre là-dessus.
10:16 C'est vrai que du point de vue de la taille du monde,
10:18 ça paraît complexe à mettre en place.
10:20 Tu te dis "imagine, tu changes un truc à un coin de la carte,
10:23 comment ça répercute à un autre coin ?"
10:26 Ça me paraît peut-être un peu compliqué.
10:28 Mais après, est-ce que ça amènerait vraiment la formule plus loin ?
10:30 Parce que c'est ça l'enjeu.
10:32 Avec Breath of the Wild, ils ont un peu ouvert la boîte de Pandore
10:34 de ce monde ouvert, absolument,
10:36 sandbox énorme dans lequel tu fais tout ce que tu veux.
10:39 Tears of the Kingdom, même pour certains,
10:41 c'était pas mon cas.
10:43 Certains ont trouvé que c'était même une évolution trop timide
10:46 par rapport à Breath of the Wild.
10:48 Donc, c'est ça, qu'est-ce qu'ils vont faire encore après ?
10:50 C'est toute la question.
10:52 Toi, tu serais pour une rupture équivalente
10:55 à ce qui s'est passé avec Breath of the Wild.
10:57 Tu penses qu'il faut encore briser le truc
11:00 ou qu'il y a suffisamment de place
11:02 pour garder toujours cette topographie très émergente
11:05 en termes de design,
11:07 avec une forte emphase sur les pouvoirs qu'on va avoir
11:10 pour pouvoir interagir avec la végétation ?
11:13 Pour moi, c'est un débat assez compliqué
11:15 parce que je pense vraiment que Nintendo,
11:17 maintenant qu'ils sont allés dans cette voie,
11:19 évidemment, ça rend complètement obsolète
11:21 la structure de base,
11:23 donc vraiment, objet, donjon, tout ça.
11:25 Toi, tu penses qu'il n'y a pas de retour en arrière possible.
11:27 Je suis assez d'accord là-dessus.
11:29 On ne va pas revenir à l'ancienne.
11:31 Oui, c'est ça, mais après, pourquoi pas ?
11:33 Le producteur, Hideo NoMa, l'a annoncé littéralement,
11:35 officiellement.
11:37 C'était juste après Breath of the Wild,
11:39 où on a eu des accès sortis.
11:41 Il l'a dit sur une interview sur jeuxbluepoint.com.
11:43 Il a clairement dit que la formule d'avant,
11:45 où on fait des donjons dans un certain ordre,
11:47 c'est terminé.
11:49 C'est ça, c'est tout l'enjeu.
11:51 C'est comment ils vont réussir à apporter de la nouveauté,
11:54 mais clairement, créer un point de rupture
11:56 comme ils l'ont fait avec Breath of the Wild,
11:58 ce ne sera pas possible.
12:00 Moi, je pensais à une intégration de la narration
12:02 qui pourrait être plus présente
12:04 à l'image d'un The Witcher 3 ou d'un Skyrim.
12:06 - Sur quel axe ?
12:08 Mise en scène, dialogue ?
12:10 - Oui, au niveau des dialogues,
12:12 comme disait Fabien tout à l'heure,
12:14 au niveau des PNJs,
12:16 ou alors c'était les monstres dont tu parlais.
12:18 - Oui, je parlais des monstres.
12:20 Après, ça va avec le fait
12:22 que pour les PNJs,
12:24 ça manque typiquement
12:26 de PNJ itinérants.
12:28 Il y en a quelques-uns,
12:30 mais ils se multiplient à peu près,
12:32 comme celui qui a le problème
12:34 de ne pas pouvoir se faire un PNJ.
12:36 C'est vrai que ça manque
12:38 de surprises dans les rencontres.
12:40 J'ai tout un axe là-dessus, mais je te laisse finir.
12:42 - Oui, par exemple,
12:44 imaginez qu'il y ait,
12:46 au niveau de la narration,
12:48 différentes issues
12:50 à différentes quêtes,
12:52 puisque les quêtes restent très classiques,
12:54 même si elles sont assez chouettes
12:56 dans Tears of the Kingdom.
12:58 Ça peut être une piste,
13:00 mais ça voudrait donner plus de place,
13:02 donner presque une voix à Link,
13:04 sachant que c'est une tradition
13:06 de ne pas lui donner une voix.
13:08 Je n'ai pas dit qu'il faudrait le faire,
13:10 mais forcément, avoir une plus grosse place
13:12 à la narration.
13:14 - Allez, vas-y, go !
13:16 Bon courage ! Parce que le mec qui fait la voix de Link,
13:18 je veux dire que quoi qu'il fasse,
13:20 il va prendre cher !
13:22 - Mais du coup, ça pourrait être une piste.
13:24 - Et alors, juste, j'ai un point.
13:26 Vous vous êtes pour
13:28 cette scénarisation de plus en plus forte
13:30 dans les Zeldas, parce que Breath of the Wild
13:32 a très peu de scénarisation,
13:34 Tears of the Kingdom a voulu rehausser
13:36 clairement le niveau. Moi, je fais partie
13:38 de ceux qui n'ont pas du tout aimé
13:40 ce nouvel axe-là, parce que je trouve que
13:42 les Zeldas, quand ils parlent,
13:44 on a l'impression que c'est tellement
13:46 tout public qu'en fait, c'est enfantin
13:48 au possible. Moi, ça me sort du concept.
13:50 - En fait, c'est compliqué
13:52 de faire vivre un univers comme Zelda,
13:54 parce qu'il est basé sur des axes,
13:56 comme beaucoup de jeux Nintendo, des axes
13:58 d'universalité. C'est-à-dire qu'il faut vraiment
14:00 plaire à un plus grand nombre. - Bien sûr.
14:02 - Donc, ça ne comprend pas juste jeune, vieux,
14:04 mais quel que soit ton pays, quel que soit ton truc.
