Hunt: Showdown bekommt sein größtes Update aller Zeiten inklusive eines neuen Namens, neuer Grafik und einer neuen Map. Shooter-Experte Phil hat direkt an der Quelle nachgefragt und mit Dennis Schwarz, Design Director bei Crytek, gesprochen.
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VideospieleTranskript
00:00Im Februar 2018, also vor über sechs Jahren, da erschien ein Extraction Shooter, noch lange
00:20bevor der Begriff Extraction Shooter überhaupt etabliert war und dieser Early Access Shooter,
00:26der hat sich einen besonderen Platz in meinem Herzen hochgeschossen und dieser Shooter ist bis
00:34heute mit seiner Dark Fantasy Western Stimmung sehr, sehr einzigartig. Und ja, die pinkerten
00:42Detektive unter euch, die haben es jetzt wahrscheinlich schon erraten, wir reden
00:45natürlich über Hunt Showdown. Und Hunt Showdown ist seit diesem Februar 2018 gewachsen und gewachsen,
00:55ganz langsam hat sich Update für Update zu einem der besten und vor allem der
01:02stimmungsvollsten Multiplayer Shooter hochgemausert, die man für Geld kriegen kann. Und jetzt steht
01:10bei Hunt Showdown das wahrscheinlich größte Update in der Geschichte bevor, fast schon ein
01:15Relaunch könnte man sagen. Und mit wem könnte man besser über diesen Relaunch reden als mit
01:22Dennis Schwarz von Crytek. Herzlich Willkommen. Dennis, du bist schon 17 Jahre an Bord bei Crytek
01:30und bist der Design Director von Hunt Showdown. Wie ist gerade die Stimmung bei euch? Ist das Team
01:36sehr nervös? Absolut, wie bei jedem Release, immer. Das liegt einfach daran, dass es jetzt
01:41natürlich nach so viel Arbeit und Schweiß, Herzblut, all das, was halt so was reingeht,
01:47jetzt auch der große Moment ist, die Woche, wo es endlich jeder spielen kann. Und natürlich ist,
01:52man ist super aufgeregt. Geht alles klar, geht es nicht klar. Wenn man es wunderbar gecheckt hat,
01:57ist es trotzdem noch irgendwo ein bisschen Angst im Hintergrund. Ist ganz normal, das gehört dazu.
02:01Aber wir sind sehr optimistisch. Ja, also wir sind auch wahnsinnig gespannt. Ich bin selber
02:07persönlich sehr gespannt. Ich weiß nicht, wie oft ich jetzt schon die Trailer und Clips,
02:11die ihr rausgehauen habt, bisher schon angeguckt habe. Ich würde mit dir gerne ein paar Sachen
02:17heute besprechen, die in dem neuen Hunt Relaunch drinstecken. Es heißt ja jetzt sogar anders. Es
02:24heißt jetzt Hunt Showdown 1896. Wie kommt denn das eigentlich? Warum ist da jetzt eine Jahreszahl?
02:30Wir haben uns überlegt, dass wo Hunt jetzt steht in seiner Reife, sechs Jahre draußen das Spiel,
02:39sechseinhalb Jahre, um genau zu sein. Wir haben jetzt einen neuen Meilenstein erreicht für uns.
02:45Das Update, was jetzt rauskommt, dieser Launch im August, ist halt auch die größte Sache,
02:50die wir für Hunt jemals gemacht hatten. Für uns ist es ein wichtiger Meilenstein,
02:54der auch einfach zeigt, dass da nicht nur einfach mal ein kleines Update rauskommt,
02:58sondern es ist eine ganz neue Geschichte. Das Spiel wird sich anders spielen. Es wird sich auch
03:02vertraut spielen natürlich. Aber es ist so viel Neues drin. Wir haben jetzt so viel Mechanik,
03:07viele von denen wir heute auch noch besprechen im Detail, auch einfach das Spiel verbessert,
03:11vorangebracht. Das ist für uns klar, da muss irgendwie auch ein bisschen ein anderer Name
03:17ran. Da muss irgendwas ran, was das Ganze auch klarer positioniert und sagt,
03:20es geht einen Schritt nach vorne. Klassisch war Hunt immer im Jahr 1895 angesiedelt. Also für uns
03:26hat das hauptsächlich mit der Jahreszahl was zu tun, dass es quasi ein Jahr nach vorne geht. Das
03:29heißt, ein bisschen näher an der Jahrhundert- und der Jahrtausendwende dran und Dinge passieren in
03:35der Welt, in der Spielwelt. Und das soll dem in Rechnung tragen. Sehr, sehr cool. Genau. Und
03:40ein großer Aspekt dieser neuen Version von Hunt oder vielleicht sogar das Kernstück, kann man
03:48sagen, ist diese neue Map, die jetzt kommt. Mammon's Gulch heißt die. Und ich habe gelesen,
03:56dass es hieß, das sei die bisher ausgefeilteste Karte, die es für Hunt jemals gegeben hat. Was
04:04meint ihr denn damit, mit diesem ausgefeilt? Was macht die so ausgefeilt? Erfahrung ist, glaube ich,
04:10wo man es drauf runterbrechen kann. Wir haben inzwischen drei Maps erfolgreich rausgebracht,
04:17die das Spiel jedes Mal verändert haben. Wenn man sich als jemand, der sich mehr hat, ein bisschen
04:20beschäftigt, dann diese drei Maps vergleicht, dann sieht man durchaus, wie auch schon in
04:24vergangenen Maps immer wieder neue Sachen gelernt worden sind. Teilweise aber auch pragmatische
04:29Schritte gegangen wurden von der einen zur nächsten Map, was zum Beispiel die Umgebung
04:34angeht, Gebäude angeht und so weiter. Und mit Mammon's Gulch haben wir natürlich von der
04:39Designseite und von der Technik- und Grafikseite natürlich da einfach noch mal was drauflegen
04:43können. Aber im Großen und Ganzen basiert es halt auf dieser gesamten Erfahrung, die wir über
04:49die vorigen drei Maps bauen konnten. Das ist quasi unser Meisterstück. Das waren vorher die
04:53Gesellenstücke, das ist jetzt unser Meisterstück, wo wirklich all das Wissen, all die Erfahrung von
04:57dem Team mit reinfließen konnte. Und das Ganze auch visuell an einem kompletten neuen Umgebung
05:01auch dann richtig hervorgehoben wird. Ja, also es ist visuell, es ist im Endeffekt,
05:07kann man sagen, natürlich noch in den USA, aber es ist ja ein neues Setting. Es ist jetzt Colorado.
05:13Wie habt, wie seid ihr da gelandet, dass es jetzt Colorado ist? Ich meine, wahrscheinlich diskutiert
05:19man, wie ich mir das jetzt einfach mal vorstelle, diskutiert man wahrscheinlich im Laufe der Jahre
05:23hunderte Settings, was man alles machen könnte. Wie seid ihr rausgekommen bei Colorado?
