Kategorie
🎮️
VideospieleTranskript
00:00Anno 117 hat seine neuen Systeme für Bedürfnisse und Gebäude-Upgrades gezeigt.
00:06Und Leute, ihr wisst, was das heißt.
00:08Habt ihr Bock, jedes Detail bis in den letzten Pixel auseinanderzunehmen?
00:12Habt ihr Bock auf den Unterschied zwischen Plus-1-Bevölkerung, Plus-1-Steuereinnahmen versus Plus-2-Bevölkerung?
00:19Dann schnallt euch an.
00:21Gefällt es euch nicht? Unterhalte ich euch nicht?
00:25Seid ihr nicht deshalb ihr?
00:30Also gehen wir direkt rein.
00:32In einem Livestream haben die Anno-Entwickler zwei große Neuerungen in Anno 117 vorgestellt.
00:38Optionale Bedürfnisse und Gebäude-Boni.
00:42Mehr soll es in der Woche vom 19. Mai geben.
00:45Dann kommt der offizielle Gameplay-Reveal von Anno 117.
00:48Moment, war der nicht mal für April angekündigt?
00:51Ja, war er. Aber da haben sich die Devs wohl verschätzt.
00:56Wups.
00:57Aber sie haben uns verraten, wie die Bedürfnisse in Anno 117 funktionieren.
01:03Und zwar haben wir da jetzt immer Optionen.
01:07In Anno 1800 mussten wir für ein Gebäude der Stufe 1 noch seine vier festen Bedürfnisse erfüllen,
01:13um es dann auf Stufe 2 aufwerten zu können.
01:15Und das lief immer gleich ab.
01:17In Anno 117 gibt es jetzt Kategorien.
01:21Zum Beispiel Nahrung, Mode und öffentliche Gebäude auf Stufe 1.
01:26Und jede davon hat zum Start zwei mögliche Bedürfnisse, die wir dort erfüllen können.
01:31Es reicht aber, eins davon zu liefern in jeder Kategorie, um das Gebäude aufwerten zu können.
01:39Man sieht das hier.
01:40Die goldene Leiste zeigt, man hat alles erfüllt.
01:43Die grüne nur, dass man genug erfüllt hat, um upgraden zu können.
01:48Man kann also übererfüllen.
01:50Wir sehen das hier an der simpelsten Form, dem römischen Stufe 1 Bürger.
01:55Der Libertus, ein freigelassener Sklave.
01:59Was in sich übrigens schon eine interessante Entscheidung ist, mal am Rande merkt.
02:03Weil die Frage, ob und wie Sklaverei im Spiel eine Rolle spielt, ja schon lange durch die Community geistert.
02:09Ich vermute, Anno wird sich hier treu bleiben und sich weiter fernhalten von den hässlichsten Seiten der Geschichte.
02:16Was ich ehrlicherweise ganz persönlich in einem idyllischen Aufbauspiel auch okay finde.
02:21Aber es wäre schon irgendwie komisch, die Freigelassenen als Grundstein jeder römischen Siedlung zu haben.
02:27Und nie zu erwähnen, wovon sie eigentlich freigelassen wurden.
02:31Ich könnte mir also vorstellen, dass da irgendwas noch kommt und wenn es nur Teil einer Kampagnen-Storyline oder Quest oder dergleichen ist, schauen wir mal.
02:42Und gehen zurück zu den handfesten Details, die wir schon kennen.
02:45Hat man jede Kategorie mit einem der zwei Bedürfnisse abgedeckt, kann man die Freigelassenen zu Plebeian aufwerten.
02:53Und darf ich mal kurz anbringen, wie schön diese Dorfbilder sind, mit denen die Entwickler uns das zeigen.
03:00Ah, schön.
03:07Mit den Plebeian kommen dann einerseits zwei neue Bedürfnisse für die alten Kategorien dazu.
03:14Andererseits bringt jede Stufe auch eine neue Kategorie mit sich.