14:06 Et c'est vrai que quand tu vois un jeu
14:08 comme The Witcher, au final, on ne s'en rend pas compte,
14:10 mais il répond à certains codes, qui sont
14:12 notamment des codes occidentaux. - Bien sûr.
14:14 - Alors que quand tu vas jouer à un jeu japonais, les dialogues
14:16 et machin répondent à beaucoup de codes
14:18 japonais. - Je suis d'accord.
14:20 Mais du coup, pour moi, il n'y a aucune aspérité
14:22 à cette narration-là. - À celle de ?
14:24 - De Zelda. - Ah oui, celle de Zelda.
14:26 En fait, à partir du moment où tu fais une narration,
14:28 tu as deux choix quand c'est comme ça.
14:30 À partir du moment où tu vas être universel, il faut être
14:32 le plus ouvert possible. C'est-à-dire
14:34 qu'il faut une narration à peu de choses près
14:36 invisible. C'est le seul moyen pour que
14:38 la personne qui mette,
14:40 mette sa propre identité sur ta narration.
14:42 - Je vois. - Et c'est déjà
14:44 exactement pour cette raison que Link ne parle pas.
14:46 Link est un avatar. Si tu le fais
14:48 parler, tu lui donnes un caractère spécifique. Il n'est peut-être
14:50 pas le tien. Si tu veux que toi, tu te représentes un
14:52 personnage, il faut le rendre muet, fatalement, parce qu'il
14:54 ne va pas avoir sa personnalité qui
14:56 va venir se coller au-dessus.
14:58 C'est pour ça qu'il y a énormément de personnages qui sont muets.
15:00 Pour moi, c'est un truc qui doit rester.
15:02 Mais en ce qui concerne
15:04 exactement les dialogues ou toute cette partie-là
15:06 où la narration, s'ils doivent le faire,
15:08 il faut que ça reste extrêmement
15:10 ouvert, avec des thèmes simples comme
15:12 l'amour, des thèmes qui parlent à tout le monde
15:14 et qui sont compréhensibles en simple code. Il y a un jeu
15:16 qui l'a très bien fait, c'est Shadow of the
15:18 Colossus, par exemple. Shadow of the
15:20 Colossus est un jeu dans lequel il y a
15:22 certaines formes de narration absolument
15:24 muettes. Tu sais que
15:26 le personnage arrive
15:28 avec une demoiselle,
15:30 tu supposes que c'est, je ne sais pas, sa copine,
15:32 sa soeur, tu ne sais pas. Il y a le thème
15:34 de l'amour envers quelqu'un,
15:36 que ce soit l'amour fraternel ou quelque chose,
15:38 et par amour, il va essayer de faire quelque chose d'absolument
15:40 incroyable, à battre des colosses.
15:42 Tu as cette narration qui existe en fond
15:44 et qui ne se termine pas très bien pour Shadow of the
15:46 Colossus, en l'occurrence, qui se termine très mal,
15:48 mais tu as une histoire qui t'est racontée
15:50 alors que techniquement,
15:52 ton personnage ne va pas parler,
15:54 le seul mot que tu as c'est "dormine" qui te parle
15:56 avec une voix en disant des trucs
15:58 "euh, euh, euh", bref.
16:00 Mais tu as une certaine forme de narration. Pour moi,
16:02 en faisant ça, tu fais quelque chose de très bien. Dans un autre
16:04 genre, Elden Ring, par
16:06 exemple, ou les jeux en général From Software,
16:08 mais Elden Ring est un jeu
16:10 qui arrive à développer une certaine narration,
16:12 à raconter quelque chose, sans spécialement
16:14 donner une force
16:16 au personnage, ton personnage n'est pas en train de raconter
16:18 sa vie non plus, dans Elden Ring,
16:20 il arrive à le faire de par l'univers.
16:22 Et donc ça, c'est sans doute des axes
16:24 d'amélioration, même si
16:26 Zelda, euh, Thief of the Kingdom,
16:28 a une certaine narration par l'univers,
16:30 mais voilà, il y a quelque chose à développer
16:32 vraiment sur ces axes-là, mais pour moi,
16:34 par contre, avoir vraiment des
16:36 quêtes avec des personnages, etc., c'est
16:38 très dangereux pour un jeu qui se veut
16:40 aussi universel
16:42 que ce que veut un personnage.
16:44 - J'allais juste dire, c'est compliqué à mon sens
16:46 de faire cohabiter cet aspect-là avec une
16:48 exploration qui est aussi décloisonnée,
16:50 voilà. - Le shoot-off de la liberté !
16:52 - Le but, c'est de te balader, c'est pas de, voilà,
16:54 de rester dans un coin, de parler à 50 PNJ.
16:56 - Mais justement,
16:58 après, pour revenir un petit peu à ce monde
17:00 justement dans lequel tu balades, je trouve qu'il y a
17:02 quand même des manières de le faire évoluer
17:04 aussi, et ça considère,
17:06 ça correspond en fait...
17:08 - Ça consiste. - Ça consiste.
17:10 [Rires]
17:12 Dans le côté aléatoire qui manque énormément
17:14 en fait dans ces rencontres.
17:16 C'est-à-dire que typiquement, même en dehors
17:18 des Nemesis dont je parlais tout à l'heure,
17:20 un ennemi, tu vas le rencontrer
17:22 à cet endroit. Si tu vas à cet endroit, tu sais ce qu'il va être là.
17:24 Il va y avoir tel ennemi
17:26 avec tel machin,
17:28 ils sont là, tu le sais. C'est pareil
17:30 un petit peu pour tout. Et ça manque un petit peu
17:32 de ce côté, ben, explo
17:34 où tu... C'est pas juste je découvre
17:36 ce qui se passe, c'est j'ai envie d'être surpris
17:38 par ce qui se passe aussi, d'avoir des vrais événements.
