World War Z, derrière le film, les effets spéciaux

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World War Z, derrière le film, les effets spéciaux
Transcript
00:00 [Musique]
00:02 Bonjour, je suis Mike Seymour de FXGuide.com
00:04 et je vous rapporte pour Wired sur la technologie derrière les effets visuels de World War Z.
00:08 Si je pouvais entrer en Russie, où j'allais commencer ?
00:10 La Russie est un trou noir.
00:11 J'ai besoin d'une réponse.
00:12 Des séquences d'action incroyables.
00:15 Mais pour les enlever, une des compagnies de visuels les plus connues de Londres,
00:19 la compagnie de photos en mouvement, ou MPC,
00:21 a dû effectivement développer une formule pour les zombies.
00:24 Comment les filmmakers ont-ils réussi à enlever cela ?
00:27 Les zombies ne sont pas animés par main,
00:29 ils sont des agents intelligents, programmés avec un AI de 4Move
00:33 qui les permet d'interagir.
00:35 MPC utilise leur programme in-house ALICE,
00:37 qui permet normalement à ces agents d'éviter de se battre.
00:41 Bien sûr, ici, ils devaient monter les uns sur les autres,
00:44 comme explique le chef de CG, Max Wood, de MPC.
00:48 MPC a travaillé sur plusieurs séquences de World War Z,
00:50 la plus grande étant celle de Jérusalem, Israël.
00:53 La séquence d'Israël a été filmée à Malta.
00:56 La plus grande défi de cette scène a été la grande séquence de zombies.
00:59 Notre équipe environnementale a construit un grand mur qui entoure Jérusalem,
01:03 et on voit les zombies s'accrocher dessus.
01:05 On a aussi construit un grand environnement de CG à l'extérieur du mur,
01:07 avec des abandonnements et une couche arrière qui montre Jérusalem.
01:10 Tout cela a été construit en référence photo.
01:12 Tôt après, on a reçu des concepts qui montrent les différentes formes que le public peut prendre.
01:15 Des pyramides similaires, et des tentacules de l'espace libre,
01:18 en forme de zombies.
01:20 Pour les séquences de pyramides, on a commencé par trouver la forme et le layout
01:22 que le public pouvait prendre.
01:24 On a ensuite commencé à populer le layout avec des clips de capture de motion,
01:26 y compris des performants qui s'accrochent sur des lignes,
01:28 qui tombent sur des rampes, et qui tombent sur des objets.
01:31 Les plus grandes séquences de pyramides ont été réalisées par environ 5000 zombies.
01:34 Les zombies numériques viennent d'une base de données
01:43 construite de performances de capture de motion,
01:45 qui sont ensuite randomisées,
01:47 avec un ensemble de données qui ont des variantes
01:49 pour apporter ce qui semble être des milliers de zombies.
01:53 Comme peut-être les zombies dans le film,
01:55 chaque agent intelligent dans le programme de Alice des NPC
01:58 a effectivement un esprit de son propre.
02:00 Ils agissent en étant donné un objectif,
02:02 un set de règles pour l'atteindre,
02:04 et ensuite une simulation est réalisée.
02:06 Même les artistes de NPC n'ont aucune idée
02:08 de s'ils réussiront ou non quand ils commenceront.
02:10 Pour la séquence de bus, on a utilisé différents clips de capture de motion,
02:14 y compris des performants qui s'accrochent sur des lignes,
02:16 et qui tombent sur des objets.
02:18 Toutes les séquences de pyramides complexes ont des couches de zombies animés.
02:22 On a commencé par les couches de zombies de Alice,
02:24 notre outil de crowd,
02:26 et on a ensuite travaillé sur les détails animés.
02:28 L'avantage de Alice, c'est qu'elle permet de travailler
02:31 entre différents départements.
02:33 Dans la scène de rue, on commence par travailler sur la vitesse et le layout.
02:42 Les couches doivent être très denses pour avoir une forme fluide.
02:45 Au front de la crowd, on ajoute des zombies rapides
02:48 qui tombent parfois et sont mangés par les zombies derrière.
02:52 Vers la fin de la séquence d'Israël, on voit les zombies attaquer un hélicoptère.
02:55 Dans certaines images, le hélicoptère est en action,
02:58 mais dans d'autres, où il faut être plus extrêmes,
03:00 on ajoute un hélicoptère CG que les zombies peuvent interagir avec.
03:03 Ce qui est incroyable, c'est que non seulement
03:06 ils ont simulé tous ces agents,
03:08 mais ils ont aussi simulé leur mouvement de la vague.
03:10 Ils ont ajouté des simulations de couches,
03:12 des simulations de caméras, et bien sûr,
03:14 de l'affichage photoréaliste sur chaque image.
03:16 C'est beaucoup de simulations.
03:18 Si vous voulez en savoir plus sur le monde derrière les effets visuels
03:21 de certains des plus grands films de blockbuster,
03:23 n'hésitez pas à vous abonner.
03:24 Je suis Mike Seymour pour Wired.
03:27 Sous-titres réalisés para la communauté d'Amara.org
03:31 La vérité, c'est qu'elle est là.
03:34 [Générique]

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