05:27Wir haben uns ein bisschen herangetastet. Die ersten zwei Maps waren ja ganz klar im Bayou,
05:33also der ist eher so der Raum, wo man Lebenslusioner verkörpert. Die war natürlich,
05:39wie das bei Sümpfen so ist, relativ flach. Du hast halt einen Wasserpegel und so hast du in
05:43der Regel nicht sehr viel, was darüber hoch oder hinunter geht oder sowieso nicht. Das heißt,
05:48das Problem, was wir in den ersten zwei Maps so ein bisschen hatten, war, dass es uns sehr
05:52schwergefallen ist, sehr viel mit Vertikalität zu spielen. Also wir konnten natürlich hohe Gebäude
05:56hinstellen, aber das Terrain an sich war halt einfach Natur der Sache geschuldet, relativ
06:01flach und überschaubar. Das haben wir ein bisschen experimentiert in unserer dritten Map,
06:05Dessal, wo wir uns so an den Rand bewegt haben. Also man hat schon so ein paar Berge in der
06:10Distanz gesehen. Man hat schon ein kleines bisschen trockene Staubwege gehabt und nicht
06:15nur Sumpf. Aber natürlich war da noch eine ganze Menge Potenzial abzuschöpfen. Wir wollten diese
06:20Vertikalität in den Vordergrund bringen, dass einfach auch das Gelände an sich dem Spieler
06:25auch ein bisschen andere Wege, andere Möglichkeiten vorgibt. Und gerade Colorado, die Rocky Mountains,
06:30das ist natürlich einfach eine Landschaft, die sich da super ereignet, um halt State-side,
06:35also auch in Amerika zu bleiben, aber trotzdem irgendwo sich weiterzuentwickeln und mehr
06:39Möglichkeiten zu bieten. Und es ist ja auch ein anderer Bewuchs da. Also das war ja auch was,
06:46sieht man sofort im Trailer, wenn man ein bisschen Handerfahrung mitbringt, sieht man sofort, okay,
06:51das ist jetzt ein ganz anderes, das sind jetzt Nadelwälder. Das sorgt ja auch für ein anderes
06:55Feeling irgendwie. Absolut. Vor allem sind es auch große und weite Waldflächen, die wir in
07:00der neuen Karte haben. Also wenn man sich unsere Karte anschaut, sieht man im gesamten westlichen
07:04Bereich von dem Fluss eigentlich eher eine natürliche Umgebung. Das heißt, du hast dort
07:08Waldgebiete, du hast auch dann Compounds, also Locations, wo der jeweilige Boss zu finden sein
07:13kann, die auch eher so einen Waldbezug haben. Gibt es dann irgendwie eine Hunting Lodge oder
07:18einen entsprechenden Waldarbeiter-Rodungsabbau. Also Gebiete, die irgendwo auch thematisch zu
07:24dieser Umgebung passen und du kannst theoretisch schon ganz nach Norden, nach ganz Süden auf der
07:28westlichen Seite gehen und bis auf die Ränder wirst du eigentlich nicht aus diesem Wald rauskommen.
07:33Du kannst dich komplett in diesem Waldgebiet bewegen und das ist natürlich sehr cool,
07:35weil du einfach diese offene, natürliche Umgebung hast, was ja bei uns in vorangegangenen Maps noch
07:40eher kleinere Waldabschnitte waren zwischen bebauten Wiesen, Feldern und anderen Gebieten.
07:45Und ein Aspekt in der Map, also du hast jetzt schon gesagt, es geht halt auch viel in die
07:53Vertikalität. Es gibt mehr Höhenunterschiede und wir sind auch in gewisser Weise ein bisschen auf
07:59den Bergen am Klettern, aber es geht eben auch nach unten. Das war was, was mich direkt beim
08:06ersten Mal sehen, der neuen Map, wo ich dachte so, wow, was bedeutet das jetzt wohl alles fürs
08:11Gameplay? Das sind die Minen. Es gibt jetzt richtige Minen, also so richtige, nicht nur,
08:17hier ist mal ein kurzer Abschnitt von fünf Metern oder sowas, sondern richtige Tunnelsysteme mit so,
08:24sie haben zu gierig und zu tief geschürft. Ja, Gandalf kann sich drinnen verlaufen,
08:30auf jeden Fall. Auf jeden Fall, ja. Und was machen diese Minen da und also aus einem Gameplay-Aspekt,
08:39was tun die mit dem Match? Die Minen sind deswegen ein interessanter Aspekt, weil sie sich um einen
08:45räumlichen Bereich der Map konzentrieren. Das ist die Mitte. Man muss sich das so vorstellen,
08:49dass auf Mammoth Gulch in der Mitte ein großer Berg ist und dann haben wir Compounds drumherum.
08:55Das heißt also, du kannst gar nicht quer auf die Map drüber schauen, weil du hast immer den Berg in
08:57der Mitte. Aber dieser Berg ist geteilt in zwei Hälften. Es gibt eine nördliche und eine südliche
09:03Hälfte und es gibt sogar einen Pass oben drüber, der diese Bereiche so ein bisschen durchschneidet
09:08und jeder dieser einzelnen Nord- und Südbereiche hat sein eigenes Minennetzwerk. Das bedeutet,
09:14dass du, wenn du jetzt über die Map drüber gehst, die man das von Hand kennt, also den Boss finden
09:19oder ein Bandage hat schon stattgefunden und du bewegst dich dorthin, um das andere Team dann zu
09:22bekämpfen, abzufangen, musst du jetzt die Entscheidung treffen, gehe ich auf den direkten
09:26Weg und gehe durch die Minen oder über den Pass drüber oder aber gehe ich eher außenrum. Das heißt
09:32also, der Einschnitt in deine Bewegung, wie du dich generell jetzt durch die Map bewegst, willst
09:39du mit Risiko schnell durch die Minen, willst du eher sicher außenrum, kommst aber vielleicht zu
09:43spät. Das ist ein neuer Level an Entscheidungen, die jetzt dem Spieler noch eine Rolle spielen,
09:48wenn sie ihre Wege planen. Das macht das Ganze super spannend und dadurch, dass die Minen
09:52noch beide voneinander getrennt sind, hast du also auch in sich geschlossen eigene Minensysteme,
09:56ohne dass du jetzt die gesamte Map unterirdisch durchschreiten würdest. Es gibt dann immer wieder
10:00schon Punkte, wo du dann vielleicht mal aus den Minen rausgehst, um dann über diesen Bergkamm
10:03drüber in die Minen wieder reinzugehen auf der anderen Seite. Wahnsinn, okay. Also da steckt
10:09ja eine ganze Menge drin. Wie ist das so mit Innenbereichen? Ja, wenn man Hand so ein bisschen
10:16gespielt hat, weiß man, dass man meistens in Compounds, in Gebäuden drin, da eher vielleicht
10:21mit Shotguns oder mit Doppelpistolen in der Hand vorwärtskommt. Ist es in den Minen auch so? Oder
10:26kann ich in den Minen vielleicht sogar ein bisschen Distanzkampf haben, weil es dann doch
10:30so ausladend ist? Beides. Also die Mischung war uns wichtig. Wir haben sowohl verzweigte Stollen
10:36und Seitengänge und es gibt auch sehr viele Schilder in den Minen drin, die dann zu den
10:40benachbarten angrenzenden Compounds, kann man sich vorstellen. Wir haben sehr viele Compounds
10:45an den Berg angelehnt, die halt auch mit der Mine zu tun haben. Das macht halt auch die
10:50Navigation natürlich trotzdem hin. Du kommst, weißt, wo man sich hin bewegt, aber du hast auch
10:53Hauptstollen und diese Hauptstollen sind teilweise auch sehr lang und gerade. Das heißt, du hast
10:57durchaus die Möglichkeit auch ein bisschen, ich nehme vorsichtig den Begriff Fernkampf in den
11:02Worten, hast natürlich immer noch einen Kampf innerhalb einer Mine, aber es ist ein sehr langes
11:07Gebäude, wenn man das vergleichen möchte mit bekannten Geschichten. Also da hat man durchaus
11:11schon die Chance auch zu sagen, okay, die Shotgun ist nicht automatisch die beste Waffe, weil wenn
11:15ich jetzt in so einem Minengang mit meinem Gewehr oder mit meiner Projektilwaffe da
11:20irgendwo das abäme, dann ist die Shotgun natürlich erst mal im Nachteil, weil sie nicht durchkommt.
11:24Aber dafür gibt es ja die Seitengänge. Das heißt also, wenn man dann das Gelände kennt, sich damit
11:29vertraut gemacht hat, kann man natürlich jede Waffengattung auch wieder sozusagen Vorteile
11:32nutzen, wie man das sonst auch kennt im Spiel. Du sagst schon, wenn man das Gelände kennt,
11:36das ist ja auch so traditionell was in Hand. Wenn man viel spielt und immer mehr Map-Knowledge
11:42gewinnt, dann zahlt sich das auch aus. Also wenn man weiß, wo sind hier so die Geheimgänge,
11:47wo sind die Eingänge, dauert es super lang, Merman's Gulch zu lernen, weil es so komplex ist?
