La masterclass d'Édouard Caplain, Concept Artist.
Jusant est un jeu vidéo d’escalade produit par le studio de développement français DON’T NOD. On y découvre l’histoire d’une tour gigantesque autrefois cerclée par l’océan, avant d’être frappée par une catastrophe climatique provoquant la disparition de l’eau et de la vie humaine.
Édouard Caplain vous propose une carte blanche entièrement dédiée à la direction artistique de ce titre poétique.
Enregistré le 20 mars 2025 au Forum des images.
Video Game Masters : rendez-vous bimestriel. Marine Macq reçoit un·e artiste du game design pour sa masterclass. Une plongée dans les coulisses de la création, un dévoilement du geste artistique.
Plus d'infos :
https://www.forumdesimages.fr/video-game-masters
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Institution culturelle de la Ville de Paris, le Forum des images est au cœur de la ville.
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Jeux vidéoTranscription
00:00:00Donc je vous prie d'accueillir Edouard Caplin à mes côtés, s'il vous plaît.
00:00:10Faites du bruit !
00:00:13Bien, donc on va foncer directement dans le vif du sujet.
00:00:28Merci beaucoup d'être venus aussi nombreux et navrés pour le petit retard.
00:00:32On ne s'attendait pas à une foule aussi impressionnante.
00:00:35Alors on va parler ensemble, Edouard, de ta carrière ou en tout cas dans ses grandes lignes
00:00:41pour que chacun et chacune puisse comprendre un petit peu le parcours qui était le tien.
00:00:46Et puis ensuite, on aura une carte blanche spéciale sur la direction artistique de Juzan.
00:00:51Mais je m'avance un petit peu et je vois le photographe qui fait des cascades devant moi.
00:00:56Et donc on va entrer dans le vif du sujet.
00:00:59Alors Edouard, tu joues aux jeux vidéo depuis très très longtemps.
00:01:06En tout cas jeunesse, adolescence, j'ai cru comprendre que c'était un loisir important pour toi.
00:01:11Est-ce que tu pourrais nous en dire un peu plus ?
00:01:13Tu étais quel type de gamer toi ?
00:01:15Ouais du coup c'est...
00:01:17T'as dit quoi il y a très très longtemps ?
00:01:20À quoi tu jouais quand tu étais jeune et ado ?
00:01:23Moi j'ai commencé à la fois très tard mais très tôt par rapport aux jeux vidéo
00:01:31puisque c'était en fin des années 90.
00:01:33Ça veut rien dire cette phrase mais je vais en faire plein des comme ça.
00:01:36En gros, fin des années 90, moi j'ai eu mon premier ordi.
00:01:40Et c'est comme ça que j'ai découvert le jeu vidéo et je jouais beaucoup à des jeux PC du coup.
00:01:46Ok, plus PC. Alors tu jouais à quoi sur PC ?
00:01:48Je jouais à... Alors pour moi c'était une super période, c'est la sortie de Half-Life, le premier.
00:01:54La sortie des Fallout, le 1 et le 2.
00:01:58Et un jeu que j'aimais beaucoup aussi, Total Annihilation, que doit personne ne connaître ici.
00:02:04J'entends les petites vibrations.
00:02:06Mais du coup à l'époque les jeux étaient énormes. Je sais pas si tu te rappelles.
00:02:10Moi je venais de naître dans les années 90 donc j'ai pas forcément...
00:02:15Juste pour vous dire, pour ceux qui connaissent pas, les jeux étaient vendus dans des...
00:02:18Je peux pas faire de... J'ai l'habitude de parler avec mes mains.
00:02:22Les jeux étaient vendus dans des boîtes énormes. On pouvait en mettre peut-être 6 pour faire un carton.
00:02:26Et il y avait un bouclet dedans, il y avait plein de trucs, il y avait un CD et tout.
00:02:30Et du coup on en achetait pas beaucoup parce que ça coûtait cher.
00:02:34Et on jouait beaucoup aux mêmes jeux.
00:02:36Et on choisissait bien ses jeux quand on en prenait.
00:02:38Et on jouait beaucoup beaucoup aux mêmes jeux.
00:02:40J'aimerais comprendre aussi que tu passais tellement de temps dans Half-Life justement,
00:02:44et notamment à modder tes propres cartes,
00:02:46que c'est ce qui t'a donné envie de travailler dans le jeu vidéo,
00:02:49mais pas tout de suite en tant qu'artiste.
00:02:51Ouais. En fait dans Half-Life il y avait...
00:02:54En fait ils vendaient le jeu. Alors c'est délire parce que maintenant ça doit être fou.
00:02:58Mais ils vendaient le jeu et dedans il y avait le moteur du jeu.
00:03:01Et on pouvait du coup ouvrir le moteur du jeu et faire nos propres maps, nos propres jeux.
00:03:07Et il y a plein de gens à l'époque qui ont commencé à faire leurs propres mods.
00:03:11Donc ça s'appelait des mods de Half-Life.
00:03:13Et du coup j'ai fait pareil.
00:03:15Et on avait des équipes.
00:03:17On était jeunes, on avait 15 ans, un truc comme ça.
00:03:24Et ouais on faisait nos propres jeux nuls en fait.
00:03:28On moddait des flingues dégueulasses.
00:03:30Développeurs avant l'heure quoi.
00:03:32C'était pas max, c'était que des trucs gratuits vraiment bizarres.
00:03:36Et ouais on faisait nos propres maps, nos propres jeux que personne jouait.
00:03:40Juste les gens qui bossaient sur le mod.
00:03:42Ouais c'était très cool.
00:03:44Et donc par rapport aux formations que t'as pu suivre,
00:03:47avant de commencer justement à te former au dessin,
00:03:49même si c'est un intérêt précoce que tu as eu pour la pratique du dessin.
00:03:53Mais du coup toi t'as commencé par une formation de chef de projet, producteur en fait.
00:03:57Ouais, produceur.
00:03:59Qu'est-ce qui te plaisait dans le fait de pouvoir être produceur JV ?
00:04:04Non mais c'est un super métier produceur.
00:04:08En fait pour moi l'art c'était pas un vrai métier.
00:04:13Enfin c'était un vrai métier pour des gens qui étaient très très forts,
00:04:16mais pour moi c'était pas un vrai métier.
00:04:18Et produceur je pense que pour mes parents c'était vachement plus sérieux.
00:04:23Donc moi j'allais un peu toucher le jeu vidéo ou en tout cas le monde qui me plaisait beaucoup.
00:04:28Ah oui, parce que ça coûtait très cher l'école de produceur.
00:04:34Et du coup c'était vachement plus rassurant pour papa et maman qui payaient.
00:04:40J'avais regardé des écoles de 3D à l'époque aussi.
00:04:46Mais non, produceur c'est bien.
00:04:48C'était où que tu avais fait ta formation ?
00:04:50C'était à la Défense, c'était à l'IGM.
00:04:52Ok.
00:04:53À l'époque ça s'appelait l'Institut International du Multimédia.
00:04:56Ok.
00:04:57Et ça faisait tous les métiers du multimédia.
00:04:59Donc à l'époque le multimédia c'était de la folie, ça voulait tout dire.
00:05:02Et c'était la nouveauté.
00:05:04Et du coup c'est autant du web que du jeu, que de l'animation 2D.
00:05:09Le 3D pardon.
00:05:11Ça n'a rien à voir avec les images en 3D.
00:05:13Rien du tout ?
00:05:14Rien du tout.
00:05:15Donc c'est un métier qui est très très très très très très très intéressant.
00:05:19Le 3D pardon.
00:05:21Ça n'a rien à voir avec les images en 3D.
00:05:23Rien du tout.
00:05:24Mais là c'est pour déjà imprégner un petit peu le public de ton travail.
00:05:27Et heureusement.
00:05:28Parce qu'on va switcher forcément sur la partie artistique.
00:05:31Vous auriez pleuré de voir ce que je faisais à l'époque.
00:05:34Sur la partie artistique.
00:05:35Donc effectivement, tu as en marge de tes études de producteur,
00:05:41forcément cet intérêt pour le dessin,
00:05:43même si tu n'envisages pas encore forcément d'en faire ta carrière.
00:05:46Mais dans les années 2000, pour avancer un petit peu dans le temps,
00:05:50il se passe pas mal de choses sur les forums en ligne.
00:05:53Des forums type café salé, certains, peut-être que ça va vous parler un petit peu.
00:05:57Donc des forums sur la création graphique, audiovisuelle et autres.
00:06:03Et c'est à ce moment-là que tu découvres certains artistes,
00:06:06parmi les premiers finalement concept artistes de jeux vidéo,
00:06:09ou en tout cas les premiers à avoir une certaine visibilité,
00:06:11à être connus, à plébisciter un petit peu ce métier-là.
00:06:14Et ça va te donner envie finalement de switcher, de prendre le risque.
00:06:18En fait, en repensant à ça, je vais faire une super métaphore que je ne sais pas si vous avez capté.
00:06:25Mais en tout cas, avant je connaissais les artistes qui étaient super forts.
00:06:30Tu avais les BD, tu avais même des concepts.
00:06:33Je sais que j'étais allé visiter Ubisoft un moment,
00:06:35et du coup je voyais des concepts affichés sur les murs,
00:06:38et c'était super beau.
00:06:41Et moi j'étais vraiment pas dans le truc.
00:06:44Et en fait, arrivé sur Café Salé, qui est un forum où tout le monde postait,
00:06:49il y avait à la fois des grosses brutasses qui postaient,
00:06:52comme Sparte, Vile, Baron Thierry, etc.
00:06:56Et eux pour moi, ils étaient vraiment dans l'espace.
00:06:59C'était comme s'ils étaient dans l'espace, et moi j'étais par terre dans le Vercors.
00:07:04En vrai j'étais en région parisienne, mais le Vercors c'est plus sympa.
00:07:07Le fait d'arriver sur Café Salé, j'ai aussi vu plein de gens entre nous,
00:07:12entre moi et l'espace en gros.
00:07:14Comme si je voyais l'aérodrome où les gens s'entraînaient à faire voler des avions.
00:07:18Et aussi on voyait les gens progresser en postant des nouvelles images, etc.
00:07:23Ou alors en regardant dans le passé, dans les forums on pouvait regarder dans le passé,
00:07:26et on voyait les gens qui avaient progressé.
00:07:28Quelque part ça ouvre un peu le champ des possibles,
00:07:31en se disant « ah mais en fait lui il était nul, et maintenant il est méga fort,
00:07:35et qu'est-ce qu'il a fait pour devenir méga fort ? »
00:07:38Et on regarde et on se dit peut-être qu'il y a moyen, peut-être pas,
00:07:44mais en tout cas il y a peut-être moyen.
00:07:46Et je pense que ça c'était le vrai déclic de Café Salé, des forums à l'époque.
00:07:51C'était vraiment de dire qu'en fait il y a de tout qui existe,
00:07:54et il y a moyen peut-être de le faire.
00:07:57Donc au moment où le déclic se fait, tu décides de poursuivre une formation artistique.
00:08:04C'est à ce moment-là je crois que t'es entre aux arrêts métiers du Luxembourg,
00:08:08au milieu des années 2000 à peu près.
00:08:10Donc un cadre plutôt académique.
00:08:12Donc l'idée c'était pour toi de bosser à fond les fondamentaux en dessin,
00:08:16te donner une chance là-dedans.
00:08:18Ouais, complètement.
00:08:20C'est une formation qui est au Luxembourg,
00:08:23qui est une formation de dessin animé 2D.
00:08:26Je vais montrer quelques-uns de tes dessins.
00:08:29Alors on a fouillé dans les archives, j'ai dit à Edouard « fouille ».
00:08:33Il a ressorti des trucs.
00:08:35Donc c'est du dessin académique,
00:08:37et c'est vachement bien pour apprendre le dessin tout ce qui est académique.
00:08:42En gros c'est une formation qui est un peu calquée sur les Gobelins à Paris.
00:08:47Mais du coup au Luxembourg, il y a moins de gens qui vont jusqu'au Luxembourg.
