JVLegends_AgeOfEmpires_Site.mp4

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Transcription
00:00Quand j'étais petit, mes parents faisaient attention à la violence dans les jeux vidéo.
00:05Et comme à peu près tout était hyper violent dans les jeux de l'époque, j'ai dû trouver
00:09une combine.
00:10J'ai dû trouver Age of Empires, ou plutôt Age of Empire, comme je l'appelais du haut
00:15de mes 9 ans.
00:16Un jeu PC que j'utilisais comme alibi pour jouer un peu plus que le temps prévu, tout
00:20ça parce que regarde maman je révise l'histoire c'est trop bien ! Et je l'ignorais à l'époque,
00:25mais cette saga va révolutionner le jeu de stratégie en l'associant à une autre licence
00:29que vous connaissez probablement aussi, Civilization.
00:32Alors question simple, comment on en est arrivé là ? A mêler action temps réel, gestion
00:37stratégique et histoire du monde ? Vous allez le voir la réponse est assez étonnante.
00:41Cramponnez-vous, on repart à l'âge de pierre du jeu vidéo, à la genèse d'Age
00:45of Empires et du genre qui l'a modernisé, le STR.
00:49Comment Civilization a forgé Age of Empires ? C'est notre sujet du jour, bienvenue dans
00:54JV Legends.
00:55Avant que je rentre dans le vif du sujet, je prends 20 secondes à un petit cours de
01:03rattrapage rapide pour les deux du fond qui voient pas tout à fait ce que c'est Age
01:07of Empires.
01:08C'est un jeu de stratégie temps réel dans lequel on mène une nation jusqu'à la victoire,
01:12face à des IA ou face à d'autres joueurs.
01:14On récolte des ressources, on bâtit une base, on crée une armée, on se fortifie,
01:19on développe un peu tout et à force de construire des bâtiments on peut passer à l'âge
01:23suivant.
01:24L'âge de pierre, l'âge de l'outil, du bronze, du fer, vous voyez le genre.
01:27Et à chaque fois qu'on évolue, on débloque des trucs encore plus intéressants côté
01:30bâtiments, technologies ou unités à former.
01:33A l'arrivée tout le monde se met sur la tronche joyeusement et voilà, c'est la
01:36victoire.
01:37Maintenant, place à l'équipe qui va donner vie à tout ça.
01:40Tout commence en 1994, aux Etats-Unis dans une entreprise appelée Ensemble Corporation.
01:50C'est une boîte d'informatique et de consulting à l'époque, une boîte dont
01:54l'un des cofondateurs, Tony Goodman, est fan de jeux vidéo.
01:57Et vraiment, lui et une partie de son équipe, ils s'ennuient fermement dans ce milieu
02:02très business où ça développe des logiciels de comptabilité entre deux audits informatiques.
02:07Eux ce qu'ils aiment c'est les jeux vidéo et ils se demandent s'ils peuvent pas en
02:10faire.
02:11Alors Tony avec une partie de l'équipe et avec son frère, Rick Goodman, décide de
02:16se lancer avec une petite équipe à part chargée de voir si on a les compétences
02:21en interne pour développer un vrai jeu vidéo.
02:24On monte très vite à un petit moteur de jeu, on met au point une démo technique
02:28très très simple où dedans on manie un tank et on peut détruire des arbres en vue
02:33isométrique.
02:34Vous savez c'est la vue de haut là et un peu de côté.
02:36Cette démo elle va permettre à tout le monde de se convaincre qu'on peut effectivement
02:40fabriquer un jeu vidéo dans cette entreprise mais y'a un souci, on sait toujours pas
02:43quoi faire.
02:44Quel gameplay ? Quelle histoire ? Quel univers ?
02:46Alors les deux frères Goodman vont rappeler un vieux pote à eux, un type nommé Bruce
02:51Shelley et ce type ils l'ont connu à leur adolescence lorsqu'ils étaient tous dans
02:56le même club de jeux de plateau et de jeux de rôle.
02:58Et mine de rien Bruce Shelley il est resté très fidèle à ses premières passions et
03:02il a bien percé depuis.
03:03A cette époque Bruce a co-créé un tout petit jeu de rien du tout, un certain Sid
03:09Mayer's Civilization, un carton planétaire du jeu de gestion qui entame une nouvelle
03:14ère dans le genre dit des 4X.