03:17Hier sind es die Haushaltsgüter, die erstmal wieder mit zwei Gütern starten, die wir benutzen können.
03:23Jetzt wirft das natürlich die Frage auf, was brauche ich denn jetzt genau zum Upgraden?
03:27Das ist kompliziert erklärt, aber eigentlich relativ einfach.
03:32Ihr seht hier, dass die Nahrungsleiste drei Abschnitte hat.
03:36Fisch und Brei sind Grundbedürfnisse der Stufe 1.
03:40Die füllen jeweils nur einen Abschnitt davon.
03:43Wir brauchen aber drei zum Upgrade.
03:45Das heißt, selbst Fisch und Brei zusammen reichen nicht, weil sie nur zwei bringen würden.
03:49Die neuen Ressourcen der Stufe 2 füllen aber bis zu zwei Abschnitte.
03:55Fürs Upgrade bräuchten wir also zum Beispiel Vollversorgung mit Fisch und Brei und Halbversorgung mit Brot.
04:03Das reicht schon.
04:04Hier ist durch die Vollversorgung mit Brot schon der vierte Abschnitt gefüllt.
04:08Deswegen ist der eine Abschnitt schon golden für Übererfüllung.
04:11Die letzte Nahrungsressource würde die letzten beiden Abschnitte goldfärben für maximale Übererfüllung.
04:18So kann aber auch zum Beispiel Fisch und Brei wegfallen.
04:22Also beides der Stufe 1.
04:24Wichtig sind nur die Abschnitte, nicht genau wie wir sie füllen.
04:29Es ist aber, zumindest in diesem Fall, so gestaltet, dass wir immer eins der höchsten Stufe zum Upgrade brauchen.
04:35Wir können die Plebeer nicht upgraden, indem wir ihnen noch mehr Fisch liefern.
04:40Wir haben schon höhere Ansprüche, was für einen Plebeer sich eigentlich nicht geziemt, finde ich.
04:46Aber so ist es nun mal.
04:47Und was bringt es jetzt mehr, als das Mindeste zum Upgrade zu erfüllen?
04:51Was bringen die goldenen Balken?
04:53Du kriegst nicht grundlegend einen Bonus dafür, dass der Balken golden wird.
04:57Aber jedes erfüllte Bedürfnis bringt einen Bonus.
05:01Und zwar je nach Gut andere.
05:03Und jetzt kommen wir zu den versprochenen Winz-Details, aber die sollen ja auch Teil von diesem Video sein.
05:10Sardinen geben zum Beispiel plus 1 Bevölkerung und plus 1 Steuergeld pro Haus, wo sie zum Befriedigen des Nahrungsbedürfnisses eingesetzt werden.
05:21Der Brei als Alternative gibt plus 2 Bevölkerung, aber kein Geld.
05:25Und unterscheidet sich auch noch in der Produktion.
05:28Denn wir brauchen hierfür Farmen plus ein Produktionsgebäude.
05:33Also eine ganz andere Kette, als einfach an der Küste eine Fischerei zu bauen.
05:39Mehr Platz ist erforderlich.
05:40Es sind unterschiedliche Produktionsweisen, unterschiedliche Orte und unterschiedliche Effekte.
05:44Das ist alles nicht komplett neu.
05:46Auch Anno 1800 führte ja schon optionale Bedürfnisse mit Boni ein.
05:49Aber 117 erweitert das System eben auf alle Bedürfnisse und gibt ihnen alle eigene Boni.
05:56Wodurch deutlich mehr Entscheidungen und Abwägungen für den Spieler reinkommen.
06:01Entsprechend finde ich das eine sehr, sehr gelungene und interessante Verbesserung.
06:06Wir erinnern uns, das wird ja auch noch mit anderen Systemen interagieren.
06:09Wie zum Beispiel der Romanisierung in Albion, wo wir im Aufleveln entscheiden, ob wir keltische oder romanisierte Bürger wollen,
06:17die sich dann auch nochmal in ihren Bedürfnissen unterscheiden.