00:08:51Alors au Luxembourg, et puis Corée aussi.
00:08:54Et du coup il y avait au milieu, c'est là dont vient l'image,
00:08:57au milieu de cette formation, c'était un BTS,
00:08:59et puis on a fait un petit studio,
00:09:01et puis après deux ans on avait un stage à faire dans un studio.
00:09:05Et du coup moi je suis allé en Corée,
00:09:08parce que j'aimais bien la Corée,
00:09:10j'étais jamais allé mais j'avais envie d'y aller.
00:09:12Et en envoyant une candidature comme ça spontanément,
00:09:15on m'a dit oui, ce qui est assez ouf en y repensant maintenant.
00:09:18Et du coup c'était tout ça sur papier.
00:09:21C'était vraiment un studio d'animals anciennes,
00:09:24avec des gens qui faisaient des dessins sur des papiers.
00:09:28J'ai commencé à faire un genre de concept art,
00:09:30alors à l'époque c'était pour un film d'anime pour enfants.
00:09:35J'en montre quelques-uns.
00:09:36C'était Noël, en mode science-fiction.
00:09:42Il y avait plein de Santas qui se retrouvaient sur une planète,
00:09:45c'était le délire.
00:09:46Je ne sais pas si le film est sorti, mais il aurait dû sortir en 2006.
00:09:49En tout cas, si le film n'est pas sorti,
00:09:51il y a des photos qui sont sorties des archives,
00:09:53alors toutes les photos sont floues,
00:09:55je n'ai que des hypothèses par rapport à ça.
00:09:57C'était super.
00:09:58C'était la bonne époque.
00:10:01C'était il y a 20 ans, c'est super.
00:10:04Du coup tu suis cette formation BTS pendant deux ans ?
00:10:08C'est deux ans.
00:10:11On sort un peu plus renforcé,
00:10:13et en même temps il faut faire ses premiers pas dans l'industrie,
00:10:16et toi tu vas décider de ne pas commencer en France,
00:10:18mais partir au Royaume-Uni.
00:10:20Pourquoi ?
00:10:21Parlons du Royaume-Uni.
00:10:24Super.
00:10:27En France, il n'y avait pas énormément de studios.
00:10:34Je sais qu'en France, à l'époque où je sors du LTM,
00:10:37je sais que le niveau est super haut.
00:10:39Du coup, je ne l'essaye même pas.
00:10:41Je crois que je vais directement voir ailleurs.
00:10:47J'ai ce studio qui s'appelle Frontier à Cambridge qui me répond.
00:10:51Un délire aussi.
00:10:53À l'époque, c'était des entretiens par téléphone.
00:10:59Ils avaient juste vu ton portfolio ?
00:11:01Juste portfolio, mais le portfolio vraiment en crado.
00:11:04Mais ils ont vu un truc,
00:11:06et c'est ça qui est génial avec l'art,
00:11:08c'est que les gens voient des trucs,
00:11:10et moi maintenant je vois des trucs,
00:11:12et du coup c'est trop bien,
00:11:14parce qu'ils m'ont donné ma chance.
00:11:16Et ça c'était un jeu,
00:11:18c'était le premier open world,
00:11:20c'était un genre de GTA,
00:11:22mais en mode un peu plus narratif,
00:11:24avec un côté Splinter Cell.
00:11:26C'était un jeu génial.
00:11:28Il n'est pas sorti.
00:11:30Mais c'était un jeu vraiment trop bien.
00:11:32Parce que les premiers projets sur lesquels
00:11:34tu vas travailler au Royaume-Uni,
00:11:36c'est essentiellement de la science-fiction.
00:11:38Oui, ça se passait dans le proche-futur,
00:11:40donc là on est quand même...
00:11:42C'est le proche-futur,
00:11:44donc on avait des lignes de science-fiction
00:11:46qu'on pouvait un peu jouer avec,
00:11:48dans le proche-futur.
00:11:50Je ne sais pas comment dire ça autrement.
00:11:52Je montre d'autres images
00:11:54issues de cette période-là,
00:11:56mais vas-y, n'hésite pas à commenter,
00:11:58parce qu'effectivement,
00:12:00c'est des projets qui ne sont pas sortis.
00:12:02Oui, c'est un projet qui n'est pas sorti.
00:12:04Ensuite, après Frontier,
00:12:06je vais dans un autre studio,
00:12:08cette fois-ci à Londres,
00:12:10qui s'appelle à l'époque DJGuys.
00:12:12C'est un projet sur lequel Baron Thierry
00:12:14avait bossé.
00:12:16Il curait depuis...
00:12:18Je pense que Baron Thierry...
00:12:20Je vous parle de gens que vous ne connaissez peut-être pas.
00:12:22En tout cas, c'est un autre concept artist
00:12:24qui était dans l'atmosphère.
00:12:26Dans l'espace.
00:12:28De tout à l'heure.
00:12:30Et lui avait été dessus.
00:12:32Il était parti depuis très longtemps.
00:12:34Moi, j'étais arrivé dessus en 2009.
00:12:36Et le projet était cuté deux ans plus tard.
00:12:38Et je pense qu'il n'a jamais avancé de ça.
00:12:40Il n'y a jamais eu de gameplay,
00:12:42il n'y a jamais eu rien.
00:12:44Mais c'était délire,
00:12:46parce que là, c'était un monde complètement différent.
00:12:48Là, on était dans la vraie science-fiction
00:12:50vraiment vénère.
00:12:52Rien à voir avec notre monde à nous.
00:12:54Et le directeur créatif
00:12:56était vraiment
00:12:58très pointilleux.
00:13:00C'est pour ça que le jeu est jamais sorti, d'ailleurs.
00:13:02Il nous faisait faire...
00:13:04Ça vous aura peut-être marré.
00:13:06Moi, ça me faisait marrer moyen.
00:13:08Il nous faisait faire des dalles de pierre.
00:13:10Maintenant, personne ne le ferait.
00:13:12Il nous faisait des dalles de pierre anciennes.
00:13:14Et du coup, on les faisait craqueler.
00:13:16Et il nous faisait faire les craquelures
00:13:18parce qu'elles n'étaient pas bien comme il voulait.
00:13:20Et il repeignait par-dessus nos craquelures
00:13:22les nouvelles craquelures.
00:13:24J'ai des screenshots de ça, je les ai gardées.
00:13:26Au cas où un jour, je me dise
00:13:28« Lui, il est relou ».
00:13:30C'est ton référentiel.
00:13:32Non, ça va, tout va bien.
00:13:34C'était génial.
00:13:36À côté de ça, il avait vraiment son univers à lui.
00:13:38Je ne sais plus les images
00:13:40que tu as montrées, mais ça, par exemple,
00:13:42il avait défié Saint-Vent.
00:13:44Et on faisait les props, une par une,
00:13:46avec un niveau de définition incroyable.
00:13:48Des fois, il nous les passait en 3D
00:13:50et après, on repeignait par-dessus la 3D
00:13:52pour que la texture soit ouf.
00:13:54Donc, on comprend mieux pourquoi c'est pas senti.
00:13:56Bizarrement, il n'y avait pas de gameplay à côté.
00:13:58Pas de JD, pas de LD.
00:14:00Rien du tout, bizarrement.
00:14:02Il y avait surtout des artistes dans le studio.
00:14:04C'était un gars qui avait beaucoup de tchatch
00:14:06et il avait réussi à vendre le projet
00:14:08à des éditeurs qui ont finalement
00:14:10se rendu compte qu'il n'y avait pas de jeu.
00:14:12Il ne faisait que des vidéos de jeu.
00:14:14C'était trop marrant.
00:14:16Il faisait des vidéos d'un gars
00:14:18qui courait dans des couloirs.
00:14:20C'était un cancelling dans des couloirs.
00:14:22Il ne leur filait que des vidéos.
00:14:24Il s'est trompé de voix.
00:14:26Je pense qu'il voulait faire un film.
00:14:28Et qu'il s'est planté.
00:14:30C'était marrant.
00:14:32C'est vachement formateur.
00:14:34Les premiers trucs qu'ils m'ont dit,
00:14:36les artistes qui étaient là m'ont dit
00:14:38un truc du style, si tu veux sortir un jeu,
00:14:40ce n'est pas ici.
00:14:42Je venais d'un jeu qui s'est fait
00:14:44coter un peu plus tard, mais qui était
00:14:46en développement depuis très longtemps.
00:14:48Ça ne t'a pas découragé ?
00:14:50Non.
00:14:52Il y a eu un petit blanc quand même.
00:14:54À la fois, j'étais payé pour dessiner.
00:14:56Il faut remettre les choses dans le contexte.
00:14:58J'étais content.
00:15:00Franchement, on me payait pour dessiner.
00:15:02J'étais ravi.
00:15:04Tu en gardes un bon souvenir.
00:15:06C'était tes premiers pas.
00:15:08Je ne sais plus combien de temps
00:15:10tu es resté.
00:15:12Trois ans en tout au Royaume-Uni.
00:15:14Après, je suis allé à Creative Assembly.
00:15:16J'étais encore au Royaume-Uni.
00:15:18J'ai fait à peu près trois ans
00:15:20sur les deux projets.
00:15:22Justement, Creative Assembly,
00:15:24parlons-en.
00:15:26C'est un projet de ouf
00:15:28sur lequel tu vas travailler.
00:15:30Je crois que c'est en 2012.
00:15:32Corrige-moi si ce n'est pas la bonne date.
00:15:34C'est 2010.
00:15:36Un peu avant.
00:15:38Tu vas travailler sur
00:15:40le développement visuel d'Alien Isolation.
00:15:42Vous avez joué à Alien Isolation ?
00:15:44Vous aussi, vous vous êtes fait dessus
00:15:46pendant les séquences
00:15:48où on ne voit pas l'alien,
00:15:50mais on le devine quand même.
00:15:52Comment s'est passée la prise de contact
00:15:54avec ce studio ?
00:15:56Comment est-on venu à travailler sur ce projet ?
00:15:58C'était Creative Assembly.
00:16:00J'étais dans mon studio
00:16:02qui fait des jeux qui ne sortaient pas.
00:16:04Ils me contactent.
00:16:06J'étais professionnel
00:16:08du jeu vidéo.
00:16:10Dans mon portfolio,
00:16:12il n'y avait rien.
00:16:14Tout avait été cuté
00:16:16ou endié.
00:16:18J'avais que des images
00:16:20que je faisais le week-end.
00:16:22Ils me contactent.
00:16:24J'avais zéro chevalier
00:16:26dans mon portfolio.
00:16:28Et eux, ils ne faisaient que des chevaliers.
00:16:30C'était un studio qui faisait Total War.
00:16:32À l'époque, il y avait
00:16:34une partie console qui faisait
00:16:36un jeu de chevalier aussi.
00:16:38Tous mes collègues me disaient
00:16:40« si tu vas là-bas, tu vas faire des chevaliers ».
00:16:42Je me posais des questions.
00:16:44Ils ne voulaient rien montrer du projet.
00:16:46C'était ultra secret.
00:16:48Ils ne m'ont rien dit.
00:16:50Juste un entretien.
00:16:52Je me suis dit que ce serait bizarre
00:16:54qu'ils me prennent pour faire des chevaliers.
00:16:56J'ai failli leur envoyer un mail.
00:16:58Le concept artist que je remplaçais
00:17:00était aussi super connu
00:17:02pour faire des chevaliers.
00:17:04Et des trolls,
00:17:06des gargouilles,
00:17:08ce qui est logique
00:17:10parce qu'ils travaillaient sur des jeux de chevaliers.
00:17:12J'ai failli envoyer un mail pour leur dire
00:17:14« vous êtes sûr que vous voulez que je vienne ? »
00:17:16Je n'ai pas envoyé ce mail
00:17:18parce que j'étais content
00:17:20et je voyais que ça allait nulle part
00:17:22à l'autre projet.
00:17:24Tu t'es préparé psychologiquement
00:17:26à faire du gnome et des chevaliers ?
