• hace 2 meses
Somos de los pocos medios del mundo para los que dos personas han podido probar Silent Hill 2 en los eventos de presentación organizados por Konami, apenas unas semanas antes del lanzamiento definitivo de este remake el 8 de octubre de 2024.

El remake a cargo de Bloober Team ha ido acompañado de algunas polémicas en el pasado (sobre todo, por el diseño de personajes y el nuevo sistema de combate), pero tras probar el juego desde el comienzo y llegar hasta el primer gran encuentro con Cabeza Pirámide, estamos muy satisfechos con el resultado.

En este video, David Rodríguez y Dani Quesada cuentan lo que les ha gustado y lo que no del remake de SIlent Hill: gráficos, desarrollo, puzzles, combate, cambios... ¡Bienvenidos de nuevo al pueblo!
Transcripción
00:00En mis sueños más inquietos veo esa ciudad Silent Hill. Aquí metedme niebla o algo chavales,
00:10no reparéis en gastos con los efectos especiales, que estamos en una cosa precisamente muy especial.
00:15Hola a todos que nos estáis viendo, bienvenidos a esta estifolía, haciendo homenaje al Joker,
00:22esta valoración a 2 de Silent Hill 2, precisamente un juego hiper esperado,
00:29no exento de ciertas polémicas, ahora lo abordaremos también de ciertas dudas por
00:35parte de buena parte del fandom, pero sin duda está generando mucha expectación la llegada de
00:40Silent Hill 2 Remake, de esa pequeña obra maestra lanzada ya por 2001 para Playstation 2 y que por
00:46fin vuelve con gráficos muy mejorados, con jugabilidad también bastante alterada,
00:52incluso con nuevos puzzles y desarrollo. Hemos podido ver, no sé si somos los únicos del mundo
00:58o de Europa, de España bastante seguro, los únicos que hemos podido ver dos personas diferentes el
01:04mismo juego, yo en una sesión de 3 horas y aquí mi amigo David Rodríguez en una sesión de 5.
01:10¿Qué pasa Rodriguismo? ¿Cómo estamos? Me siento bien, sobre todo sabiendo que somos
01:17súper exclusivos, a doble, vamos a las olimpiadas a dúo. ¡Qué bonito macho! Lo que pasa es que
01:25nosotros haríamos más lo de bailar rollo callejero como esto que ha habido el meme.
01:31Yo me veo con opción de sacar un puntito al menos. Sí, un puntito sacamos. Bueno pues resulta que
01:38nuestro amigo David Rodríguez, el afortunado, ha podido viajar a Japón a probar Silent Hill 2 de
01:44la mano de Konami y de Bloober Team y además ha podido entrevistar tanto, mira ahí tenemos la
01:49camiseta a juego, somos un dúo. El Pirámides, ahí está. El Pirámides, el Glorieta de Pirámides,
01:58ahí lo tenemos, pues él ha podido hablar tanto con Bloober Team como con Masahiro Ito, con Akira
02:03Yamaoka, así que muy atentos a la entrevista de texto que vais a poder leer en hobbyconsolas.com.
02:09Yo también he podido hablar con Bloober Team acerca del desarrollo del juego. Entonces hemos
02:12podido probar las primeras horas de juego hasta cierto punto, nos podemos contar más de ahí porque
02:19nos han dicho que ese es el tope que podemos hablar, pero desde ese famoso comienzo con James
02:25en esos servicios públicos a las afueras del lago Toluca hasta bastante más adelante,
02:34momentos icónicos como esa llegada, ese primer encuentro en el cementerio, los apartamentos
02:41famosos e infernales, infernales sin duda, pero os prometo que no hemos hablado, Rodríguez y yo,
02:48desde que hemos vuelto de probar el juego. Yo estuve en Londres viéndolo, él en Japón.
02:52Así que te quiero preguntar primero, así no vamos a meter un rollo spoilero, aunque lo hayáis
02:59jugado a Silent Hill, porque hay bastantes cambios. Primera valoración general después de todo lo que
03:06habíamos visto y ahora que lo has podido probar in person, ¿qué te ha parecido las cinco horas
03:10que has jugado a Silent Hill? Pues tengo que decir que salí de la sesión positivamente sorprendido.