03:17Rapidement parce que c'est important, les 4X c'est un genre hyper à la mode à l'époque,
03:21un style de jeu de gestion, stratégie, tour par tour qui mise sur l'exploration, l'exploitation,
03:28l'expansion et l'extermination.
03:304X donc 4 leviers de réussite pour la partie.
03:34C'est un style beaucoup plus chill, beaucoup plus posé que celui des jeux de stratégie
03:38temps réel habituel.
03:39Dans les 4X, n'importe qui peut s'amuser sans être un crack du clic par minute.
03:44D'ailleurs, Civilization va devenir un standard remarqué du jeu PC, qui perdure encore aujourd'hui,
03:50y'a qu'à voir l'engouement autour de Civilization VII.
03:53Tout ça pour dire que les frères Goodman, leur équipe et leur pote Bruce Shelley nouvellement
03:57débarqués, ça va signer les grands débuts d'une dynamique nouvelle.
04:01Ensemble Corporation devient Ensemble Studios.
04:04On est alors vers 1995 et le groupe imagine déjà son premier jeu.
04:09Histoire que vous y voyez plus clair, à l'époque, les deux tauliers du genre STR, le genre du
04:19jeu de stratégie temps réel, c'est Warcraft et Command & Conquer.
04:23C'est des STR très chouettes, un peu basiques par rapport à nos standards d'aujourd'hui,
04:28mais ce sont des jeux qui vont lancer leur licence.
04:30Des franchises extrêmement fortes et très marquées dans le paysage PC des années 90-2000.
04:35Si vous voulez creuser un tout petit peu plus, sachez que ce sont des héritiers directs
04:39du jeu d'une, deux, considérés comme le papa des STR nouvelle génération.
04:44Tous s'en inspirent très clairement, tous sauf Age of Empires, qui saura s'en éloigner
04:50de manière assez inventive, vous allez voir.
04:52Mais pour arriver à cette réussite, au bureau chez Ensemble Studios, on va sortir un tableau
04:57blanc.
04:58On remarque ce que Warcraft et Command & Conquer font bien, qu'est-ce que ces deux jeux ont
05:03amené au gaming moderne, et donc qu'est-ce qu'ils ont standardisé et qu'on devra
05:07forcément reprendre pour être minimum compétitif face à eux.
05:11Et puis sur un autre tableau, l'équipe marque des fonctionnalités qu'elle estime
05:15manquantes dans ces jeux, des features que les joueurs auraient peut-être adoré trouver
05:20dans Warcraft et Command & Conquer et qui n'y sont pas.
05:22Ces features, c'est ce qui va différencier Age of Empires de ses pères, de quoi faire
05:27de lui un véritable gagnant du genre STR.
05:30On évoque alors l'importance d'avoir des IA qui ne trichent pas, contrairement
05:34aux autres jeux de l'époque où elles savaient souvent ce que prépare le joueur et elles
05:38se donnaient un petit peu des ressources magiques de temps en temps.
05:40On remarque aussi qu'il faudrait une génération procédurale de la carte, histoire de favoriser
05:45la rejouabilité et de donner une très longue vie au multijoueur, un pan énorme d'Age
05:50of Empires qui va surfer sur la démocratisation d'Internet.
05:54Et oui, je le rappelle, on est au milieu des années 90.
05:57Et puis sur le tableau blanc, on va marquer aussi cette idée très forte qui consiste
06:02à faire passer différentes époques à notre civilisation, différents âges, façon livre
06:07d'histoire accélérée.
06:08Et il faut dire que le setup « historique » de ce que deviendra Age of Empires apparaissait
06:14très tôt dans les discussions.
06:16Au bureau, après avoir imaginé le jeu comme un challenger direct de Warcraft et Command
06:21and Conquer sur le terrain de la guerre frénétique pour hardcore gamers, le projet d'Ensemble
06:27Studios a dû faire un volte-face salvateur.
06:29En fait, c'est le vieux pote d'enfance Bruce Shelley qui a proposé à un moment
06:34donné qu'on mixe tout simplement le jeu de guerre temps réel avec civilisation, le
06:384X qui fait sensation et qu'il a co-créé, on le rappelle.
06:42Lui, il le sait, civilisation et les 4X en général ça amène un côté très grisant
06:46puisqu'on s'attache vraiment à notre nation, on y développe plein plein de choses.