17:40 - Un peu de procédural peut-être ?
17:42 - Il faut du procédural dans les événements.
17:44 Tu peux pas faire de procédural dans le monde à partir du moment où tu veux construire
17:46 un monde avec une idée. Sauf dans Zelda
17:48 où il y a un rapport avec le monde du dessus du dessous.
17:50 - Mais au moins sur les coordonnées
17:52 de population, tu vois.
17:54 - C'est exactement ça. Que tu rencontres des groupes,
17:56 que tu rencontres une bestiole que tu voyais pas du tout
17:58 ou des versions rares des bestioles
18:00 qui peuvent apparaître, etc. En terme de
18:02 gameplay, c'est ça qui va réussir
18:04 à donner aussi de la vie à ton univers.
18:06 C'est que tu vas pas avoir l'impression que l'univers est fixe.
18:08 Et c'est une impression que tu as
18:10 dans Breath of the Wild et dans The Sons of the Kingdom.
18:12 C'est que l'univers est fixe.
18:14 Fixe. Tu arrives à un endroit, ça va être
18:16 exact. Tu sais ce qu'il va y avoir.
18:18 - Il y a quand même une forme de magie
18:20 quand tu découvres le truc la première fois.
18:22 - Mais on sait
18:24 que c'est un jeu où tu vas pas juste
18:26 te contenter d'arriver sur des nouveaux points.
18:28 Tu vas repasser par des points. Notamment un jeu qui demande
18:30 de farmer en plus de temps en temps
18:32 des objets, etc. Tu vas repasser par des points.
18:34 C'est bien de se dire "Ok,
18:36 je dois retourner au village parce que je dois finir ma quête.
18:38 Je suis allé une première fois, j'y retourne.
18:40 Il se passe pas la même chose sur le chemin.
18:42 Il peut se passer des choses." Et ça, ça peut vraiment
18:44 encore une fois donner un peu plus de vie
18:46 à un univers du même genre encore une fois.
18:48 Et vraiment aider le joueur
18:50 à retourner régulièrement
18:52 dans le jeu, même quand il l'a fini.
18:54 Parce que tu vis quelque chose de différent à chaque fois.
18:56 - J'ai une question. Pardon, vas-y.
18:58 - Oui, ça me faisait juste penser à un point
19:00 qui n'a pas grand chose à voir, mais comme on parle un petit peu d'aléatoire
19:02 de ce côté d'être surpris par ce qui se passe.
19:04 Moi, quand je voyais les flashbacks
19:06 de Tears of the Kingdom, à un moment,
19:08 je pensais vraiment qu'il allait y avoir...
19:10 Je sais pas pourquoi, mais je m'étais fait cette idée qu'on allait prendre part
19:12 à une bataille d'une super grande échelle.
19:14 Et en fait, ça me fait dire
19:16 que peut-être que le prochain Zelda
19:18 devrait mettre plus l'accent sur
19:20 la mise en scène, mais à grande échelle.
19:22 Tu vois, où vraiment...
19:24 - Les contraintes techniques, c'est ça le truc. - Oui, oui.
19:26 Après, forcément, la technique
19:28 du prochain Zelda s'améliorera
19:30 avec le prochain support.
19:32 Mais est-ce qu'il y a pas quelque chose à aller fouiller de ce côté-là ?
19:34 Tu vois, d'essayer de faire
19:36 de la mise en scène plus grandiloquente.
19:38 Évidemment, il y a des moments qui sont très marquants
19:40 et à une échelle assez folle dans Tears of the Kingdom,
19:42 mais peut-être avec plus de personnages à l'écran.
19:44 Voilà. Je lâche ça.
19:46 - Je suis assez d'accord. - T'as cette sensation
19:48 de vide, en général, dans Breath of the Wild
19:50 et dans Tears of the Kingdom, qui est volontaire,
19:52 d'une certaine façon, parce que le monde est littéralement
19:54 vidé, c'est dans le scénario,
19:56 en fait, à peu de choses près,
19:58 qui est volontaire. Par contre, moi,
20:00 c'est marrant que tu parles du trader,
20:02 parce que justement, moi, je pensais aussi
20:04 quelque chose par rapport à ça, c'est que je pensais qu'on allait reconstruire
20:06 les rues. Et parce qu'il y avait
20:08 pas mal d'endroits où tu voyais
20:10 des trucs, pièces, où tu pouvais les construire.
20:12 Alors bien sûr, c'est parce que t'as le système où tu peux monter des trucs,
20:14 et tu peux juste construire des carrioles, etc.
20:16 Et là, je trouve qu'il y a vraiment quelque chose
20:18 à faire. Et justement, quand on a
20:20 un jeu comme Drunk Quest Builders,
20:22 pour donner un exemple, qui est un jeu
20:24 d'aventure avec de la construction,
20:26 donc très Minecraft, pour le coup,
20:28 mais c'est un jeu où, en fait, t'arrives,
20:30 t'as un truc qui est complètement pété,
20:32 mais toi, tu peux essayer de construire quelque chose
20:34 qui va rester dans le monde.
20:36 Et ça, c'est le problème qu'on a avec la construction dans Zelda,
20:38 c'est-à-dire, mis à part ta maison
20:40 et les autres trucs qui sont prévus,
20:42 ce que tu construis ne reste pas et n'a pas
20:44 un impact dans le monde. Tu vas faire une carriole,
20:46 mais voilà, elle va disparaître, tu peux la faire apparaître
20:48 pour faire un truc avec.
20:50 Mais justement, avoir ce monde
20:52 où tu pourrais derrière toi impacter, refaire
20:54 des maisons, des endroits, avec du coup,
20:56 des déplacements de population, peut-être faire habiter
20:58 des gens qui habitent à un endroit,
21:00 tu construis des maisons et ils se déplacent.
