• il y a 10 mois
Transcription
00:00 PlayStation, vous connaissez ? Grosse console, gros jeu,
00:02 une marque qui incarne l'excellence depuis 30 ans.
00:05 Depuis peu, c'est aussi les prix les plus élevés du marché,
00:08 mais toujours pour la qualité.
00:10 Sauf que ça, ça risque de changer très bientôt.
00:12 Je vous explique pourquoi.
00:13 Cette semaine, on a appris plein de choses sur PlayStation.
00:20 On a confirmé que jusqu'à mars 2025,
00:22 on n'aura pas de grand jeu issu de licences historiques de l'écurie Sony.
00:26 Premier problème.
00:27 Et puis, on a appris aussi que les objectifs de vente de machines
00:30 étaient un peu surévalués et qu'il fallait revoir tout ça à la baisse.
00:34 Ces deux infos ont fait beaucoup de mal aux actions de la marque.
00:37 PlayStation a visiblement enregistré une perte en capitalisation
00:40 de 10 milliards de dollars.
00:42 Alors pourquoi est-ce que les investisseurs ont soudain peur
00:44 de la capacité de Sony à faire de l'argent à court terme ?
00:47 Est-ce que la marque est menacée ?
00:48 Est-ce qu'il y a eu, je ne sais pas moi,
00:50 une mauvaise gestion stratégique à un moment donné ?
00:53 Perso, je pense que oui.
00:54 Je pense qu'il y a quelques années, PlayStation s'est trompé.
00:57 Après, si vous suivez la chaîne, ce n'est normalement pas une surprise pour vous.
01:00 Ce qui se passe aujourd'hui déclaque conséquences de plusieurs décisions
01:04 prises ces trois dernières années.
01:06 Décisions qu'on avait alors déjà critiquées vivement en vidéo.
01:09 Pour faire simple, depuis maintenant trois ans,
01:11 la marque PlayStation suit un nouveau lièvre.
01:13 Une tendance écrasante dans le marché du jeu vidéo ?
01:16 Cette tendance, certains d'entre vous l'ont deviné, c'est...
01:19 Oui, le jeu service bien joué !
01:22 Le jeu service en anglais, Game as a Service, ou GAS,
01:26 même si ce n'est pas très charmant, c'est une philosophie.
01:28 Un modèle de développement et de commercialisation pour le jeu vidéo.
01:31 En gros, après la sortie d'une oeuvre,
01:33 on va proposer du nouveau contenu,
01:35 sur le long terme, contenu qu'on va souvent monétiser.
01:38 Il y a plusieurs méthodes pour y arriver,
01:39 des méthodes qu'on va appeler des leviers de monétisation,
01:42 DLC, lootbox, boutique intégrée,
01:44 des collaborations commerciales,
01:45 des passes de combat, des saisons thématiques,
01:47 bref, tout ça, quoi.
01:48 Ce modèle n'est pas nouveau, et depuis plus de 20 ans,
01:51 il y a plein de jeux payants ou gratuits qui l'utilisent.
01:53 Mais le roi dans cette catégorie, c'est évidemment Fortnite.
01:56 Et c'est lui qui a fait tourner la tête de PlayStation.
01:59 Depuis 2017, Fortnite, c'est le jeu service par excellence.
02:02 Sa couronne sur le secteur, elle fait rêver pas mal d'éditeurs,
02:05 envieux de ses profits,
02:06 mais c'est aussi sa longévité sur le marché
02:09 qui inquiète encore bien plus les géants du milieu.
02:12 Oui, parce que depuis 7 ans maintenant,
02:13 Fortnite s'impose partout et conquiert plein de strates de joueurs,
02:17 notamment les plus jeunes.
02:18 Il y a plein d'ados qui ont grandi avec Fortnite,
02:20 et au global, la génération des moins de 15 ans,
02:23 leur premier contact avec le gaming a souvent été le téléphone de papa-maman,
02:27 des Free-to-Play avec des modèles économiques bien crados,
02:29 pour ensuite aller vers des jeux service,
02:31 genre Roblox, Fortnite ou Minecraft.
02:33 Je caricature, mais c'est assez représentatif des millions de nouveaux joueurs.
02:37 Cette catégorie de futurs clients potentiels pour Sony,
02:40 c'est une population dont la vision du gaming est communautaire,
02:43 créative, et très souvent gratuite, avec des leviers de monétisation à Google.
02:47 Et pour le coup, c'est vraiment l'inverse total
02:50 de ce qu'a fait historiquement PlayStation.
02:52 Leur catalogue de prédilection, c'est le solo narratif à gros budget
02:55 qu'on paye au prix fort.
02:57 Pour PlayStation, il fallait donc un électrochoc
03:00 pour se mettre à la nouvelle tendance du moment.
