• il y a 8 ans
Exposé à Laval Virtual, le dispositif "Devenir Avatar" étudie « l’immersion avatariale » [Perény, 2014] grâce à une approche expérimentale interdisciplinaire, au carrefour de la création d'images et de la technologie interactive, de la réalité virtuelle, de la neurophysiologie et des sciences de l'information et de la communication. Ce système développe une situation de vol et un scénario médiatique permettant de confirmer l'hypothèse d’un état clivé de bilocation propre à la pratique de l’avatar [2]. Il étudie le fait d’être présent à la fois ici en face de l'écran et là-bas, au-delà de l'écran, évoqué par les utilisateurs de jeu vidéo ou les artistes et explorateurs de métaverse comme Second Life. Ce type d'état fait écho en neurophysiologie aux expériences de sorties du corps artificielles (artificial Out-of-Body Experiences) produites à l'aide d'équipement de réalité virtuelle sur des sujets sains. Le projet a deux variantes : une installation expérimentale scientifique pour les mesures physiologiques et une installation publique offrant une expérience non-ordinaire d’autoclivage. Chacune intègre la vidéo de l’utilisateur dans le monde 3D afin d'expérimenter une situation de vol en réalité mixte. Le sujet est littéralement invité à "devenir un avatar" car il voit et pilote sa propre image, filmée par derrière et incrustée dans un monde synthétique où il peut se déplacer librement et expérimenter différents événements. Ce système autoscopique d'immersion a été imaginé en 2012 par E. Pereny et travaillé à nouveau en 2013-2014 avec le Pr A. Berthoz et E.A. Amato, pour être prototypé et finalisé au Collège de France avec les ingénieurs N. Galinotti et G. Gorisse. Des étapes d’ateliers intensifs (jams) d’étudiants ont émaillé le processus pour élaborer des preuves de concept en phase avec les usages, imaginaires et technologies.

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