00:17:28Je me suis dit que ce serait trop bizarre qu'ils me prennent pour ça.
00:17:30Je me suis mis à leur place.
00:17:32Jamais j'appelle un gars
00:17:34comme moi pour faire des chevaliers.
00:17:36Déjà que je n'avais rien de montré.
00:17:38Ils m'ont montré.
00:17:40Ils me parlent de Alien.
00:17:42C'était fou.
00:17:44Ça n'avait rien à voir
00:17:46avec ce qu'ils faisaient avant.
00:17:48C'était un autre monde.
00:17:50C'était quoi le plan ?
00:17:52Le plan, c'était
00:17:54qu'ils m'ont dit
00:17:56que le premier film était fou
00:17:58et qu'on allait se baser dessus
00:18:00pour faire un jeu vidéo.
00:18:02Je l'avais vu
00:18:04mais je n'étais pas super...
00:18:06Je ne connaissais pas énormément
00:18:08le lore et les concepts
00:18:10qui avaient été faits
00:18:12par Ron Cobb et Chris Frost.
00:18:14Ils m'ont fait beaucoup faire d'environnement
00:18:16sur ce projet.
00:18:18Je n'ai pas beaucoup fait d'Alien Giger.
00:18:20Je ne connaissais pas énormément leur travail.
00:18:22Ils m'ont envoyé
00:18:24parce que la 20th Century
00:18:26avait des dossiers
00:18:28de concept art de l'époque.
00:18:30Tu as pu voir tous les dossiers ?
00:18:32C'était en super HD.
00:18:34C'était ouf.
00:18:36Je me suis plongé dans leur univers
00:18:38et franchement,
00:18:40je recopiais.
00:18:42L'ADA, c'était eux.
00:18:44On refaisait le film.
00:18:46En gros,
00:18:48les environs regardaient le film
00:18:50et ils copiaient les shaders, les sièges,
00:18:52les matériaux, ils copiaient tout.
00:18:56Les chars copiaient les tenues,
00:18:58etc.
00:19:00Moi, ce que je devais faire,
00:19:02j'étais en concept et je devais
00:19:06expandre...
00:19:10En fait, le nostromo dans le film
00:19:12est assez petit.
00:19:14Tu devais étendre un peu les décors.
00:19:16Tu devais étendre
00:19:18le nostromo
00:19:20à plein de trucs qui n'existaient pas.
00:19:22C'est assez marrant.
00:19:24C'est complètement un autre boulot de concept artist.
00:19:26On te montre trois pièces
00:19:28et on te dit comment tu ferais un stade de foot
00:19:30avec les WC,
00:19:32la salle de bain
00:19:34et la cuisine.
00:19:36Il faut faire un stade de foot
00:19:38avec ces éléments-là.
00:19:40Franchement, c'est ultra
00:19:42intéressant.
00:19:44Je me suis éclaté.
00:19:46J'ai même repris leur style parce que je trouvais ça cool.
00:19:48Les environs aimaient bien
00:19:50le trait parce que c'était super précis pour eux.
00:19:52On sent un peu
00:19:54le fait qu'il y ait eu le travail de Ron Cobb
00:19:56qui t'a influencé. Je ne sais pas si vous connaissez un peu
00:19:58le travail de Ron Cobb ou rapidement.
00:20:00Si ça vous intéresse, il y a un livre qui est sorti il n'y a pas longtemps
00:20:02sur son travail et qui est très cool
00:20:04avec des archives inédites.
00:20:06C'est tout ça qui t'a...
00:20:08C'était très bulky. Il y a plein de sci-fi différentes
00:20:10dans l'univers de la sci-fi.
00:20:12C'est très gros.
00:20:14Tout est...
00:20:16Un peu comme des écrans CRT.
00:20:18Tout est gros. Moi, j'adore ça.
00:20:20J'étais ultra heureux.
00:20:22C'est l'inverse de Transformers où tout est
00:20:24très plat, très coupant.
00:20:26C'est un autre type de sci-fi.
00:20:28Et là, c'était vraiment...
00:20:30J'adore ça. C'est vraiment les années 60,
00:20:3270, 80.
00:20:34C'était principalement du travail numérique
00:20:36ou est-ce que tu as aussi fait un peu de traditionnel
00:20:38sur ce projet ?
00:20:40Non, j'ai pas fait du numérique.
00:20:42J'ai essayé de faire ça.
00:20:44J'avais des vieux marqueurs.
00:20:46J'ai vachement travaillé ma broche pour que ça...
00:20:48Regardez !
00:20:50La vraie question, c'est une fois que tu as travaillé
00:20:52sur ces décors-là,
00:20:54quand le jeu est sorti, est-ce que tu y as joué ?
00:20:56Est-ce que c'était kiffant et à la fois flippant
00:20:58d'évoluer dans ses propres décors
00:21:00mais en sachant qu'on est
00:21:02poursuivi et attendu ?
00:21:04Le jeu, il est ultra flippant.
00:21:06Moi, je suis pas un...
00:21:08quelqu'un de super
00:21:10fort émotionnellement.
00:21:12Du coup, j'avais beaucoup de mal.
00:21:14Mais quand même, comme j'avais bossé dessus
00:21:16et que je voulais voir mes trucs
00:21:18et que c'était mon premier jeu qui sortait,
00:21:20à l'époque, c'était déjà un petit miracle.
00:21:22Il est sorti en 2014.
00:21:24Moi, j'avais commencé en 2007.
00:21:26Juste en 2014, moi, tous mes...
00:21:28tous mes entretiens...
00:21:30mais quelques entretiens, on a pas fait...
00:21:32Mais enfin bref, on s'en fout. En tout cas,
00:21:34j'avais rien qui était sorti.
00:21:36Et du coup, le kiff de savoir que la première chose
00:21:38qu'on voit de toi, c'est ça.
00:21:40C'était un kiff incroyable. J'étais trop fier de moi.
00:21:42J'avais un collègue à côté de moi,
00:21:44Yoann, qui jouait avec moi.
00:21:46On y jouait le midi et franchement,
00:21:48lui, il était plus fort que moi.
00:21:50Mais...
00:21:52C'était lui qui met les manettes.
00:21:54On s'est bien marrés.
00:21:56J'ai jamais fini, par contre, évidemment.
00:21:58Il est vachement trop flippant.
00:22:00Mais j'étais trop content, trop fier.
00:22:02Alors, on va dire...
00:22:04On va changer un petit peu d'ambiance,
00:22:06puisque en parallèle
00:22:08de ces premiers projets professionnels
00:22:10qui sont très portés SF,
00:22:12tu pratiques beaucoup
00:22:14le dessin d'observation.
00:22:16C'est quelque chose qui te passionne.
00:22:18Petit sujet, grande passion.
00:22:20Est-ce que tu pourrais nous parler un peu
00:22:22de ton univers artistique, mais qui est plus personnel,
00:22:24qui est assez éloigné,
00:22:26en tout cas d'un point de vue iconographique,
00:22:28de ce que tu fais dans l'industrie.
00:22:30Ouais, carrément.
00:22:32En gros,
00:22:34pour apprendre à dessiner,
00:22:36il y a un truc qui est génial et que je répète tout le temps.
00:22:38C'est le dessin d'observation.
00:22:40Et ça,
00:22:42c'est génial
00:22:44pour apprendre à comprendre ce qu'on dessine
00:22:46et la perspective, etc.
00:22:48En fait, dans le dessin d'observation,
00:22:50si on met des gens avec,
00:22:52on a l'anatomie avec, c'est génial.
00:22:54Et c'est ultra
00:22:56bon pour apprendre.
00:22:58C'est ce qu'on faisait énormément quand on était à l'école.
00:23:00Et en fait,
00:23:02j'ai apprécié ça
00:23:04au-delà de juste apprendre à dessiner.
00:23:06Moi, j'ai trouvé un vrai kiff
00:23:08à juste...
00:23:10En fait, à l'inverse, quand on fait des concepts,
00:23:12on réfléchit beaucoup parce que tout
00:23:14doit être élégant,
00:23:16il faut voir son niveau de détail,
00:23:18pas mettre trop un endroit...
00:23:20Tout doit être assez réfléchi
00:23:22quand on fait un concept.
00:23:24Et en fait, le dessin d'observation,
00:23:26il y a zéro réflexion. On regarde un truc
00:23:28et on a juste à faire après ce qu'on voit.
00:23:30Et la réflexion, elle est juste sur les tons,
00:23:32sur comment on rend l'image intéressante.
00:23:34Mais vraiment,
00:23:36le sujet est juste devant nous.
00:23:38Et c'est ultra reposant,
00:23:40je trouve,
00:23:42de ne pas penser à ce qu'on fait,
00:23:44juste de penser à essayer de bien rendre
00:23:46ce qu'on a et de trouver les trucs.
00:23:48Ça, c'est un premier kiff.
00:23:50Le deuxième kiff, c'est le fait
00:23:52de prendre son temps à dessiner des choses
00:23:54qu'on a devant les yeux.
00:23:56Et ça, c'est un kiff qui vient bien d'après,
00:23:58c'est quand on revoit des vieux trucs.
00:24:00Ça, par exemple, c'était la vue de notre fenêtre
00:24:02de l'appartement. On était dans un appartement
00:24:04exactement comme le même qu'il y a là.
00:24:06Et je faisais une photo...
00:24:08Enfin, j'ai dessiné, du coup.
00:24:10Je faisais pas une photo, mais ça ressemble.
00:24:12C'est un peu comme faire une photo,
00:24:14mais tu prends beaucoup de temps à faire ta photo.
00:24:16J'étais juste derrière une fenêtre comme celle-là.
00:24:18En gros, c'était la poubelle
00:24:20qui était en face de chez nous.
00:24:22Et moi, de les revoir après,
00:24:24je possède la Créative Assemblée.
00:24:26Ça me rappelle...
00:24:28Ça me fait des bons souvenirs.
00:24:30Ça me fait des souvenirs de l'endroit.
00:24:32C'est plutôt bon à cette époque.
00:24:34En fait, le temps s'arrête
00:24:36le temps qu'on fait le dessin.
00:24:38Quand on fait beaucoup de photos,
00:24:40on oublie un peu, on oublie même les photos.
00:24:42Un dessin, c'est une heure.
00:24:44La batterie, elle tient à peu près une heure
00:24:46sur le portable.
00:24:48On passe quand même une heure assis.
00:24:50Je me fais manger par les moustiques.
00:24:52Il n'y a rien, mais c'est juste parce qu'il faut aussi
00:24:54trouver un banc pour pouvoir s'asseoir
00:24:56sinon on ne peut pas dessiner.
00:24:58À l'époque, je ne pouvais pas dessiner comme ça.
00:25:00Et c'est vrai que ça prend du temps
00:25:02et ça fait des petits souvenirs.
00:25:04En termes de dessin aussi, on apprend pas mal.
00:25:06Je trouve même en faisant mes dessins,
00:25:08on apprend encore à bien juger la lumière,
00:25:10à bien juger la perce.
00:25:12C'est chouette parce que ça,
00:25:14à la fois,
00:25:16je trouve très gratifiant.
00:25:18Vraiment, je l'ai fait. Je kiffe.
00:25:20Pour moi,
00:25:22et en même temps,
00:25:24ça me fait progresser, je trouve.
00:25:26La question qui me vient,
00:25:28c'est est-ce qu'il y a des artistes
00:25:30qui t'ont donné envie
00:25:32de te mettre à la pratique du dessin d'observation ?
00:25:34Et plus généralement,
00:25:36aujourd'hui, est-ce qu'il y a des artistes
00:25:38qui t'inspirent particulièrement dans ta pratique
00:25:40personnelle, qui te font réfléchir
00:25:42un peu à ton univers, ton style ?
00:25:44Je triche parce que je t'ai déjà posé la question.
00:25:46J'anticipe.
00:25:48Oui, ça c'est...
00:25:50Similaire en...
00:25:52Putain, il est ouf.
00:25:56En fait, sur les forums aussi,
00:25:58moi je suis...