03:02 Tendance qui, vous l'aurez compris, a deux avantages,
03:04 c'est financièrement intéressant en apparence,
03:06 et deuxièmement, ça correspond aux attentes
03:09 de toute une nouvelle génération de joueurs
03:11 que PlayStation voudrait bien choper.
03:13 Ce serait dommage de se retrouver à l'avenir régulièrement
03:16 avec une console qui se vend moins bien que prévu
03:18 et qui fait plonger le cours en bourse.
03:20 Cet électrochoc qui va réorienter Sony sur un nouveau public,
03:23 a été annoncé en 2022, lorsque le patron de la marque à l'époque,
03:27 Jim Ryan, annonce que les studios internes
03:29 bossent désormais d'arrache-pied sur une armada de jeux-services.
03:33 Pas deux, ni trois, ni six, ou même neuf,
03:35 mais bien douze jeux-services développés en interne.
03:38 Ce plan, c'était une erreur, et on va voir pourquoi.
03:41 Chez PlayStation, début 2020, les jeux classiques, on sait faire,
03:44 c'est la grande force du groupe.
03:46 Par contre, les jeux-services, en toute logique et vu leur nombre,
03:50 le gros des budgets revient au développement de ces fameux 12 jeux-services.
03:54 En 2019, on avait investi 19 % dans les jeux-services,
03:58 et trois ans après, on investit désormais 55 %,
04:01 puis 60 % des budgets jeux. C'est énorme ici.
04:04 C'est un changement d'ADN total pour les studios.
04:07 En parallèle de ça, pour développer les futurs grands jeux solo classiques,
04:10 les héritiers de Uncharted, Last of Us, God of War ou Horizon,
04:14 on reste sur des budgets à peu près stables,
04:16 mais sur des moyens revus à la baisse.
04:19 Inflation, coût de production qui explose,
04:21 sans compter le fait qu'à côté de ça, on doit produire 12 jeux-services,
04:25 les jeux classiques chez Sony, c'est fini tôt pour quelques temps.
04:29 Je vous apprends rien, il n'y a qu'à voir le catalogue 2023-2024,
04:32 et le cruel manque d'annonces pour les prochains gros jeux à venir.
04:36 Un autre souci, c'est qu'on a clairement daté ces fameux 12 jeux-services.
04:40 On sait qu'ils doivent être lancés avant le 31 mars 2026.
04:44 C'est des délais extrêmement optimistes, très courts.
04:47 Il faut savoir qu'on est sur un type de jeu
04:49 où on préfère ne rien dire jusqu'au dernier moment, avant la sortie.
04:53 Parce que sur le domaine des jeux-services,
04:55 on annule et on change les plans à tour de bras.
04:58 Le mois dernier, on a appris qu'un jeu-service sur mobile,
05:02 adapté de la saga de Nier, avait été annulé au dernier moment,
05:05 chez Tencent, alors que le jeu était super avancé.
05:07 Pareil chez Sega, l'an dernier, on a annulé,
05:10 à quelques mois de sa sortie, le très attendu Yenas,
05:13 un jeu-service multi, très gros budget, qui pourtant avait de la gueule.
05:17 Le problème que je veux souligner,
05:19 c'est que les jeux-services ont un double challenge.
05:22 Ils doivent être de bons jeux, mais surtout, ils doivent être de bons produits,
05:26 bien rentables, bien huilés.
05:28 A chaque étape de leur développement, on vérifie si les promesses sont tenues,
05:31 si on a un bon jeu et surtout si on a un bon produit.
05:34 Le problème, c'est que le bon produit, ça se fait pas en un jour,
05:37 c'est un processus de vérification sur le long terme,
05:40 et ça a souvent droit de vie ou de mort sur le jeu en lui-même.
05:43 On s'engage alors, pour les studios Sony, une sorte de cercle vicieux.
05:47 En voulant chasser sur un terrain qu'ils ne maîtrisent pas du tout,
05:49 Sony se met en difficulté.
05:51 PlayStation, quand ils épousent un nouveau style de jeu,
05:54 ils le font progressivement, ça prend des années.
05:56 Quand tous les studios se mettent à faire des mondes ouverts,
05:59 par exemple avec Days Gone, Horizon, Spider-Man, Tsushima,
06:02 ça s'est étalé jusqu'en 2020,
06:04 bien après que Zelda ait transformé ce style de jeu très prisé.
06:08 On imagine que Sony a souhaité cette fois-ci imposer des dates très tôt,
06:13 afin de conditionner les studios à sortir des projets rapides à faire,
06:16 et qu'ils ne soient pas has-been avant même leur sortie.
06:19 On imagine assez bien l'ambiance chez les studios PlayStation,
06:22 quand on leur a dit qu'ils allaient massivement produire des jeux-service.