06:20Und wo wir dann erneut vermutlich wählen können, wie wir die erfüllen.
06:24Und das neue System lässt uns mehr Freiheit, wann wir neue Regionen erschließen.
06:29Irgendwann wollen unsere Römer zum Beispiel Käse aus Albion.
06:33Und das wäre ein guter Anreiz, einen aufzubrechen, eine neue Kolonie zu gründen, um den Käse anzuschaffen.
06:40Aber wir sind nicht dazu gezwungen, damit es weitergeht, wie es damals mit der neuen Welt in Anno 1800 der Fall war.
06:46Weil wir können den Leuten anstelle des Käses ja auch alternativ guten römischen Wein vorsetzen
06:53und unsere Reise in die ketzerischen Keltengefilde noch ein wenig hinaus zögern.
06:58Die Entwickler wollen Anno 117 insgesamt deutlich modularer bauen als 1800.
07:04In der Sandbox können wir sogar selbst entscheiden, in welcher dieser beiden Regionen wir anfangen.
07:09Nur in der Kampagne ist Latium aus Storygründen gesetzt.
07:12Da werden wir also immer in Italien anfangen und können dann potenziell später nach Albion.
07:17Und natürlich können die Entwickler das jetzt noch nicht bestätigen.
07:21Aber wir wissen alle, dass mehr Regionen nach Release kommen werden.
07:25Und selbst die Entwickler versuchen gar nicht zu sehr, das irgendwie zu verschleiern.
07:31So, was wir bereits haben können, und wir haben das schon erwähnt, ist, dass du, zum Beispiel, in Albion, in der Celtic Region, und nicht in Italien gehen.
07:39Und vielleicht, wenn wir auch in der Postlaunchen, in den neuen Provinzen, ich nicht sagen, das ist der Fall, 100 Prozent.
07:45Aber wenn wir tun, dann vielleicht können wir sie sogar kombinieren, wie du möchtest.
07:48So, das bedeutet, dass, zum Beispiel, du nie musst in Italien gehen, und du kannst kombinieren Provinzen A mit B und mit D.
07:55Was neben mehr spielerischer Freiheit auch der zweite Grund für diese Änderung ist, so lassen sich leichter DLCs machen und verkaufen.
08:14Aber ich meine das gar nicht negativ. Das ist vielleicht ein wenig zynisch runtergebrochen, aber die Entwickler haben das mehr oder weniger selbst so im Stream immer wieder gesagt.
08:24Anno 1800 hatte ja jede Menge richtig guter DLCs. Entsprechend bin ich für mehr gute DLCs auch bei Anno 117.
08:33Und Anno 1800 hatte das Problem, es war ursprünglich gar nicht drauf ausgelegt, weil die Entwickler nicht mit dem Erfolg des Spiels und der Seasons in dem Ausmaß gerechnet hatten.
08:43Mehrfach hieß es, dieser DLC ist der letzte, und dann ging es doch nochmal weiter, weil die halt so gut waren und so gut ankamen.
08:51Aber es wurde, so die Entwickler, und ich glaube, das haben wir auch als Spieler gemerkt, immer schwerer, neue Features einzubauen.
08:58Weil man nicht so leicht Features irgendwo reinsetzen konnte in das Gameplay, sondern immer weiter hinten dran bauen musste und das Endgame immer weiter ausbauen musste.
09:09Fürs Land der Löwen wurden dann die Gelehrten als neue Endgame-Bevölkerungsgruppe nötig und die Arktis war nicht so ideal in bestehende Systeme integriert.
09:18Anno 117 soll offensichtlich von Anfang an so gebaut sein, dass man leichter an verschiedenen Ansatzpunkten neue Inhalte einbauen kann.
09:30Man könnte zum Beispiel eine dritte Provinz integrieren, die auch von Anfang an spielbar ist, sodass man sie erst im Endgame freischalten muss.
09:36Und deren Ressourcen dann auch schon bei den frühen Bevölkerungsgruppen der anderen beiden eine dritte oder vierte Option werden.