00:26:00Je suivais, et il y a des artistes
00:26:02qui commencent à dessiner
00:26:04l'observation
00:26:06avec l'ordi
00:26:08et la tablette, etc.
00:26:10Et du coup,
00:26:12j'ai fait pareil. Moi, à l'époque,
00:26:14l'observation, j'étais assez au trait, au crayon,
00:26:16à l'école.
00:26:18Mais quand je vois qu'il peint comme ça
00:26:20chez lui,
00:26:22c'est ce qu'il fait, j'imagine chez lui,
00:26:24je ne sais rien, mais j'imagine.
00:26:26Je me dis, c'est trop cool,
00:26:28on peut le faire avec l'ordi, et du coup,
00:26:30en plus, Sparta est un gars extraordinaire,
00:26:32il explique tous ses process,
00:26:34en tout cas, à l'époque, il expliquait tous ses process,
00:26:36et du coup, il expliquait tout, comment il avait fait
00:26:38son setup avec son ordi, sa tablette, etc.
00:26:40Et du coup, j'ai fait exactement pareil,
00:26:42on était...
00:26:44Et du coup,
00:26:46c'est marrant, parce que
00:26:48lui, je pense qu'il est passé à autre chose depuis,
00:26:50mais ce qu'il fait là, c'est exactement ce que
00:26:52je regarde, et ce que j'aime faire,
00:26:54et ce que j'aimerais bien refaire encore.
00:26:56Je trouve ça génial.
00:26:58Je montre d'autres artistes...
00:27:00Oui, Baron Thierry,
00:27:02c'est lui aussi qui était
00:27:04dans l'espace avec Sparte,
00:27:06au début de ce que je disais.
00:27:08Mais en tout cas, lui aussi avait travaillé sur le projet
00:27:10sur lequel je bossais.
00:27:12Et lui aussi,
00:27:14il m'a beaucoup inspiré
00:27:16quand j'ai commencé,
00:27:18notamment tout ce qui est couleurs.
00:27:20Il aimait bien les couleurs.
00:27:22Il travaillait beaucoup avec des couleurs vives, j'adorais ça.
00:27:24J'adore toujours ça, donc
00:27:26j'aime beaucoup ce qu'il fait.
00:27:30Et Myé Glow, que j'ai découvert
00:27:32un petit peu plus tard,
00:27:34quand j'étais en Angleterre,
00:27:36déjà. Et lui, à l'époque,
00:27:38il faisait beaucoup de pubs,
00:27:40et de market,
00:27:42c'est un truc sur les Beatles.
00:27:44J'ai adoré son
00:27:46côté
00:27:48à plat.
00:27:50Un truc que j'aime beaucoup
00:27:52dans l'à plat, c'est qu'il y a
00:27:54une seule couleur
00:27:56et un seul trait, et c'est un gros bloc.
00:27:58Et on ne peut pas trop se cacher,
00:28:00à l'époque, avec les brushes, on pouvait faire plein de traits
00:28:02dans tous les sens, à la fin, de loin,
00:28:04ça peut le faire. Lui là,
00:28:06il fait son trait, il ne peut pas se rater.
00:28:08Son trait, il vaut...
00:28:10Après, il s'arrête.
00:28:12Et ça, j'ai adoré,
00:28:14et ça m'a énormément inspiré. Il y a aussi
00:28:16un autre artiste.
00:28:20J'aime énormément Limbolo,
00:28:22qui est aussi
00:28:24un peu ce même process,
00:28:28que j'aime énormément, et lui, il a des compos
00:28:30qui sont
00:28:32extraordinaires.
00:28:34Eux,
00:28:36je l'ai découvert un peu plus tard,
00:28:38quand j'étais en Angleterre déjà.
00:28:40Ils m'ont vraiment inspiré
00:28:42à ce moment-là,
00:28:44où je faisais les images
00:28:46que je faisais avant, et là, ils m'ont donné
00:28:48un coup de pied au cul.
00:28:50En tout cas, oui,
00:28:52c'est un artiste que j'admire énormément.
00:28:54Après la
00:28:56production d'Alien Isolation,
00:28:58tu planifies ton retour en France,
00:29:00et ça tombe plutôt bien,
00:29:02puisqu'il y a un certain studio
00:29:04parisien, qui s'appelle Doncnode,
00:29:06qui recherche un concept artiste,
00:29:08et les équipes qui sont dans
00:29:10le studio, elles travaillent à ce moment-là,
00:29:12ou elles finissent en tout cas de travailler
00:29:14sur un jeu que j'ai adoré, je ne sais pas si vous connaissez,
00:29:16Remember Me.
00:29:18Petite dédicace à Alexis Briclot,
00:29:20le directeur artistique du jeu qui est dans la salle.
00:29:22J'ai bien l'intention de le faire venir pour une prochaine séance.
00:29:26Donc, en fait,
00:29:28ils cherchent un concept artiste,
00:29:30et tu vas être recruté au sein du studio,
00:29:32et à ce moment-là, tu es persuadé,
00:29:34au vu du portfolio qui est le tien,
00:29:36que tu vas potentiellement travailler
00:29:38sur une suite.
00:29:40Ah oui, normal, non ?
00:29:42A priori.
00:29:44Parce que quand je passe l'entretien
00:29:46à Doncnode,
00:29:48je n'ai toujours pas sorti de jeu.
00:29:50Donc on est en 2012,
00:29:52je travaille depuis 2007,
00:29:54j'ai toujours rien qui est sorti.
00:29:56J'ai envie de raconter un truc,
00:29:58je ne le raconterai pas, ce n'est pas une bonne idée,
00:30:00mais j'ai rien qui est sorti.
00:30:02Je crois qu'Alexis était dans la salle,
00:30:04donc il a peut-être entendu.
00:30:06Mais en tout cas,
00:30:08je n'ai rien sorti.
00:30:10Mais je n'ai que de la science-fiction
00:30:12dans mon portfolio, du coup je me dis
00:30:14que ça matche avec ce qu'ils font.
00:30:18Et en fait, ce n'est pas du tout.
00:30:20Mais non, oui et non.
00:30:22Oui et non.
00:30:24Remember me sort,
00:30:26mais ne fait pas un 2.
00:30:28Donc Doncnode
00:30:30ne fait pas le 2.
00:30:32Et du coup, Doncnode
00:30:34me met sur un autre projet.
00:30:36Qui n'a absolument
00:30:38rien à voir.
00:30:40Qui n'a absolument rien à voir
00:30:42avec la science-fiction.
00:30:44Et là c'est le choc esthétique.
00:30:46Complètement, oui.
00:30:48C'est le choc,
00:30:50on peut le nommer Michel Koch,
00:30:52qui était directeur artistique au centre du studio
00:30:54et qui va avoir un
00:30:56coup de coeur pour ton travail,
00:30:58mais principalement pour tes dessins d'observation.
00:31:00En tout cas, le style particulier
00:31:02qui émerge de ces dessins.
00:31:04Oui, du coup je l'apprendrai plus tard.
00:31:06Oui.
00:31:08Mais oui, complètement.
00:31:10Du coup, moi je pense faire
00:31:12Remember me, enfin en tout cas,
00:31:14faire ce type de jeu là.
00:31:16Mais finalement, l'équipe Remember me et Split en deux.
00:31:18Pour faire un autre
00:31:20gros jeu, qui sera du coup
00:31:22pas fait.
00:31:24Et un autre
00:31:26petit jeu, qui deviendra
00:31:28Life is Strange.
00:31:30Je suis fatigué.
00:31:32Et du coup,
00:31:34moi je suis mis sur ce jeu là.
00:31:36Et du coup, je comprends pas, parce que pour moi...
00:31:38C'est comme le coup des chevaliers de tout à l'heure,
00:31:40tu t'y attendais pas.
00:31:42Oui, parce que du coup, je connais pas du tout cet univers.
00:31:44A l'époque, j'ai jamais
00:31:46joué à un point and click
00:31:48d'aventure.
00:31:50Je sais pas du tout ce que c'est, moi, en fait, ça.
00:31:54Mais je me retrouve dans une toute petite équipe.
00:32:00Donc, il y a une grosse partie d'entre nous
00:32:02qui travaille sur un successeur
00:32:04de Remember me.
00:32:06Et nous, on est dans une petite équipe.
00:32:08Avec deux environs.
00:32:10Un cara.
00:32:12Enfin, c'est vraiment
00:32:14une petite équipe.
00:32:16Et on se met à créer un jeu
00:32:18qui est...
00:32:20Enfin, on se met à travailler tous sur un jeu.
00:32:22Donc, sur un jeu
00:32:24qui n'est pas un triple A.
00:32:26Moi, c'est la première fois...
00:32:28Ah oui, parce que les jeux d'avant, c'était que des triple A.
00:32:30J'étais que... J'étais au sommet.
00:32:32Ah non, parce que les triple A,
00:32:34à l'époque, c'était le gros truc.
00:32:36Et là, on va faire
00:32:38un double A, à l'époque.
00:32:40Mais du coup, c'est un jeu en beaucoup plus petite équipe.
00:32:44Et il fallait trouver une façon d'être malin,
00:32:46de faire des décors
00:32:48qui soient plus rapides à faire
00:32:50que pour un Remember me, etc.
00:32:52Et c'est marrant, parce que pour moi, c'est tout nouveau.
00:32:54On me met dans le moteur.
00:32:56Je suis avec des environs qui me montrent
00:32:58comment on touche au moteur.
00:33:00Moi, j'avais fait ça que pour rigoler.
00:33:02Et jamais sérieusement.
00:33:04Là, il me...
00:33:06Enfin, on est vraiment en symbiose dans l'équipe.
00:33:08C'est vraiment un kiff absolu, cette prod.
00:33:10Et du coup,
00:33:12je fais des concepts quand même.
00:33:14C'est vraiment un peu particulier,
00:33:16puisque c'est une production qui est épisodique, je crois.
00:33:18Comment ça se passait,
00:33:20en termes de production ?
00:33:22Est-ce qu'il y a eu déjà une première étape
00:33:24qui était plus en termes de conception
00:33:26d'univers, de style,
00:33:28de savoir où est-ce qu'on va ?
00:33:30Et puis après, c'était épisode par épisode,
00:33:32ou c'était des petites équipes par épisode ?
00:33:34Pour Life is Strange,
00:33:36ils avaient bien...
00:33:38Non, bref, on va dire...
00:33:40En tout cas, nous, le fait que ce soit épisodique
00:33:42sur ce projet
00:33:44ne changeait pas grand-chose,
00:33:46parce qu'il y a eu beaucoup de revisites
00:33:48de lieux.
00:33:50Donc, en concept,
00:33:52il y a eu beaucoup de revisites de lieux
00:33:54et de revues de personnages.
00:33:56Donc, en concept, on fait beaucoup
00:33:58de personnages et de lieux.
00:34:00Du coup, on a fait les lieux
00:34:02les uns après les autres, pour l'épisode 1 en premier,
00:34:04et puis après, l'épisode 2, on regardait les lieux
00:34:06qui n'avaient pas été faits dans le 1.
00:34:08On faisait ceux-là, mais ceux qui étaient réutilisés.
00:34:10Au fur et à mesure de la prod,
00:34:12on a eu de moins en moins de choses à faire, finalement.
00:34:14On faisait que les nouveaux lieux
00:34:16qui n'avaient pas été visités avant.
00:34:18Donc, finalement,
00:34:20on n'a pas trop suivi les épisodes.
00:34:22On a fait juste
00:34:24les décors les uns après les autres,
00:34:26les personnages les uns après les autres.
00:34:28Par contre,
00:34:30le fait que ce soit épisodique, quand on travaille
00:34:32et qu'on est dans l'équipe,
00:34:34et que les épisodes sortent, et qu'on travaille encore
00:34:36sur le jeu,
00:34:38il y a un vrai kiff à voir
00:34:40tous les retours des gens qui jouent,
00:34:42et qui voient des trucs qu'on a fait dans l'épisode 1.