21:02 - Ça va devenir Sim City, c'est le bordel.
21:04 - Oui, oui. - C'est un peu ces mots-là,
21:06 comment ils s'appellent ? Le village, déjà, que tu reconstruis.
21:08 - Oui, tout à fait. Mais tu vois, c'est un petit
21:10 élément. - E0, c'est ça.
21:12 - C'est E0, mais c'est justement
21:14 des éléments, en fait. C'est des éléments qui sont
21:16 quand même prédéfinis, qui sont quand même
21:18 énormément prédéfinis. - Toi, tu voudrais que tu en ailles
21:20 un peu. - Et toi, t'as ta maison, où tu peux faire des trucs,
21:22 mais ça sert pas à grand-chose, tu mets juste les pièces qui t'intéressent.
21:24 Et puis voilà. Mais que ça a un vrai
21:26 impact sur le monde
21:28 et sur la narration, du coup,
21:30 sur l'environnement, ça aide encore plus,
21:32 si tu veux avoir une narration un peu muette, d'avoir toi-même
21:34 un impact dessus, et juste le fait que
21:36 t'aies construit quelque chose, que t'aies fait déplacer des gens,
21:38 et tu peux avoir des interactions avec des NPC
21:40 qui ne seraient pas rencontrés sinon, ou ce genre de truc.
21:42 Ou peut-être que ça peut t'amener à avoir autre chose,
21:44 tu peux peut-être faire venir des gens
21:46 chez toi, qui vont t'amener des trucs, ça sera lié
21:48 au gameplay, qui vont t'amener des pouvoirs, etc.
21:50 Et c'est quelque chose qu'on voit dans Dragon's Quest Builders,
21:52 c'est vraiment un très bon exemple là-dessus, parce que tu peux construire
21:54 des salles, ce sont les salles que tu construis, ça peut avoir
21:56 un impact différent sur les gens qui sont dedans,
21:58 et ça peut réussir à faire
22:00 quelque chose. Alors après, dans Builders...
22:02 - Tu veux SimCity, toi, tu veux être Monsieur le Maire.
22:04 - Non, c'est Dragon's Quest Builders,
22:06 c'est un jeu d'aventure
22:08 à la base. Mais le simple aspect construction que tu as,
22:10 c'est juste assez pour faire vivre
22:12 des gens chez toi, qui vont avoir des activités
22:14 selon ce que tu vas avoir construit.
22:16 Il y a un four, bon ben ok, le mec il va commencer
22:18 à aller mettre du pain, si t'as ramené du pain dans l'inventaire,
22:20 il va le faire, et tout ça il le fait automatiquement.
22:22 Et des fois il y a des attaques sur les villages,
22:24 et les NPCs ils viennent se défendre, ils viennent taper, il y a déjà ça
22:26 dans Zelda 1, des fois tu croises des NPCs qui se tapent
22:28 contre des ennemis, et tu pourrais avoir
22:30 ça aussi, ce genre de choses,
22:32 qui rend ton univers plus vivant
22:34 et qui t'implique plus dans l'histoire
22:36 d'Hyrule, de dire "j'ai un vrai impact sur ce qui
22:38 se passe", plus que d'aller défoncer la tronche
22:40 du méchant à la fin.
22:42 - Moi j'ai une question, pour
22:44 revenir un petit peu à l'idée directrice
22:46 du jeu, moi ça m'avait
22:48 vraiment archi marqué dans Breath of the Wild
22:50 de me dire "bon ben au milieu de la map
22:52 il y a le château, on le voit tout le temps,
22:54 et c'est ça l'objectif, c'est ça ma fin de jeu".
22:56 C'est un élément qu'on revoit aussi
22:58 dans Elden Ring, de manière extrêmement
23:00 maligne, avec l'arbre qui incarne
23:02 vraiment le endgame et que tu peux voir à peu près de
23:04 partout dans la map, donc c'est vraiment une construction
23:06 de niveau qui est exemplaire.
23:08 Je trouve qu'avec Tears of the Kingdom on a
23:10 un peu lâché ça.
23:12 Est-ce que pour vous c'est un truc
23:14 qui devrait revenir
23:16 dans un prochain épisode ?
23:18 C'est-à-dire que le monde soit designé
23:20 pour que constamment tu puisses te dire
23:22 "si je veux je finis le jeu, là, dans une heure
23:24 si je me prends la tête
23:26 je peux aller terminer le jeu".
23:28 - Je pense que pour avoir une impression
23:30 d'évolution de ton personnage, c'est assez important
23:32 d'avoir ça au final.
23:34 Le fait que dans Breath of the Wild, tout le monde
23:36 est allé au château assez rapidement,
23:38 tu t'es fait désausser et est reparti.
23:40 Le fait de pouvoir laisser la liberté à la personne
23:42 et de pouvoir lui expliquer au final
23:44 l'aventure qu'on te propose,
23:46 c'est une vraie aventure. Il faut vraiment que ton personnage
23:48 il évolue et que même toi-même
23:50 tu évolues, parce qu'il y a plein de choses que tu ne sais pas
23:52 sur la manière de jouer, que tu vas apprendre en allant te taper
23:54 sur tous les ennemis à l'extérieur.
23:56 Je trouve que c'est une des forces
23:58 de Breath of the Wild, c'est que quand tu attaques vraiment le château
24:00 tu sais
24:02 que c'est ce que t'as préparé
24:04 pendant 40 heures.
24:06 Et ça c'est une vraie puissance.
24:08 La première fois où tu attaques un château
24:10 tu te dis "je savais que c'est ce que je devais faire"
24:12 et tout ce que j'ai fait, les 500 heures, c'est pour ça.
24:14 C'est littéralement ce que tu fais dans chacun des jeux, normalement.