06:25 Déjà, de base, ce n'est pas du tout ce qu'ils savent faire,
06:28 et il y a des chances pour que ce ne soit pas non plus ce qu'ils aiment jouer.
06:31 Pour éviter que les équipes ne soient trop perdues,
06:33 Sony s'est payé Bungie, un studio qui fait Destiny,
06:36 donc des pros du jeu-service.
06:38 On l'a su plus tard, mais Bungie, son taf au sein de cette grande famille
06:42 qui vient d'apprendre un drame,
06:43 c'est de jouer le bon élève qui aide les autres à faire ses devoirs.
06:46 Bungie doit analyser, aider et piloter en douce
06:49 le côté monétisation des jeux-service Sony.
06:51 Une place hyper inconfortable.
06:53 Pour que tout ce bazar fonctionne bien, il faut un champion,
06:56 quelqu'un qui transforme les c'est et dise aux autres
06:58 "Voilà ce que ça fait, un bon gros blockbuster jeu-service made in Sony."
07:02 Un jeu qui aurait transformé une licence appréciée en machine à cash
07:06 pensée pour le long terme, et en bon jeu aussi, il ne faut pas l'oublier.
07:09 Ce projet star, c'était évidemment The Last of Us Online.
07:12 Après tout, l'équipe est super forte, il y a déjà le jeu de base,
07:15 la licence est ultra cotée, c'était probablement le projet le plus safe à lancer.
07:20 Mais visiblement, quand Bungie a regardé sous le capot,
07:23 ils ont dit "Nope, pas assez rentable" et le projet aurait été killé par la suite.
07:27 On a joué de beaucoup d'esbrouf officiellement pour justifier cette annulation,
07:31 à travers une communication marketing maîtrisée,
07:34 mais la triste vérité, c'est que même Naughty Dog,
07:36 avec un projet qui semble faisable,
07:38 n'a pas été suffisamment bon pour les standards de Sony.
07:41 Imaginez les autres studios, ce qu'ils en pensent de leur futur projet.
07:46 Face à ce premier échec et en voyant les annonces timides
07:48 à base de trailers en images de synthèse pour les autres jeux-services dévoilés,
07:52 Marathon chez Bungie, Fair Games chez Haven ou encore Concord chez Firewalk,
07:56 on sent bien l'hésitation, on sent de la timidité.
07:59 Forcément, sur des prods aussi mouvantes que les jeux-services,
08:02 montrer du gameplay, c'est signer une promesse qui changera probablement.
08:06 Les mois ont passé, la communication autour des jeux internes
08:09 est passée au silence radio, l'ex-patron Jim Ryan s'en est allé en retraite,
08:13 et son nouveau remplaçant a été bien obligé de revoir les ambitions à la baisse.
08:18 Désormais, Hiroki Totoki l'assure,
08:19 ce ne sont pas 12 jeux-services qui sortiront avant mars 2026,
08:23 mais la moitié seulement.
08:24 Six jeux, et c'est déjà beaucoup,
08:27 quand on voit les mois défilés et les studios restés au point mort,
08:30 côté communication.
08:31 Pendant ce temps, les plannings PS5 sont sous perfusion d'éditeurs japonais.
08:35 Square Enix, Capcom, Konami, Bandai Namco,
08:38 tous prêtent leurs exclusivités à Sony,
08:40 histoire de camoufler le faux départ des jeux-services en interne,
08:44 et l'absence, très remarquée,
08:45 de jeux solo historiques développés eux aussi en interne.
08:49 Mais même si on évoque des plans retardés pour des questions de contrôle qualité,
08:53 les 12 jeux-services annoncés finiront bel et bien par sortir,
08:57 même si c'est après 2026.
08:59 Et ça, quoi qu'il arrive, c'est une grosse menace
09:02 pour les studios PlayStation, je vous explique pourquoi.
09:04 Qu'un jeu-service soit bon ou mauvais,
09:06 il a un impact colossal sur le studio qui le produit.
09:09 Si c'est un bon jeu, les équipes sont contraintes de l'alimenter
09:12 et de s'enfermer dans une boucle de contenu
09:14 qui ferait une nouvelle démarche créative.
09:16 Aussi, le parcours de 5 à 7 ans typique des créations de jeux
09:19 est remplacé ici par de la maintenance et du suivi,
09:22 rien de passionnant pour de bons éléments
09:24 qui finiront probablement par se tirer ailleurs.
09:27 Pire encore, si le jeu est un échec, le processus est accéléré,
09:31 le studio est obligé d'assurer le suivi de son jeu
09:33 jusqu'à sa fermeture,
09:35 et le staff évite d'égoutter, d'essimer, pressé de partir ailleurs.
09:39 Soyons honnêtes, qui a envie de rester bosser sur un projet raté
09:42 qui fait la une pour ses mauvaises notes et sa fréquentation en chute libre ?