11:52Ja und nein. Also jeder, der schon mal eine neue Map bei Hand miterlebt hat,
11:58der hat ein grobes Gefühl dafür, dass es natürlich nicht in einem Nachmittag getan ist.
12:01Ich glaube, was bei Hand sehr wichtig zu verstehen ist, ist, dass auch wenn du eine
12:09quadratmetergroße Karte hast, Merman's Gulch fügt sich in unser bekanntes Format ein,
12:13also Kilometer mal Kilometer, das ist die Fläche, die du hast mit 15, 16 Compounds da drauf,
12:19verschiedenen Locations und halt dann dem Gelände spezifische Attribute, wie halt die
12:22Mini jetzt bei der vierten Map, dann hast du natürlich sehr oft die Situation, dass du erst
12:27nach dutzenden bis sogar hunderten von Stunden überhaupt ein Gefühl dafür hast, welche Szenarien
12:33überhaupt vorkommen können. Und das ist auch ganz bewusst so. Dieser Wiederspielwert, der ergibt
12:36sich auch daraus, dass auch wenn du jetzt, keine Ahnung, das 15. Gefecht diese Woche in diesem
12:42einen Compound hast, diese eine Location ist ja zufällig die gewesen, wo der Boss jetzt war und
12:46du bist 15 mal drinnen, garantiere ich dir, du wirst nicht 15 mal denselben Kampf gehabt haben,
12:50weil einfach so viele andere Variablen mit reinspielen. Deswegen das Lernen der Grundgeometrie
12:54ist wahrscheinlich relativ einfach. Das ist so wie bei jeder normalen Map auch. Du gehst halt
12:58durch diese Compounds durch, aber das kannst du in einem guten Wochenende, kannst du das wie bei
13:01jedem anderen Spiel auch irgendwie erkunden und verstehen. Aber bis du das wirklich in dem
13:09Gesamtvolumen erfasst hast und sämtliche Punkte, wo du vielleicht irgendwo dich durch irgendwelche
13:15kleinen Tunnel bewegen kannst oder von dem Haus über das andere Dach rüberspringen kannst,
13:18diese ganzen kleinen Variationen, die taktischen Elemente, das braucht natürlich Zeit, bis man
13:25dir wirklich dann sagen kann, ich weiß ganz genau, wie ich jetzt da in diesem Compound vorgehen muss.
13:28Das wird wahrscheinlich Zeit brauchen, aber das ist auch gut so. Es soll nicht langweilig werden.
13:32Ja, auf jeden Fall. Und Zeit übrigens ist ein gutes Stichwort. Soweit ich weiß, korrigier mich,
13:39wenn ich falsch liege, aber Merman's Gulch wurde drei Jahre oder sogar länger entwickelt. Und
13:46bin ich so im richtigen Ballpark? Also es ist eine Weile her, seitdem wir die
13:52letzte Map rausgebracht haben. Und natürlich fängt man mit einer Experimentierphase einer
13:56neuen Map an. Aber in so einem Prozess der Entwicklung hast du natürlich so, dass du
14:00dann auch den Großteil der Leute auch erst zu einem gewissen Zeitpunkt zu einem Feature wie einer Map
14:06hinzufügst, wenn es dann soweit klar ist. Also man muss unterscheiden zwischen einer Erkundung,
14:10so einer Exploration-Phase, wo man sich mit neuen Spelien auseinandersetzt und dann der
14:15tatsächlichen Produktion dieser Karte in all ihren Details. Und drei Jahre sind definitiv nicht die
14:20Zeit, die wir brauchen, um so eine Karte komplett zu bauen. Aber über all diesen Zeitraum, seitdem
14:25wir die Seile rausgebracht haben, ist natürlich immer wieder Leute, die daran gearbeitet haben,
14:29wurde vielleicht ein bisschen geruht, dann hätten wir ein stärkeres Team reingesetzt. Das kommt
14:33immer bei so einer Entwicklung auch drauf an, was es gerade an parallelen Notwendigkeiten gibt für
14:36andere Features, Events, andere Sachen. Also die Zeit insgesamt mag stimmen, aber von der Masse der
14:42Leute her ist das natürlich viel besser. Ja, verstehe ich. Was macht denn das Map-Design?
14:48Ich meine, klar, wir haben eine ein Quadratkilometer große Map, hast du schon gesagt,
14:52aber was macht das so anspruchsvoll und komplex? Ich glaube, wir haben letztes Jahr miteinander
14:58gesprochen, wo du auch gesagt hast, wenn du so eine Handmap komplett, wenn du die entwirfst und
15:03layoutest und das Fine-Tuning und so, das dauert so lange wie in anderen Multiplayer-Shootern
15:10vielleicht ein Dutzend Maps oder sowas zu machen. Was ist das, was so viel Zeit kostet für jemanden,
15:17der sich jetzt da nicht mit auskennt in der Entwicklung?
15:20Du musst es dir so vorstellen, wo du in einem kleineren Spiel dann eventuell ein kleineres
15:26Level machst, ein Deathmatch-Level, ein Capture-Reflect-Level oder was auch immer das Spiel
15:30ist. Wir bauen quasi 15, 16 solcher Level. Jeder Compound an sich hat die Dimensionen,
15:38wie andere Spiele teilweise Level haben. Nicht jedes, aber jeder kennt da genügend Beispiele
15:43von Spielen, die halt kleine, gut durchdachte Compounds haben, die halt dann als einzelner
15:48Level halt dann der Level sind. Wenn du allerdings dann noch berücksichtigst, dass all diese Level
15:55jetzt in einen größeren Gesamtlevel zusammengeschnürt werden müssen, dann fügst du natürlich einen
16:00ganzen Level an Komplexität hinzu. Das bedeutet auf der einen Seite natürlich, dass diese einzelnen
16:05kleinen Locations in sich geschlossen funktionieren müssen, aber sie müssen auch mit ihren Nachbarn
16:10funktionieren. Und das macht das Ganze so spannend von der Entwicklung her, weil du
16:13entsprechend durchplanen musst, okay, wenn ich jetzt durch diese Compounds durchgehe,
16:17habe ich dann da mehr Strecke, weniger Strecke? Habe ich Distanzen, die überschaubar sind? Habe
16:22ich denn für bestimmte Waffengattungen, als wenn ich zum Beispiel der Shotgun oder der Bogenspieler
16:26bin, habe ich dann auch genügend Möglichkeiten, verdeckt mich durch die Map zu bewegen? Oder muss
16:31ich durch diese offenen Felder laufen? Also es hat noch so der Bereich, der zwischen diesen
16:35Compounds ist, der das Ganze so spannend macht, weil nur wenn sowohl die Zwischenbereiche als auch
16:40die einzelnen Compounds an sich funktionieren, hast du eine gesamte Map. Es ist sozusagen wie
16:45ein großes Netzwerk aus Maps, das dann wiederum in sich stimmig sein muss. Ein Level Komplexität
16:54über das klassische Level-Map-Design nochmal draufgesetzt, aber natürlich auch sehr geil,
16:59weil du halt einfach diese Meta-Ebene mit rein bekommst in das Level-Design. Das Ganze immer
17:04als ein Gesamtprodukt sehen musst und nicht nur als die kleine Location. Auch wenn sich der eine
17:07Designer an dieser einen Location arbeitet, muss er immer mit seinen Nachbarn überlegen und reden
17:11und anpassen, wie er das Ganze dann optimiert, dass du entsprechend faire Zugänge, faire Ausgänge
17:18hast, nicht bestimmte Waffen nur dominierst. Du weißt, oh, das ist der Compound, ich habe eine
17:24Shotgun, da brauche ich jetzt gar nicht hingehen. Wenn das der Gedanke ist, den ein Spieler hat,
17:27dann haben wir eigentlich was falsch gemacht. Deswegen, da geht eine ganze Menge Überlegung
17:31rein in diesen Prozess. Und dann gibt es ja, wenn die Map im Endeffekt fertig ist, gibt es ja dann
17:36nochmal ein Top-Level drüber, nämlich das Wetter. Es gibt verschiedene Varianten. Angefangen hat das
17:44Ganze mit Nacht-Tag-Varianten, aber inzwischen haben wir ja so viele. Wir haben ja auch sogar
17:48Extremwetter-Varianten gesehen, wie Inferno, wo die Map zu einem Drittel irgendwie in Flammen
17:54steht und da auch nochmal eine ganz andere Dimension öffnet, was auch Gameplay angeht.