09:45Und das wäre in meinen Augen auch ein ziemlich cooler Weg, Anno 117 zu erweitern, auf eine Weise, wo zum Beispiel auch Leute, die eine Weile raus waren, direkt mit den neuen Inhalten rein starten können.
09:55Also ja, es ist auch zweifellos eine geschäftliche Abwägung, aber hier eine absolut berechtigte, wie ich finde, die das Spiel nicht schlechter, sondern potenziell besser macht.
10:08Und gute Anno's dürfen auch gern gutes Geld verdienen.
10:12Und apropos Geld verdienen, dazu haben die Entwickler noch eine zweite große Neuerung gezeigt, die Gebäude-Buffs.
10:19Ein simples Beispiel, der Hutmacher gibt allen Wohngebäuden hier in der Nähe plus eins Einkommen, weil die Leute halt direkt dort ihre Hüte kaufen.
10:31Wasserbeben auch bedeutet, dass wir Platz im Wohngebiet dafür aufwenden, hier ein Produktionsgebäude hinzubauen.
10:37Und die Produktionskette muss darauf ausgelegt sein, indem sie entweder selbst in der Nähe ist oder wir ein Lagerhaus dorthin bauen, das wir sonst in dem Fall im Wohngebiet vielleicht nicht bräuchten.
10:47Und diese Gebäude-Effekte sind auch nicht immer nur positiv.
10:50Der Köhler bringt umgekehrt Feuergefahr und erhöhtes Gesundheitsrisiko, sollte also eher isoliert stehen.
10:59Und manche sind ein Trade-off.
11:01Der Bäcker wiederum bringt Geld, weil die Leute Bock auf frisches Brot haben, aber dafür auch Feuergefahr.
11:08Nicht alles davon stapelt sich.
11:11Zwei Bäckereien geben zum Beispiel doppeltes Feuerrisiko, weil doppelt so viel Feuer gemacht wird, um die Brote zu backen.
11:18Aber nicht doppeltes Geld, weil die Leute ja nicht plötzlich doppelt so viel Brot essen, weil da zwei Bäckereien stehen.
11:23Es bringt also nichts, da haufenweise Produktionsgebäude zu stapeln in jedem einzelnen Wohngebiet.
11:29Und um das mit Feuerrisiko und Gesundheit nochmal näher zu erklären, sowohl Gebäude-Buffs als auch Bedürfnisse zahlen auf 1 von 8 Attributen ein.
11:39Bekannt sind hier Geld, Bevölkerung, Zufriedenheit, Feuersicherheit und Gesundheit.
11:46Damit wollen die Entwickler auch klare Statistiken einbringen für Sachen wie Feuergefahr.
11:50Im Allgemeinen haben sie mehrfach darüber geredet, dass Anno 117 manche Zahlen und Werte besser kommunizieren soll.
11:59Was sehr gut klingt, denn bei Anno 1800 kamen ja viele essentielle Statistikfunktionen erst später rein.
12:05Ich hoffe sehr, dass die Entwickler diesmal daraus gelernt haben und so viel davon wir brauchen, um bestmöglich zu bauen, von Anfang an bieten.
12:13Eine Sache, die Sie schon bestätigt haben, wir haben wieder genau sichtbare Produktionszeiten bei jedem Gebäude,
12:17um genau timen zu können, wie viel wir von allem brauchen.
12:21Die anderen drei Attribute, euch ist vielleicht aufgefallen, dass ich nur fünf aufgezählt habe,
12:27verraten Sie noch nicht, diese Halunken-Entwickler.
12:31Beim Wein sehen wir zum Beispiel eins, das noch geheim bleibt und das sinkt, wenn wir dieses Bedürfnis erfüllen.
12:39Er gibt viel Geld und ein bisschen Zufriedenheit, aber auch einer wird gesenkt.
12:45Es kann also sein, dass manche Güter auch Nachteile haben.
12:49Sie sollen insgesamt positiv sein, aber hier gibt es eben auch einen Malus.