09:46 C'est horrible, et je suis conscient
09:48 que les médias ont leur responsabilité à prendre là-dessus,
09:51 mais c'est la machine dans laquelle les éditeurs
09:53 ont poussé tout le monde avec le jeu-service.
09:56 Le grand perdant dans cette équation, c'est le studio en lui-même.
09:59 Si le jeu est une réussite,
10:00 on voit désormais le studio comme une machine à fric,
10:03 un faiseur de lingots qui a troqué la noblesse de l'art pour la rentabilité.
10:07 Si c'est un échec, ça peut totalement buter l'image de marque
10:10 et le renom du studio.
10:12 Regardez Bioware après Anthem,
10:13 regardez Crystal Dynamics après Marvel's Avengers,
10:16 ou encore Platinum après Babylon's Fall.
10:19 Je ne veux pas jouer les oiseaux de mauvaise augure,
10:20 mais je m'inquiète pour le futur de Rocksteady après Suicide Squad.
10:24 Je m'arrête là, mais la liste est longue.
10:26 On pourrait penser que la mission des studios Sony est donc impossible,
10:29 en tout cas, elle va être extrêmement difficile à mener.
10:32 Pour être honnête avec vous,
10:33 je pense que ce sera un miracle si la totalité des 12 jeux
10:37 trouve un public et connaissent le succès.
10:39 La réalité sera probablement plus crue,
10:41 avec pas mal d'échecs et de studios dévalués,
10:43 et peut-être une poignée de réussites sur le long terme.
10:46 Pendant ce temps, le jeu solo made in Sony semble stagné.
10:49 Face à cette nouvelle génération de joueurs adeptes de jeux-service,
10:53 face aux défis de PlayStation
10:55 et face à cet improbable virage déjà amorcé trop violemment,
10:58 on peut se demander quoi faire pour rester à flot et réussir.
11:02 Je n'ai pas la prétention de savoir comment mener à bien un projet,
11:05 mais je sais ce qui bloque trop souvent les joueurs,
11:07 c'est par exemple le prix des jeux.
11:09 Se dire que gros budget = prix de vente très élevé,
11:13 coucou Skull & Bone, c'est une terrible erreur sur le jeu-service.
11:17 À leur sortie, ces jeux-là ont souvent une boucle de gameplay répétitive,
11:20 un contenu faiblard, des promesses à tout va et des boutiques partout.
11:23 La philosophie est héritée du free-to-play mobile,
11:26 c'est bête, mais ça doit se ressentir aussi sur le prix qu'on met pour y jouer.
11:30 Soit c'est gratuit, on y dépense de l'argent avec plaisir,
11:33 au moins pour remercier le studio,
11:35 soit c'est à prix cassé et on comprend que l'éditeur a fait un effort,
11:38 et dans ce cas, on en fera peut-être un aussi,
11:40 en étant indulgent et conciliant, et en mettant un billet si on aime bien le jeu.
11:44 Enfin, pour conclure, il faut soigner la communication autour des jeux-service,
11:49 et ne jamais les catégoriser comme tels, même s'ils en sont.
11:53 C'est comme dire "vol de mort",
11:54 ça se fait en réu, entre manges morts, mais pas dans les allées de préaulard.
11:57 Le public déteste ce terme, mais les investisseurs l'adorent,
12:00 il faut donc faire attention quand on communique sur ces jeux.
12:04 L'exemple à suivre, c'est le tout récent Helldivers 2, édité par Sony.
12:09 A voir s'il comptera comme un des jeux first-party à sortir avant mars 2026,
12:14 mais c'est clairement un bon élève.
12:15 Comme maîtriser zéro mention de jeu-service, alors que c'en est un,
12:19 petit budget sans énorme prétention, petit prix,
12:22 lancement simultané sur PC et console,
12:24 et puis le studio Arrowhead est aussi hyper bavard avec sa commu.
12:28 Une transparence totale, pas de tabou, pas de langue de voix,
12:31 et un dévouement total aux joueurs.
12:33 Ils savent ce qu'ils font, ils aiment ce qu'ils font, et ça se voit.
12:36 C'est un studio qui a choisi de faire son jeu comme ça,
12:39 contrairement au studio PlayStation, expert du solo,
12:42 qui se retrouve à bosser sur des projets qu'ils ne maîtrisent pas forcément.
12:45 Et vous, êtes-vous convaincus par ce virage dangereux qu'a amorcé Sony ?
12:48 Dites-nous tout ça dans les commentaires.
12:50 Si vous avez aimé ce format, n'hésitez pas à le partager,
12:53 à mettre un petit like et à vous abonner à notre chaîne, ça nous aide beaucoup.
12:56 On vous remercie de l'avoir regardé, on vous dit à la prochaine, ciao !
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