17:59Wie ist es mit Mammoth's Gulch? Wie viele Wetter-Varianten wird es da geben und macht
18:04ihr danach dann noch weiter mit Wetter? Ja, also Wetter machen wir immer weiter mit,
18:07aber wir haben ja jetzt ein Engine-Update, was mit diesem Release jetzt einhergeht. Dieses Update
18:14gibt uns eine ganze Menge neue Möglichkeiten, aber das bedeutet auch, dass unser Content auf
18:19die Engine jetzt angepasst werden muss. Also Mammoth's Gulch ist für uns so ein bisschen
18:23so der Showcase. Das ist halt das Paradestück, wo wir jetzt genau die neuen Sachen mit demonstrieren
18:29können. Aber bestehende Sachen, also unsere alten Maps zum Beispiel, als auch unsere Tageszeiten,
18:34die müssen angepasst werden auf das neue System. Dementsprechend wird es am Anfang erst mal nur
18:38wenige geben und dann werden wir Stück für Stück, wie die Maps, als auch die bestimmten
18:43Tageszeiten und Wettereffekte wieder zurückbringen in verbesserter Form, wenn wir sie entsprechend
18:47auf unsere neue Engine und auf die technischen Möglichkeiten angepasst haben. Und zeitgleich
18:54seid ihr dann schon so langsam wahrscheinlich am Überlegen, okay, was können wir in Zukunft für
18:58Wetterereignisse machen, dass das wieder so ein bisschen alles auflockert und die Karten neu
19:03mischt. Das war ja was, was das Wetter immer gemacht hat. Wenn irgendwie Thundershower ist
19:08und es blitzt und donnert und regnet, dann muss ich meine Taktik anpassen. Und das ist ja das,
19:13was das Wetter so faszinierend macht. Es ist eine ganz wichtige Reihe von Variablen,
19:19die das Wetter hinzufügt, was den Wiederspielwert angeht. Die ganzen Konstellationen alleine sind
19:24schon sehr viele Variablen, aber dann auch noch in verschiedenen Tageszeiten, Tag, Nacht, Regen,
19:28Ja, Nein, diese Locations zu sehen, sorgt dafür, dass selbst in den gleichen Fights schon mal eine
19:33andere Tageszeit hat, spielt es sich natürlich trotzdem komplett anders ab, wenn es dann auch
19:36mal regnet, weil dein Partner, der halt am Boden liegt, halt eben nicht anfängt zu brennen,
19:41weil anders ist, was auf einmal die ganze Dynamik beeinflussen kann auf eine sehr interessante
19:45Art und Weise. Jetzt kommt ja die Map dann raus, wenn du jetzt so ein bisschen zurückschaust,
19:52auch auf diesen ganzen Prozess, wie Mammon Skyjets entstanden ist. Siehst du da so ein
19:59bisschen auch die Zukunft, wie auch Hunt Showdown in den nächsten Jahren mit Maps umgehen wird?
20:06Habt ihr irgendwie Lektionen gelernt, wo ihr sagt, okay, das wird in Zukunft einfach anders laufen,
20:10vielleicht kleinere Projekte? Oder sagt ihr, nee, dieses ein Quadratkilometer großes Großprojekt,
20:17das ist schon der Way to go? Also aktuell ist es auf jeden Fall der Way to go. Ich finde,
20:21Mammon Skyjet zeigt halt einfach, wie cool diese Formel funktioniert für uns. Das heißt also,
20:26für uns gibt es erstmal nichts, wo wir sagen müssen, die Maps müssen jetzt zehnmal zehn
20:31Kilometer sein oder nur hundertmal hundert Meter. Das sind sicherlich auch Sachen,
20:34mit denen wir vielleicht in der Zukunft experimentieren könnten, aber wir sind sehr
20:37happy mit der Quadratkilometer-Formel und ich glaube, da gibt es eine ganze Menge,
20:40was wir weiter experimentieren können. Ich wollte ja auch so ein bisschen drüber
20:43sprechen mit dir, wie diese Maps eigentlich bevölkert sind. Da ist eine ganze Menge los,
20:47beziehungsweise jetzt auf Mammon Skulge. Natürlich, das ist ja das Glanzstück jetzt
20:52erstmal. Es gibt neue, nicht mal Gegner, sondern es gibt neue Elemente auf der Map,
20:59die Lärm machen. Handspieler kennen Pferde, kennen Krähen, aber ein paar Sachen kennen sie noch nicht.
21:06Was ist da los auf Mammon Skulge? Ja, wir haben mit dem Wechsel in das Biom,
21:12haben uns überlegt, gibt es neue Gelegenheiten für weitere Tiere, die wir in die Welt einfügen
21:16können. Und wir haben uns entschieden, dass einige von den Compounds, die wir haben,
21:21auch so einen Bezug zur Rinderzucht haben. Dementsprechend war das für uns ganz klar.
21:24Kühe, Rinder, tolle Sache, machen auch viel Krach. Das heißt also, einfach als Variation
21:31zusätzlich zu den Pferden da ein bisschen Abwechslung reinzubringen. Und darüber hinaus,
21:36durch die Minen ist natürlich auch Fledermäuse eine ganz coole Sache. Die sind deswegen interessant,
21:40weil sie machen nicht wirklich so viel Krach. Also klar, die machen schon Krach, aber es ist
21:43jetzt nicht so wie jetzt Krähen, die stereotypisch irgendwie über die nächsten 100 Meter alles voll
21:49blöken. Da geht es also eher um das Visuelle. Aber das bedeutet halt auch, man muss viel mehr
21:54darauf achten. Wenn ich zum Beispiel sage, ich wäre jetzt ein Sniper und ich sitze irgendwo und
21:57ich weiß, ein Team könnte eventuell da irgendwann vorbeikommen, weil ich eins zu eins zusammengezählt
22:01habe mit dem, was da im Map vorher passiert ist. Dann gibt mir das natürlich schon Hinweise,
22:05wenn ich jetzt dann sehe, da ist dieser Minenausgang und auf einmal kommen Fledermäuse
22:08da rausgeflogen. Moment, da ist irgendwas. Spieler sind in der Nähe. Dann achte ich vielleicht ein
22:13bisschen genauer, habe ich mein Visier mal eingerichtet. Da könnte jetzt gleich was passieren.
22:17Natürlich gibt es bei den anderen Tieren auch die Möglichkeit, dass du dann auch dran vorbeikannst,
22:21leise, wenn du vorsichtig bist. Aber der unachtsame Spieler, wie auch schon vorher bei den Pferden,
22:26bei den Enten, bei den Krähen, muss ja damit rechnen, dass er seine Position so ein bisschen
22:31broadcastet in die Welt und allen Leuten mitteilt, wo er ist. Und das lädt natürlich dann zu
22:36Hinterhalten und einem doch eher benachteiligten Gameplay für dich als Spieler ein, wenn du nicht
22:44aufpasst, zu welchen Krach du machst. Geräusche sind ja generell für uns ein Katalysator auch in
22:49dem Spiel. Weder die AI, also unsere Monster, noch diese Fallen sorgen ja dafür, dass der
22:55Spieler massiv bedroht wird, sondern sie haben eigentlich eher die Auswirkung, dass der Spieler
22:59eventuell dadurch auffällt. Das heißt, er holt dich aus seiner Anonymität raus. Er sorgt auf
23:04einmal anderen Leuten. Oh, da ist noch jemand. Ah, interessant. Da schauen wir doch mal nach.