12:54Mein Tipp hierzu wäre, irgendwas mit Verbrechensrate vielleicht oder soziale Harmonie zwischen den Bevölkerungsgruppen.
13:02Das war durchaus ein Thema, das die Entwickler immer wieder angesprochen haben, vor allem in Albion,
13:06wo man sowohl romanisierte Bürger als auch Leute haben kann, die den keltischen Wegen treu bleiben.
13:13Vielleicht irgendwas von wegen soziale Spannungen, die dann durch Suffköpfe voller Wein sinkt.
13:21Ist nur ein Tipp, eine Vermutung.
13:23Wir haben ja auch Zufriedenheit schon, vielleicht ist es doch was ganz anderes.
13:26Aber wenn ich raten müsste, und das muss ich, weil ich muss ja hier ein Video machen mit gehaltvollen Aussagen,
13:33dann wäre das zumindest ein Tipp für ein Attribut, das ich mir vorstellen könnte.
13:37Wo sich die Gebäude-Buffs aber von Bedürfnissen wie Wein unterscheiden,
13:42sie buffen nicht nur Wohngebäude.
13:44Und jetzt wird es interessant.
13:46Der Bäcker nimmt auch Geld von zum Beispiel Bauernhöfen ein,
13:49wenn wir ihn außerhalb der Stadt platzieren,
13:51weil auch die Farmer Bock haben, sich da Brot zu holen.
13:53Und das gilt für andere Gebäude genauso.
13:56Selbst den Markt, der traditionell das Zentrum jeder Wohnsiedlung in Anno ist,
14:01kann auch zwischen Farmen platziert werden.
14:03Und Farmer generieren dann auch Geld.
14:06Aber weil das pro Gebäude zählt, ist es weniger effizient.
14:10Weil du natürlich eine viel geringere Dichte an Farmgebäuden hast, als an Wohnhäusern.
14:15Du musst also abwägen, was du wo bauen willst, was wo effizient ist.
14:18Und hier bin ich noch Zwiegespalten, gebe ich zu.
14:22Einerseits mag ich die extra Entscheidungen, die es beim Bau bringt.
14:26Und es könnte für organischere Städte sorgen, weil wir Anreize haben.
14:30Bestimmte Gebäude, die natürlicherweise eher in einem Wohngebiet zu finden wären,
14:35auch dort zu bauen.
14:36Und andere eher außerhalb, die auch realistisch gesehen eher außerhalb stehen würden.
14:43Aber meine Befürchtung ist, es könnte auch etwas kleinteilig werden,
14:48wenn haufenweise Gebäude sich alle gegenseitig mit irgendwelchen Winzboni betreffen
14:53und ich bei jeder Farm schauen muss, okay, ist die noch im Radius des Bäckers für ein bisschen mehr Steuern?
14:59Und der Hutmacher gibt ja auch ein bisschen Geld.
15:02Und dann habe ich da noch andere Produktionsgebäude, die auch alle.
15:05Und bei jedem Produktionsgebäude muss ich gucken, ob die anderen sich gegenseitig buffen.
15:09Um zu gucken, wie feinbliedrig das wird, müssten wir natürlich erst mal alle Gebäude und ihre Effekte sehen.
15:14Soweit sind wir noch nicht. Vielleicht haben die Entwickler das auch bedacht
15:17und es ist dann im Endeffekt sehr einfach von der Hand und ist gar kein Problem.
15:22Aber da sehe ich noch Stolpersteine.
15:25Und es schafft ein weiteres Spannungsfeld zwischen Schönbau und Effizienz.
15:30Einerseits gibt es jetzt 45-Grad-Straßen, die wir auch hier nochmal sehen.
15:34Andererseits noch eine neue Mechanik, die gegen die spricht,
15:38weil sie möglichst effizientes Gebäude verschachteln, noch wichtiger macht.
15:42Aber seien wir ehrlich, effizientes Gebäude verschachteln ist einfach Anno.