24:16 Mais le fait d'avoir cet objectif dès la base,
24:18 de savoir que c'est ça, de pouvoir y aller
24:20 et de savoir que t'es pas prêt,
24:22 je trouve que c'est une grande puissance
24:24 qui rend beaucoup plus fort ton ascension finale
24:26 et ton combat à la fin contre Ganon.
24:28 Oui, après ça avait été très marquant dans Breath of the Wild
24:30 donc je ne suis pas forcément certain
24:32 que le refaire à chaque fois c'est la même magie.
24:34 Typiquement dans Tears of the Kingdom
24:36 ça m'est un peu plus sorti de la tête
24:38 parce que le point final de l'aventure
24:40 en fait, je ne vais pas spoiler,
24:42 mais ce n'est pas le château directement.
24:44 Donc pourquoi pas, moi ça ne me semble pas obligatoire
24:46 mais c'est vrai que cette construction
24:48 de monde ouvert, de toujours voir
24:50 le point final, ton objectif,
24:52 ça te donne un cap
24:54 que tu vois à tout moment.
24:56 J'ai l'impression que ça a lancé
24:58 une tendance de design pour un mot.
25:00 Ne pas avoir un monde ouvert
25:02 où tu sais que tu vas devoir faire ça, ça, ça, ça
25:04 mais te dire plutôt "je vais où je veux
25:06 par contre je sais que le final
25:08 va se faire ici".
25:10 Après en termes de pure construction de jeu,
25:12 même si je suis d'accord sur le fait
25:14 qu'avoir ce monde ouvert et pas la structure
25:16 donjon dans l'ordre,
25:18 j'ai un objet, ça me permettrait
25:20 d'aller jusqu'au prochain donjon
25:22 où j'aurai un objet qui me permettra d'aller.
25:24 Je trouve que malgré ça, il y a quand même
25:26 un effort qui a été fait mais qui doit aller plus loin
25:28 sur les donjons.
25:30 On sait que sur Breath of the Wild
25:32 ça a beaucoup fait parler, les bêtes
25:34 n'étaient pas considérées comme des vrais donjons
25:36 du coup les gens voyaient un manque. Ils ont fait cet effort
25:38 dans Skyward Sword,
25:40 dans Tears of the Kingdom,
25:42 ils ont fait cet effort en rajoutant
25:44 des choses qui ressemblaient un peu plus à des donjons.
25:46 Et encore, c'est pas...
25:48 Il y a une certaine évolution.
25:50 Le donjon à la fin ressemblait,
25:52 mis à part celui de le Temple de la Foudre,
25:54 les donjons
25:56 à la fin ressemblaient un petit peu aux bêtes
25:58 de The Sinking Stone, c'était souvent un truc assez
26:00 ouvert, du malin d'oeil et tout
26:02 mais voilà.
26:04 Moi je trouve que derrière
26:06 il faut que, si on garde
26:08 l'aspect "c'est très ouvert,
26:10 tu peux faire les donjons d'horreur que tu veux"
26:12 il faut qu'au moment où tu fasses un donjon,
26:14 t'aies vraiment l'impression d'arriver dans un truc
26:16 qui peut te prendre même 5-6 heures,
26:18 qui va être long, qui va être
26:20 un vrai donjon. - Moi c'est exactement
26:22 ce qui me saoule en fait.
26:24 - Dans quoi ? Dans les Zelda ? - Dans les Zelda.
26:26 - Ah oui non mais... - En fait ça me saoule.
26:28 Alors notre réalisateur qui me regarde
26:30 en mode "il a l'envie de me mettre une droite"
26:32 - Il a l'envie de se faire crever pourtant dans le jeu.
26:34 - Mais je vous jure, ça me saoule en fait. - Ça fait partie
26:36 des meilleurs souvenirs de Zelda,
26:38 c'est les donjons.
26:40 - Je dois être trop bête en fait. - Et justement ça t'espaie
26:42 où tu te dis "alors là t'as ça dans les sanctuaires
26:44 de temps en temps, où t'as ce côté "ah c'était ça
26:46 qu'il fallait faire" - Oui mais j'aime bien parce que ça dure
26:48 pas plus de 10 minutes quoi. - Ça dure 5 minutes
26:50 mais après tu peux avoir des donjons
26:52 mais diviser la façon dont ils se font à l'intérieur
26:54 mais ce qu'il faut c'est que, y'a un moment où
26:56 ça fait partie de ton objectif principal. C'est exactement la même chose
26:58 que pour l'objectif final. Tu peux
27:00 le reproduire en fait avec chacun des donjons et te dire
27:02 "ok, là maintenant
27:04 je vais attaquer un donjon, faut que je sois prêt"
27:06 - Faut que je sois prêt, faut que j'ai récupéré ça, ça
27:08 - C'est des étapes quoi. - Ouais des sortes de milestones
27:10 - C'est des étapes et dans Skyward Sword
27:12 c'est...
27:14 Skyward Sword qui pour moi... - Tiens on va dégainer.
27:16 - Non non, là je parle de Skyward Sword.
27:18 Skyward Sword qui pour moi est le jeu qui a l'aimé
27:20 en donjon de la série Zelda
27:22 vraiment. - N'hésitez pas à nous dire dans les commentaires
27:24 si vous avez du même avis. - Vous avez le droit d'avoir
27:26 un avis de merde mais...
27:28 Les meilleurs donjons sont ceux de Skyward Sword.
27:30 Écoutez-moi bien, mark my words.
