New Twinsen's Little Big Adventure - Making of #1

  • l’année dernière
Transcript
00:00 Little Big Adventure, c'est déjà un jeu qui a marqué une génération de joueurs
00:06 et qui à l'époque avait été vraiment désigné comme l'un des plus beaux jeux
00:09 de tous les temps.
00:10 J'étais en CE2 et il y a un mec à un moment donné en classe qui fait "Est-ce que quelqu'un
00:14 connaît Little Big Adventure ?" Et je dis "Ouais, ouais, moi je connais".
00:17 On ne se connaissait pas, on était dans la même classe et on ne se connaissait pas vraiment.
00:19 On est devenus meilleurs copains en fait.
00:21 Et en fait, je passais mes journées, mes week-ends chez lui à jouer.
00:25 Windows et MS-DOS sont des marques déposées de Microsoft.
00:29 MS-DOS, il y avait une version MS-DOS, pas que Windows.
00:32 Parce que là c'était Windows 95, c'est marqué.
00:34 En tant que fan de la licence, t'as forcément envie d'un 3 en fait.
00:38 T'as joué au 1, t'as joué au 2, t'y as joué plusieurs fois, tu les adores.
00:41 Comment on essaye d'en faire une version qui est celle de 2024 ?
00:45 Moi je me suis surtout dit en fait, cette décision elle est trop dure à prendre tout seul.
00:49 Donc je vais m'entourer de ce qu'on a appelé un board créatif, qui est donc en fait un
00:52 comité d'experts qui va nous aider en fait à prendre les bonnes décisions.
00:56 Dans ce comité, il y a Fred avec Renal, qui a créé les jeux d'origine.
00:59 C'est super que ça arrive quoi, parce que je ne croyais plus beaucoup.
01:02 J'avais envie quand tout le monde demandait "bon alors, le 3 c'est quand ?" et tout,
01:05 je répondais toujours la même chose, c'est que "ben oui, on a envie de le faire, mais
01:09 voilà, mais c'est compliqué".
01:10 Et on a pris Samantha Bailey, qui est donc une jeune autrice, qui a écrit une quinzaine
01:14 de livres, qui a travaillé chez Ubisoft, qui a aussi un regard audiovisuel, et un regard
01:18 aussi très moderne.
01:19 J'avais un peu des équilibres.
01:20 Travailler sur la nuance, et c'est là qu'on parle d'équilibre, parce que je trouve que
01:24 c'est vraiment l'enjeu de tout ça, c'est comment on garde ce ton qui est à la fois
01:28 humoristique, qui est lumineux, mais qui a une gravité aussi, parce que, attention,
01:32 tout le discours autour de la dictature, tout ce qui a été construit, il y avait vraiment
01:36 un mélange d'énormément de thématiques.
01:38 Et donc, au-delà de faire des choix, l'idée c'est de mettre ça en cohérence, et de
01:43 trouver des articulations vraiment profondes entre les personnages et l'histoire.
01:46 Et du coup, je leur ai présenté le plan que j'avais pour LBA 3, et en fait, au sens
01:51 de la réunion, on s'est dit "mais là, on va faire un reboot".
01:54 C'est la bonne opportunité pour pouvoir redémarrer quelque chose, avec en plus de
01:58 l'esprit des jeunes, pour le faire, pour être capable de reprendre un peu tout ça,
02:03 et d'arriver à transformer ça en quelque chose aussi un peu de moderne.
02:07 Et donc je me suis dit, je vais prendre les mêmes décisions qu'eux, qu'ils ont faites
02:10 à l'époque.
02:11 Donc l'idée c'est de prendre ce qu'il se fait aujourd'hui, et comment nous on va être
02:13 différents, pour pouvoir être uniques, comme LBA a été unique à son époque.
02:16 Et il fallait aussi oser redonner un grand coup de pied dans tout ça, parce que c'est
02:20 quand même un jeu qui a 25 ans, qui a été fait complètement à une autre époque, parce
02:23 qu'on parle bien des années 90, avant 2000.
02:25 Le point clé c'est l'histoire.
02:26 Zoé ne se fait plus enlever, donc maintenant pourquoi Twinsen va bouger de son île, pour
02:31 aller traverser toute la planète ? Ça c'est le gros point.
02:34 C'est-à-dire ne pas être uniquement tourné vers sa nostalgie, mais essayer de penser
02:37 à tous les nouveaux joueurs qui vont découvrir cet univers.
02:40 Et je trouve que c'est extrêmement audacieux et créatif de se dire qu'on va prendre
02:47 cette matière déjà existante, la retravailler, et à la fois être dans cette harmonie entre
02:52 les créateurs originaux et leur volonté première, puisque Didier ne s'est jamais
02:56 d'être en torsion avec ce qu'ils ont voulu à l'origine, mais d'arriver à impulser
03:01 une nouvelle énergie, une nouvelle modernité dans tout ça, je trouve ça absolument passionnant.
03:07 Didier à la base c'était un peu le garant de la licence.
03:11 C'est vrai, quelque part ça sera toujours la même histoire de base, mais là elle
03:14 est beaucoup plus raisonnée, beaucoup plus travaillée, beaucoup plus solide en quelque
03:19 sorte.
03:20 Elle pourra affronter les âges plus facilement que ce que nous on avait fait un peu.
03:24 Maintenant, ça va faire un an que Benoît m'a appelé et puis il m'a parlé du projet
03:30 comme lui le voyait, le projet d'entreprise aussi.
03:33 Didier il a une caméra dans sa tête, c'est un metteur en scène, il va te mettre des
03:38 choses en scène, c'est incroyable.
03:40 La première fois qu'on a fait une réunion avec lui, qu'il dessinait Twinsen, c'est
03:44 un petit cahier, pour moi c'était un plaisir de dingue.
03:47 Ça va être l'univers de Twinsen, on va retrouver tout pareil, les îles, la planète,
03:51 tout commencer.
03:52 Pour ça, tous les joueurs vont retrouver leur petit.
03:54 C'est juste s'inscrire dans la lignée d'une continuité et avoir envie de continuer
03:58 à faire vivre son univers encore d'une autre façon.
04:00 Et là du coup, ça fait vraiment un vent de frais qui est vraiment extrêmement agréable.
04:04 C'est découvrir vraiment un univers qui est unique, qui est porté par des personnages
04:08 qui sont très attachants, mais où on est complètement absorbé dans ce monde, ce monde
04:13 avec deux soleils où il ne fait jamais nuit.
04:15 Et déjà je trouve que cette phrase porte en elle assez de mystère pour qu'on ait
04:18 envie de s'y plonger.
04:19 [Musique]

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