00:34:44Nous, on est peut-être en train de bosser
00:34:46sur l'épisode 3,
00:34:48et du coup, on en remet une petite couche dans l'épisode 3,
00:34:50parce qu'on se dit, ils l'ont vu dans l'épisode 1,
00:34:52là, on est sur le 3, on en remet une,
00:34:54et ils vous font l'épisode 3,
00:34:56nous, l'épisode 5, ou l'épisode 4,
00:34:58parce qu'on prend un peu plus de temps,
00:35:00et on peut répondre
00:35:02aux joueurs.
00:35:04Il y a un vrai kiff à faire ça.
00:35:06C'était vraiment une période,
00:35:08c'est une prod qui n'a pas été très longue,
00:35:10trois ans en tout,
00:35:12mais on a kiffé à mort,
00:35:14et pourtant, personnellement,
00:35:16c'était des jeux auxquels je n'aurais jamais touché.
00:35:18C'était peut-être
00:35:20aussi intéressant
00:35:22de sortir un peu de la bulle de confort
00:35:24sur des projets qui étaient très typés,
00:35:26pour faire quelque chose,
00:35:28d'aventurer ailleurs.
00:35:30Un truc que j'ai appris sur Life is Strange
00:35:32en tant que concept, c'était qu'on était
00:35:34basé dans la réalité pure,
00:35:36et c'était un autre métier,
00:35:38presque,
00:35:40un autre système,
00:35:42un peu comme Creative Assembly,
00:35:44j'étais avec mes rêves
00:35:46de Ron Cobb et de Chris Foss,
00:35:48où il fallait vraiment coller à ce qu'ils avaient fait.
00:35:50Là, il fallait coller à l'Oregon
00:35:52de 2013-2014,
00:35:54et nous,
00:35:56on était à Paris,
00:35:58donc il fallait trouver les bonnes rêves,
00:36:00c'est pas évident,
00:36:02les ados en Oregon,
00:36:04en 2013, s'habillaient,
00:36:06le style,
00:36:08comment ne pas tomber à côté,
00:36:10ce qu'ils aimaient,
00:36:12ce qu'ils n'aimaient pas,
00:36:14comment ils décoraient leur chambre,
00:36:16c'est un vrai travail
00:36:18de documentation
00:36:20qui est super formateur.
00:36:22Avant, à Creative Assembly,
00:36:24j'avais tous les trucs qui étaient tombés du ciel
00:36:26par la Century Fox,
00:36:28et là, il fallait y chercher
00:36:30sur Google,
00:36:32sur les sites, comment les gens étaient
00:36:34au moment où on dessinait.
00:36:36C'est tout un boulot de documentation
00:36:38que j'ai énormément appris sur ce projet là-dessus.
00:36:40C'était marrant,
00:36:42parce que quand on trouvait
00:36:44comment est,
00:36:46je vais vous dire n'importe quoi,
00:36:48comment est l'arrière
00:36:50du...
00:36:54En gros...
00:36:56Non, mais un truc particulier qu'ils ont là-bas,
00:36:58il y a Amaury là-bas
00:37:00qui saurait très bien me répondre,
00:37:02mais il n'a pas de micro.
00:37:04On a les mêmes télés.
00:37:06Par exemple, une clim.
00:37:08Là-bas, ils n'ont pas de chaudière comme nous,
00:37:10ils ont des genres de clim réversible
00:37:12ou juste des blocs de clim qui soufflent de l'air chaud.
00:37:14Vraiment pas écolo du tout.
00:37:16Et ça marche avec CST.
00:37:18Et en tout cas,
00:37:20comment c'est foutu,
00:37:22trouver le modèle de clim,
00:37:24vous voyez ça sur une photo,
00:37:26trouver le modèle sur internet
00:37:28pour pouvoir envoyer ça après
00:37:30aux environs qui vont le faire en 3D.
00:37:32C'est un petit délire.
00:37:34Et on a fait ça pendant 3 ans
00:37:36et un peu après sur Life is Strange 2.
00:37:38C'était marrant.
00:37:40Justement, un petit mot
00:37:42quand même sur Life is Strange 2
00:37:44avant de passer à ta carte blanche.
00:37:46Donc, on va dire une suite
00:37:48dans le sens où c'est la même saga,
00:37:50mais c'est une autre histoire, d'autres personnages.
00:37:52Et là pour le coup, la documentation,
00:37:54il va y en avoir d'autant plus besoin
00:37:56puisqu'on peut parler
00:37:58de road movie interactif.
00:38:00Les personnages partent de Seattle
00:38:02et ils descendent jusqu'à
00:38:04la frontière mexicaine.
00:38:06On va traverser différents états américains
00:38:08que ce soit en termes de végétation,
00:38:10d'architecture, de paysage et autres.
00:38:12J'imagine qu'il y a eu un gros travail.
00:38:14Il y a d'ailleurs eu des membres
00:38:16de l'équipe qui sont allés sur place,
00:38:18qui ont fait le trajet eux-mêmes
00:38:20pour pouvoir vous ramener des photos et des choses.
00:38:22Les directeurs créatifs ont fait tout le trajet
00:38:24de Seattle
00:38:26jusqu'au Mexique.
00:38:28Et ils nous ont ramené
00:38:30plein de photos.
00:38:32Ils ont ramené
00:38:34même pour le projet,
00:38:36des rencontres,
00:38:38des histoires qu'ils ont pu voir
00:38:40avec les Américains sur place.
00:38:42Et on a utilisé
00:38:44toute cette doc pour...
00:38:46Je vais montrer quelques petits aperçus.
00:38:48Ça c'est Daniel
00:38:50qui,
00:38:52en déguisement d'Halloween,
00:38:54il a enlevé le masque
00:38:56mais c'est pour ça qu'il y a du sang dessus.
00:38:58Il lui arrive rien à Daniel
00:39:00mais il a du faux sang.
00:39:02Il lui arrive rien, oui et non.
00:39:04Il a deux, trois embrouilles dans le jeu.
00:39:06À ce moment-là, il est nickel-chrome
00:39:08et il sort
00:39:10de chez lui.
00:39:12Voilà, c'est là où les ennuis commencent.
00:39:14Et ça c'est chez lui.
00:39:16Je montre quelques concept arts
00:39:18que l'équipe a pu produire et je vais montrer aussi
00:39:20quelques photos qui sont issues du voyage
00:39:22que l'équipe a pu faire.
00:39:24Que tu puisses dire un petit mot
00:39:26sur ton processus de création.
00:39:28N'hésite pas à réagir.
00:39:30Ça c'est des moods.
00:39:32C'est juste pour donner un peu l'ambiance, l'atmosphère.
00:39:34C'est pas forcément utile.
00:39:36Ça c'est un design de la maison
00:39:38qu'ils trouvent dans l'épisode 2.
00:39:40Ça c'est l'intérieur de cette maison.
00:39:42Ça c'est pour les environs.
00:39:44En gros, ils récupèrent cette image-là,
00:39:46ils regardent, ils font c'est quoi ça ?
00:39:48Parce que c'est que des gros blobs de couleurs.
00:39:50Je ne sais pas si vous voyez là.
00:39:52Ils viennent me voir et me disent
00:39:54on ne comprend rien.
00:39:56Et moi je leur dis mais c'est un tissu bien sûr.
00:39:58Voilà.
00:40:00On arrive à un des concepts
00:40:02qui là pour le coup est le fruit
00:40:04d'un mix de documentation
00:40:06que tu as pu recevoir.
00:40:08Ici par exemple, ce sont des photos qui ont été prises.
00:40:10Les photos de Michel.
00:40:12Ils ont trouvé une zone
00:40:14qui les a inspirés.
00:40:16Pour créer un...
00:40:18Ils vont mixer avec du Google Images.
00:40:20Google Maps.
00:40:22Ça c'est du Google Maps.
00:40:24Ça aussi.
00:40:26Des extraits de films aussi.
00:40:28Je ne sais plus quel film c'est en bas à droite.
00:40:30Des tournages de films.
00:40:32Je ne sais plus.
00:40:34Du coup les photos sont...
00:40:36Je pense que ça c'est moi sur Google Images.
00:40:38Je ne me rappelle plus trop.
00:40:40Mais en tout cas,
00:40:42ça je pense
00:40:44que c'était...
00:40:48Oui c'était pour toi.
00:40:50En tout cas c'est comme ça
00:40:52qu'on avait plein de rêves
00:40:54pour la même image.
00:40:56Et les environs après
00:40:58devaient se débrouiller.
00:41:00Mais plein de rêves.
00:41:02Donc un dossier.
00:41:04Ils adorent ça les environs.
00:41:06C'est pour montrer qu'effectivement chaque image...
00:41:08Je blague. C'est du casse sarcasme.
00:41:10J'ai pas forcément le temps toujours de bien lister.
00:41:14Tiens la dernière image que j'ai envie de montrer
00:41:16c'est juste pour montrer ton processus de création en action.
00:41:18Vous allez commencer à découvrir
00:41:20les mêmes internets
00:41:22des doigts.
00:41:24Là on a un concept art final qui montre l'intérieur de la maison.
00:41:26C'est Daniel là qui va bien.
00:41:30Et du coup ça c'est un bloc mèche
00:41:32qui... Ah c'est le gif.
00:41:34Ça va trop vite.
00:41:36Je vais revenir dessus.
00:41:38J'ai fait des arrêts sur Steppe
00:41:40c'est juste pour voir l'aperçu global.
00:41:42Du coup je peins.
00:41:44Avec Photoshop.
00:41:46Ça se fait tout seul.
00:41:48Franchement.
00:41:50Des fois je ferme les yeux.
00:41:54C'est grave galère tout ça.
00:41:58C'est pas du tout facile.
00:42:00Et là je fais semblant que c'est bien.
00:42:04Je me mets sur le plan.
00:42:06Donc ça c'est un plan.
00:42:08Alors là c'est juste pour faire rapide.
00:42:10Il faut être très rapide c'est ça ?
00:42:12Ça c'est un plan qu'on fait avec
00:42:14du coup à l'époque le level designer
00:42:16Simon qui est sur le projet.
00:42:18Qui est sur cette map.
00:42:20On monte un plan ensemble.
00:42:22Donc moi j'essaie de faire un plan
00:42:24qui est réaliste pour une maison
00:42:26de Seattle.
00:42:28Et puis lui il a besoin d'un plan
00:42:30qui soit réaliste aussi pour jouer dedans.
00:42:32En tant que jeu.
00:42:34Du coup on travaille ensemble là dessus.
00:42:36Quand on est content.
00:42:38Simon là a fait un bloc mèche.
00:42:40Ce qu'on appelle un bloc mèche.
00:42:42C'est en haut à gauche.
00:42:44En gros c'est avec des cubes dans Unreal.
00:42:46Il fait à peu près le plan.
00:42:48Et lui il voit si ça marche bien en jouant dedans.
00:42:52Et puis quand on est content.
00:42:54Moi je commence à dessiner à droite.
00:42:56Mais en gros si il avait pas été là.
00:42:58Et si on faisait pas un jeu vidéo.
00:43:00Et si j'étais tout seul un soir.
00:43:02J'aurais fait un trait.
00:43:04Parce que je fais pas de 3D.
00:43:06Parce que je suis feignant.
00:43:08J'aurais fait des traits.
00:43:10J'aurais fait un petit sketch.
00:43:12Et j'aurais fait exactement pareil.
00:43:14Le stepdoor était exactement le même.
00:43:16Je commence à faire...
00:43:18Ma technique elle est assez simple.
00:43:20Je fais du plus dur au moins dur.
00:43:22Et le plus dur change à chaque fois que j'ai passé le plus dur.
00:43:24Donc là le plus dur au début pour moi.
00:43:26C'est la lumière.
00:43:28C'est quoi le mood de l'image.
00:43:30Donc d'où vient la lumière à peu près.
00:43:32La répartition.
00:43:34De ce qui est lumineux et pas lumineux etc.
00:43:38Ensuite les valeurs etc.
00:43:40Et après je vais.
00:43:42J'avance comme ça.
00:43:44Mettre bien les détails.
