Génération écrans - Génération malade ?

  • il y a 2 mois
"Génération écrans - Génération malade ?" est un documentaire sorti en 2020 qui explore l'impact des écrans sur notre société, en particulier sur les enfants et les adolescents. Le film aborde la question de l'omniprésence des écrans dans notre vie quotidienne et les défis sans précédent que cela pose pour le cerveau humain. Il se concentre particulièrement sur les effets potentiels de cette exposition intensive aux écrans sur les jeunes générations. Le documentaire cherche à répondre à plusieurs questions cruciales :

Quels sont les effets de notre dépendance aux écrans selon les connaissances scientifiques actuelles ?
Les enfants et les adolescents sont-ils plus vulnérables à ces effets ?
Devrions-nous craindre l'impact des écrans sur notre santé et notre développement ?

Ce film vise à informer et à susciter une réflexion sur notre relation avec la technologie numérique, en examinant à la fois les risques potentiels et les avantages de l'utilisation intensive des écrans. Il s'agit d'un sujet d'actualité important, étant donné la place centrale qu'occupent les appareils numériques dans nos vies modernes.
Transcript
00:00Les télévisions d'abord, les ordinateurs ensuite, mais surtout les smartphones et les
00:21tablettes.
00:22Depuis 10 ans, la déferlante des écrans a métamorphosé notre quotidien.
00:29Internet, les réseaux sociaux, les jeux et les vidéos dévorent désormais un tiers
00:37de notre temps d'éveil.
00:38Avant d'entrer à l'école, un enfant passe entre 4 et 6 heures par jour devant un écran
00:46quel qu'il soit.
00:47Dans presque tous les pays, le temps d'écran des enfants dépasse les recommandations officielles.
00:54Les études alarmantes se multiplient.
00:59On observe des changements importants dans le cerveau et dans le comportement de ces
01:05souris.
01:06Cela devrait nous inquiéter.
01:07Nos neurones seraient en danger.
01:11Les gens me demandent pourquoi je n'ai pas de compte Facebook, parce que je sais ce que
01:16ça fait au cerveau.
01:17L'addiction menacerait les adolescents.
01:20Le changement de la structure du cerveau des joueurs atteints du trouble du jeu vidéo
01:26est similaire à celui des toxicomanes.
01:28La génération écran est-elle vraiment une génération malade ?
01:34Les interrogations sont nombreuses.
01:36Les écrans sont-ils inoffensifs ? Jusqu'à quelle dose ? Quelle est la durée à ne pas
01:39dépasser pour mon enfant ?
01:40Alors quelles sont les bonnes habitudes numériques ? Et où est la vérité scientifique ?
01:48En ce moment même, des laboratoires du monde entier étudient l'impact des outils numériques
02:10sur les comportements, le cerveau et la santé mentale.
02:14Les publications scientifiques sur le sujet sont très récentes.
02:21Pour que vous compreniez bien, en science, il faut 20 ans pour démontrer un effet.
02:2720 ans ! L'arrivée des tablettes et leur utilisation chez les tout-petits remontent
02:34au maximum à 7 ou 8 ans.
02:37On les a mises sur le marché avant de faire les études.
02:41J'aurais préféré de loin que nous fassions la science d'abord, pour pouvoir se prononcer
02:47sur les risques.
02:48C'est sur le terrain, au contact des enfants, que la sonnette d'alarme a été tirée
03:04en premier.
03:06Par des psychologues, des psychiatres et des pédiatres.
03:10Nous sommes à Rony-sous-Bois, en région parisienne.
03:18Imane, jeune maman, emmène sa fille Malia dans le cabinet du docteur Dieu-Ozika pour
03:27la deuxième fois.
03:28Malia, c'est ton tour ! Elle est où, ma princesse ? Coucou Malia ! Bonjour, bonjour
03:37madame.
03:38Installez-vous.
03:39On va rediscuter un petit peu.
03:40Où est-ce qu'elle en est, notre petite Malia ? Ça lui fait quel âge ?
03:44Deux ans et quatre mois.
03:47Moi, j'étais un petit peu embêtée, parce que Malia ne parlait pas beaucoup, elle avait
03:51des petits troubles de l'humeur.
03:52Pédiatre depuis 20 ans, le docteur Dieu-Ozika a vu déferler les écrans dans la vie de
03:58tous les petits, et les difficultés s'accumulaient.
04:00Tous ces enfants qui sont dans des troubles des interactions, j'en ai beaucoup plus
04:05qu'auparavant, des troubles du caractère, il y a toujours eu des enfants difficiles
04:09évidemment, mais là, il y en a beaucoup plus, avec l'absence de limites, intolérance
04:14à la frustration, colère importante, troubles du langage, un langage pauvre, mal structuré,
04:19voire une absence de langage.
04:21Baleine.
04:22Baleine.
04:23Baleine.
04:24Baleine.
04:25Baleine.
04:26Voilà.
04:27Baleine.
04:28Voilà.
04:29Tu as beaucoup changé, Malia, je suis très contente, tu es sage, tu parles de mieux
04:33en mieux.
04:34Il y a six mois à peine, entre les dessins animés du matin, les repas devant la télé
04:40allumée et les vidéos YouTube sur le téléphone après la sieste, Malia passait jusqu'à
04:45six heures par jour devant les écrans.
04:48Sur les conseils de la pédiatre, la maman a tout arrêté.
04:51Là, maintenant, il y a une interaction, alors qu'avant, voilà, elle était…
04:58Vous avez dit un mot super important, vous avez parlé d'interaction, c'est essentiel
05:01ça, parce qu'il n'y avait plus d'interaction, parce qu'il y avait l'écran qui était
05:04entre vous deux.
05:05C'est ça.
05:06Entre papa et elle ou entre vous et elle.
05:08Voilà.
05:09Très clairement, ça modifie les choses.
05:10Complètement.