27:32 Vraiment, ils ont des donjons absolument
27:34 exceptionnels avec des idées
27:36 superbes. Y'a justement des idées de dualité
27:38 d'ailleurs. Y'a... On avait
27:40 la discussion sur le désert de l'Anelle à un moment
27:42 où t'as un espèce de bateau
27:44 c'est un désert de sable et en fait t'as une boule
27:46 qui permet de savoir comment c'était dans le passé
27:48 et dans le passé c'était de l'eau et en fait
27:50 la boule fait une aura autour de toi
27:52 qui montre comment c'était dans le passé
27:54 donc en fait tu te balades avec la boule et tu fais des trucs
27:56 avec la boule et ça active des trucs
27:58 parce que tu vois dans cette aura en fait
28:00 comment c'était dans le passé. Donc tu transformes le sable
28:02 en eau sur des petites machins et tout
28:04 et y'a tout un système où tu es
28:06 sur un bateau, tu tires des flèches
28:08 pour activer des...
28:10 des trucs du passé on va dire sur certaines portions
28:12 et tu modifies au fur et à mesure
28:14 le truc, ce qui fait que tu commences littéralement
28:16 dans le désert et à la fin t'es sur un bateau
28:18 dans l'eau avec un boss qui sort de l'eau et tout machin
28:20 et c'est vraiment épique
28:22 c'est vraiment épique comme type de donjon
28:24 et tu peux vraiment faire ça, ce n'est pas incompatible
28:26 avec la formule qu'on a aujourd'hui
28:28 dans Zelda, surtout
28:30 s'il y a un truc un peu
28:32 évolutif dans la façon dont tu vas avancer dans le donjon
28:34 que t'as vraiment l'impression
28:36 d'avancer étape par étape, de lutter
28:38 il faut que le donjon ce soit quelque chose
28:40 où tu te bats et tu finis le donjon
28:42 et tu te dis ça y est j'ai fait une grosse avancée dans mon point
28:44 une vraie grosse avancée dans mon point
28:46 Pour le coup moi je suis tout à fait d'accord
28:48 c'est aussi un peu ce qui m'a manqué sur Tears of the Kingdom
28:50 mis à part pour le donjon de la foudre
28:52 qui avait plus ce côté un peu cloisonné
28:54 c'était sur le bateau au milieu de l'ouragan ?
28:56 Non, c'est celui de la foudre
28:58 c'est celui qui est dans le désert
29:00 et qui sort de terre à un moment, une sorte de grosse pyramide
29:02 J'ai aucun souvenir de ça
29:04 En plus
29:06 t'arrives, t'as un boss qui t'accueille
29:08 que tu retrouves à la fin
29:10 même la manière dont c'est organisé
29:12 c'est assez chouette et tu vois typiquement pour revenir
29:14 sur ce... Ouais ouais j'ai l'ai fini mais je m'en rappelle absolument pas
29:16 de ce passage
29:18 Pour revenir à cette idée de vraiment d'étapes
29:20 tu prends un exemple comme Elden Ring
29:22 avec les légacies donjon
29:24 qui a prouvé qu'on peut à la fois
29:26 marier cette exploration qui est très libre
29:28 et ces gros étapes
29:30 ces gros... j'allais dire
29:32 plus linéaires alors que quand même le level design
29:34 avec le sceau, il est quand même
29:36 assez vaste
29:38 et tout ça mais voilà
29:40 je pense qu'il y a quelque chose à faire de ce côté là
29:42 et peut-être en trouvant un petit twist
29:44 pour faire en sorte que les mécaniques
29:46 d'exploration qui sont ultra
29:48 libre dans Tears of the Kingdom
29:50 ne viennent pas
29:52 déconstruire, enfin en tout cas
29:54 briser un petit peu le côté un peu suffocant
29:56 et que tu peux avoir
29:58 dans les donjons. Après il y a
30:00 un truc dans Elden Ring par exemple
30:02 qui m'a pas plu
30:04 Elden Ring est
30:06 un chef d'oeuvre attention, mais il y a un truc qui m'a pas
30:08 plus, c'est
30:10 justement dans les micro
30:12 donjons que tu peux faire
30:14 en tant que boss, il y a beaucoup de copier-coller
30:16 de salles
30:18 ou de structures.
30:20 - Ah oui, tu fais référence aux cryptes
30:22 - Les cryptes exactement, les petites grottes
30:24 les petites grottes que tu trouves
30:26 et ça j'ai trouvé ça très dommage
30:28 d'autant que je trouve que Tears of the Kingdom
30:30 a quand même réussi à très bien faire à ce niveau là
30:32 c'est à dire que des fois tu rentres dans une grotte qui te semble
30:34 une grotte et t'as vraiment des grosses surprises
30:36 à l'intérieur, des trucs qui viennent s'ouvrir
30:38 etc. et je trouve ça bien
30:40 qu'en termes de structure justement ils aient réussi
30:42 à faire ça en utilisant un peu moins
30:44 j'ai l'impression que dans Elden Ring la construction
30:46 de certains de ces donjons est pratiquement aléatoire
30:48 quand même, alors c'est pas
30:50 du procédural, d'abord qui
30:52 ouvre exactement la même crypte
30:54 mais t'as l'impression dans la construction que ça
30:56 ressemble à un truc procédural tellement
30:58 il y a l'utilisation des mêmes types d'escaliers, mécanismes
31:00 le même "je reviens à l'entrée
31:02 pour le boss" et tout machin
31:04 ça utilise les codes du procédural
31:06 alors que c'est pas procédural. - Moi je suis un petit peu d'accord
31:08 - Effectivement, il y a des torts
31:10 et des qualités un peu partout
31:12 je voudrais pour terminer
31:14 qu'on aborde les questions
31:16 du gameplay, est-ce que vous avez
31:18 des idées pour faire évoluer le gameplay