00:43:46Les trucs intéressants où il faut les mettre.
00:43:48Et je vais de plus en plus dans le détail en fait.
00:43:50Ça donne des idées aux artistes 3D.
00:43:52Ensuite pour habiller.
00:43:54Scénographier un peu les lieux.
00:43:56Alors souvent ils ont des références photos.
00:43:58Je travaille beaucoup avec des références photos.
00:44:00Ce qui n'est pas montré là.
00:44:02Mais en gros là tout est référencé à peu près.
00:44:04J'ai plein plein plein de photos pour tout.
00:44:06Les placards de la cuisine là ils sont référencés.
00:44:08J'ai des cuisines qui me plaisent.
00:44:10Qui sont récupérées.
00:44:12Sur des petites annonces.
00:44:14De ventes d'appartements.
00:44:16Et je trouve ça.
00:44:18Et je mets des boîtes de cornflakes.
00:44:20Ce qu'on a déjà.
00:44:22Et le canapé tout ça.
00:44:24J'ai des références.
00:44:26Pas très détaillées finalement.
00:44:28Mais pour chaque gros truc.
00:44:30J'ai quand même des photos souvent.
00:44:32Pour les montrer aux artistes 3D.
00:44:34Ça leur suffit derrière.
00:44:36Ça leur suffit ouais.
00:44:38Et puis ça peut aussi servir.
00:44:40Pour la personne qui fait les lights aussi.
00:44:42Qui voit à peu près l'ambiance qu'on veut dans la pièce.
00:44:44Ouais.
00:44:46Alors peut-être le petit mot de la fin.
00:44:48Life is Strange.
00:44:50Que ce soit le 1 ou le 2.
00:44:52Ça représente près de 7 années.
00:44:54Tu as une carrière professionnelle.
00:44:56Tu gardes quoi comme souvenir.
00:44:58De ces projets-là en particulier ?
00:45:00De super bons souvenirs.
00:45:02J'ai découvert un truc.
00:45:04Parce que je ne le connaissais pas.
00:45:08Et autant.
00:45:10De faire ces jeux.
00:45:12Vraiment dans la vraie vie.
00:45:14Parce que c'était vraiment la vraie vie.
00:45:16Qu'on collait.
00:45:18Moi ça ressemblait un peu à ce que je faisais.
00:45:20Pour moi.
00:45:22Je kiffais bien.
00:45:24Et puis aussi.
00:45:26Je ne peux pas ne pas parler de la communauté.
00:45:28Qui jouait à ces jeux.
00:45:30Qui était ultra sympa.
00:45:32Ultra positive avec nous.
00:45:34C'était vraiment...
00:45:36En fait quand on travaille sur un épisode.
00:45:38On a les gens qui jouent.
00:45:40Au fur et à mesure que nous on travaille.
00:45:42Et leur retour.
00:45:44Leur kiff de voir qu'on a fait des petits détails débiles.
00:45:46Ou un petit graffiti.
00:45:48Je n'ai pas envie de dire les mots.
00:45:50Enfin bref.
00:45:52Un petit graffiti débile dans un coin.
00:45:54Avec les gens qui faisaient des gros screens dessus.
00:45:56Et qui les montrent.
00:45:58Et là tu te dis.
00:46:00Oh putain ils l'ont vu.
00:46:02Et en fait c'est trop cool.
00:46:04Et c'est super kiffant.
00:46:06Et ça je pense que c'est rare quand même.
00:46:08Dans une vie.
00:46:10Donc ouais.
00:46:12Beaucoup de chance d'avoir travaillé sur ce projet.
00:46:14Ok.
00:46:16Et bien dans ces cas là.
00:46:18Donc à Juzan.
00:46:20La régie va lancer le trailer du jeu.
00:46:22On va passer dans le noir.
00:46:24Et Edouard va pouvoir aller au pupitre.
00:46:26Vous pouvez l'applaudir.
00:46:28Le motiver.
00:46:48Oh putain.
00:47:18Oh putain.
00:47:48Oh putain.
00:48:18Oh putain.
00:48:20Oh putain.
00:48:42Je vais marquer en gros.
00:48:44Bonsoir.
00:48:46Donc je vais vous parler de l'ADA de Juzan, j'ai une petite demi-heure donc je vais aller
00:48:51très vite, il y a pas mal de membres de l'équipe qui sont là, un petit disclaimer, je vais
00:48:58faire plein de raccourcis, je vais oublier plein de choses et je vais légèrement romancer
00:49:04la façon dont les choses se sont passées, très légèrement, je dis ça pour les membres
00:49:08de l'équipe, pour les autres non pas du tout.
00:49:10Avant de commencer, j'aimerais vous montrer le visage de la plupart des artistes qui ont
00:49:18travaillé sur le projet, parce que c'est eux qui ont fait le gros du boulot que je
00:49:23vais vous présenter ce soir, qui ont été trop cool avec moi et que je ne les remercierai
00:49:28jamais assez pour ça.
00:49:29Alors, le travail d'un ADA c'est différent sur tous les projets, sur Juzan mon travail
00:49:39c'est concentré autour de deux axes, le style graphique, donc en gros, dans mon langage
00:49:46c'est à quoi ça ressemble, c'est pour ça que je vous ai mis Gollum en mode hyper réaliste
00:49:52et Gollum en mode stylisé, et l'univers du jeu, donc en gros, qu'est-ce qu'on voit
00:50:00dans le jeu, ce qu'on appelle le lore, le sien des anneaux, le lore c'est des chevaliers
00:50:06et des Gollum, et des trucs comme ça.
00:50:08Bref.
00:50:09Du coup on va commencer par le style graphique, et pour moi le visuel du jeu c'est une seule
00:50:15réponse à quatre questions, le gameplay c'est quoi, le gameplay de Juzan c'était un jeu
00:50:22d'escalade, et l'important c'était de trouver et lire sa voix, quel techno on avait à notre
00:50:29disposition.
00:50:30Nous on avait Unreal Engine 5 qui est un gros moteur, qui offre énormément de possibilités
00:50:37pour l'art, donc vraiment beaucoup de liberté, le budget c'était quoi, alors pas beaucoup,
00:50:44et ça veut rien dire je sais, parce que les budgets c'est beaucoup différent, ça veut
00:50:50rien dire mais en tout cas, en fonction des studios il y a plein de budgets différents
00:50:54mais nous c'était pas beaucoup par rapport aux projets d'avant, Life is Strange 2 notamment,
00:50:59ce que ça veut dire c'est qu'on allait avoir une plus petite équipe que le projet précédent,
00:51:03et qu'il allait falloir être malin pour faire le jeu, et puis la dernière c'est quelle
00:51:09envie, qu'est-ce que moi j'avais envie de faire, et à ce moment là moi je voulais
00:51:12faire un jeu très graphique, je voulais essayer quelque chose de nouveau, donc ça tombait
00:51:19bien.
00:51:20Et quand on parle de petit budget on a tendance à aller voir dans l'utilisé, parce que c'est
00:51:25souvent plus léger en prod que l'hyperréalisme, mais l'utilisé ça fait pas tout, et ça
00:51:31peut être très cher aussi, donc la question c'était comment être malin, et à ce moment
00:51:35là moi je suis seul artiste dans l'équipe, donc je discute beaucoup avec les directeurs
00:51:40métiers art du studio, il y a Inside et Journey qui me parlent beaucoup, c'est les images
00:51:47au centre, parce qu'ils ont cette approche visuelle simplifiée, en tout cas c'est moi
00:51:53qui dis ça, mais qui fait pas cartoon, ça fait pas jeu pour enfants.
00:51:58Donc moi de mon côté je fais des images pour essayer, pour voir comment ça pourrait
00:52:05marcher ce jeu, en dessin déjà, et du coup je fais plein de dessins et à un moment j'arrive
00:52:10à celui-là, et pour moi j'en suis convaincu, là, ça pour moi c'est la meilleure idée
00:52:15du monde.
00:52:16Pour moi on va faire un jeu sans texture, donc là il y a pas de texture sur mon dessin,
00:52:21c'est uniquement sur les formes, le nombre de polygones, à l'époque on pouvait peut-être
00:52:27faire beaucoup de polygones, et puis basé sur l'éclairage uniquement pour qu'on arrive
00:52:31à lire ces polygones.
00:52:32Donc ça ressemblerait à ça, du coup je suis ultra fier de moi, parce que quand même,
00:52:38et du coup je présente ça aux artistes.
00:52:39Et là, catastrophe, y a pas grand monde qui capte mon génie, petite déception.
00:52:48Pour remettre un peu de contexte, mon plan par exemple pour les personnages c'était ça,
00:52:53donc un chara avec peu de détails, notamment sur le visage, et je compensais avec l'anime,
00:52:58et notamment la physique, pour avoir plein d'animations secondaires.
00:53:02La physique qui se fait toute seule.
00:53:06Mais d'autres notes c'était ça, donc des persos plein de détails, plein d'émotions,
00:53:12qui pleuraient pas mal, mais jusant ça allait être un autre type de jeu, c'était un jeu
00:53:17qui était orienté gameplay, où le dialogue et tout ce qui est partage d'émotions allait
00:53:22prendre moins de place que sur Life is Strange et nos jeux précédents.
00:53:26Donc il fallait qu'on trouve notre style de perso, et notamment le visage.
00:53:30Et là, du coup on a fait, enfin les chara-artistes qui étaient sur le projet ont fait plein
00:53:41de tests pour trouver le visage de notre personnage, donc là on a commencé par la gauche,
00:53:47puis on est allé vers la droite, on est allé vers le bas, donc le but c'était de garder
00:53:52une silhouette réaliste, pour pas tomber dans le cartoon, pas faire jeu pour enfants, mais
00:53:58d'avoir un visage suffisamment simplifié pour pouvoir limiter au maximum les animations
00:54:03faciales qui coûtent très cher.
00:54:04Et donc comme ils étaient super balèzes mes charas, ils ont fait ça directement en 3D,
00:54:11ce qui est un gros bonus pour ceux qui savent, en gros, passer d'un chara notamment stylisé
00:54:17en 2D, en dessin, le passer en 3D, c'est compliqué, et souvent aussi on peut être
00:54:26un peu déçu.
00:54:27Mais le fait qu'ils étaient directement en 3D, c'était top, parce qu'on n'était pas
00:54:32déçu, parce qu'on arrivait à ce résultat final là, donc en gros peu de détails sur
00:54:37le visage.
00:54:38Mais pour moi là il fait pas un jeu pour enfants, alors je suis complètement subjectif,
00:54:44moi je le trouve hyper beau, mais notamment parce qu'il a assez de traits le chara pour
00:54:49pouvoir le rendre expressif, donc on peut le faire pisser des yeux, on peut le faire
00:54:52pleurer, on peut le faire pisser des yeux, on peut le faire hurler, on peut le faire
00:54:56sourire, un petit peu pleurer, mais en tout cas il en a pas trop, pour qu'on puisse s'identifier
00:55:02à lui, et ça pour un personnage principal je trouve que c'est important.
00:55:05Et là on est en caméra gameplay, donc on a réussi à avoir notre silhouette aux proportions
00:55:11réalistes, et donc on a la physique là sur le poncho, sur son attirage, sur ses outils
00:55:18qui permettent de ramener du mouvement, alors que le chara il a finalement pas tant de détails
00:55:24que ça.