06:50Il y a donc cette volonté, avec les idées de Bruce, de voir une nation évoluer et conquérir
06:55certes, mais surtout prospérer à travers le commerce, la religion ou le militaire.
07:00Mais d'ailleurs je l'appelle Age of Empires depuis tout à l'heure mais je devrais pas,
07:03à la base on parle plutôt de Dawn of Man comme titre, l'aube de l'homme.
07:08Et dans une des idées directrices de Bruce Shelley, la partie devait carrément commencer
07:12à l'ère glaciaire.
07:13Progressivement le dégel aurait révélé des ressources exploitables en plus de débloquer
07:18du terrain à conquérir, de quoi se lancer dans l'expansion de notre petit groupe d'hommes
07:22des cavernes et dans leur évolution.
07:24Une idée qui va être jetée à la poubelle mais qui restera longtemps dans l'esprit
07:28de Shelley et des frères Goodman, vous comprendrez bientôt pourquoi.
07:31En attendant, on crée un premier prototype de Dawn of Man, prototype qu'a d'ailleurs
07:36conservé le musée du jeu de Rochester et qui nous montre les plans initiaux d'Age
07:40of Empires qui sont loin, très très loin de ce qu'il deviendra plus tard.
07:45Y'a un système d'années ou de cycles, chaque citoyen doit manger à sa faim, y'a
07:50une prise en compte des crimes, des maladies dans la société, plein de trucs qu'on
07:54verra plus jamais dans le jeu.
07:55Ah et petit reliquat de civilisation, pour faire grossir sa tribu on a un système de
08:00natalité qui génère de nouveaux citoyens d'après plusieurs paramètres, c'est
08:04pas du tout sur commande comme sur le jeu final.
08:07Bref, on est vraiment dans de la micro-gestion, limite proche d'un pharaon ou d'un anneau
08:13plutôt que d'un jeu de stratégie temps réel pur et dur.
08:15Comme vous pouvez peut-être le voir sur le rendu du prototype, la map prévoyait des
08:19zones très sommairement délimitées avec des gisements apparents sur lesquels était
08:24écrit « pierre » ou « or ». Et puis, en deux clics, dans le mode développeur,
08:28on peut sur ce prototype dévoiler un aperçu des villes avec un design qu'on ne reverra
08:33plus jamais dans Age of Empires.
08:35Bref, ce proto de Dawn of Man, c'est une vraie archive inestimable de notre histoire
08:40vidéoludique.
08:41On se rend bien que l'idée de faire un civilisation en temps réel est restée assez
08:45longtemps finalement dans les premiers prototypes, mais plus tard, il a fallu se faire une raison
08:50et partir sur d'autres pistes, des choix qui n'ont pas été sans conséquences.
08:54Parce que oui, dans leur ambition démesurée, les créateurs du futur Age of Empires sont
09:03allés beaucoup trop loin.
09:04Par exemple, l'équipe avait planifié pas moins de 7 âges complets dès le premier
09:09jeu, avec un arbre de technologie immense à débloquer.
09:12Pour rappel, le jeu final ne comptera au final que 4 âges, donc la moitié, et dites-vous
09:18que c'est déjà long, une partie d'Age of Empires.
09:21Surtout qu'on est en 1995 quand on développe le jeu, et que le but ultime c'est de le
09:25faire vivre sur des parties via internet.
09:28La team pense que la durée maximale tolérable d'une partie en ligne, ça doit être à
09:32peu près une heure, après ça devient trop long, trop coûteux et trop risqué en termes
09:37de bugs ou de déconnexions.
09:38Alors 7 âges hyper développés, c'est juste beaucoup trop, ça nous aurait fait
09:42des parties d'environ 4 heures en moyenne d'après les développeurs.
09:46Histoire de contrebalancer ce trop plein de contenu, on s'imaginait alors que certains
09:51joueurs allaient préférer s'arrêter à un âge précis pour en développer toutes
09:55les technologies, tandis que d'autres rusheront rapidement vers les âges les plus avancés
10:00afin d'avoir les unités plus puissantes, quitte à ce que les fondations de leur royaume
10:04soient plus friables.
10:05Cette idée là donne plus d'épaisseur à ce fameux dilemme du nombre d'âges, mais
10:10on va finalement trancher pour 4 âges et puis c'est tout.
10:13Idem, si à la base on veut respecter un côté très fidèle à la réalité historique,
10:18un peu comme dans Civilization, on va finalement s'en éloigner pour injecter une grosse
10:23dose de fun historique entre guillemets.