05:11Les écrans, c'est un enjeu de santé publique majeur actuellement, dont on n'a absolument
05:17pas pris conscience.
05:18Dans la salle d'attente du docteur Dieu Osika, les affiches de prévention classique
05:24côtoient désormais des messages de sensibilisation au danger des écrans.
05:28Cette défiance règne aussi à l'école, où les professeurs sont confrontés à une
05:35augmentation des troubles de l'humeur et du langage dans les petites classes.
05:38Aujourd'hui, pour beaucoup de professionnels de la petite enfance, les écrans ont une
05:45responsabilité dans toutes ces difficultés.
05:47Et de nombreuses études épidémiologiques menées à travers le monde amplifient cette
05:53inquiétude.
05:54Pendant des années, les gens ont suivi l'exposition aux écrans chez les jeunes enfants et ils
06:06ont constaté qu'en moyenne, une exposition importante pouvait être associée à des
06:11conséquences négatives.
06:12Perturbations du sommeil, perturbations de l'attention, problèmes de poids et difficultés
06:19d'apprentissage.
06:20Les scientifiques considèrent que l'exposition est excessive quand elle dépasse 2 à 3
06:29heures par jour avant 3 ans.
06:31Le problème, c'est que l'offre numérique pousse à une consommation grandissante et
06:36de plus en plus précoce.
06:37La télé, par exemple, en 1970, surgissait à 4 ans en moyenne dans la vie de l'enfant.
06:47Aujourd'hui, les écrans déboulent dès 4 mois.
06:51Avant 2 ans, pour un tiers des enfants, l'exposition dépasse 90 minutes par jour.
06:57Ensuite, elle grimpe à 3 heures en moyenne, voire 6 heures aux Etats-Unis.
07:03À l'ère numérique, de nombreux enfants consacrent plus du tiers de leur temps d'éveil
07:08devant des vidéos.
07:09Avec quelles conséquences ?
07:14De façon surprenante, il est difficile pour les scientifiques de répondre à cette question.
07:20Le phénomène est plus complexe qu'il n'y paraît et les expériences qu'il faut mener
07:25pour l'analyser sont parfois curieuses.
07:33Le professeur Dimitri Christakis dirige le Centre du comportement et du développement
07:42du cerveau à l'Hôpital pour enfants de Seattle.
07:46C'est un pionnier de la recherche sur le petit écran.
07:50Nous avons suivi des milliers d'enfants de leur naissance à l'âge de 7 ans.
07:56Nous avons constaté que plus les enfants regardaient la télévision avant l'âge
08:00de 3 ans, plus ils risquaient d'avoir des problèmes d'attention plus tard à l'école.
08:06Pour lui et son équipe, c'est le rythme des programmes qui pose problème au cerveau
08:11des enfants.
08:12Notre hypothèse est la suivante.
08:15L'exposition prolongée à des vidéos rapides et saccadées conditionnerait le cerveau à
08:21une surstimulation et cela conduirait plus tard à des problèmes d'attention.
08:26Autrement dit, un jeune cerveau exposé régulièrement à un débit élevé d'images et de sons aurait
08:35à terme des difficultés à se concentrer sur des tâches qui prennent du temps, comme
08:39la lecture et l'écriture.
08:41Mais ce bombardement sensoriel déclenche-t-il réellement les troubles observés sur les
08:48enfants suivis ?
08:50Parce que les études épidémiologiques sont toujours sujettes à la critique, selon laquelle
08:55elles ne peuvent prouver une relation de cause à effet, la prochaine étape logique était
09:00de mener une expérience, ce que nous appelons un essai contrôlé randomisé.
09:05Dans ce cas, cela implique de prendre des nourrissons, d'en exposer la moitié à des
09:10programmes rapides, l'autre moitié à aucun écran, et de les suivre, comme nous l'avons
09:15fait dans nos études épidémiologiques, pendant 7 ans.
09:18Mais il n'y a aucun moyen éthique ou pratique de faire cela.
09:21Nous étions donc dans une impasse.
09:24Seul moyen pour sortir de cette impasse, réaliser l'expérience quand même, mais sur de jeunes
09:30souris.
09:35Nous avons donc créé une sorte de télévision pour souris, où les sons sont coordonnés
09:39avec les lumières, afin de produire une émission pour les animaux, si vous voulez.
09:44Ici, les programmes commencent chaque jour à la même heure.
09:48Vous êtes trop lent !
10:00Nous superposons des dessins animés dont nous modifions la fréquence pour que les
10:04souris puissent l'entendre.
10:11Nous faisons clignoter les lumières qui entourent les cages en synchronisant les flashs avec
10:15le son.
10:19Et comment ça se fait, ce ninja-show à la nuit ?
10:22Nous faisons cela 6 heures par jour.
10:24La stimulation commence au dixième jour après la naissance, et se poursuit pendant 40 jours.
10:33Le dispositif peut paraître étrange.
10:36Bombarder des souris-sauts avec des flashs lumineux calés sur des bandes-sons de dessins
10:40animés reflète imparfaitement le vécu d'un enfant devant sa télé.
10:45Mais il s'agit du seul modèle disponible pour tester l'hypothèse.
10:54Des dizaines de souris-sauts ont donc subi le traitement.
10:57Ensuite, leur comportement a été étudié sous toutes les coutures et comparé à des
11:03souris non exposées.
11:04Résultat, les souris élevées 6 heures par jour devant cette pseudo-télé ne se comportent
11:09pas normalement.
11:11« Nous constatons que les souris non stimulées restent au bord de la zone.
11:15Elles aiment explorer, mais veulent rester en sécurité.
11:19Avec les souris qui ont subi la stimulation sensorielle, le comportement est très différent.
11:24Elles courent autour de la reine de façon frénétique et passent beaucoup de temps
11:29au centre.