00:55:25Côté décor, il fallait tout changer aussi, on avait plus le temps de peindre toutes les
00:55:31textures à la main, ce qui était une petite différence qu'avant, je suis sarcastique,
00:55:40les décors dans Juzan allaient être ultra grands, et on allait être moins nombreux
00:55:44pour les faire, donc il fallait trouver une façon de bosser qui aille vite, et du coup
00:55:48je trollais les environs, en leur disant s'il n'y a pas de texture pas de problème, évidemment
00:55:54c'est pas si simple, ça ils le savent, donc ils ont fait beaucoup de tests ces environs
00:56:04pour voir comment rendre mon super plan sans texture dans le moteur en 3D, et c'est pas
00:56:09si évident parce que la texture elle aide à ramener du détail sur les zones qui sont
00:56:13proches de la caméra, et nous on en avait pas de texture, parce qu'il fallait pouvoir
00:56:18avoir des zones vides, donc là vous voyez en haut à gauche, des zones complètement
00:56:21vides, parce qu'on avait besoin de zones où on ne pouvait pas grimper, donc des zones
00:56:26sans détail pour qu'on ne se dise pas qu'on puisse mettre les mains ici, mais il ne fallait
00:56:29pas non plus que ça fasse zone qui n'était pas graffée, que les environs avaient oublié,
00:56:34donc chaque artiste a testé plein de techniques différentes, de softs différents, comment
00:56:39on pouvait faire les rochers, les objets, les props, les niveaux de détail etc, énorme
00:56:45boulot de leur part, et du coup le rendu comme ça évolue avec leur travail, là on
00:56:52a à gauche mon plan avec zéro texture, mais je voulais quand même avoir des petites variations
00:56:58de couleurs si possible dans l'univers, mais pour moi il avait fait l'air d'avoir changé
00:57:03les cailloux un par un la texture, ça allait prendre mille ans, mais là on a notre techart
00:57:08qui débarque et qui nous invente une petite merveille, qui est le rock noise, on va appeler
00:57:14ça comme ça, donc là c'est avant, après le rock noise, donc c'est ultra beau, et je
00:57:19vous montre le rock noise, en gros c'est une texture procédurale qui se colle sur tous
00:57:23les rochers qu'on veut d'un coup, et qui est complètement modulable, et là du coup je
00:57:26fais n'importe quoi pour vous montrer, donc je suis en train de mettre du violet dans
00:57:30une palette de couleurs de rochers qui était à la base une belle palette de couleurs,
00:57:35et je vous montre comment on peut faire, en fait il y a plein de paramètres dans ce truc,
00:57:40et on peut tout changer, on peut créer des palettes de couleurs en fonction de ce qu'on
00:57:46veut, en fonction des biomes notamment, on a fait ça, donc là je change, je fais n'importe
00:57:50quoi, là on est dans le biome 4, mais toujours dans le biome 2, pour ceux qui ont joué ça
00:57:56leur dit des trucs, pour les autres peut-être moins, mais en tout cas on peut tout, c'est
00:58:00ultra modulaire, et du coup quand on en arrive à ça, donc c'est des mois de boulot pour
00:58:05le rendu du jeu, on est trop trop content, Team Art, nous on est trop content, donc du
00:58:12coup je montre ça au reste de l'équipe, et la catastrophe, alors eux ils trouvent
00:58:18ça pas mal aussi, mais notamment niveau gameplay, pour nous c'est trop beau, et pour eux on
00:58:25voit plus rien d'où on joue, c'est n'importe quoi, enfin bref, parce qu'à la base le jeu
00:58:31il ressemblait à ça, donc j'ai marqué c'est pas très beau, je devrais dire que
00:58:36c'est particulier, c'est intéressant, mais le gameplay en tout cas il est très lisible,
00:58:44là par exemple toutes les petites diodes vertes là, c'est l'endroit où on peut mettre
00:58:47les mains, donc là on ne peut pas trop se tromper, on sait exactement où mettre les
00:58:50mains, et nous du coup on avait fait ce que vous voyez à droite, des rochers beaucoup
00:58:58plus naturels, parce que l'envie créa, l'envie des créatifs directeurs, c'était d'avoir
00:59:04un décor qui soit naturel, il fallait qu'on soit en immersion sur la tour, il fallait
00:59:08chercher son chemin dans le décor, ils voulaient pas avoir des prises toutes peinturées en
00:59:13blanc comme je vous ai montré sur Uncharted, ils voulaient qu'on puisse chercher les prises,
00:59:20mais il fallait quand même pouvoir deviner là où on allait mettre les mains, et nous
00:59:23là, sur nos rochers à droite, ce sont des rochers qui sont générés par Houdini, c'est
00:59:29un logiciel qui permet de coller des petits cailloux sur des plus gros cailloux, en appuyant
00:59:35un bouton, et ça les merge tous ensemble et ça fait un rocher naturel, ce qui est
00:59:40le cas.
00:59:41Là c'est une map où on a une petite dizaine de cailloux, on a changé un petit peu l'art
00:59:51sur chaque, pour voir à peu près comment on pouvait se retrouver à avoir un truc qui
00:59:55était bien en termes de gameplay, et quand même assez naturel, et on a fini par arriver
01:00:00à ça, ça c'est dans le jeu, là les rochers sont beaucoup plus lisibles, on garde l'aspect
01:00:06naturel autant que possible, mais les prises là elles sont clairement plus identifiables,
01:00:11on a un léger shift de couleur sur les prises notamment, donc là on regarde une vidéo,
01:00:17c'est dur à ressentir, mais je trouve que ces retours ont rendu l'environ un poil moins
01:00:22naturel, mais gamepad en main c'est beaucoup plus kiffant.
01:00:26Là on voit les prises, je mime comme si je jouais, c'est super, mais on attrape celle
01:00:32qu'on vise et il y a une vraie satisfaction à grimper, et ça tombe bien parce que la
01:00:38grimpe est le coeur du jeu.
01:00:40On a eu plein d'autres débats avec Ziddie, mais il faut que j'avance, donc j'aimerais
01:00:53vous parler aussi de comment on a construit et développé l'univers, l'univers de judan.
01:01:01Alors là la saucisse c'est mon avatar sur la messagerie interne de Dompnod, qui me représente,
01:01:14et en face nous avons les deux directeurs créatifs de judan, Mathieu et Denis.
01:01:19Bref, en tout cas un univers, ça se construit en tandem avec la narration, mais avec pour
01:01:24base l'intention créative, et pour judan, l'intention créative c'était de grimper
01:01:30une tour immense dans un monde imaginaire, par aller d'écologie au travers d'une fable
01:01:36sur l'absence d'eau, et l'univers autour de cette tour devait rendre le gameplay de
01:01:40grimpe crédible, c'est à dire qu'en gros on devait être au milieu de nulle part sur
01:01:43une tour de roche tout seul, et ça devait être normal, ça devait se sentir que c'était
01:01:48cool et qu'il faut que je continue de monter.
01:01:52Et du coup pour faire ça, il fallait répondre à plusieurs questions, notamment quel type
01:01:56de nature on allait rencontrer, quel type de faune, à quoi ressemblent les personnages,
01:02:00à quoi ressemblent l'architecture, les objets, et ça il y a beaucoup d'artistes qui l'ont
01:02:06fait avant, notamment en bande dessinée, Moebius là que je vous ai mis à gauche et
01:02:10Loisel à droite, ce que j'aime avec eux c'est qu'ils créent un univers qui nous
01:02:14parle, dans lequel on peut se projeter, quand on regarde les images, mais avec des objets
01:02:19et des créatures qui ne nous semblent pas du tout familières, donc en gros on comprend
01:02:25ce qu'on voit sans le connaître, et ça dans mon gameplay à moi, quand on voit un
01:02:34truc pour la première fois, on dit c'est un peu chelou, et donc j'ai poussé les artistes
01:02:40à faire des trucs chelous, en gros des trucs qui sortaient de l'ordinaire, et qu'on
01:02:45n'aurait jamais vu avant, et c'est pour ça que je mettais cette encadrée à droite
01:02:50sur tous les briefs que j'envoyais aux artistes, pour qu'ils se rappellent qu'il fallait
01:02:55faire des trucs bizarres, et moi le premier, quand j'ai commencé à dessiner, j'ai
01:03:00essayé de sortir de l'ordinaire du coup, de faire des trucs chelous, donc des nouvelles
01:03:04formes, là je teste des nouvelles formes de plantes, en même temps en ayant, on aurait
01:03:10pensé le style graphique du jeu dont je vous parlais tout à l'heure, là je teste
01:03:15un point de vue, donc on est sur la tour, on est très très haut, comment ça rendrait
01:03:19du coup d'être au-dessus des nuages, je teste des habitations là, au fond, du coup
01:03:29des habitations au fond, comme des champignons qui sont sur un arbre, c'est un style architectural
01:03:36en tout cas, l'écriture là elle avance en parallèle, donc au moment où je dessine
01:03:42là rien n'est fixé, mais je sais qu'il y a des envies dans l'équipe, des moments
01:03:49forts qu'on veut avoir dans le jeu, et par exemple je sais qu'on va rencontrer des ballastes,
01:03:55donc c'est des énormes créatures qui sont remplies d'eau, et du coup je fais un premier
01:04:01test d'un ballast pour voir, je sais aussi qu'on ne va pas grimper uniquement avec les
01:04:05bras, qu'on utilisera aussi des constructions humaines, des montages, c'est-à-dire des
01:04:10échelles, donc là c'est un premier test à une construction humaine aussi, au début
01:04:15du projet on devait aussi visiter des villages, parler avec d'autres personnages, voir la
01:04:20mode de vie, donc là j'avais testé un village proclotide qui était au milieu de la tour,
01:04:27qu'on aurait pu du coup rencontrer, en tout cas tous ces premiers dessins ils me donnent
01:04:32une idée de ce qu'on va avoir besoin pour aller plus loin, et notamment en termes de
01:04:36concept art.
01:04:44Et pour préparer le travail des concept artistes, du coup je fais ce mood board qui est composé
01:04:51de beaucoup de photos et quelques dessins, mais en tout cas qui donne un premier aperçu
01:04:56visuel de ce qu'on aimerait avoir dans le jeu.
01:05:00Là par exemple on voit des zones habitées, on va tracer des zones habitées, on voit
01:05:04des endroits où il fait très chaud, des endroits où il fait très froid, on aura
01:05:08besoin d'outils pour grimper, des créatures, une zone avec beaucoup de végétation, de
01:05:13forêt, et en fait ça permet de compartimenter les besoins, qu'ensuite je regroupe en plusieurs
01:05:19chantiers, donc là moi je vois, on voit 5 biomes, donc 5 environnements très différents,
01:05:26des personnages, des outils, des créatures, et à partir de ça, je décide de faire appel
01:05:33à 5, puis 6 concept artistes, qui avaient dans leur portfolio, dans leur univers à
01:05:38eux, quelque chose qui collait avec l'idée que moi je me faisais de l'univers de Juzon.
01:05:46C'est très long cette phrase.
01:05:48En tout cas, Saskia pour les personnages, André pour les décors, etc.
01:05:53Et pour moi c'était le plan parfait, tant pour moi que pour eux, parce que j'ai leur
01:05:57demandé de faire pour Juzon ce qu'eux faisaient déjà pour eux-mêmes.
01:06:04Par exemple Saskia, ça fait très très longtemps que j'admire son boulot, et j'étais
01:06:09super heureux quand elle a accepté de travailler avec nous, elle travaillait sur les personnages
01:06:14qu'on devait rencontrer dans le jeu, malheureusement en cours de prod, tous les personnages ont
01:06:20été cuttés avec les dialogues, donc il devait y avoir des gens qui étaient restés
01:06:26sur la peau finalement, après ils sont tous partis, donc on a perdu beaucoup de son travail,
01:06:31mais elle a fait quand même des superbes recherches pour le projet.
01:06:34Là on a le cara principal à gauche, et à droite, les recherches sur un membre de sa
01:06:40famille, avec lequel on devait débiter le jeu.
01:06:44André, lui qui va faire un immense boulot sur les décors, il va beaucoup contribuer
01:06:51à leur donner leur particularité, comme les maisons oeufs là, on voit, en fait il
01:07:00va ramener de son univers, et André il est russe, et il a des références qui sont très
01:07:06très différentes des miennes, quand je lui ai dit ouais c'était super bizarre,
01:07:13là je vous en ai mis une en haut à droite, en gros c'est des trucs qu'on n'a jamais
01:07:19vus, des films qu'on n'a jamais vus, avec des trucs bizarres pour moi, et en fait intégrer
01:07:25son univers lui dans Juzan, et mixer avec le train des autres, ça a donné quelque chose
01:07:31de nouveau, et c'est ce que je cherchais à faire.