23:09Und dementsprechend, das zu managen, ist natürlich ein wichtiger Skill, wenn man
23:13Hunt & Showdown spielt. Einfach, weil es einen auch am Leben erhält, wenn man so ein bisschen
23:18seinen Krach kontrollieren kann. Ja, das ist ja auch was, was irgendwie diese Vorgehensweise,
23:23wenn man Hunt & Showdown spielt, so ein bisschen dieses Methodische reinbringt. Dass man eben nicht
23:29sagt, naja, es ist ja alles egal. Ich schieße jetzt auf alles, was mir irgendwie vor die Flinte
23:34kommt, was sich bewegt, weil das eine neue Gameplay-Dimension reinbringt oder zumindest
23:39eine neue Dimension in die Denkweise. Ich überlege jetzt schon, feuer ich gerade jetzt meine Waffe
23:45ab, weil ich vielleicht schon vorher gemerkt habe, okay, da sind wahrscheinlich Leute in der Gegend,
23:49wenn ich jetzt schieße, die wissen dann ziemlich genau, wo ich bin, weil sie anhand des Sounds
23:54natürlich auch sehr, sehr gut orten können, wo ich bin. Das wird jetzt übrigens auch nochmal
23:59angefasst. Das Sound-System habe ich gesehen. Was tut sich denn da? Da ist jetzt nochmal eine
24:05Schippe draufgelegt worden. Ja, wir haben zwei sehr interessante Systeme mit reingebracht. Also
24:11natürlich gibt es allgemein Mixing-Paths nochmal, die unsere Sound-Engineers gemacht haben,
24:16dass das Spiel generell klingt sauberer, besser, ist besser abgestimmt. Aber wir haben auch zwei
24:21neue Features. Das ist auf der einen Seite der sogenannte True Speed of Sound, also die
24:25Schaltgeschwindigkeit. Das heißt, wenn ich jetzt eine Waffe abfeuere und jemand sieht mich diese
24:31Waffe abfeuern von einer größeren Distanz, dann sieht er vielleicht mein Mündungsfeuer,
24:34aber der hört erst mal nichts. Erst wenn der Schall bei mir angekommen ist, also entsprechend
24:39was ist das, 340 Meter pro Sekunde, keine Ahnung, dann habe ich auch die Bestätigung, dass da was
24:47passiert. Das sorgt dann für sehr interessante Situationen, wie wenn du zum Beispiel von
24:50irgendeinem Scharfschützen auf Distanz beschossen wirst, dass du dann teilweise erst die Einschläge
24:55um dich herum wahrnimmst, wenn er dich getroffen hat, und dann mit einer Verzögerung der Schuss
25:02quasi bricht aus in der Distanz. Das macht das Ganze natürlich sehr interessant, weil du kannst
25:07ganz anders peilen, wo eventuell Schüsse herkommen, weil es nicht mehr alles gleichzeitig passiert,
25:10wie das bislang in der Hand der Fall war, sondern jetzt tatsächlich die Verzögerungen auch ein
25:14Indikator für dich sind, wenn du dann gut im Rechnen bist. Ah, da war eine halbe Sekunde,
25:17da 150 Meter, irgendwo in der Nähe ist er ja. Das heißt, du kannst da durchaus das Ganze nutzen,
25:23um auch einfach nicht nur Atmosphäre aufzubauen, sondern auch wirklich um Vorteile im Spiel zu
25:27bekommen. Okay, ich sehe jetzt schon irgendwie Fabian Siegesmund vor mir, dass er in Zukunft
25:32nicht nur sagt, irgendwo ist ein Knall, und dann sagt er nicht nur, ah, Springfield, 300 Grad,
25:38sondern dann sagt er, Springfield, 300 Grad, 225,43 Meter oder so. Oder abhängig, welche Munition
25:46er hat. Mit spitzer Patronen ist er so nah und mit regulärer Munition ist er so weit weg,
25:50weil die Spitzer Patronen schneller fliegen. Ja, definitiv. Das ist das Schöne. Es ist nicht
25:55essenziell, dass der Spieler das weiß. Du musst nicht ein Mathe-Genie sein oder ein ausgebildeter
25:59Scharfschütze, um diesem Spiel zu bestehen. Aber es gibt natürlich die Möglichkeit,
26:03so ein bisschen Tiefenverständnis mit reinzubringen und einfach nochmal so eine Schippe
26:07draufzulegen, wo du sagen kannst, ich kann vielleicht ein bisschen besser Sachen zuordnen,
26:10weil ich mich einfach mit der Physik oder mit den Mechaniken dahinter beschäftigt habe.
26:15Das zweite System, was wir hinzubringen, ist ein sogenanntes Audio Slapback-Echo-System.
26:20Das bedeutet quasi, dass ein Schuss, den ich abfeuere, von mir visuell gezeigten Bergen in
26:28der Distanz abprallen. Das heißt also, dadurch, dass wir ja in Colorado sind,
26:32das heißt Berge nicht nur auf der Map, sondern auch um die Map herum außerhalb,
26:37dass durchaus die Sounds, die ich abfeuere, teilweise auch mit einem Echo, man kennt das ja,
26:41wenn man in den Bergen wandern geht, dann auch wirklich abprallen, wie man das von Canyons und
26:47Steilwänden und sowas kennt. Das heißt also, das bringt nochmal so eine neue Dimension mit rein,
26:51wo dann auch der Schuss wiederum ein bisschen sogar eher verschleiert wird,
26:56weil natürlich du diesen Schuss mehrfach hören kannst in Variationen, als das Geräusch dann
27:00quasi von den naheliegenden Wänden abprallt und wieder zurückkommt. Das heißt, es füllt sich
27:06dieses Element rein, das macht es natürlich authentischer irgendwie, es fühlt sich glaubwürdiger
27:09an, wie du halt auch erwarten würdest, es ist physikalisch akkurater, aber es sorgt dafür,
27:14dass du natürlich auch ganz anders überlegen musst, was war jetzt der richtige Schusssound,
27:17was ist das Echo, was bedeutet das, kann ich es dann verstehen? Gerade wenn du jetzt so Dauerfeuer
27:23hast und viele Leute wirklich dann drausschießen, hast du natürlich sehr schnell einen akustischen
27:27Brei, ich sag's jetzt mal, wo es schwer ist, die einzelnen Schussgeräusche rauszuholen. Das
27:31natürlich dann trotzdem hinzubekommen, ist natürlich auch ein Skill, den der Spieler
27:34mitbringen kann, um dann genau zu verstehen, wo geschossen wird. Schießt der viel, ist es ein
27:38Einzelschuss gewesen, der einfach ein paar Mal abgeprallt ist von naheliegenden Wänden? Es ist
27:43schwer, das theoretisch zu erklären, man muss es halt einfach spielen, man kriegt sehr schnell
27:46ein Gefühl dafür. Es fühlt sich nicht falsch an, aber es ist natürlich einfach physikalisch was
27:50Neues, was wir hinzugefügt haben. Superspannend, das bringt ja auch nochmal eine ganz neue Dimension
27:56in dieses Audio-Gameplay. Ich hab mal irgendwo gehört, man könne Hunt Showdown auch mit verbundenen
28:02Augen spielen, indem man nur auf die Sounds lauscht. Ich weiß, ich hab's noch nicht ausprobiert,
28:06aber das geht ja dann jetzt noch mehr so in diese Richtung, diese Simulation von Sound,
28:12die wirklich akkurat ist. Sound ist unheimlich wichtig für das Spiel. Ich würde argumentieren,
28:17dass wenn du ein gutes Sound-Setup hast und dich darauf einlässt, auch mit Cry Spatial,
28:24das ist unsere biaurale Soundlösung, dich doch zu beschäftigen, du kannst wirklich das Spiel sehr
28:32gut mit geschlossenen Augen spielen. Vielleicht sollte es jetzt nicht irgendwie durchs Wasser
28:35laufen oder in Klippen vorbei, weil dann kann ja auch der beste Sound nicht helfen. Aber alleine
28:39so das Peilen von Geräuschen in Gebäuden, Spiel, die laufen, da hat was geknarrt und
28:44dann so ein bisschen, ich glaube, der ist oben links in dem Raum, das ist schon möglich. So
28:48präzise funktioniert dieses System bei uns. Da bin ich super happy mit, dass der Sound einfach
28:52so eine praktische Rolle auch spielt im Gameplay. Ja, auf jeden Fall. Also ich werde es probieren
28:56mit den verbundenen Augen und dann vielleicht nächstes Mal erzählen, wie es gelaufen ist.