03:18Voy por el lado de... creo que se han hecho bastantes cosas bien. Podemos ahondar más si
03:27quieres. Te pregunto a ti, ¿cuál ha sido tu titula? Yo lo comparto bastante. De hecho,
03:35me parece que mi titular sería han conseguido alcanzar un buen equilibrio. Jugándolo es una
03:44de esas cosas que también, por ejemplo, te puede pasar con otros remakes, pero que cuando lo juegas
03:50dices, es justo como lo recordaba. Pero no es justo como lo recordabas. De hecho, están cambiadas
03:56muchas cosas, sobre todo en el control, en la cámara... todo eso se ha cambiado muchísimo,
04:02pero hace como que te sientas en casa porque ya estás acostumbrado al estilo moderno de hacer
04:06juegos y a la vez recuerdas este juego y es como una mezcla muy adecuada. Yo también estoy contento
04:12con lo que he jugado. Me parece que tiene las pildoritas correctas de Bloober Team y las
04:17pildoritas correctas de Konami, así que sí, yo estoy satisfecho. Pero vamos a desgranar cosas
04:23porque por supuesto muchos estaréis diciendo, ya venga, pero vamos a meternos en matraca porque
04:27aquí hay cosas que han generado polémica. Vamos con la más evidente, vamos con la que más se ha
04:31ido criticando. El planteamiento gráfico y en concreto los modelos de los personajes, que es
04:36lo que más se ha criticado. Hemos podido ver ese primer encuentro en el cementerio, como decimos,
04:41que era lo que más se ha criticado, el aspecto que tenía ahí Angela. Se ha cambiado poco respecto
04:49a lo que vimos en el otro tráiler. Tengo que decir que para cuando veáis esto se va a haber
04:55publicado un tráiler, que supongo que lo has visto, Rodríguez, y es muy revelador. Es crema.
05:01Sí, a mí me gustó muchísimo como lo sacaron. O sea, el equipo de marketing de Bloober ha jugado
05:08muy bien. Sí, sí, han jugado las cartas bien para dar la sorpresilla final. Ya lo podréis haber visto en
05:13este momento, sobre todo ese encuentro ahí con María, que por fin impone. María, por fin impone.
05:20Es que no puedo hablar de eso, pero... Vale, vale, ahí lo dejaremos. Bueno, planteamiento
05:27gráfico. Cuando has tenido, bueno, podríamos decir dos partes. Primero, ese arranque en el
05:33cuarto de baño, que yo creo que la cara de James la han retocado bastante, y ahora yo sí la veo
05:38bien. Lo único que no me acaba de convencer es el pelo, que es como súper brilli brilli, pero la cara
05:43yo la veo bien. En general, los peinados es lo que más puede llegar a flaquear del aspecto gráfico
05:50en tema de cinemáticas, que se ven de absolutos locos. O sea, se ven muy bien. A mí, en tema
06:00rostros, expresiones... Incluso hubo quien criticó un poco la sincronización labial de los
06:06personajes. Creo que todo ha mejorado mucho. Yo, vamos, salí de esos primeros compases que, bueno,
06:15pues todo el inicio que es súper memorable, claro. Salí gratamente sorprendido y, bueno, ahora hablaremos
06:24de lo jugable, pero en términos de gráfico, muy detallado, muy mimado todo. Vamos, las primeras
06:31horas casi ningún pego. Ha mejorado, ha mejorado mucho. En cuanto al rostro de Ángela, que claro, siempre se ha
06:38compartido ese frame en concreto, que parece como que tiene carapán, estas cosas, ¿no? Pero yo
06:45cuando la he visto, primero, precisamente una cosa que has apuntado tú, que me parece que ayuda mucho
06:51a que te creas más a los personajes, es que la captura de movimiento facial y el lip-sync, me parece que
06:58están a un altísimo nivel, sobre todo viniendo de Blobber Team, que, bueno, pues no tenía tanto presupuesto
07:05hasta ahora. O sea, se nota mucho que es un proyecto muy ambicioso. Ellos mismos lo decían, es un mayor
07:11juego y, bueno, ahora hablaremos de cosas que han metido desde Blobber, que no estamos muy habituados y
07:17que yo creo que también funcionan. En cuanto a lo de Ángela, me gusta el aspecto de Landa. O sea,
07:23dejando la cara de pan al lado, que se puede tener cara de pan y no pasa nada. No pasa nada, amigos. Aquí
07:30estamos nosotros, chavales. Había escenas luego posteriores en las que su aspecto refuerza mucho
07:40la nueva identidad que le han dado al personaje. Tiene su sentido. Es un repaso, como una reformulación un poco, ¿no?