01:07:34Sheng, lui il est habitué à faire de la grosse sci-fi, et il va aussi ramener sa patte
01:07:40dans cet univers, il y a un mix qui se fait entre lui et ce qu'il a l'habitude de faire,
01:07:44et moi qui lui parle plutôt de faire du low-tech quand il arrive, et moi quand j'ai commencé
01:07:49sur Juzan, j'ai senti dans l'équipe une envie, un côté un peu moyen âgeux, Miyazaki-esque,
01:08:01d'aller vers cet univers là, qui moi ne me parlait pas vraiment, et quelque part je
01:08:09trouve qu'avec les designs de Sheng, ça va m'aider à désancrer le projet dans un
01:08:13univers qui aurait pu aller vers le médiéval, pour aller vers quelque chose qui était plus
01:08:19pour moi, en tout cas beaucoup plus intéressant, je trouve, aller plutôt dans un univers parallèle
01:08:25au nôtre, plutôt que dans un univers qui aurait pu se passer dans le passé.
01:08:29Min, qui est ultra fort notamment en couleur et en VJ, lui il va nous ramener ce côté
01:08:36good mood qu'on voulait pour le projet, un truc chaleureux, positif, et puis la nature
01:08:40qui est ultra importante, Min a fait des super dessins de nature, et l'idée que la nature
01:08:49va prendre ses droits dans le monde était super importante.
01:08:55Marc, lui, il travaille habituellement dans les effets spéciaux sur les gros films,
01:09:00et il a l'habitude de bosser sur des créatures qui sont compliquées, donc je devais sur le
01:09:03cas de Balast, qui est cette grosse créature un peu alienne, le brief du Balast, le brief
01:09:10que j'avais pour le Balast qui est une grosse piscine olympique qui vole, donc ça ce sont
01:09:18les tout premiers concepts de Balast que Mathieu, un de nos directeurs créatifs, surnommera
01:09:26les pancakes, parce que si on les enfile, ça ressemble à des pancakes.
01:09:34Et enfin Tara, qui nous rejoindra plus tard, elle était sur un autre projet, elle est
01:09:37touche à tout, elle est super versatile, elle s'empêche parfaitement dans la prod,
01:09:42elle parle à tout le monde, du coup je la mets surtout sur des projets qui vont toucher
01:09:45plusieurs équipes à la fois, des features gameplay, notamment comme les plantes qui
01:09:50poussent, c'est des plantes qu'on fait pousser dans le jeu, et sur lesquelles on peut grimper
01:09:54ensuite, tout ce qui est forum, insectes, qui sera reclé en VFX ensuite, parce qu'elle
01:10:01a aussi designé une très grande partie, je pense peut-être 75% des props que vous
01:10:07croisez dans le jeu.
01:10:13Là du coup, certains d'entre vous vont se dire que la phase de conception, en tout
01:10:19cas de création de l'univers, elle s'arrête là, les artistes 3D vont juste recopier les
01:10:24concepts, et ben non, en tout cas, pas sur les prods que j'ai fait à Doton, on a une
01:10:31petite tradition, les artistes en viro au moment d'habiller les décors, se font plaisir,
01:10:39là par exemple on a Amaury et Yoann qui sont en train de se triper, en train de bosser
01:10:44sur l'hôtel, l'hôtel après la mort de Kay, sur Life is Strange 1, et à droite quelques
01:10:52années plus tard, les artistes en viro sur Juzan, ils font pareil, et ils s'amusent
01:10:58à faire quoi, vous me direz, à faire ce qu'on appelle de la narration environnementale.
01:11:03En gros la narration en viro, elle arrive au moment d'habiller les décors, grosso modo
01:11:13au moment où on voit passer de ça, ça c'est le gabarit d'un level designer, à ça, qui
01:11:20est un vrai décor crédite de jeux vidéo, là on sent bien le côté bien vertical d'un
01:11:25jeu d'escalade, mais pas le plus facile à habiller.
01:11:29Donc en gros il y a une narration en viro qui est importante pour l'univers, qui est
01:11:34obligatoire, ici par exemple c'est le temps qui est passé depuis que les gens ont quitté
01:11:40la tour, qui est représenté par de l'herbe qui pousse au milieu du chemin, pas plus sur
01:11:44les ports.
01:11:45Cette narration en viro, elle donne du sens au lieu qu'on traverse, ici c'est l'ancienne
01:11:52place du marché dans les cavernes, ça permet aux joueurs de comprendre là où ils sont,
01:12:00elle va aussi piquer la curiosité des joueurs du coup, en tout cas ceux qui vont prendre
01:12:06le temps de s'arrêter et observer le décor, ça va nourrir leur imaginaire, et ça c'est
01:12:11du joueur important.
01:12:13Et puis il y a un autre type de narration en viro, c'est celle où les environs qui
01:12:17suivent le brief, mais ils vont un tout petit peu plus loin pour se faire plaisir, et ramener
01:12:23des trucs à eux qui sont beaucoup plus persos.
01:12:24Et là par exemple il n'y avait rien de prévu, on est dans une tour au début, il n'y avait
01:12:31rien du tout dans cette tour, et là ils ont construit des toilettes, ce qui en soi déjà
01:12:35pue énormément.
01:12:37Mais ils ont aussi rajouté les coquillages qu'on avait dans le lore, pour faire une petite
01:12:43rêve à démotionner.
01:12:46Là on est dans un petit resto, donc il n'est pas sur le chemin critique, je pense que 75%
01:12:51des joueurs ne le verront pas, on est dans le game 2, mais ils ont recréé leur table
01:12:56à eux, dans le resto où ils allaient le midi, avec chacun leur plat habituel.
01:13:02Là on est à nouveau dans les cavernes, à ce moment là ils ont tout sa fond sur Elden
01:13:07Ring, donc ils ont construit une vista énorme, avec une vue sur une cité en ruines, les
01:13:15grosses racines d'un arbre.
01:13:20Une dernière, là on est dans un bar, et sur une petite table, on a l'impression que
01:13:27des gens jouaient à Warhammer, ou un genre de Warhammer.
01:13:31Donc là j'imagine que ça fait un peu délire, private joke, mais en vrai, il reste complètement
01:13:37dans le lore du jeu.
01:13:38C'est cohérent avec l'univers, parce que les gens dans notre univers sont partis parce
01:13:42qu'il n'y avait plus d'eau, ils n'ont pas pris le temps de tout ranger avant de partir,
01:13:46et pour les joueurs qui ne connaissent pas forcément les références, il reste ce sentiment
01:13:49de zone travaillée, de décor réfléchi, et ça, ça rajoute de la profondeur au décor,
01:13:55et du coup au récit qui est raconté, par ce nom d'écore.
01:13:59Et c'est un peu comme en peinture, pour ceux qui peignent, pour ceux qui connaissent en
01:14:03tout cas, quand on fait un aplat de couleurs, on peut faire des légères variations de
01:14:07couleurs dans ce même aplat, des légères variations, et ça rajoute aussi de la profondeur
01:14:11à la couleur qu'on vient de mettre.
01:14:13Et pour moi là, ce qu'ils font, c'est exactement la même chose.
01:14:19Il nous reste un petit peu de temps, je crois, et du coup j'aimerais bien vous parler de
01:14:25ce petit gars là, qu'on a surnommé Balisto.
01:14:28Dans le jeu, c'est une petite créature qu'on emmène vers le haut, vers le haut de la tour,
01:14:33avec qui on fait équipe, et qui nous aide à progresser.
01:14:37A la base, moi, j'avais envie de faire une créature un peu alien, comme un organisme
01:14:42très simple qu'on a dans les profondeurs, donc ça c'était mes références à droite,
01:14:45sans yeux, sans bouche, en gros ça c'est mon design que j'ai fait au milieu là, en
01:14:52gros c'était des organes qui flottaient dans un sac d'eau, et pour les directeurs créatifs,
01:14:58ça ne fonctionnait pas, en gros ils voulaient qu'il y ait des yeux, au moins des yeux, pour
01:15:04la connexion avec les deux personnages, qui était importante, l'expression de leurs
01:15:10sentiments, etc.
01:15:14Du coup, ça part en concept chez André, qui a un concept artiste russe, et je le brille
01:15:19bien, ok, on rajoute des yeux, mais j'insiste, il faut que ça reste chelou.
01:15:24Donc il se bat sur le travail des papa et maman, qu'il a fait, donc à gauche, et il
01:15:29me sort ce design là, qui moi me plaît énormément.
01:15:33Du coup, je l'envoie aux artistes 3D, qui le sculptent en 3D, ça pour moi, il est parfait,
01:15:40parfait.
01:15:44Du coup je l'envoie aux animateurs, qui vont l'animer du coup, et la catastrophe, les
01:15:50animateurs ne sont pas contents du tout.
01:15:54Et pourquoi ? Parce qu'ils avaient déjà commencé à bosser, et leur rêve pour l'animation,
01:15:59c'était ça, à droite, et le design qu'ils récupéraient, il est assez différent, avec
01:16:05des yeux énormes, proéminents, un gros menton, pas de bouche, et des tout petits bras, et
01:16:11un gros bidon.
01:16:12Et ça pour eux, c'est la cata animée.
01:16:16Du coup leur première réaction, c'est ok, il faut changer le design, c'est mort, il
01:16:21faut réduire le volume des yeux, du menton, etc.
01:16:23Donc là la frise, c'est à peu près la réduction, là le 0% c'est l'original, et plus on va
01:16:31vers 100%, on réduit l'originalité.
01:16:34Et hors team art, je pense que ça ne gênait pas grand monde de changer, parce qu'après
01:16:38tout si ça simplifiait les choses, ça s'entend, pourquoi pas.
01:16:41Mais si on avait fait ça, on se retrouverait avec un truc plus chelou du tout, on portait
01:16:46sur un truc très lambda, et ce qui m'embête c'est qu'on avait un design unique, et on
01:16:52l'aurait perdu.
01:16:53Du coup j'ai insisté pour qu'on continue avec le design original, un petit peu comme
01:16:58ça, et du coup ils ont essayé, avec ce design là, et ils ont beaucoup galéré au début,
01:17:05mais finalement avec le temps, ils ont réussi à ramener ce côté mignon enfantin au personnage,
01:17:10tout en gardant le design chelou original.
01:17:16Et là je vous montre des images du jeu final, et je pense que ce mix entre le design pas
01:17:30mignon du tout, et l'anime de bébé que les animateurs voulaient ramener, ont donné encore
01:17:37une fois là plus de profondeur au personnage, qu'un simple design mignon avec une anime
01:17:41mignonne, ou juste un truc chelou comme moi j'avais en tête au début.
01:17:45Et c'est cette même profondeur pour moi qu'on a eu, comme je vous évoquais avec les environs,
01:17:50et on les a eu dans les designs, dans les VFX, dans le light, etc.
01:17:54Et c'est grâce à cette liberté qu'ont eu les artistes qu'on a pu avoir cette profondeur
01:17:59dans le jeu, et cette liberté elle venait en amont de la confiance que j'avais en eux,
01:18:03et en amont encore de la confiance que les directeurs créatifs ont eu en moi, et encore
01:18:08en amont je crois de la direction de Donknod qui l'avait eu en nous.
01:18:15En gros, ce que je sais de vous dire ce soir, c'est qu'au delà de la vision que j'ai pu
01:18:19avoir au début du projet, c'est grâce à l'équipe, grâce à leur retour, et grâce
01:18:24au fait qu'ils aient mis eux-mêmes dans le projet que Juzan est tel qu'il est aujourd'hui.
01:18:30Merci de m'avoir écouté.
01:18:45Si vous voulez un truc plus détaillé sur le décor, il y a cette présentation d'Alex
01:18:48et Thomas qui est sur Youtube, qui est vraiment top.
01:18:52Il y a l'artbook de Marine qui va sortir très très bientôt, et si vous avez des
01:19:00questions, il y en a un peu sur l'écran, c'est pas grave.
01:19:04Merci beaucoup Juzan.