11:30Une attitude plus à risque, nous interprétons ce type de comportement comme très impulsif. »
11:36Une plus grande impulsivité, mais aussi des problèmes cognitifs.
11:41Les tests révèlent des difficultés d'apprentissage, une moins bonne mémoire, un faisceau d'indices
11:48qui évoque les troubles de l'attention.
11:52« Chez les humains, nous observons dans nos études que l'exposition à des programmes
11:58rapides dès le premier âge diminue la tension et augmente l'impulsivité.
12:02Et nous constatons le même phénomène chez les souris.
12:05C'est l'état actuel des recherches en 2019. »
12:11Même si la pertinence du modèle est critiquée par certains scientifiques, ces résultats
12:15confortent l'idée que la plupart des médecins se font sur les méfaits des écrans.
12:23« Le grand intérêt de l'étude de Christakis, c'est vraiment d'attirer notre attention
12:27sur le fait que des stimulations lumineuses, intenses, auxquelles le bébé ne peut pas
12:33donner de sens, vont pouvoir avoir chez lui des conséquences importantes en termes d'anxiété,
12:38d'angoisse, de déstabilisation de son monde intérieur, d'insécurité.
12:42Et le danger est évidemment qu'ensuite, il soit en recherche permanente de stimulations
12:48toujours semblables, qu'il cherche à apprivoiser, mais sans y arriver jamais. »
12:54Mais avec la multiplication des supports numériques,
12:57le temps d'écran télé n'est plus la seule préoccupation.
13:04Les téléphones, les tablettes ont fait irruption partout dans notre existence.
13:08Ils s'immiscent dans nos relations, même la plus fondamentale.
13:15Les écrans sont suspectés aujourd'hui de nuire aux liens entre parents et enfants.
13:21« Au départ, le débat était centré sur la télévision, qui reste allumée en toile de fond,
13:26et les programmes pas adaptés aux enfants. Cela perturbe les interactions entre l'enfant
13:31et les parents. Maintenant, la question est de savoir à quel point l'usage du téléphone
13:36perturbe les relations dans la famille. À quel point cet appareil, que nous gardons
13:41constamment avec nous, et qui nous vaut, est-il un appareil qui nous permet de nous
13:47Pour répondre à cette question, le laboratoire de l'enfant et du nourrisson
13:51suit actuellement 115 familles dans la région de Linköping en Suède.
13:56L'ambition est de cerner avec précision les pratiques numériques dans la famille
14:00et leurs conséquences sur le développement cognitif.
14:05Des études menées sur le développement cognitif,
14:08et sur le développement cognitif de l'enfant et du nourrisson,
14:12ont établi que plus les écrans mobiles sont présents dans leur vie,
14:15plus ils tardent à parler. Même l'utilisation continuelle du téléphone
14:19par les parents nuirait à l'acquisition du langage.
14:23Mais ces travaux se fondent uniquement sur le témoignage des parents,
14:27des données pas toujours fiables.
14:32Alors, pour la première fois, l'université de Linköping va mesurer très précisément
14:37l'environnement numérique des enfants.
14:40Tous vont vivre avec un micro-espion glissé dans la layette.
14:45L'analyse des enregistrements nous permet de savoir précisément ce qui se passe.
14:50On a accès à l'environnement sonore et surtout au nombre de mots prononcés par les adultes,
14:56combien sont prononcés par l'enfant et à quel point les mots sont prononcés par les enfants.
15:02Au nombre de mots prononcés par les adultes, combien sont prononcés par l'enfant
15:07et le nombre d'interactions qu'il y a durant la journée.
15:11Nous pouvons également identifier les sons provenant des appareils numériques.
15:18Grâce à ce dispositif, si les pratiques numériques du foyer influent sur les échanges avec l'enfant,
15:24les scientifiques le détecteront et pourront évaluer les conséquences sur son langage plus tard.
15:30Si l'enfant entend très peu de mots, son apprentissage du langage n'est pas pareil.
15:35Nos recherches l'ont montré. C'est la même chose si l'adulte utilise un appareil numérique.
15:40Cela peut vouloir dire qu'il ne prend pas le temps de parler à son enfant car il est occupé à faire autre chose.
15:45En ce sens, les habitudes numériques ont aussi des conséquences.
15:50Mais l'étude « Grandir dans le monde numérique » ne fait que commencer.
15:56Pour confirmer que l'omniprésence des écrans affecte l'acquisition du langage, voire le développement cognitif,
16:02il faudra attendre que tous les enfants qui participent soient en âge de parler.
16:14Des programmes qui perturberaient l'attention, des écrans suspectés de nuire aux relations parents-enfants,
16:20de retarder l'apprentissage du langage,
16:23les preuves irréfutables manquent encore pour condamner définitivement les appareils numériques.
16:30Mais les scientifiques ont trouvé un autre élément à charge.
16:35Le cerveau des enfants de moins de deux ans n'est pas capable d'analyser ce qui se passe sur un écran.
16:43Nous devons prendre en compte qu'il est très difficile pour un enfant de passer du monde en 2D au monde en 3D.
16:49Il est compliqué pour lui de transférer les informations et de faire le lien entre ce qu'il voit à l'écran et la réalité.
16:59Cette difficulté face aux écrans a été révélée par les expériences de Georgene Trozet,
17:05professeur de psychologie à l'Université Vanderbilt dans le Tennessee.
17:12Voici une de ses expériences sur un enfant de deux ans.
17:17Le professeur Trozet cache une peluche dans une pièce pendant que l'enfant suit la scène sur un moniteur.
17:26L'enfant est envoyé dans la pièce où il n'a jamais été en vrai pour chercher la peluche.
17:32Retrouvera-t-il le jouet aussi facilement que s'il avait assisté à la scène sans écran interposé ?
17:39Et la réponse est non.
17:42Cela rend l'apprentissage plus compliqué que dans une interaction en face à face.