07:49Y creo que capta mucho mejor la trama que tiene Ángela en Silent Hill 2. Creo que lo va a captar muy bien.
07:56Claro, es que no podemos decir ahí demasiado, sobre todo para el que ni siquiera haya jugado el original, pero claro,
08:02sí, el concepto de Ángela es que prácticamente es un contraste brutal con María. Ya se verá más adelante.
08:10Las caras de James, como decía, bien. El pelo me chirría, pero el resto, bien. Las animaciones chulas.
08:17Y todo esto nos lleva, bueno, antes de pasar a combate y tal, lo que es el propio Silent Hill.
08:23Hemos llegado a entrar cuando entras en la avenida principal y todo esto. También el paseo previo por la ladera de la montaña
08:31hasta que bajas. A mí me parece que ahí lo han jugado muy bien, por un aspecto. O sea, a nivel técnico está bien, está cumplido.
08:37No es la octava maravilla, pero está bien. Pero juegan muy bien con la música, algo que no pasaba en el original,
08:42porque te meten una música muy inquietante en esa parte.
08:45Ahí juega muy bien con los sonidos, de vez en cuando alguna vocecilla, que si se cae una lata, algún sonido metálico.
08:53Te meten mucho en el ambiente, más allá de eso, de los detalles gráficos, que es lo que necesitaba este remake claramente,
09:00que es lo que tiene que imponer. Que si en los árboles se mece el aire, que si se cae alguna roquilla de vez en cuando.
09:08Bueno, yo ahí me quedé. Es cierto que me enrollé un poco en el comienzo para ver, como siempre es lo que más se pule, esos primeros momentos.
09:15Y salí contento con la inmersión, estando rodeado de 40 personas como estaba, que era difícil meterte mucho en el juego.
09:24Pero aún así se conseguía, yo creo que bien. Y ese sector, el comienzo, hasta llegar a Silent Hill, muy bien recortado.
09:36En el sentido de, creo que en el original se te hacía un poco bola estar caminando todo el rato.
09:42Pero porque tampoco se veía nada, ¿no? Quiero decir, tenía esa niebla muy densa. Aquí tenemos la niebla, por supuesto,
09:48pero en el nivel de detalle, además, cosas que están un poco insinuadas en el original, cuando pasas por el taller, el aserradero ese, tal.
09:55Aquí se ve más claro. O sea, se ve más claro, quiero decir, se ve con más detalle, a pesar de que sí, eres consciente de que estás rodeado de niebla.
10:01Efectivamente. Hace un juego ahí un poco extraño, como que crea un aura alrededor de James, en la que hay niebla y para que se vea un poco al personaje hay como un área un poco más despejada.
10:16Al principio me pareció como que era quizás demasiada la zona visible, en comparación con la niebla profunda, pero luego creo que cuando entras al pueblo en sí, creo que mejora un poco eso.
10:30Te agradece, sí.
10:31Teniendo que estar pendiente un poco de más cosas, ¿no?
10:34Sí. Un aspecto importante, precisamente, del pueblo es que, bueno, al principio cuando llegas, tienes poco que hacer en el pueblo.
10:40Tienes que ir siguiendo el mapa para llegar a los puntos clave y aquí han hecho más zonas visitables, o sea, tiendas.
10:46Las tiendas, está la famosa tienda de música y tal. Tenemos unas cuantas tiendas, restaurantes, a los que se puede entrar rompiendo el cristal, que esto es más novedoso con respecto al original, y entrar, ver un poquito más del lore, del mundo de Silent Hill.
