• il y a 8 mois
Transcription
00:00 Arrêtez de faire de la merde et faites le jeu, pour Dieu s'en sache.
00:04 Je m'appelle Ulf Andersson, je suis le directeur créatif de Den of Wolves et je fais de la merde.
00:16 Je suis ici aujourd'hui pour expliquer comment le trailer a été fait, pourquoi, comment ça fonctionne,
00:24 et essayer de vous expliquer comment ça se déroule d'un point de vue historique.
00:29 Den of Wolves est un jeu de FPS coopératif, il a des éléments de heist, bien sûr, car je fais partie de ça,
00:39 et il y a aussi beaucoup de merde de tête dans le sens de la histoire de sci-fi thriller.
00:54 La première 10 secondes du trailer présente le personnage de Beast of Bowman,
00:59 et son nom est disclosé dans le trailer, mais on va pas en parler.
01:07 Il interroge un prisonnier et il a aussi une discussion légère avec son compagnon AI
01:18 qui essaie de lui aider à prendre des décisions humanitaires, mais ça ne marche pas.
01:24 Ce jeu s'est basé sur l'entrée dans la mémoire d'un personnage.
01:38 Il utilise de la technologie pour s'éloigner de son esprit et essayer de voir ce que le prisonnier a vécu les dernières semaines,
01:52 et essayer de comprendre qui a planifié tout ça, qui a exécuté ce genre de heist ou d'activité criminelle.
02:02 Il interroge le prisonnier en lui faisant passer son cerveau,
02:08 et en essayant de mettre un peu de pression sur certaines mémoires pour les attirer à d'autres,
02:12 et ensuite de développer ce qui s'est passé.
02:26 Ce processus est très douloureux, et c'est pourquoi l'AI dit "arrêtez, vous ne pouvez pas continuer car le prisonnier peut mourir".
02:34 C'est un processus très douloureux.
02:37 Il va urgentement par son esprit pour trouver une sorte d'évidence de ce que le prisonnier a vécu,
02:45 ou le criminel, ou ce que nous appelons lui.
02:51 Je pense que c'est une partie de ce que Bowman fait, il interroge,
02:56 il est un genre de leader de la société qui essaie de...
03:01 essayer de déterminer ce qu'il est contre et pourquoi ils le font.
03:06 Mais il est aussi un peu confus, ce qui devient clair au fur et à mesure que le trailer progresse,
03:12 en se demandant pourquoi. Il est dans cette situation,
03:15 il essaie de déterminer pourquoi le prisonnier est là, en fait.
03:20 C'est comme ça que vous avez trouvé la chute de la Banneraki.
03:23 Que cherchiez-vous ?
03:24 Un clou.
03:25 Un clou pour quoi ?
03:27 Les mémoires sont de la vidéo de jeu, mais c'est aussi un mélange entre ça et des tirs de quelqu'un dans un...
03:42 un tank vert, et à ce moment-là dans le trailer, on ne sait pas pourquoi.
03:49 Mais les mémoires se flottent sur Bowman, extraitées du prisonnier.
03:55 Donc à chaque fois qu'il est dans cette sorte de...
03:58 cette séquence de douleur excruciante, il extrait cette information et on fait partie de ça.
04:07 Monsieur Bowman, c'est qui ?
04:12 Vous voyez, c'est comme moi.
04:14 Donc à ce moment-là, tout se transforme.
04:19 Si vous regardez le background, il y a plusieurs personnes dans la scène.
04:24 On voit des corps, de la sangle, on peut le voir par le son, il y a du verre brisé sur le sol.
04:32 Le prisonnier a une masque, il n'est plus restreint.
04:37 Et une fois que l'on a le mec dans le tank, à ce moment-là, si vous avez payé attention,
04:46 vous devriez comprendre que c'est Bowman.
04:50 Bowman est dans le tank et il a été tout le temps.
04:54 Et c'est Bowman qui a été interrogé, en quelque sorte.
04:58 Donc le prisonnier a essayé de penser à des choses qui font que Bowman pense à une certaine clé,
05:09 pour qu'ils puissent extraire la clé de son esprit.
05:12 C'est un moment de thriller scifi très enthousiastique, de notre point de vue.
05:20 On aime ce genre de choses où ça devient assez complexe.
05:26 Mais on pense aussi que c'est tellement amusant de faire et de raconter ce genre de histoire.
05:33 Finir sur la masque est quelque chose d'important, bien sûr.
05:49 Je pense que je me concentre sur Payday 1, Payday 2, GTFO, j'ai fini par faire beaucoup de masques.
06:00 Et c'est pareil pour Dunwolf. C'est mon truc, en quelque sorte.
06:06 Mais la raison derrière ça, c'est que je pense que cacher votre identité,
06:12 c'est vivre une certaine chose. C'est une sorte d'icône pour l'escapisme.
06:19 Il y a beaucoup d'éléments, mais en général, c'est à propos de l'escapisme,
06:25 mais aussi de prendre le contrôle ou de briser les règles.
06:30 Thématiquement, c'est aussi bien de cacher votre identité. Il y a beaucoup de raisons.
06:36 Et style-wise, c'est bien sûr super difficile de trouver la masque iconique pour Dunwolf.
06:44 Parce que chaque fois que vous devez inventer quelque chose de nouveau,
06:48 ça devient l'icône du jeu, en quelque sorte.
06:50 Donc c'est un long processus.
06:53 Mais je me trouve toujours dans cet espace semi-kinky.
06:57 Je pense que la raison pour laquelle nous faisons ces trailers,
07:01 c'est en fait plus pour nous que pour la base de fans.
07:06 C'est extrêmement important pour eux aussi, mais c'est aussi important
07:11 de faire des trucs et de promettre, au moins pour nous-mêmes,
07:16 que c'est ce que ça va être.
07:18 On ne fait pas vraiment un trailer pour faire du hype.
07:22 Je veux dire, ça aide, ça aide vraiment le marketing, bien sûr,
07:26 mais c'est plus pour le faire entrer et dire,
07:30 arrête de faire de la merde et fais le jeu, pour Dieu s'en sache.
07:34 Donc quand tu es sorti de la phase de pré-production,
07:38 c'est un très beau sort de pose de but de dire, c'est là où nous sommes arrivés.
07:43 C'est pour ça que j'aime faire ça, en fait.
07:46 Ou que je pense que c'est super valable de le faire.
07:49 Je n'aime pas vraiment faire ça, mais c'est super valable de le faire.
07:53 C'est ça.
07:54 [Musique]