10:25En fait on veut surtout que les unités soient reconnaissables, quitte à les caricaturer
10:30un peu.
10:31Pour tout ce qui est du gameplay, on s'autorise aussi quelques fantaisies, genre les prêtres
10:35qui convertissent les unités à grands coups de
10:37WOLOLOOOOOO
10:39Je le fais bien hein ?
10:40Un cri si iconique que même 30 ans plus tard, le tournoi e-sport Red Bull Age of Empires
10:45s'appelle la coupe Wololo.
10:46Ce qu'il faut se dire c'est que le côté historique sert davantage à rendre le jeu
10:51grand public accessible et attirant même pour les adultes, peu importe leur culture
10:55vidéoludique ou leur nationalité.
10:57Et puis, à mesure que les playtests avancent, on se rend compte que le cadre historique
11:02apporte aussi un truc inattendu par rapport à un Warcraft.
11:05En fait les gens comprennent bien plus vite comment on joue et captent immédiatement
11:09si un éléphant de guerre est plus fort qu'un homme des cavernes avec une masse.
11:13Age of Empires, ça parle à tout le monde tout de suite.
11:16Et c'est un gros avantage qui fera la différence sur les ventes une fois le jeu sorti.
11:20Quant à la direction artistique du jeu, visuellement c'est aussi un gros pari.
11:24On est sur des teintes très saturées, très colorées, contrairement à la concurrence
11:28qui dépeint la guerre comme un truc sale, terne, dans des environnements chaotiques.
11:33Sur Age of, tout est joli, soigné, détaillé et je me souviens que j'adorais voir mes
11:37bâtiments évoluer à chaque passage d'âge.
11:40Architecture, interface, musique, les changements d'âge, c'était vraiment mon petit plaisir
11:45en découvrant ce jeu.
11:47Et que dire aussi des merveilles, les bâtiments uniques que chaque nation peut construire.
11:51Ça prenait des plombes à être fini mais quel plaisir de voir les fondations, puis
11:56les premiers chantiers jusqu'au bâtiment final.
11:58Et lorsque l'édifice était achevé, ça déclenchait un compte à rebours jusqu'à
12:03la victoire.
12:04Si personne ne rase votre merveille dans le temps imparti, vous avez gagné.
12:07Ça c'est une super idée pour les gens qui sont pas hyper forts en gestion de troupes,
12:12ça permet à tout le monde de gagner, même sans livrer bataille.
12:16Et là encore, c'est un reliquat de la philosophie de civilisation et des 4X, le
12:20fait d'avoir plusieurs leviers de victoire.
12:22Générer des armadas de prêtres qui convertissent tout le monde, ça peut vous faire gagner,
12:26assiéger vos ennemis en étant un vrai général de guerre, ça peut vous faire gagner, construire
12:31une merveille et la protéger derrière des lignes de fortification, ça peut aussi vous
12:35faire gagner.
12:36On a pensé à tout et surtout à tout le monde, des as du STR jusqu'aux parents pas
12:41très à l'aise avec le temps réel.
12:42Un ciblage efficace qui va porter le jeu jusqu'au zénith à sa sortie, et c'est la dernière
12:47étape de notre voyage dans le temps.
12:49Dans les derniers mois de développement, le studio pratique une politique de playtest
12:57intensif.
12:58Tous au studio, peu importe le taf des gens, tous doivent jouer au jeu chaque jour et faire
13:04des retours.
13:05Ça paraît étrange comme démarche, mais ça a aidé à avoir des avis parfois inattendus
13:09et des idées nouvelles, auxquelles les designers n'avaient pas pensé.
13:12Tenez le coup des merveilles qui permettent la victoire par exemple, c'est une idée
13:16qui est ressortie des playtests.
13:18Et puis ce soin du débugage, ça va permettre de séduire un éditeur, Microsoft.
13:23Il faut se rappeler qu'à l'époque, impossible pour un petit studio de s'auto-éditer.
13:28Il faut imprimer les boîtes en carton, les manuels, il faut graver des centaines de milliers
13:32de CD, il faut les stocker, il faut gérer les envois partout dans le monde.
13:35Bref, il faut obligatoirement passer par un éditeur, et Microsoft cherchait sur cette
13:40période à se lancer dans le gaming, un secteur qui grossissait hyper vite.