11:02Jugablemente también han cambiado cosas, porque hay un puzzle intermedio. ¿Qué feeling te dio esta primera zona antes de llegar a los apartamentos?
11:08Pues, aparte de esas novedades, ¿no? Que captaba muy bien la esencia del original, quizá incluso hasta demasiado para lo que yo esperaba de un remake, o sea, creo que es muy muy fiel.
11:26Salvo eso, pues, te puedes meter a una tienda a coger una nota, te puedes quedar ahí mirando las calles, te puedes meter en los patios traseros, o directamente eso, te metes en una casa, miras una nota y te sale ahí como un poco ese lore expandido.
11:46Pero muy muy original, y en el sentido luego del combate y de los enemigos que te ponían ahí, ¿no? Las criaturas estas. Ahí cambia, eso cambia, la presentación de los enemigos.
11:58Sí, bastante, bastante además.
12:00Sí, cambia bastante, pero me parece bien, o sea, tampoco le puse muchas pegas a eso, creo que una vez más el equilibrio entre lo nuevo y lo original estaba bien medido.
12:12Zona de los apartamentos también ha cambiado bastante, visitamos, teníamos muchos que visitar en el original, pero es que aquí yo diría que tenemos bastantes más, y tenemos puzzles nuevos en esta zona.
12:23¿Cómo te ha parecido la exploración de los apartamentos? A mí, a ver, yo creo que la palabra con la zona de los apartamentos es agotadora, porque esa zona ya lo era en el original, pero aquí lo sigue siendo quizá más, ¿no?
12:34Claro, teníamos tiempo limitado para verlo, y yo iba un poco con la mosca detrás de la oreja, tengo que llegar a una zona, que ahora llegaremos y hablaremos, y claro, era muy enrevesado, muy survival horror.
12:49A mí me recordaba mucho, claro, evidentemente a Resident Evil 2, el remake, ¿no? Los pasillos, las puertas, el abre, el cierra, el vuelve, el retrocede, ¿no?
13:00Y esos nuevos puzzles que, por cierto, hacen referencia a algunos antiguos, otros son nuevos, y tema de la dificultad, se puede escoger para que los puzzles sean más fáciles o más complicados, ¿no?
13:14Más complejos, que tengas que devanarte un poco los sesos. Yo probé las dos dificultades, y es verdad que sí que había pequeñas diferencias.
13:22Los puzzles más sencillos, en la dificultad más sencilla, o tenías que hacer menos cosas, o había algún tipo de ayuda visual.
13:33Sí, hay que decir que no es el típico juego, tampoco habría tenido sentido, en el que el pro te diga, creo que debería ir a no sé qué, ¿vale? No es God of War esto.
13:42Pero es verdad que sí se nota un poco la diferencia, teniendo en cuenta que en general están bien, o sea, por ejemplo, hay uno, el de la caja fuerte, para mi gusto estaba bien medido.
13:53Luego tenemos uno, el puzzle de las polillas. ¡Ojo, ojo con ese puzzle! Hay puzzles con tema.
14:01Sí, sí, había que apuntar con la libreta.
14:04Sí, sí, literalmente nos pusieron una libreta para apuntar las cosas, porque hay puzzles que tienen una dificultad interesante.
14:12Todo tiene su lógica, todos los puzzles tienen su lógica, pero estás preparado para eso.
14:17Había un puzzle, cierto reloj, que si te acordabas...
14:21El de reloj estaba en el original, pero le han dado una vueltecilla.
14:24Le han dado una vueltecilla, pero si te acordabas de la hora, pues ahí tenías un poquito de...
14:27Ah, eso sí.
14:30Eso es verdad. Pero sí, en puzzles eso, en sensación de survival horror, creo que logran bastante bien todo lo que se propone, porque hay que hablar de combate, Dani.
14:40Vamos al combate, sí. Ya lo sabréis, ahora tenemos una cámara completamente libre, mientras que en el original era como semifija,
14:48en función de cómo nos moviéramos nosotros, iba haciendo un travelling y ya está.
14:52Aquí es mucho más libre y, de hecho, vemos la acción un poco por encima del hombro, que es la estética moderna habitual, como has dicho tú, tipo Resident Evil.