29:00Wenn du so einen Water Devil hörst, springe und rückwärts taste.
29:03Okay, alles klar, ist notiert. 4D mit nassen Füßen haben wir leider noch nicht, was wir anbieten
29:11können. Ja, vielleicht kommt ja dann irgendwann der Geruchspatch, dann kann ich den Sumpf auch
29:15riechen und schmecken oder sowas. Wie du möchtest. Worüber ich noch mit dir reden wollte,
29:21es werden sonst jetzt über diese Map so rumstolziert. Wir haben ja 2023 mal drüber
29:30geredet, wir beide, dass so dieses Konzept der Wild Targets, also mit Bosse, die in Anführungszeichen
29:37Mini-Bosse sind, weil sie nur eine Bounty droppen, aber unter offenem Himmel unterwegs sind, dass das
29:44was ist, was ihr auf jeden Fall weiterverfolgen wollt, weil das einfach ein sehr spannendes
29:48Konzept war mit Rodshaw. Was wurde daraus? Beziehungsweise ich spiele jetzt natürlich
29:54schon darauf an, wer da rumstolziert auf Merman Scult. Ja, wir haben einen neuen Wild Target und
30:01das ist der Hellborn. Der Hellborn kann man sich vorstellen als ein Super Emulator. Wer kennt,
30:08der Emulator ist bei uns ein brennender Gegner und wenn man ihn beschießt, dann spritzt er quasi
30:14noch viel stärker Feuer und Flamme in alle Richtungen. Also sehr gefährlich, also willst
30:18dich nicht nahe kommen lassen. Der Hellborn ist im Prinzip die Wild Target Version eines
30:24Emulators, aber er kann natürlich viel mehr. Er ist nicht nur darauf reduziert, dass es einfach
30:27nur ein Emulator ist. Was ihn auszeichnet ist vor allem, dass er eine Ranged Attack hat mit
30:33entsprechenden Feuer, was er in deine Richtung schießt. Also das ist unser erster Wild Target,
30:37den du auch vielleicht eher im Fernkampf duellieren möchtest, anstelle jetzt mit
30:40Melee ranzugehen, weil wie man das von dem Emulator kennt, ist das mit Melee immer so
30:44eine Sache mit Feuer. Das macht es also etwas gefährlicher. Du kannst aber natürlich mit allen
30:49anderen Mechaniken, die in unserem Spiel da sind, um zum Beispiel Feuer vorzugehen. Wir haben zum
30:53Beispiel unsere Choke Bombs durchaus auch einen Vorteil bekommen und auch diese dann in der
30:57Equipment Sandbox als Werkzeuge gegen ihn einzusetzen. Das heißt, der Hellborn ist groß,
31:06ist gefährlich, ist schnell und ich habe tierische Angst vor dem Kerl. Das Gute ist allerdings,
31:12dass er keine Banishing-Phase benötigt. Er bricht die Regeln ein bisschen, die wir für Wild Targets
31:19oder generell für Bosse in unserem Spiel haben. Dass nachdem du sie getötet hast,
31:22du diese Verbannungsphase, die Banishing-Phase machst, wo du dann eine gewisse Zeit warten musst,
31:27bevor dann das Bounty, also der Reward für dich greifbar ist und dann damit du wirklich
31:32ausmachen kannst. Natürlich, im normalen Spiel sorgt das dafür, dass die Spieler eine Chance
31:36haben, die noch auf dem Map sind, auch zu dieser Position zu kommen und es dann den
31:39sogenannten Showdown gibt. Aber bei dem Wild Target sind die Regeln immer ein bisschen anders.
31:44Das sind eher sekundäre Objekte für den Spieler. In dem Fall hast du das nicht. Das heißt also,
31:48sobald du ihn getötet hast, wird der Hellborn auch seinen Bounty-Token direkt für dich zur
31:53Verfügung geben. Und weil Feuer natürlich gefährlich ist, gibt er dir auch eine Restoration.
31:57Das bedeutet, wie beim Banishing von einem Boss werden all deine Lebensbalken wiederhergestellt.
32:01Das passiert automatisch mit dem Töten. Man kann direkt einen Reward mitnehmen,
32:06das eine Bounty-Token, und macht die Sache halt ein bisschen anders, wie du damit umgehen kannst.
32:11Aber natürlich befindet sich das Ding auch ein bisschen mehr im Freien. Deswegen ist es wie
32:15bei Roger auch schon eher gefährlich, dass du eventuell von anderen Teams natürlich gestört
32:21wirst, während du ihn versuchst zu töten, weil es einfach ein bisschen exponierter ist.
32:24Die anderen Bosse, die wir haben, sind ja immer in ihren Lairs drin, also in ihren Zentralgebäuden
32:29jedes Compounds. Und das ist ja so ein bisschen Design, sowohl um den Boss drinnen zu halten,
32:33aber auch für dich als Festung, um nach außen hin zu verteidigen. Bei den Wild Targets hast du
32:38das so nicht. Da ist so ein anderes Risiko dabei, ob du jetzt bereit bist, sie anzugreifen oder nicht,
32:42weil du potenziell weggesnipet wirst oder jemand dich einfach rusht, ohne dass du jetzt irgendwie
32:47Fallen aufstellen konntest, um diesen Perimeter gut abzusichern. Heißt das dann, dass sich diese
32:52Regeln für Wild Targets generell ändern? Fällt dann vielleicht in Zukunft auch Banish weg für
32:57Roger? Oder sagt ihr, das ist jetzt einfach die Regel des Hellborn und das ist auch in Ordnung,
33:03wenn das nicht so homogen ist? Das ist erstmal einfach nur die Regel vom Hellborn. Also ich
33:07glaube, wir experimentieren ja generell mit unseren Mechaniken sehr viel. Also wir haben auch kein
33:10Problem damit zu sagen, in einem zukünftigen Update werden wir eine bestimmte Regel, die sich
33:15etabliert hat, einfach mal brechen oder umändern oder challengen, ob sie denn auch zeitgemäß ist.