31:20 qui mine de rien entre Breath of the Wild
31:22 et Tears of the Kingdom
31:24 n'a pas tant évolué que ça, on a de plus en plus
31:26 de possibilités notamment sur le craft
31:28 ou sur les véhicules qu'on peut prendre
31:30 mais en termes de feeling de combat, de saut
31:32 de tout ça, on reste sur le même
31:34 mood à peu près
31:36 - Ouais on reste sur le même mood
31:38 pour moi c'est un mood qui marche très bien
31:40 et surtout qu'il est
31:42 tellement inhérent avec
31:44 le game design de base
31:46 qu'il est difficile à faire évoluer
31:48 t'as le système des armes que tu peux avoir
31:50 à la volée, que tu utilises
31:52 d'un coup tu jettes ton arme
31:54 tu prends ton arc
31:56 tu prends un boomerang, selon ce que t'as sous la main
31:58 fatalement, contrairement
32:00 à énormément de jeux, le jeu
32:02 c'est pas ce que tu vas avoir dans les mains quand tu vas arriver face à un ennemi
32:04 tu n'as pas d'arme
32:06 qui sera obligatoirement dans tes mains
32:08 ils sont obligés d'avoir des ennemis qui sont
32:10 sous-tirés de telle manière que tu peux les tuer de n'importe quelle façon
32:12 techniquement, t'es obligé d'avoir
32:14 ce système là, parce que on peut pas faire
32:16 un système où, voilà, là il y a cet ennemi
32:18 pour le battre il faut réussir à utiliser un boomerang
32:20 parce qu'ils sont pas sûrs que t'aies un boomerang
32:22 avec toi, contrairement à d'autres Zelda où t'as toujours par exemple
32:24 un boomerang, un arc, qu'une fois que tu les as ramassés
32:26 là ils savent pas ce que tu vas avoir
32:28 - T'as quand même les ennemis dans le désert je crois, qui sont hyper
32:30 hyper sensibles aux éléments
32:32 et pas du tout aux attaques de l'homme
32:34 - Ah oui oui, par rapport au feu oui
32:36 t'as des facilités, mais tu peux quand même les tuer
32:38 - Et t'as différentes façons de le faire
32:40 t'as juste un fruit de feu, tu peux lui balancer
32:42 sa mare, et même tes compagnons
32:44 en fait, y'en a qui ont des éléments
32:46 aussi, qui peuvent utiliser les éléments, celui de l'eau
32:48 par exemple, donc au final y'a quand même plein
32:50 de manières de les tuer, quand même
32:52 y'a quand même énormément de manières de les tuer
32:54 mais c'est vrai que c'est extrêmement
32:56 compliqué de faire quelque chose, moi pour moi
32:58 l'évolution vraiment qu'il pourrait avoir
33:00 c'est le retour un peu du principe
33:02 de monde
33:04 à découvrir, encore une fois, d'exploration
33:06 et tu peux baser ça sur le côté
33:08 un peu énigmatique du monde, et y'a un jeu
33:10 qu'il a très très très très très bien
33:12 fait récemment, et qui en plus
33:14 est énormément inspiré de Zelda
33:16 c'est Tunic, en fait, donc je sais pas si t'as fait Tunic
33:18 - Oui oui, chef d'oeuvre
33:20 - Mais en fait Tunic, il a cette particularité
33:22 d'avoir cette espèce de manuel
33:24 c'est le manuel où tu découvres
33:26 mais le manuel il est dans une langue que tu comprends pas, tu dois découvrir
33:28 des pages au fur et à mesure, et ça te permet
33:30 de découvrir littéralement des mécaniques de jeu
33:32 - Ouais le gameplay, ouais - Mais aussi un petit peu
33:34 de la façon dont fonctionne le monde, et je trouve que
33:36 l'aspect cartographie, pour moi
33:38 est quelque chose qui doit forcément aller avec les jeux
33:40 d'aventure, et ça c'est
33:42 quelque chose qui manque à Zelda au final
33:44 c'est que tout ce qui est cartographie
33:46 est automatisé, alors que y'a
33:48 plein de jeux, comme je pense au
33:50 Etrian Odyssey par exemple, où tu
33:52 découvres un donjon, et tu dessines toi-même
33:54 ta map sur le Etrian Odyssey
33:56 et y'a pas de map, c'est toi qui dois dessiner ta map
33:58 et qui doit cartographier, donc t'es arrivé, t'as croisé
34:00 un mur, bah tu dessines que là y'a un mur et y'a un truc
34:02 et ça t'permet de te repérer - Ça te prend 5 heures
34:04 - Ouais c'est ça - Ah ben, alors le jeu est construit
34:06 autour de ça bien sûr, parce que tu fais ça dans Zelda
34:08 Breath of the Wild, tu construis ta map, j'aurais pas
34:10 fini le jeu encore, mais le fait
34:12 d'avoir des systèmes où par exemple tu as
34:14 t'as une map
34:16 où tu sembles
34:18 comprendre qu'il y a un secret qui se situe dans une région
34:20 en regardant la map tu comprends
34:22 alors, parce que bien sûr faut que la map soit un peu
34:24 vague, tu vois
34:26 un cône, tu te dis c'est quoi ce cône et après tu comprends
34:28 "Ah mais ça c'est peut-être une montagne"
34:30 donc ça veut dire que sous cette montagne y'a un truc etc
34:32 - On fait un peu dans Red Dead 2 ça, les chasses
34:34 au trésor, le côté - C'est exactement ça
34:36 mais si tu veux faire de l'exploration, y'a rien de mieux
34:38 dans l'exploration que de se dire
34:40 "J'ai une map, j'ai une carte" - "Y'a un truc
34:42 qui cloche, y'a un truc louche ici"
34:44 - Voilà, y'a un truc louche ici, alors des fois tu le vois par l'environnement
34:46 mais le fait d'avoir ce côté un peu
34:48 t'arrives avec une énigme
34:50 en fait et tu te dis, t'essaies de comprendre déjà
34:52 à quelle zone ça correspond et après