15:00Y, además, una cosa muy importante es el sistema de fintas, que nos han hecho mucho hincapié en ello.
15:05Aunque podíamos fintar en el original, aquí es como más orgánico la forma en la que tienes que atacar y esquivar.
15:15No voy a mencionar tipos souls, ¿vale? Pero se puede... Claro, tú vas apuntando y te echas para un lado, ¿no?
15:24Ya estaba riendo.
15:27Es un esquive de toda la vida, ¿no? Muy ágil, muy ágil y creo que tampoco da demasiada ayuda al jugador.
15:36Es decir, hay que saber cuándo esquivar porque los enemigos te pillan.
15:45Estas con dos patas... Bueno, con cuatro patas, perdón.
15:48Que grimadan.
15:50Hay algún que otro jumpscare. Esperaba más, ¿eh? Esperaba más en ese aspecto.
15:54Pero hay alguno que otro. En una habitación hay uno que...
15:57Sí. De hecho, no recuerdo cuál es el nombre que tienen, pero sí, los maniquíes estos de cuatro patas.
16:03No sé si a ti lo has experimentado, pero me ha parecido muy interesante.
16:06Han jugado mucho con que se mimeticen con el entorno para darte la sorpresa.
16:10Les puedes atacar, salen corriendo y buscan un sitio para quedarse así y que no te den ni cuenta de que están ahí.
16:17Está chula esa parte.
16:19Y luego, James tiene el madero, el buen madero para zurrar y la pistola, que eso es nuevo.
16:26Blobertín. O sea, creo que, vamos, si no me equivoco, Blobertín no ha diseñado mecánicas de súper como tal.
16:34No, de hecho, yo pude hablar con ellos a propósito de eso y ellos reconocían que era un punto débil que tenían
16:41que nunca habían hecho una dinámica de combate así completa como tal.
16:46Entonces, a lo que han querido llegar, lo contamos en la entrevista, es reflejar que James no es un guerrero,
16:53no es una persona hábil peleando, sino que hace lo que puede por sobrevivir con un palo,
16:58pero que a la vez no resultará frustrante para el jugador.
17:01Entonces, por eso están esas pequeñas mini pistas de cuándo va a atacar el enemigo, pistas sonoras, algún gesto que hacen,
17:07cosas así que hacen como que... y para mí está muy bien conseguido, la verdad, que sientas que estás sobreviviendo como puedes.
17:14Que estás ahí atrapado en un infierno y haces lo que puedes para salir de ahí.
17:20O sea, creo que a la hora de pegar con cuerpo a cuerpo, yo era lo que más me daba miedo de cómo se habían visto ciertas animaciones
17:32y creo que se resuelve bastante bien, quizás le falta alguna que otra animación para que no sea todo el rato pom, pom, pom.
17:42Sí, te entiendo, no parece tan mecánico.
17:45Y algunas, es verdad, algunas animaciones de remate estaban como traqueadas, que si tú estabas un poco más lejos,
17:52el personaje se acercaba de golpe, ¿no? De una forma un poco antinatural.
17:57Pero, quitando eso, yo creo que no le vi muchos más problemas.
18:04El gameplay, la sensación de disparo, creo que era correcta, más que nada porque es la primera vez que se hacía desde Bloober Team.
18:12Creo que, a ver, no es la panacea absoluta ni la mejor que he visto yo en un videojuego, pero creo que cumple bastante bien.
18:20Y da esa sensación de último recurso, ¿no? Un poco de tengo que disparar y abrirme pasos.
18:27Por cierto, encontré bastantes balas en algunas secciones y en otras no tantas.
18:32Estoy de acuerdo, sí. Sí, sí, sí, es verdad.
18:34En general hay poca munición, hay poca, porque el enfoque principal sigue estando en golpear con el madero.
18:41Y ya que estamos, por supuesto tenemos que hablar del último momento del que nos dejan hablar de esta experiencia.
18:48Por supuesto nos encontramos con Cabeza Pirámide, aquí con Glorieta Pirámides.
18:52En un par de ocasiones, también un poco heredadas del original, sobre todo la primera vez que lo vemos.