33:19Und das machen wir ja und haben wir schon immer gemacht mit anderen Geschichten auch. Vielleicht
33:24würde ich das bei Wild Targets probieren. Aktuell wirst du erstmal schauen, wie kommt
33:27denn der Hellborn an? Was mögen die Spieler, was mögen sie nicht? Und dann gibt es natürlich eine
33:31ganze Menge Feedback, wo wir schauen, okay, wie möchten wir das anpassen? Welche Lektionen lernen
33:36wir? Nehmen wir daraus mit gegenüber neuen Designs, die wir bauen? Aber das ist ja ein sehr dynamischer
33:41Prozess. Wie stehen denn oder wie liegen denn die Karten, was so generell neue Bosse angeht? Weil
33:46ich glaube, was sich das meistgefragte, was ich immer wieder lese, ist so, hey, ein neuer, cooler
33:51Boss. Es werden ja hunderte, tausende von genialen Ideen in der Community rumgeschubst, von Werwolf
33:57bis weiß ich nicht was für Monster. Ist das was, wo ihr sagt, da bleiben wir dran, das wollen wir
34:04auch liefern, so ein neues Hauptbossmonster? Oder sagt ihr, lasst mal lieber experimentieren? Wir
34:08wollen vielleicht auch lieber mal noch zwei, drei andere, ein bisschen experimentellere Wild Targets
34:13haben. Wir möchten immer alles. Das kann man, glaube ich, mitnehmen. Also für uns sind die
34:22richtigen Bosse, sage ich jetzt, gegenüber den Wild Targets, genauso wichtig wie Wild Targets,
34:27genauso wichtig wie generelle Monster in der Welt. Wir müssen alle dieser Pools weiter auffüllen mit
34:34neuen, coolen Sachen. In welcher Reihenfolge, in welchen Abständen, das kommt immer ein bisschen
34:38auf die Realität der Entwicklung drauf an. Aber wir haben da Pläne, in all diesen Bereichen auch
34:42neue Sachen zu liefern und vielleicht auch schon ein bisschen näher, als der manche andere vielleicht
34:46glaubt. Okay, das klingt jetzt wieder sehr vielversprechend. Das lassen wir jetzt einfach
34:53mal so stehen. Ich meine, außer dem Hellborn und dieser gigantischen neuen Map, die da kommt,
35:00steckt ja auch noch jede Menge anderes im Update. Du hast jetzt schon einige Punkte gesagt, es ändert
35:05sich einiges am Soundsystem. Aber was sich auch ändert, ist das komplette Menü, das ganze Interface,
35:12das ist alles vollständig anders. Also es sieht fast nichts mehr so aus, wie es früher war. Und
35:19das Menü, gerade das Hauptmenü, das ist ja so ein bisschen ein Painpoint gewesen. Das wurde immer
35:24auch mal wieder iteriert. Es kamen immer neue Features hinzu. Dann wurden die irgendwo platziert,
35:30wo man gesagt hat, ja gut, da passt es jetzt hin. Aber eigentlich hat es ein bisschen für
35:33Klatter gesorgt und so. Und jetzt macht ihr Tabula Rasa. Ist das eine bewusste Entscheidung,
35:40wo ihr sagt, wir müssen jetzt da komplett mal von Null aufbauen, wie das Menü und das ganze UI
35:48aussieht? Oder wo kam das her? Absolut. Wir hatten ja schon diverse Iterationen über diese sechs
35:53Jahre gehabt. Auch schon in der Early Access-Phase haben sich einige Sachen bei uns verändert gehabt.
35:58Wir hatten das Problem oder die Herausforderung natürlich auch über die Jahre, dass halt auch
36:04immer sehr viel, wie du schon sagst, einfach darauf agiert wurde. Dann kam das neue Feature
36:08dazu. Da musste man jeweils umbauen. Wir haben jetzt die Möglichkeit gehabt, da einen Neustart
36:12zu machen. Und natürlich werden das auch am Anfang erst ein paar Kanten und Ecken haben. Das ist ganz
36:17normal. Das werden wir auch weiter angehen. Das ist kein Stillstand für uns. UI wird sich immer
36:22weiter entwickeln und anpassen. Wir werden eine ganze Menge lernen aus den ersten Wochen nach dem
36:26Release jetzt, was bestimmte Präferenzen angeht, Probleme angeht, die Leute vielleicht haben. Das
36:31wird alles dann Stück für Stück nachgeliefert und weiter verbessert und optimiert. Aber im Großen
36:35und Ganzen dieser Systemwechsel, den wir jetzt hatten auf dieses neue User-Interface, gibt uns
36:39natürlich die Möglichkeit, eine bessere Experience auch zum Beispiel für Konsolenspieler anzubieten.
36:43Also quasi native Unterstützung für den Controller, was sehr wichtig war. Das war von dem alten Menü
36:47immer ein bisschen komisch mit dem Cursor, den man dann bewegt hat. Halt doch alles eher eine
36:51Emulation von der Maus eigentlich. Das heißt also die Möglichkeit, beide Teams, beide Spielergruppen,
36:58die mit Pausen-Keyboarden, die mit Controller zu unterstützen und beiden was Gutes zu liefern. Das
37:03ist unser Ziel. Also es geht nicht darum, das eine jetzt in die eine oder die andere Richtung zu
37:06stark zu bringen. Aber gerade was unsere Veteranen angeht, die Leute, die das seit Jahren spielen,
37:12die haben natürlich auch einfach eine gewisse Sättigung. Sie kennen halt das System, sie sind
37:17damit vertraut, aber sie haben teilweise vielleicht auch gar nicht gemerkt, wie schlecht manche Sachen
37:21wie so altes System eigentlich waren. Einfach, weil sie es gewohnt sind, weil es kein Problem ist.
37:24Aber ein neuer Spieler, der sich dem aussetzt, der das versucht zu spielen, der muss halt doch auch
37:30erst mal durch diese Pain-Points im alten Design durch. Das Neue macht das zugänglicher. Das ist
37:36ein guter Startpunkt, aber es ist auf jeden Fall nicht das Ende der Reise. Da ist noch eine ganze
37:38Menge Arbeit vor uns und da kommen noch ganz viele neue Features hinzu. Und für viele Konsolenspieler
37:44wird ja wahrscheinlich die Reise dann beginnen mit dem neuen Hunt Showdown, weil ihr ja dann
37:48auf PlayStation 5 und Xbox Series Konsolen sozusagen nativ neu durchstartet und gleichzeitig
37:55euch verabschiedet von der PlayStation 4 und der Xbox One-Version, also sozusagen den, wenn man so
38:02will, diesen Legacy-Varianten. Das spielt da wahrscheinlich eine Rolle, nehme ich mal an,
38:07oder? Dass man halt auch sagt, jetzt ein PlayStation-5-Spieler, der sagt, hey,
38:10da bin ich jetzt an Bord bei diesem Hunt Showdown 1896. Da schaue ich jetzt rein,
38:16dass diese Menschen, diese Spieler da direkt dann auch abgeholt werden und sagen können,
38:21ich werde da nicht von einem, sagen wir mal, veralteten System, Steuerung, UI, wie auch immer,
38:28irgendwie davon abgehalten, da Spaß zu haben. Ja, es ist ein Schritt nach vorne. Und was wir
38:33hoffen und was wir glauben, ist, dass es ein Schritt nach vorne für alle ist. Das ist das
38:37Wichtige. Wir möchten einfach, dass so viele Menschen wie möglich Spaß an Hand haben und auch
38:41die Chance haben, Hand zu spielen und das Spiel zu erleben, wie wir es auch uns designt und ausgedacht
38:45haben. Und da einfach diesen Generationssprung jetzt machen zu können, das hilft uns dabei,
38:49diese ganze Vision einfach umsetzen zu können. So generell, glaube ich, habe es jetzt schon
38:53vorhin angesprochen, für manche Leute wird das vielleicht auch ein Startpunkt sein,
38:57dass sie sich das erste Mal das Spiel anschauen. Aber ich meine, wir wissen,
39:02dass das Extraction-Genre ist hart und Hand kann auch sehr unforgiving sein, sage ich jetzt mal.
39:08Was ist euer Plan, um es da Einsteigern irgendwie so leicht wie möglich zu machen? Gibt es irgendwas,
39:15was Neulinge da beachten sollten? Irgendwas, wo du sagst, hey, es gibt doch den wenig schmerzhaften
39:23Weg in Hand-Showdown jetzt reinzufinden. Ja, also wir haben gerade auf der Meta-Ebene,
39:29also das bedeutet so der normale Loop, den der Spieler durchläuft, um zum Beispiel Hunter
39:33zu rekrutieren, sie auszustatten, also von einem Match ins nächste zu kommen, einfach diese Routine
39:37aufzubauen. Da sind wir sehr stark rangegangen, haben zum Beispiel das Rekrutieren von Jägern
39:42umgebaut, dass es also zugänglicher ist, wie du entsprechend Jäger bekommst, die auch besser als
39:46Pakete verfügbar sind. Du entsprechend auch dadurch die Möglichkeit hast, von der Art und Weise,
39:51wie Ausrüstung und wie deine Fähigkeiten im UI, im neuen UI jetzt auch erkennbar sind,
39:58einfach da auch die Barriere ein bisschen rauszunehmen, die vorher drin war und einfach
40:03die Möglichkeit zu geben, besser zu verstehen, worum geht es eigentlich, welche Schritte muss
40:06ich tun, in welche Reihenfolge. Das ist natürlich aber jetzt auch nur ein erster Schritt, da wird
40:10auch mehr in der Zukunft noch kommen, ob das jetzt heute nicht groß in Detailen gehen kann,
40:14aber das ist nach wie vor Onboarding, so ein Themenkomplex, neue Spieler halt in ein Spiel
40:18reinzubringen, ist ein sehr, sehr wichtiger Punkt. Wir hatten unser Tutorial ja schon vor
40:21einer Weile geupdatet, da geht es ein bisschen darum, wie die ersten Stunden denn so sind als
40:26Spieler, also wie begegnest du, also da gibt es ein Matchmaking, Rating, Qualität, wie wird das
40:32gemacht. Da ist eine ganze Menge auch quasi unter der Haube schon in den letzten Wochen,
40:35Monaten passiert, da haben wir vorbereitend schon für den Release auch sehr viel in Gang gesetzt und
40:40ich denke mal, das wird dadurch alles ein bisschen besser klicken, ein bisschen besser
40:43optimiert sein und auch dadurch die Leute etwas zugänglicher in dieses Spiel reinführen können.