13:44Le contrat signé, Ensemble Studios lègue donc ses droits sur la licence, contre une
13:49très bonne rémunération.
13:51Ça paraît vache comme deal, mais pour un premier jeu, c'est pas si mal.
13:55Après moulte serrage de main et contrat signé, le jeu entre dans une phase de développement
13:59intensive, et il sera d'ailleurs reporté par deux fois, deux fois six mois, histoire
14:04de peaufiner le tout.
14:05Après deux années de travail acharné, le jeu sort finalement en octobre 1997, et en
14:11amont, les projections de vente sont plutôt élevées pour Microsoft, on prévoit en effet
14:15400 000 unités, ce qui inquiète beaucoup le studio, qui se voit pas du tout atteindre
14:21ce genre de chiffre.
14:22Eux ils pensent en écouler, allez, grand max, 100 000 unités, et dans les couloirs
14:27d'Ensemble Studios, ça fait même des blagues du genre, hé mon pote, si on en vend un million
14:32un jour, franchement je te paye une Ferrari.
14:34Ah là là, s'ils savaient.
14:36Parce que le fameux million fantasmé, Age of Empires va l'atteindre, et très rapidement,
14:41en à peine deux ans de commercialisation, le jeu se sera écoulé à 3 millions d'unités,
14:45de quoi motiver la team à faire une suite encore plus grande et plus mémorable, Age
14:48of Empires 2, Age of Kings.
14:50Au studio, cette seconde étape, c'est aussi l'occasion pour certains de se séparer
14:55du groupe.
14:56Ainsi, l'un des deux frères Goodman, à l'origine du projet, va quitter Ensemble
14:59et fonder un studio à part pour réaliser le rêve initial d'Age of Empires, celui
15:04d'être ce fameux civilisation en temps réel, celui qui permet d'amener l'homme des cavernes
15:09jusqu'au futur.
15:10Rick Goodman va donc développer un de mes coups de cœur STR de mon adolescence, Empire
15:15Earth.
15:16Et là, littéralement, on peut se balader avec une armée de robots atomiques et se
15:19battre contre des joueurs qui sont encore à l'étape de la renaissance.
15:22Un vrai délice.
15:23Allez, il est temps de conclure, et de voir ce que laisse derrière lui Age of Empires.
15:33Dire que Age of Empires a lancé quelque chose, c'est un euphémisme.
15:36Lorsque sa suite sort en 1999, il y a déjà plusieurs clones plus ou moins réussis et
15:42une tonne de jeux concurrents en cours de développement.
15:44Age of Empires 2, ça va être une évolution solide et sérieuse du premier jeu, amenant
15:49des campagnes historiques passionnantes.
15:51Perso je me souviens surtout de celle de William Wallace, n'hésitez pas à me dire dans les
15:54commentaires s'il y en a d'autres qui vous ont marqué.
15:56Et après ce Age of Empires 2, je sais pas vous, mais moi je me suis un peu éloigné
16:01de cette licence.
16:02Je suis allé jouer à Cossax, par exemple, pour ses affrontements à grande échelle
16:07et j'ai passé un nombre interminable d'heures sur Warcraft 3 pour toutes ces qualités qu'il
16:12serait trop long d'énumérer.
16:13Donc forcément, quand Age of Empires est allé du côté de la mythologie ou de la
16:17conquête de l'Ouest avec le troisième jeu, j'y suis pas allé.
16:20Aujourd'hui, Age of peut être considéré comme la saga qui a démocratisé les STR
16:25auprès du grand public, mais aussi comme la franchise qui a su faire renaître le genre
16:30de ses cendres dernièrement avec les Definitive Edition d'Age of Empires 1, 2, 3, des versions
16:36totalement refondues de zéro, des remakes d'une grande qualité qui ont été hyper
16:41saluées et qui ont permis d'embrayer sur Age of Empires 4.
16:44Le taf abattu sur ces jeux est tout simplement monumental, ils sont à la fois modernes graphiquement
16:50mais surtout totalement accessibles à la manette et aux novices.
16:54Un pari audacieux qui a fini par payer.
16:56Parce que depuis quelques années, il faut bien l'avouer, le genre était clairement
16:59mort et enterré.
17:00Voir la saga le ressusciter de cette manière, ça prouve une fois de plus que Age of Empires
17:06est le roi des jeux de stratégie.
17:36Quant à moi je vous dis à dans deux semaines pour un nouvel épisode, Wololo à tous !