19:00¿Qué te ha parecido la representación? Yo quizá lo esperaba un pelín más corpulento.
19:05No sé si coincides con eso. Intimida, pero para mí le falta un pelín de presencia a Cabeza Pirámide.
19:12Sí, sí. Es quizás lo que más me ha, no decepcionado, pero de decir que me estaba imaginando algo más.
19:22Es cierto que a lo mejor el tema de haber visto en los últimos años figuras muy imponentes en el survival horror
19:30que te persiguen, que son enormes, que te hacen sufrir. Este es más otro planteamiento quizás.
19:37Más todo el tema psicológico que tienes ahí elegido. Pero lo que sí que me gustó fue la escena del armario.
19:50Creo que narrativamente está mejor representada. Era un poco en el 2 ahora la ves y dices, esto no sé qué está pasando.
20:00Pero yo creo que bien.
20:05No diremos más porque esas cosas creo que es mejor. Creo que es mejor esas escenas clave describirlas por vosotros mismos
20:14porque es verdad que se han cambiado ciertas cosas ahí. Llegamos ya a 20 minutos, no quiero alargarlo mucho más
20:20porque queremos que sean unas impresiones preliminares. Vais a tener también las impresiones de texto de Rodríguez en hobbyconsolas.com
20:26y la entrevista completa a todo el equipo de Bloober Team, además a Giroito y a Kira Yamaoka.
20:32Pero no quiero tampoco que teje nada en el tintero. Si tenías algo más apuntado que quisieras comentar de tu experiencia,
20:39tú que lo has podido probar más.
20:41No, no puedo hablar más allá de lo que vi, de ese combate con esa presencia imponente a medias, un poco de Pyramid Head, pero yo he salido contento.
20:55Yo también. Creo que no llega al espectáculo técnico que puede ser Alan Wake o Resident Evil, pero está inmediatamente por debajo, en mi opinión.
21:08Si no se hubiesen lanzado esos dos juegos, tendríamos otra perspectiva mucho mayor de este título, pero creo que hacen un buen trabajo.
21:20Es un buen trabajo y yo no soy particular fan de Bloober y creo que aquí han conseguido transmitir bastante bien lo que representa Silent Hill 2,
21:32que sigue siendo un titulazo, no sé cuántos años después. La historia sigue siendo increíble.
21:42Lo bueno es que yo creo que mucha gente ahora podrá entrar a Silent Hill y sobre todo yo me quedo para terminar con,
21:51si tenías miedo de que cambiasen cosas, desde luego me ha parecido súper fiel a este remake.
21:58Sí, sí, sí. Han cambiado cosas por aquí y por allá, pero lo fundamental, la esencia, lo que recuerdas sentir al jugar Silent Hill 2 está ahí.
22:07Sí, sí, estoy de acuerdo.
22:08Yo creo que en términos de estructura, de planteamiento de los apartamentos en la ciudad, todo creo que está ahí. La esencia está ahí.
22:19Pues ahí lo tenemos, amigos. En octubre nos llegará Silent Hill 2 Remake, lo tenemos ya a tiro de piedra y, por supuesto,
22:25os iremos contando todas las noticias, todo lo que nos vaya llegando. Esperemos que pronto tengamos el juego para análisis,
22:32pero satisfechos, contentos con nuestro regreso a Silent Hill. Muchas gracias, Edair Rodríguez, por volver desde el infierno mismo.
22:39Sí, sí, sí. Está siendo semana interesante.
22:44Sí, sí, sí. El pobre está ahí on fire, nos hacéis una idea. Así que nada, y a todos vosotros, muy atentos a lo que os vayamos contando sobre Silent Hill.
22:54Por supuesto, dejad en los comentarios, a partir del tráiler y del b-roll, extractos del b-roll que podéis haber estado viendo en este vídeo,
23:02qué sensación os da, si os ha cambiado la perspectiva, si alguno de los que estabais decepcionados os ha cambiado la noción de Silent Hill.
23:08En mi caso, ha mejorado la noción de Silent Hill. Así que esperamos que nos contéis ahí y recordad que estamos aquí porque, ¿veis? Somos reales.
23:18Adiós.

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