40:47Und was zeitgleich jetzt auch noch passiert, wenn die neue Version von Hunt Online geht und darüber
40:53haben wir jetzt noch gar nicht gesprochen, das würde wahrscheinlich sogar dann auch den Rahmen
40:56endgültig sprengen, ist ein neues Event. Es kommt gleichzeitig Scorched Earth raus,
41:02das heißt, wenn ich jetzt starte, dann ist erstmal nur Mammoth's Gulch erstmal spielbar,
41:08die neue Map, die will sowieso jeder sehen, also insofern ergibt das Sinn. Und dann habe ich aber
41:13gleich auch ein neues Event, das heißt, es gibt wieder Pakt-Systeme und so weiter und so fort.
41:18Und gleichzeitig will ich aber auch die neue Map kennenlernen. Wird das zu viel? Ist das zu viel?
41:26Nein, ach gar nicht, zu viel, also bitte, kann man zu viel Hand haben? Nein, das ist natürlich
41:32dementsprechend völlig in Ordnung, weil die Sachen aufeinander abgestimmt sind. Also zum Beispiel viele
41:38von den Herausforderungen, die du halt auch hast, um in den Event voranzukommen, fügen sich natürlich
41:41einem normalen Spielfluss. Das heißt, da ist es dann völlig egal, ob du jetzt auf einer alten
41:45oder auf der neuen Map wärst, der Prozess und die Routine, die du dort hast, ist dieselbe. Das heißt,
41:51du kannst einfach das Schöne mit dem noch Schöneren kombinieren. Du kannst die neue Map erkunden und
41:56nebenbei kannst du noch coole neue Unlocks freischalten, kannst dich deinem Battle Pass widmen.
42:00Du hast einfach noch mehr Rewards, mehr Gründe, einfach am Ball zu bleiben. Also ich glaube nicht,
42:06dass sich da für den Spieler groß irgendwas auftürmt, dass es dann zu viel wirkt, ganz im Gegenteil.
42:10Ich glaube, es ist eine angenehme Mischung aus dem Entdecken des Neuen, sowohl das Update als
42:16auch die Map-spezifischen und dann auch einfach die Belohnungsstrategien, die drumherum sind,
42:21dass ich halt dann Progresse, meine coolen neuen Unlocks freischalte und so weiter und einfach
42:24auch Sachen mitnehmen kann, die das Spiel mir anbietet. Das ergibt Sinn. Dennis, zum Abschluss,
42:31muss ich eine Frage stellen und um die komme ich gar nicht drumherum, denn unsere Leser fragen immer
42:37und immer wieder danach und das auch seit Jahren. Das liegt einfach daran, dass GameStar-Leser einfach
42:44sehr gerne Storys erleben und das ist immer wieder so diese Frage, bekommt Hand irgendwann
42:51eine coole Singleplayer-Kampagne, wo ich da richtig in die Story und die Lore und dieses
42:59Dark-Fantasy-Western-Setting, wo ich da richtig einsteigen kann, ohne Angst haben zu müssen,
43:03dass ein anderer Spieler kommt und mir auf die Mütze draufgibt. Ist das irgendwas, wo das Studio,
43:10wo ihr intern drüber nachdenkt, wo ihr sagt, hey, vielleicht ist das irgendwann mal in den Karten,
43:15dass man das auch irgendwie an ein externes Studio auslagert, damit eben nicht die Ressourcen drauf
43:22gehen, die ihr einfach braucht, um das klassische Multiplayer-Business voranzutreiben oder sagt ihr,
43:28das ist nicht unser Ding? Das kann man, glaube ich, so nicht sagen, weil ich als Spieler auch
43:36dieses Spiels, ich fände das natürlich auch super klasse, ich hätte da richtig lustig Bock drauf,
43:39wie ich Bock hätte auf eine TV-Serie, einen Kinofilm und am besten auch eine ganze Spielzeugreihe.
43:44Das ist halt einfach, wie man natürlich dann rankommt, kann man da eine ganze Menge Positives
43:52rausziehen. Für uns aktuell ist es nichts, wo wir darüber reden könnten oder wo wir sagen,
43:56dass irgendwas spruchreif ist, dass wir sagen könnten, das passiert, das passiert nicht,
43:59wann passiert das und so weiter. Potenzial hast du für alles. Also ich hätte tierisch Bock drauf.
44:04Ich muss aber auch sagen, auch das Hand, wie es aktuell ist und gerade jetzt mit einem neuen
44:07Update, es gibt mir so viele geile Storys, die halt so individuell sind, Erfahrungen,
44:11die ich halt mache, wenn ich durch diese Map durchgehe. Man kennt das vielleicht so ein bisschen
44:15von anderen Spielen und DayZ war für mich zum Beispiel in der Vergangenheit tatsächlich ein
44:20Produkt, wo das rüberkam, wo man doch sich noch Jahre später an bestimmte Aktionen erinnert,
44:27bestimmte Geschichten, die sich so systemisch zugetragen haben, also nicht geskriptet,
44:32nicht vorbereitet, aber einfach, wie man Leuten begegnet ist. Weißt du noch damals,
44:37wo du fast verblutet wärst und immer da rumgedüst und dann hat uns ein Typ bedroht,
44:40da hatte er die Medizin, die du brauchst und wir haben getauscht und wir sind beste Freunde
44:43geworden. Solche Momente damals hast du halt bei Hand natürlich auch, wo du dann genau weißt,
44:49wobei das Bounty fast rausgebracht hätten und da kam noch dieser eine Solo, der uns vorher schon
44:53und dann wollten wir da drum und dann haben wir in die Falle gestellt, da hat das umgedreht. Du
44:56kannst da einfach diese Geschichten erzählen und das macht es für mich so spannend, auch aktuell,
45:01dass ich persönlich gar nichts Geskriptetes bräuchte gerade, weil dieses Spiel einfach so
45:06viele neue Geschichten für mich jeden Tag bereithält. Also mir macht das sehr viel Spaß.
45:09Ja, also wenn es einen Multiplayer-Shooter gibt, der von sich aus Geschichten erzählt und immer
45:14wieder neue, dann ist es wahrscheinlich Hand-Showdown, weil so wie du schon vorhin
45:19gesagt hast, es gibt eigentlich keine zwei Encounter mit anderen Spielern, die sich gleich
45:24anfühlen oder die gleich ablaufen, weil immer irgendwas passiert, wo du vielleicht nicht damit
45:29rechnest oder so. Super, Dennis, vielen, vielen Dank für die ganzen Einblicke und wir drücken
45:36massiv die Daumen, dass alles klappt mit dem Update und der neuen Map und sind natürlich
45:41super gespannt, da alles zu erkunden und in die Minen abzutauchen. Und euch da draußen,
45:47vielen Dank fürs Zuhören, fürs Zuschauen und hey, vielleicht sehen wir uns auf Mammons Gulch
45:55demnächst. Danke, Dennis. Vielen Dank. Macht's gut. Ciao. Ciao.
46:11Untertitel im Auftrag des ZDF für funk, 2017