34:54 t'arrives dans la zone et voilà, t'essaies de comprendre
34:56 les trucs, ça va très bien avec ce
34:58 genre de jeu et je trouve que c'est une vraie évolution
35:00 qu'il pourrait y avoir pour que
35:02 en soi-même, l'exploration soit aussi
35:04 déjà un gameplay autre que juste
35:06 les combats - Donc tu veux que l'exploration
35:08 devienne de l'observation aussi
35:10 - Ouais bien sûr, de l'observation et surtout
35:12 le côté énigme recherche en fait
35:14 parce que en fait, normalement quand t'explores, t'explores
35:16 avec un but et justement
35:18 avoir des systèmes comme ça
35:20 de but où tu trouves des morceaux de map, des morceaux de trucs
35:22 c'est ça, il faut que tu recoupes un peu les bouts
35:24 etc. et que ça te permet de découvrir
35:26 des choses que tu pourrais pas découvrir juste
35:28 je me balade et je vois clairement un truc
35:30 lumineux et je tire dessus
35:32 franchement pour moi c'est très bien
35:34 - Toi Indi ? - Ouais je suis
35:36 assez d'accord et j'essayais un petit peu de réfléchir
35:38 vraiment à ces moments un petit peu
35:40 où Tears of the Kingdom m'avait fait un peu le
35:42 me donnait l'impression vraiment de découvrir quelque chose
35:44 et c'est vrai que finalement il n'avait pas tout ça
35:46 - Tu étais un peu à la maison en fait - Ouais et je me souvenais aussi
35:48 dans un passage où j'étais tombé sur
35:50 les colonnes là qui captaient l'électricité
35:52 qui permettent de révéler le brouillard
35:54 qu'est sur l'île de la foudre
35:56 je sais pas si ça vous dit quelque chose
35:58 et en fait c'est quelque chose qui est vraiment lié à une quête
36:00 spécifique et quand je suis arrivé là-bas je me suis
36:02 dit mais mince je veux vraiment percer
36:04 ce mystère mais sauf que c'est lié au scénario
36:06 donc en fait c'était juste impossible à ce
36:08 moment là donc c'était un peu frustrant
36:10 donc il y a peut-être des choses à trouver qui vont au-delà
36:12 de la micro-énigme
36:14 comme le sanctuaire ou même comme les korogus
36:16 c'est sûr que c'est pas les énigmes
36:18 un petit peu à grande échelle même si on a quand même quelques-unes
36:20 il me semble dans Tears of the Kingdom
36:22 il y a clairement un truc à
36:24 revoir de ce côté là - Et côté gameplay du coup
36:26 est-ce que t'avais des... - Ah pour le coup
36:28 pareil je trouve que ce serait
36:30 compliqué d'imaginer des progrès
36:32 et je trouve que le gameplay
36:34 déjà il est quand même assez complexe avec
36:36 toutes ces histoires de fusion, on sait pas
36:38 ce qui sera gardé par la suite mais
36:40 - Les objets qui cassent, vous gardez, vous jetez ?
36:42 - Ah ouais, on garde
36:44 - Moi je garde à 700%
36:46 - Le craft
36:48 - Le craft tu veux dire tout ce qui est
36:50 genre assemblée, fusionnée ? - Ouais fusion
36:52 d'objets et tout ça - Ah moi ça m'avait pas trop
36:54 j'avais fait preuve d'assez peu de curiosité
36:56 moi durant ma run
36:58 par rapport à ce point là - T'as pas créé des mécas gigantesques ?
37:00 - Si si si je pensais que tu faisais référence vraiment
37:02 au fait de fusionner les objets
37:04 genre champignons sur un bouclier par exemple
37:06 - Ca tu gardes pas du coup ? - Ouais ça me vendait
37:08 pas du rêve alors - Et le craft en mode création
37:10 d'objets, de véhicules et tout ça ?
37:12 - Ah je garde totalement, la fusion avec les objets je garde
37:14 totalement - Non mais ça c'est très personnel - Avec des flèches pour envoyer
37:16 des trucs, machin, c'est justement ce qui
37:18 diversifie énormément les combats - Moi je revois les menus
37:20 alors dans ces cas là parce que les menus sont infâmes
37:22 - Ah retravailler un peu l'inventaire et les menus
37:24 oui bien sûr, ça on est
37:26 d'accord, ça c'est largement faisable
37:28 mais dans le concept je garde - Et le craft du coup
37:30 de véhicules et tout ça ? - Ouais ça c'est
37:32 chouette mais c'est tellement rattaché
37:34 en fait à Tyrion de Kingdom que c'est compliqué
37:36 de le - C'est totalement ça, c'est
37:38 un jeu de tonailles donc c'est tout, c'est le scénario de Tyrion de Kingdom
37:40 - Ok, je pense qu'on a fait
37:42 le tour, à mon avis on est
37:44 à peut-être le plus long débat
37:46 de l'histoire de JBL - Une heure et demie ouais
37:48 - Anagoun vous fera un live spécial
37:50 de 8h50 où il vous expliquera
37:52 qu'est-ce qu'il a prévu pour le prochain
37:54 Zelda, en tout cas c'était un
37:56 plaisir de vous avoir tous les deux sur ce
37:58 plateau pour discuter de ce qu'on pense
38:00 espérer pour le
38:02 prochain épisode de la saga Legend of Zelda
38:04 on espère que ça vous a plu, n'hésitez pas à nous dire
38:06 dans les commentaires si vous êtes plutôt
38:08 du côté d'Indy avec les idées
38:10 qu'il a apporté aujourd'hui ou plutôt du côté
38:12 d'Anagound avec les idées qu'il a amené
38:14 sur ce JBL, on vous remercie de nous avoir
38:16 regardé, on vous fait des gros bisous et à bientôt pour un nouvel épisode
38:18 Ciao !
38:20 [Générique]
38:22 [Générique]
38:24 [Générique]
38:26 [Générique]
38:28 [Générique]
38:30 [Générique]