15:46Und ich kann den Entwicklern nicht ankreiden, dass sie noch mehr von dem machen,
15:50was wir halt klassisch an Anno immer gemocht haben.
15:53Und es soll auch noch eine Mechanik für Verzierungen geben,
15:57die die Entwickler im Zuge dieser Gebäude-Buffs angesprochen haben,
16:01aber auf die sie noch nicht näher eingegangen sind.
16:04Also könnte sein, dass sie sich etwas unterscheidet,
16:07aber könnte sein, dass es auch hier Anreize gibt, organisch schön zu bauen.
16:11Wenn die Entwickler es clever anstellen.
16:13Und dann sorgen sie auch noch für schönere Landschaften.
16:16Ein Blog-Eintrag verrät, dass in Anno 117 das Gelände ein Tick steiler werden kann
16:21und wir damit etwas natürlichere Inseln bekommen.
16:24Anno 1800 hatte einen maximalen Geländewinkel von 12%
16:27und jetzt sind es 24%.
16:30Also doppelt so viel.
16:32Und zuletzt gab es in einem Blogpost noch genauere Infos zum modularen Schiffsbau.
16:36Das sind jetzt schon etwas ältere Neuigkeiten, aber ich hatte noch kein Video dazu.
16:40Und wir haben sie ja im letzten Video schon mal gesehen, diese Schiffe, aber noch nicht mit allen Details.
16:45Deswegen dachte ich mir, ich erzähle euch das auch noch, damit ihr auf dem aktuellsten Stand seid,
16:50falls ihr vielleicht diesen Blog-Eintrag noch nicht gesehen habt.
16:53Grundlegend schalten wir im Lauf des Spiels drei Schiffstypen frei.
16:56Den kleinen Pentaconder mit zwei Modifikationsslots, die Trereme mit dreien und die Kinkireme mit vieren.
17:04Es gibt vordefinierte Schiffstypen, die wir einfach bauen können, die dann diese Modifikationsslots passend besetzen.
17:11Aber wir können auch nach unserem eigenen Geschmack und unseren Bedürfnissen selbst welche zusammenklicken
17:17und jeden einzelnen Slot mit einzelnen Schiffsaufbauten besetzen.
17:21Und dabei haben wir folgende Optionen.
17:23Der Mast bietet zusätzliche Geschwindigkeit beim Segeln mit dem Wind auf langen Strecken,
17:28gibt eine höhere Höchstgeschwindigkeit und lässt uns schneller zwischen Regionen segeln.
17:33Ist also für langen Streckenreisen gut.
17:35Das Gegenteil sind die Ruderer.
17:37Die geben eine zusätzliche Geschwindigkeit, höhere Mindestgeschwindigkeit und Beschleunigung mit kleinerem Kurvenradius.
17:44Ist also vielleicht für Kriegsschiffe gut, die den Feind gut ausmanövrieren müssen
17:48und weniger wertvoll für Handelsschiffe, die lange Strecken zurücklegen müssen.
17:53Dann gibt es den verstärkten Rumpf für extra Lebenspunkte.
17:56Es gibt die Bogenschützentürme, die kleine Pfeile in alle Richtungen auf kurze Distanz schießen können.
18:03Also etwas eher in Richtung Nahkampf gegen andere Schiffe gedacht.
18:07Skorpions schießen präzise Speere und verursachen hohen Schaden, aber nur an den Seiten.
18:14Der Onager schießt Felsen mit hoher Reichweite und höchstem Schaden,
18:18aber nur nach vorne und mit geringer Genauigkeit, ist also potenziell eine gute Belagerungswaffe.
18:24Und diese Dinge haben zum Teil auch noch Begrenzungen.
18:26Eine Trereme kann zum Beispiel maximal zwei Katapulte oder Bogentürme haben
18:29und nicht alle Slots damit besetzen.
18:32Die Module nehmen obendrein alle einen Frachtslot weg.