17:47Cette difficulté que nous avons observée réduit de 50% les apprentissages par rapport aux interactions réelles.
17:55Cette difficulté à apprendre s'appelle le déficit de transfert.
18:04Avant deux ans, ce qui est vu sur un écran n'est donc pas directement transposable dans la vie réelle.
18:12Pour comprendre l'origine neurologique de cette difficulté,
18:17l'équipe de Rachel Barr poursuit actuellement les investigations avec des techniques de pointe.
18:23Son objectif ? Filmer le cerveau en flagrant délit de déficit de transfert.
18:31Dans cette expérience, Clara, 4 ans, doit apprendre par vidéo chat à reproduire la posture d'un petit robot artificiel.
18:38Elle doit apprendre par vidéo chat à reproduire la posture d'un petit robot articulé.
18:43Can I show you this one Clara ?
18:51Can you show me what I showed you on yours ?
18:53Okay. I'm going to do the same thing …
18:55Wow!
18:58This ?
19:00Can you hold it up a little bit ?
19:03Quand la démonstration est faite à travers un écran, comme pour le test de la peluche cachée,
19:07le plus souvent, les jeunes enfants échouent.
19:10enfants échouent. Mais cette fois l'activité du cerveau est mesurée
19:15pendant le test. Il apparaît que l'échange par écran interposé ne
19:21stimule pas la région cérébrale de l'apprentissage de la même façon qu'un
19:25échange en direct.
19:28Lors d'une interaction en direct, on constate que l'activité dans le cortex
19:33pariétal frontal est plus importante que lorsque l'enfant reproduit ce qu'il
19:37voit à travers un écran. Nous n'en sommes qu'au stade préliminaire de
19:41l'étude, mais nous trouvons ça vraiment très excitant parce que cela suggère
19:45que les informations sont traitées différemment par le cerveau. Et cela
19:49pourrait en partie expliquer le déficit de transfert, cette difficulté à traiter
19:53les informations. Pourquoi le cerveau traite-t-il différemment le virtuel du
19:59réel ? La réponse reste un mystère.
20:05Mais les scientifiques ont trouvé un moyen de pallier cette difficulté.
20:10Quand un parent accompagne l'enfant et prend la peine de mettre des mots sur
20:14ce qui se passe à l'écran, les difficultés d'apprentissage s'estompent,
20:20mais en partie seulement.
20:35Pour un jeune cerveau, ce qui se passe sur un écran reste moins stimulant que
20:41la réalité.
20:44Pour les plus petits, le temps passé devant un écran est donc en quelque
20:49sorte un temps perdu pour eux. Un enfant de moins de trois ans a peu de temps
20:57d'éveil, donc il faut absolument qu'il utilise ce temps d'éveil pour les
21:00acquisitions cognitives et sociales indispensables à cet âge. Avant trois
21:05ans, évitons les écrans autant que ce que nous évitons le biftec dans le
21:08biberon. Il est bien évident que l'estomac du bébé ne digère pas ses
21:12nourritures et en même temps le cerveau du bébé ne peut pas digérer les écrans.
21:19Pas d'écran avant deux ou trois ans, c'est la recommandation officielle de la
21:30plupart des académies de sciences et de médecine dans le monde.
21:35Jusqu'à 5-6 ans, elle conseille de limiter la durée à une heure par jour, de
21:40préférence en accompagnant l'enfant, et de préserver le moment des repas et
21:46celui du coucher.
21:51Mais qu'en est-il après, à 6 ans, 10 ans, 15 ans ? Avec l'âge, le paysage numérique se
21:58complexifie. Aux dessins animés s'ajoutent les jeux vidéo, le portable, les réseaux
22:03sociaux. Quelles sont alors les précautions à
22:06prendre pour les plus grands ?
22:09Nous sommes dans un quartier résidentiel de Tulsa, dans l'Oklahoma,
22:20chez les McCormack. Ici, comme dans la majorité des foyers américains, la vie
22:30tourne autour de la télé. Pas de table pour manger, même les devoirs se font
22:38devant le petit écran.
22:42Miranda, la maman, gère les repas et passe le reste de son temps à faire la
22:47police pour les écrans.
23:08Les temps d'écran et les limites fixées ne sont pas un problème pour Trevor et
23:11Anthony. Ils connaissent les règles et ils s'y tiennent. Ils sont reconnaissants
23:17pour ce temps-là. Avec les plus jeunes, le temps d'écran est vraiment source de
23:24conflits. Danny, 8 ans, et Charlie, 6 ans, elles ont grandi avec la console et les
23:33portables, et pas question de quitter le canapé sans négocier une partie de jeu
23:37vidéo.
24:07Aux États-Unis, avant 12 ans, le temps d'écran moyen est estimé à 4h40 par
24:22jour. Après 13 ans, il grimpe à 6h40. Regarder des vidéos constitue encore la
24:29principale activité, mais viennent s'ajouter les échanges sur les réseaux
24:33sociaux, les jeux vidéo et surfer sur Internet. Sur une année scolaire, un
24:40adolescent passe plus de temps devant sa télé et son portable que devant ses
24:44professeurs. Cette boulimie d'écran, à base de Fortnite, YouTube, Insta, TikTok,
24:52Twitch, Snapchat, Netflix, WhatsApp, Amazon, Tinder, Twitter, Tumblr, Viadeo, Meetup,
24:56Twitter, Pinterest, Facebook... fait-elle vraiment bon ménage avec l'adolescence,
25:00cette période critique pour le développement du cerveau ?
25:13Ce matin, Trinity, 11 ans, et Trevor, 12 ans, ont un rendez-vous un peu particulier.
25:19Depuis un an et demi, ils font partie de la plus vaste étude jamais menée sur le
25:23développement cérébral des ados.
25:26Tous les trois mois, le frère et la sœur se rendent à l'Institut de recherche sur le
25:33cerveau de Tulsa, pour y subir une batterie de tests.
25:42L'étude ABCD porte sur 12 000 enfants à travers tout le pays, répartis sur 21 centres.
25:48Il y en a à Portland, Los Angeles, San Diego, Salt Lake City et Denver.
25:55Il y en a à Saint-Louis, et évidemment à Tulsa.
25:58C'est l'étude la plus importante jamais menée sur le sujet.
26:03Première étape de la journée pour Trevor et Trinity, rendre compte dans le détail
26:08de leurs habitudes numériques.
26:25Les pratiques numériques sont multiples.
26:27Il s'agit d'identifier celles qui pourraient poser problème à un cerveau en pleine construction,
26:31et donc plus vulnérable.
26:33Les pratiques numériques sont multiples, il s'agit d'identifier celles qui pourraient
26:49poser problème à un cerveau en pleine construction et donc plus vulnérables.
26:54Entre 10 et 20 ans, on constate des changements majeurs dans le cerveau.
27:01Durant cette période, il continue de se développer et se transforme vraiment en un cerveau adulte.
27:10Le cerveau se développe, les neurones se reconfigurent et créent de nouvelles
27:17connexions. Ces changements sont opérés fortement dans la zone du cerveau où réside
27:21notre personnalité. Le contrôle des pulsions, la prise de décision, la gestion des émotions,
27:26tout cela se met en place de façon critique à cet âge de la vie.
27:33Comme ceux de Trevor et Trinity, les cerveaux de milliers d'adolescents sont donc régulièrement passés au scanner.
27:40Paradoxalement, pour éviter qu'ils ne bougent pendant l'examen, les enfants ont droit à un dessin animé.
27:47L'étude ne fait que commencer, mais elle a déjà permis une première découverte.
27:53Le cerveau des jeunes qui jouent beaucoup aux jeux vidéo présente des particularités.
27:59Ce que je montre ici, ce sont les résultats sur des enfants qui passent plus de temps sur les jeux vidéo que sur les autres médias.
28:06Dans notre première analyse, nous avons constaté que le cortex préfrontal, responsable du développement émotionnel,
28:10de la prise de décision et de choses comme ça, s'était développé un peu plus tard.
28:16Nous ne savons pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose.
28:19Nous ne savons pas si les jeux vidéo ont causé cela ou si ce sont les enfants qui ont un cerveau plus développé qui aiment davantage les jeux vidéo.
28:27Répondre à cette question est l'objectif de l'autre volet de l'étude ABCD.
28:34Capacité de mémoire, habileté à prendre des décisions,
28:38Répondre à cette question est l'objectif de l'autre volet de l'étude ABCD.
28:44Capacité de mémoire,
28:47concentration et motivité,
28:50équilibre psychologique.
28:54Les 12 000 participants sont évalués individuellement sur le plan psychique.
29:01À ce stade, je dirais que tant que vous êtes attentif aux activités de votre enfant
29:06et tant que vous ne remarquez pas de véritables problèmes à l'école, à la maison ou avec les copains,
29:12il ne faut pas s'inquiéter.
29:15Nous n'avons pas de preuves solides aujourd'hui pour dire que les écrans posent des problèmes.
29:20Si vous observez que votre enfant a des problèmes à l'école,
29:23qu'il se sent particulièrement anxieux ou qu'il a des crises de colère,
29:28c'est à ce moment-là qu'il faut s'interroger.
29:32Les grandes conclusions de l'étude ABCD interviendront quand Trevor et Trinity seront de jeunes adultes,
29:38c'est-à-dire pas avant 2027.
29:53Il est pourtant une question à laquelle les scientifiques sont tenus de répondre au plus vite,
29:58car elle tourmente les parents de tous les pays.
30:02À ce niveau de consommation, la nouvelle génération est en train de sombrer dans l'addiction aux écrans.
30:08D'où vient l'étrange pouvoir hypnotique du numérique.
30:20Ophir Turel est professeur à l'Université californienne de Fullerton.
30:25Il analyse la manière dont le cerveau appréhende les réseaux sociaux.
30:30Selon lui, le fonctionnement de ses applications est optimisé pour confisquer le temps et l'attention des utilisateurs.
30:40Dans les interactions en face-à-face au quotidien, nous vivons plusieurs douzaines de petits plaisirs par jour.
30:46Mais sur les réseaux sociaux, nous obtenons la même chose à une échelle beaucoup plus grande.
30:51Au lieu de recevoir quelques tapes sur l'épaule, d'entendre quelques mots gentils,
30:56nous avons des centaines, parfois des milliers, d'amis qui communiquent avec nous
31:01et nous offrent des petits plaisirs, des récompenses comme des likes, des commentaires sur nos publications,
31:06des partages de publications.
31:09Et ça nous fait nous sentir bien.
31:12Grâce à l'imagerie cérébrale, Ophir Turel a mis le doigt sur le mécanisme utilisé par les réseaux sociaux pour détourner nos neurones.
31:20Et comme souvent dans les comportements addictifs, le circuit de la récompense est impliqué.
31:28Le circuit de la récompense, c'est cette petite région cérébrale nichée au cœur de notre cerveau
31:35qui contrôle les sensations de plaisir.
31:37Il s'illumine quand on mange, quand on fait l'amour et quand on consomme des drogues.
31:44Nos études ont montré que ce circuit s'illumine quand on voit des images de réseaux sociaux, en particulier des likes.
31:51Et cela pousse notre cerveau à en vouloir davantage.
31:55Avec le temps, ce circuit peut devenir extrêmement sensible
31:59et réagir presque automatiquement à tout ce qui se rattache aux réseaux sociaux.
32:02Par automatiquement, je veux dire qu'on n'a plus le contrôle dessus, parce que ça va trop vite.
32:08Quand votre cerveau vous dit « je veux ça », vous le faites,
32:12sans avoir le temps de prendre du recul ni de se dire « arrête un peu ».
32:17Le circuit de la récompense est donc la porte d'entrée empruntée par les réseaux sociaux pour accaparer notre attention.
32:25Mais la mécanique en jeu est plus pernicieuse encore.
32:28Car les likes peuvent survenir à tout moment.
32:31Pour le cerveau, ils constituent des récompenses imprévisibles, aléatoires.
32:40Et comme l'a montré le professeur Skinner sur ces fameux pigeons,
32:44c'est le meilleur moyen de déclencher un comportement compulsif.
32:50Il a démontré que si on donne aux pigeons de la nourriture,
32:53à chaque fois qu'ils viennent picorer, disons cinq fois d'affilé,
32:57ils reviendront picorer, mais ne seront pas surexcités.
33:02A l'inverse, quand la distribution de récompenses devient aléatoire, irrégulière,
33:08c'est-à-dire qu'ils obtiennent de la nourriture au bout de cinq picorés,
33:13peut-être après dix, parfois vingt,
33:16dans ces conditions, les pigeons deviennent comme fous,
33:19ils réclament plus souvent leurs récompenses, ils picorent davantage
33:23et vont continuer à le faire, même si les récompenses s'arrêtent.
33:30Ce pouvoir des récompenses aléatoires sur le comportement
33:34est une constante dans le monde animal.
33:37Ça marche pour le rat, mais aussi pour le singe, et encore mieux chez l'homme.
33:42L'industrie du jeu prospère depuis longtemps sur cette vulnérabilité.
33:45Les réseaux sociaux ont simplement recyclé la recette
33:49pour capter au mieux notre temps et notre attention.
33:56Alors sommes-nous, à notre insu, devenus les pigeons d'Internet ?
34:00Le monde est-il devenu une gigantesque boîte de Skinners
34:04où nous déambulons en quête de petites récompenses
34:07semées par les géants du Web ?
34:10Le monde est-il devenu une boîte de Skinners
34:12semée par les géants du Web ?
34:19Cette histoire de pigeons peut vous faire sourire,
34:22mais la question qu'elle soulève est sérieuse.
34:25Les stratégies de l'industrie du numérique pour capter l'attention
34:29fonctionnent à plein régime.
34:32En moyenne, nous attrapons notre portable plus de 200 fois par jour.
34:42Et pour le jeu vidéo, le phénomène est plus impressionnant encore.
34:47Chez certains joueurs, la pratique confine à la toxicomanie.
34:53Un problème officiellement reconnu sur le plan médical en juin 2018.
34:59L'addiction aux jeux vidéo est depuis aujourd'hui considérée
35:03comme une maladie par l'Organisation mondiale de la santé
35:06au même titre que la dépendance à la cocaïne ou aux jeux d'argent,
35:09décision prise après la consultation d'experts
35:12dans le monde entier.
35:15Les gens qui jouent aux jeux vidéo de temps en temps
35:18ne sont pas concernés par ce trouble.
35:20En fait, seule une minorité de joueurs répondent
35:23aux critères de diagnostic du trouble du jeu vidéo.
35:26Il y a des besoins et des attentes en termes de traitement
35:29dans beaucoup de régions du monde.
35:33Pour l'OMS, le diagnostic concerne les joueurs
35:36qui perdent le contrôle sur le jeu
35:39au détriment de leur vie sociale et familiale,
35:42ou de leur activité professionnelle pendant au moins 12 mois.
35:47En Europe, des centres spécifiquement dédiés
35:50à cette nouvelle forme de toxicomanie commencent à voir le jour.
35:58La Chine, elle, fait face au problème à sa manière depuis 10 ans.
36:05Le pays compte déjà plus de 750 millions de joueurs de jeux vidéo,
36:09les gamers.
36:11Ils seront 1 milliard en 2022.
36:14Face à cette consommation en pleine explosion,
36:17les autorités chinoises en ont fait un sujet de santé publique.
36:23D'après les normes officielles,
36:25chez les joueurs, la proportion d'accrocs est de l'ordre de 3,5 à 5 %.
36:31C'est une estimation qui vient d'être publiée.
36:35D'après les données épidémiologiques actuelles,
36:37elle semble relativement plus élevée dans les pays asiatiques
36:41que dans les pays nord-américains ou européens.
36:46En Europe, on estime que 2,5 % des joueurs
36:50basculent dans cette forme de cyberdépendance.
36:53Cet écart tiendrait à des différences culturelles.
37:03En Chine, le jeu vidéo est perçu comme un tel fléau social
37:07car une dizaine d'établissements proposent aux parents désemparés
37:11de désintoxiquer leurs enfants.
37:17Nous sommes à Weifang, dans la province du Shandong.
37:27Le centre de rééducation Shenxing accueille une centaine de pensionnaires,
37:33de 12 à 18 ans.
37:37Les enfants envoyés à Shenxing sont en rupture avec leur famille,
37:41certains à cause des jeux vidéo.
37:46Ici, on considère cette dépendance comme une déviance,
37:50que le directeur Wang Maelong traite avec une méthode simple,
37:54la discipline.
38:00Les enfants sont soumis à l'éducation.
38:03Les enfants sont soumis à plus de deux heures d'entraînement militaire quotidien.
38:08Leurs journées sont ponctuées de séances d'introspection et de méditation.
38:12L'objectif est de les réinsérer dans la société chinoise,
38:16les faire rentrer dans le rang.
38:20Pourquoi on insiste sur la discipline et la réglementation à Shenxing ?
38:24Car, comme dit le proverbe, pour tracer un cercle, il faut un compas,
38:27et pour dessiner un carré, il faut une règle.
38:33C'est la base de la loi et de la morale.
38:36La discipline est primordiale dans le centre.
38:39Elle est indispensable tout le temps, partout, dans tous les secteurs de la vie sociale.
38:46Les centres de désintoxication aux jeux vidéo existent également en Corée du Sud et aux Etats-Unis.
38:52Mais dans ces pays, il consiste plutôt à mettre les jeunes au vert pendant quelques semaines.
38:57La Chine, elle, applique la méthode dure.
39:02Wu Haohu a 14 ans.
39:05Il est arrivé ici il y a deux mois, sans savoir où il débarquait.
39:10Ni qu'il y resterait une année entière.
39:16J'avais un peu la haine contre mes parents.
39:20Parce qu'ils ne m'avaient pas prévenu qu'ils allaient m'envoyer dans ce camp.
39:25Peut-être qu'ils savaient que je ne les écouterais pas, et que s'ils m'en parlaient,
39:31j'aurais pu fuir, et ne plus rentrer à la maison.
39:41Depuis son internement, Haohu n'a plus eu de contact avec sa famille.
39:47Mais aujourd'hui, une surprise l'attend.
39:49Maman
39:50Tu ne me demandes plus de maman ?
39:53Tu ne me demandes plus de maman ?
39:56Je n'en peux plus !
39:57Je n'en peux plus !
40:05Haohu a toujours été un enfant un peu seul et renfermé.
40:09Mais il y a six mois, il a brusquement plongé dans le jeu vidéo
40:13au pouvoir de s'appeler Wu Haohu.
40:15Mais il y a six mois, il a brusquement plongé dans le jeu vidéo,
40:18au point de ne faire plus que ça de ses journées,
40:21d'en perdre le sommeil et de mettre sa santé en danger.
40:39Je ne pouvais plus m'arrêter et j'avais perdu la notion du temps.
40:44Mais il y avait des moments où j'étais obligé de faire des pauses
40:48pour aller aux toilettes.
40:51J'étais obligé de m'arrêter soudainement.
40:54Je voyais tout noir et flou et j'avais mal à la tête.
40:58Parfois, quand je sortais, je ne pouvais pas me mettre debout trop longtemps.
41:03Je devais faire plein de pauses quand je marchais.
41:07Je m'étais rendu compte que c'était mauvais pour ma santé.
41:11Je voulais arrêter, mais physiquement, j'en étais incapable.
41:21Wang Mailong soigne l'image du centre auprès des parents.
41:25Il les invite maintenant à faire le point sur la situation de leur fils.
41:41La famille veut que les enfants travaillent
41:45et elle veut pouvoir être fière d'eux.
41:49Vu qu'ils vivent sous la pression académique
41:53et que les familles en attendent beaucoup,
41:57ils ont beaucoup de stress.
42:01En conséquence, pour eux, les jeux vidéo et Internet
42:05sont des moyens de décompresser.
42:09La pression scolaire sur les enfants expliquerait pourquoi
42:13le nombre de jeunes accros au gaming en Asie
42:17reste largement supérieur à la moyenne occidentale.
42:21Une pression qui crée de fortes tensions entre parents et enfants.
42:25Ils m'invitent à dîner ensemble.
42:29Je ne veux pas y aller.
42:33C'est ce que j'ai toujours dit.
42:37Je ne veux plus parler avec Mao.
42:45Dis-moi comment tu te sens ici.
42:49Merci beaucoup de l'accueil.
42:53Je me sens beaucoup plus solide.
42:57Ça veut dire qu'il y a une croissance importante.
43:27Le même type de loi est en vigueur en Corée du Sud depuis 2011,
43:31sans effet notable sur la pratique des jeunes.
43:37Pour la communauté scientifique et médicale,
43:40interdiction et discipline ne peuvent être les seules réponses à apporter,
43:44car la dépendance aux jeux vidéo, le plus souvent, cache autre chose.
43:50Aujourd'hui, on dit que pour soigner le trouble du jeu vidéo,
43:53il ne faut pas uniquement accorder de l'attention à ce comportement.
43:57Il faut aussi en trouver les causes.
44:02Aohu est-il un véritable accro aux numériques,
44:05ou juste un gamin fragile,
44:07réfugié dans le jeu vidéo parce que la pression était trop forte pour lui ?
44:11Difficile à dire.
44:13Mais il restera à Seng Jing au moins jusqu'à la fin de l'année.
44:18Même si la réalité de l'addiction aux jeux vidéo
44:21reste un sujet débattu dans le monde scientifique et médical,
44:25les techniques de l'industrie du numérique
44:28pour visser les joueurs devant l'écran
44:31sont désormais montrées du doigt un peu partout dans le monde.
44:38Les jeux décriés sont souvent ceux qui consistent
44:41à tuer un maximum d'ennemis surgissant de partout à la fois.
44:47On les appelle les jeux de tir à la première personne,
44:50et ils peuvent être très violents.
44:53Mais paradoxalement, pratiqués au quotidien,
44:56ces jeux d'action améliorent certaines capacités cérébrales.
45:07C'est la découverte inattendue faite dans ce laboratoire.
45:12Un des premiers à s'être intéressé
45:14à ce qui se passe dans la tête des gamers.
45:18Tout a commencé dans les années 2000,
45:20quand un étudiant du labo, par ailleurs gros joueur de jeux vidéo,
45:24a mesuré ses propres capacités d'attention
45:27avec un test qu'il venait de mettre au point.
45:30Il devait concevoir pour nos recherches
45:33un test d'attention sur l'ordinateur.
45:36Et il était persuadé qu'il y avait un bug dans la conception de son test,
45:40parce qu'il réussissait toujours le test.
45:44Il n'avait jamais de saut d'attention.
45:47Il faisait toujours un sans-faute,
45:49ce qui, d'après les études, ne devrait pas être possible.
45:53Nous avons cherché à comprendre, et nous avons découvert ensemble
45:57que le bug ne se trouvait pas dans le test informatique,
46:01il se trouvait dans son cerveau,
46:03car c'était un gros joueur de jeux vidéo.
46:07Depuis, les scientifiques ont largement confirmé
46:10cette découverte inattendue.
46:12Ceux qui pratiquent ces jeux de tir à la 1re personne...
46:15Je vous laisse me suivre.
46:17...obtiennent de meilleurs résultats au test de l'attention.
46:21On va mesurer vos capacités attentionnelles.
46:24Pour ça, on a besoin que votre regard soit fixe.
46:27Je vais vous demander d'installer votre menton sur ce petit appareil.
46:32Je vais vous donner les explications depuis cette pièce.
46:35Ce que vous voyez à l'écran, c'est un certain nombre de smileys bleus
46:39et de smileys jaunes.
46:41Les smileys bleus vont devenir jaunes,
46:43et à la fin, l'un d'entre eux va porter un point d'interrogation.
46:47Je vais vous demander de me dire
46:49si celui-ci était bleu ou jaune au départ de l'essai.
46:58La plupart des gens arrivent à faire ça,
47:01avec 3 points bleus au départ.
47:04Avec 4, c'est un peu plus difficile.
47:07A 5, on a perdu une bonne partie des non-gamers.
47:10Avec 6, on n'a plus que les gamers qui arrivent à faire cette tâche.
47:14Certains de ces exercices d'attention
47:16ont été associés à des améliorations dans la vie quotidienne.
47:21Par exemple, la diminution des accidents de la route,
47:24en particulier chez les gens du 3e âge.
47:27Cette vigilance plus importante
47:29permet de se concentrer sur la route devant soi,
47:32mais aussi de repérer un chien qui arriverait par surprise,
47:36ou un enfant qui surgirait en courant après un ballon depuis le côté.
47:43Ce qui est intéressant, c'est d'entraîner des gens
47:45qui ne sont pas des gamers au départ
47:47à jouer à des jeux vidéo d'action ou pas d'action.
47:50Quand on les entraîne pendant plusieurs semaines,
47:53à raison d'une heure par jour,
47:55on voit que ceux qui ont joué aux jeux d'action
47:58vont arriver à passer de 3 à 4 points,
48:00alors que ceux qui n'ont pas joué aux jeux d'action
48:03restent à une capacité de 4 points bleus.
48:07C'était très inspirant de découvrir un jour
48:10que quelque chose d'aussi banal que les jeux de tir
48:13à la 1re ou à la 3e personne
48:15pouvait avoir un effet positif inattendu
48:18sur les fonctions centrales de l'attention.
48:24L'attention sélective est la capacité, par la volonté,
48:27de se concentrer.
48:31C'est quelque chose de très conscient, de très maîtrisé.
48:35Et soudain, pouvoir disposer d'un outil
48:37pour améliorer cette faculté
48:39est très intéressant
48:41pour envisager les applications thérapeutiques.
48:49Un jeu vidéo pour soigner.
48:53L'idée saugrenue en apparence
48:55a pourtant donné naissance à un jeu développé
48:58dans ce laboratoire de la côte ouest des Etats-Unis.
49:01Il est conçu pour traiter les troubles de l'attention.
49:07L'objectif principal
49:09est de collecter les alénes rouges
49:12en appuyant sur un bouton
49:14et d'ignorer tous les autres,
49:16ce qui exige une vraie concentration.
49:19A 1re vue, il s'agit d'un simple jeu de plateforme,
49:22mais le détail des actions à effectuer,
49:25la complexité, le rythme et la qualité
49:28sont choisis pour pousser le cerveau dans ses limites
49:31et ainsi renforcer spécifiquement les capacités d'attention.
49:38Ça fait longtemps que je n'ai pas joué.
49:40Je ne suis pas le meilleur.
49:42Il y a des joueurs bien plus forts que moi,
49:45mais je me débrouille pas mal.
49:47C'est un jeu difficile.
49:49L'efficacité du jeu a fait l'objet d'une étude clinique
49:52en double aveugle contre placebo.
49:54Les tests réalisés sur 350 adultes
49:56souffrant de troubles de l'attention
49:58ont révélé une amélioration significative
50:01de leur capacité de concentration.
50:04Et comme pour un médicament,
50:06il y a une dose à ne pas dépasser.
50:09Vous pouvez restreindre l'utilisation du jeu
50:12à la durée requise par le traitement
50:15en limitant les séances à 30 minutes par jour.
50:19Il y a plein de techniques
50:21qui vous permettent de contrôler le temps de jeu,
50:25de réguler la dose.
50:28Vous pouvez faire en sorte
50:30que les personnages principaux soient épuisés
50:33après un certain temps
50:35et ainsi réduire le plaisir de jouer.
50:40Si les autorités de santé américaines
50:42valident l'épreuve de son efficacité,
50:45Evo deviendra le tout premier jeu vidéo médicament sur le marché.
50:49Le laboratoire travaille déjà
50:51sur de nouvelles thérapies numériques.
50:54La réalité virtuelle pourrait bientôt faire partie
50:57d'un traitement contre les troubles de la mémoire.
51:05L'utilisation en apparence paradoxale
51:07du jeu vidéo en médecine
51:09témoigne de l'ambivalence des appareils numériques.
51:13Ni bon, ni mauvais en soi.
51:16Tout dépend de qui les utilise,
51:18combien de temps et, surtout, comment.
51:23Selon les experts, à haute dose,
51:25les écrans nuisent au développement de l'enfant.
51:28Alors, au nom du principe de précaution, pas avant 3 ans.
51:32Ensuite, si possible, accompagnés.
51:37Pour les ados, les études sont encore en cours,
51:40mais le pouvoir addictif des écrans fragilise les enfants.
51:44Le pouvoir addictif des écrans
51:46fragilise les plus vulnérables et exacerbe leurs difficultés.
51:51La place déjà extravagante qu'occupent les écrans
51:54invite donc à la modération.
52:14Sous-titrage ST' 501

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