• ayer
Transcripción
00:00¡Vámonos!
00:06NVIDIA ha pasado más de cinco años estudiando el lag y la responsabilidad de la entrada,
00:10que es lo rápido que un juego muestra la reacción a las entradas de un jugador.
00:14Unos milisegundos pueden ser la diferencia entre victoria y derrota.
00:19La latencia mayor puede afectar la performance a través de registro de disparos erróneos,
00:22acercamiento inconsistente y desventajas al mantener un ángulo.
00:27En 2020 lanzamos NVIDIA Reflex
00:29que sincroniza el CPU y el GPU para reducir la latencia por un 50% en los títulos competitivos.
00:37Hoy estamos anunciando un recorrido en nuestra investigación de la latencia
00:40con la introducción de Reflex 2 con Frame Warp.
00:44Más de cinco años atrás, nuestro equipo de investigación de esportes
00:47publicó un estudio que ilustra cómo los jugadores se centran mejor
00:50y completan las tareas más rápido cuando las imágenes rendidas son actualizadas a base de datos más recientes.
00:55Por ejemplo, cuando un jugador se centra a la derecha,
00:58toma tiempo para que la acción y la perspectiva de la nueva cámara se disfruten.
01:03¿Qué si, en lugar de eso, la cámara de una cámara existente pudiera ser cambiada,
01:06o warpeada a la derecha, para mostrar los resultados mucho más pronto?
01:10Frame Warp reduce la latencia de tu cámara a través de este concepto,
01:12que ha ido de investigación a realidad.
01:15Vamos a desayunar exactamente cómo funciona Frame Warp.
01:18Como la cámara está siendo rendida por el GPU,
01:20el CPU está calculando la posición de la cámara de la siguiente cámara en la pipelínea,
01:25basada en el inputo de la nueva máscara.
01:27Frame Warp samplea la nueva posición de la cámara del CPU
01:30y warpea la imagen que está siendo rendida por el GPU para usar esta nueva posición de la cámara.
01:35El warpeo se realiza lo más tarde posible,
01:37justo antes de que la imagen rendida se envíe a la pantalla,
01:40asegurando que el inputo de la más reciente máscara se refleje en la pantalla.
01:44Al final, los jugadores ven la imagen rendida,
01:47pero con una perspectiva de la cámara actualizada,
01:49reduciendo la latencia y mejorando tu habilidad de acercarte,
01:52recorrer y dar más tiros.
01:54Dependiendo de la latencia,
01:56este proceso puede suceder cientos de veces por segundo,
01:59constantemente transmitiendo la perspectiva de la cámara más reciente.
02:02Los jugadores se sentirán realmente conectados a sus movimientos de la máscara,
02:05ya sea recorriendo a un objetivo movido
02:07o rápidamente acercándose a un enemigo inesperado.
02:10Para warpear la posición de la cámara más reciente,
02:13Frame Warp cambia muchos de los píxeles del juego,
02:16que pueden crear pequeños agujeros en algunas regiones de la imagen,
02:19especialmente cuando los movimientos de la máscara son intensos.
02:22Sin embargo, NVIDIA ha desarrollado
02:24un algoritmo de rendimiento predictivo optimizado por la latencia
02:27que utiliza datos de cámara, color y profundidad
02:30de las imágenes anteriores para pintar estos agujeros con precisión.
02:34Por ejemplo, aquí están los finales con Frame Warp y sin pintar.
02:39Y aquí es lo que se ve con pintar.
02:42El resultado es una imagen que muestra la posición de la cámara más reciente
02:45insertada en el pipel de la rendición.
02:48Usando este proceso de warpe de corta edad,
02:51Frame Warp reduce la latencia por alrededor de un tiempo completo,
02:54lo que aporta casi otro 50% de gastos de latencia
02:57encima de la modificación de la latencia de reflejo.
03:00Para un total de reducción de 75% de lo natural.
03:03Los jugadores experimentarán una mejor adquisición de objetivos,
03:06tiempos de reacción más rápidos y una precisión más tigre.
03:10Veámoslo en el juego.
03:12En los finales, sin reflejo,
03:14los jugadores pueden ver una cantidad moderada de latencia de PC.
03:17En la modificación de la latencia de reflejo,
03:20la latencia es reducida significativamente.
03:22Activando el Frame Warp de reflejo,
03:24la lag de input es reducida por otro 50%
03:27para un total de reducción de 75% de lo natural,
03:30lo que hace más fácil trazar objetivos en movimiento,
03:33lanzar disparos flotantes, eliminaciones seguras y ganar.
03:37Y a pesar de la modificación de la latencia de reflejo,
03:40el Frame Warp de reflejo proporciona gastos de latencia significativos
03:43incluso en escenarios de CPU bottleneck.
03:46Por otro lado, tenemos Reflex 2 en Valorant,
03:49un juego limitado de CPU que ruena increíblemente rápido.
03:52Las frecuencias de frame no son solo increíblemente rápidas,
03:54sino que la latencia de PC ahora está por debajo de 2 milisegundos.
03:57Esta es la figura de la menor latencia que hemos visto en un FPS.
04:01Estamos llevando Reflex 2 a los juegos competitivos más altos
04:04como Valorant y los finales,
04:06con más a anunciar en el futuro.
04:08El Frame Warp de reflejo se estará lanzando pronto
04:10para todos los jugadores de GeForce RTX
04:12y estará disponible primero en las GPUs de la serie RTX 50.