18:36Ein voll ausgerüstetes Kampfschiff kann also weniger transportieren,
18:40was total Sinn ergibt und auf organische und logische Weise für Abwägungen
18:44und unterschiedliche Schiffstypen mit unterschiedlichen Spezialisierungen sorgt.
18:49Und auch zu bedenken ist, dass Schiffe jetzt Arbeitskraft verbrauchen.
18:53Und zwar nicht nur beim Bauen, sondern allgemein.
18:55Das soll ein natürlicheres Limit schaffen als der alte Einfluss,
18:58weil es sich direkt aus unserer Bevölkerung und damit unserer Wirtschaftskraft,
19:03unserer Siedlungsgröße und den besiedelten Inseln speist.
19:06Ruderer verbrauchen zum Beispiel mehr Arbeitskraft als Segel,
19:09was erneut spielerisch interessant ist und total nachvollziehbar ist.
19:14Erneut mag ich hier sehr, wie die Entwickler sich Gedanken machen,
19:17dass das Spiel auch einen intuitiven Sinn ergibt.
19:20Das sind Sachen, die kann ich natürlich mir im Kopf haben,
19:24aber ich kann sie mir auch direkt denken.
19:26Man begreift es sofort, warum wir brauchen Ruderer mehr Arbeitskraft.
19:29Ja klar, weil da mehr Leute an den Rudern sitzen.
19:31Total einfach.
19:32Insgesamt soll der Pentel-Conta bis zu 16 verschiedene Modulkombinationen bieten,
19:37die Trireme 60 und die Kinky-Rreme sogar 114.
19:42Und auch hier, das haben die Entwickler jetzt so nicht gesagt,
19:44aber ich spekuliere einfach mal,
19:45so ein modulares System bietet ja auch hier massiv Möglichkeiten
19:49für weitere Ausbauten, Inhalte später.
19:51Dann mit weiteren Modulen und weiteren Basisschiffen.
19:54Unsere eigenen Schiffe können wir auch speichern,
19:56damit wir sie immer wieder bauen können.
19:58Und ganz ehrlich, ich finde, dieses System klingt einfach klasse.
20:00Ich kann euch gar nicht mal genau begründen,
20:03warum ich es großartig finde,
20:04in Strategiespielen meine eigenen Einheiten zusammenzustöpseln.
20:07Vielleicht ist das noch aus meiner Lego-spielenden Kindheit,
20:11wo ich auch gerne Star-Wars-Raumschiffe auseinandergenommen
20:14und zu neuen Konstruktionen zusammengebastelt habe.
20:17Aber ich finde, das ist einfach immer cool.
20:19Das macht Spaß, das ist befriedigend,
20:20das ist strategisch vielfältig interessant.
20:22Ich liebe das, wenn ich in Aufbauspielen, Strategiespielen,
20:25Gebäude, Einheiten upgraden und verzweigen und zusammenbasteln kann.
20:30Das ist einfach immer schön.
20:32Deswegen finde ich insgesamt weiterhin,
20:34sehr viele der Ideen für Arno 117 klingen richtig gut
20:38und ich kann es kaum erwarten, sie zu spielen.
20:41Wie gesagt, bei den Gebäude-Boni bin ich noch etwas unsicher,
20:44ob das nicht vielleicht etwas zu viel Fitzel-Arbeit wird.
20:47Aber ich bin bereit, mich positiv überraschen zu lassen
20:51und warte sehr gespannt auf den Gameplay-Reveal im Mai.
20:55Bis dahin noch ein Tipp in eigener Sache.
20:58Ein gutes Spiel, um euch bis dahin die Zeit zu vertreiben,
21:01wäre ja vielleicht Baldur's Gate 3
21:02mit dem neuen Riesen-Patch und seinen neuen Unterklassen.
21:07Klingt gut?
21:08Dann schaut euch doch vielleicht auch mal das neue GameStar-Sonderheft zum Spiel
21:11mit bergeweise Tipps und Infos auf dem aktuellsten Stand an.
21:17Der Link ist in der Beschreibung.
21:18Ansonsten sage ich vielen Dank fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal.