Avec un chiffre d’affaires qui atteint plus de 200 milliards par an et une audience de plus de 3,6 milliards de joueurs, l’industrie du jeu vidéo est de loin, de très loin… la première industrie culturelle du monde ! Mais entre vagues de licenciements, durcissement de la régulation, incursion des Big Tech, elle fait désormais preuve de prudence. On fait le point avec Guillaume Monteux, président de Gadsme et Jean-Baptiste Godinot, chargé des relations entre Gameloft et les annonceurs.
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00:00 *Générique*
00:02 *Sonnerie de téléphone*
00:03 *Bismart*
00:03 Et bien on est très content d'avoir notre rendez-vous Game Business, grand rendez-vous avec Guillaume Manteux.
00:08 Merci beaucoup Guillaume d'être aussi fidèle à l'émission et chroniquer pour nous cette industrie du jeu.
00:13 Je rappelle que vous êtes le président de Gatsme qui est spécialiste de l'In-Game Advertising.
00:17 Bonjour Delphine.
00:18 Et en plus vous venez avec un invité.
00:20 Absolument.
00:20 Et ça vraiment c'est double chance. Donc Jean-Baptiste Godineau, bienvenue à vous.
00:24 Bonjour Delphine.
00:24 Bonjour. Vous êtes le directeur de Gameloft for Brands, je précise.
00:30 Donc c'est un département qui est en charge des relations de Gameloft avec les marques et les annonceurs.
00:35 On va commencer donc par notre tour de l'actualité.
00:38 Guillaume, lors du dernier rendez-vous vous me demandiez, vous vous demandiez pardon si cette industrie n'avait pas grandi un peu trop vite.
00:46 Donc c'est le sujet de lancement aujourd'hui.
00:49 Oui c'est une industrie qui est imposante on le sait déjà.
00:51 200 milliards de chiffre d'affaires dans le monde, 3,6 milliards de joueurs dans le monde, 40% de la population mondiale.
00:58 Et un temps de jeu en moyenne qui est d'1h45, donc sur une journée on va dire de 10h ça commence à faire pas mal.
01:04 Cette industrie est de très loin la première industrie culturelle du monde.
01:08 En type de comparaison, si on compte que Facebook a 2 milliards de Facebookeurs et TikTok 1,4 milliards de TikTokers,
01:16 si tant est que les deux se puissent additionner, on a quand même plus de joueurs que de Facebookers et de TikTokers combinés.
01:24 Mais oui vous avez raison depuis 8-10 mois cette industrie progresse on va dire avec prudence, on l'a déjà dit sur cette antenne.
01:30 Des géants du développement comme Embracer, EA, Ubisoft, Unity ont annoncé qu'ils se séparaient d'une partie significative de leurs employés.
01:41 Là on apprend que Twitch, la plateforme de streaming temps réel propriété d'Amazon, va licencier cette année encore 500 personnes
01:49 alors qu'ils avaient déjà licencié 400 personnes j'ai envie de dire en 2023.
01:52 Ça va faire presque 20% des effectifs totaux de Twitch dans le monde, ça commence à faire pas mal.
01:57 Pourquoi ? En fait la cause elle est toujours la même, il y a un intérêt qui est toujours plus grand pour les jeux vidéo, pour Twitch,
02:02 mais la rentabilité n'est pas au rendez-vous.
02:07 Ces sociétés ont toutes énormément embauché notamment pendant la crise pré-Covid, Covid un peu post-Covid,
02:17 et on sait bien que le Covid a quand même eu un impact très négatif sur la productivité des entreprises.
02:22 Est-ce que vous voyez la même attitude du côté des constructeurs ?
02:27 Aujourd'hui toutes les sociétés vont chercher à être profitables à faire de la marge alors qu'avant il y a 2-3 ans
02:33 elles cherchaient à conquérir des parts de marché, à faire du chiffre d'affaires parfois même à perdre.
02:39 Pourquoi ? Parce qu'aujourd'hui c'est ce que veut la bourse.
02:42 Donc toutes ces sociétés-là vont chercher à optimiser leur productivité.
02:46 Et effectivement chez les constructeurs on va voir ça, à commencer par Nintendo qui en 2024 vend une console qu'ils ont sortie quand même en 2017,
02:56 la Switch qui caracole en tête des ventes, donc la question marge c'est formidable.
03:00 Et puis les deux jeux qui se sont le plus vendus typiquement en France en décembre dernier,
03:05 c'est Mario Wonder et Mario Kart, deux IP que tout le monde connaît et dont la marge n'est plus approuvée.
03:16 Pareil pour Microsoft qui à l'aune de son rachat par Activision repense totalement sa chaîne de jeux vidéo
03:23 dans un esprit de productivité et de rentabilité, et Sony qui va chercher là aussi à rentabiliser sa console PlayStation
03:33 et est en train de le faire puisque la console PS5 est la préférée des joueurs de salon avec plus de 50 millions de PS5 vendus.
03:41 Mais parmi les constructeurs traditionnels on va dire dans le monde du gaming, il y en a deux qui se font un peu discrets qui sont Apple et Google.
03:50 Ce sont deux géants dans le monde du jeu vidéo.
03:53 Je vais vous donner deux chiffres, le premier c'est le nombre de downloads de jeux sur ces App Stores, 120 milliards par an.
04:00 Ça fait 200 000 jeux vidéo téléchargés toutes les secondes.
04:06 Et le chiffre d'affaires des App Stores concerne pour 60% les jeux vidéo. 60% !
04:14 - Ça fait combien ça en dollars ?
04:16 - Les App Stores c'est 135 millions de dollars, donc 60% de ça, ça fait à peu près 80 millions de dollars.
04:23 Et en fait là ils sont dans un schéma où on n'entend pas trop parler mais dans le monde du jeu vidéo c'est des géants en fait.
04:31 Ils considèrent que pour vivre heureux il faut vivre caché.
04:34 À titre de comparaison Sony c'est 35 milliards de dollars de chiffre d'affaires dans le jeu vidéo.
04:40 Donc c'est moins que Apple et que Google.
04:43 - Et il vous semble que ces positions d'Apple et Google sont solides dans le monde du jeu ?
04:48 - Alors elles sont solides mais les autorités de régulation font attention.
04:52 - Oui parce qu'elles sont un peu mises en difficulté.
04:54 - Absolument et notamment...
04:55 - Pas en difficulté, en tout cas au défi.
04:57 - Elles sont absolument au défi et notamment avec le DMA.
05:02 L'Union Européenne va chercher à lutter contre les pratiques anticoncurrentielles
05:06 et va chercher une meilleure répartition de la valeur en imposant trois choses.
05:10 D'une part à ce que les plateformes, les géants dont Google, dont Apple,
05:14 ne puissent pas imposer un logiciel en particulier, donc ça on en a déjà parlé notamment avec les navigateurs,
05:19 ne puissent pas favoriser leurs propres services, notamment leurs services de paiement,
05:23 et aussi ne puissent pas, on va dire, exploiter les données des vendeurs pour les concurrencer.
05:28 Je fais référence notamment à Spotify avec Apple Music.
05:31 La sanction elle est quand même sévère puisque c'est 10% du chiffre d'affaires mondial pour tout contrevenant.
05:38 Dans l'UE, ça ne concerne que l'UE, le DMA.
05:42 La conséquence du DMA en fait elle s'est pas fait attendre pour Apple
05:45 puisque Apple a annoncé qu'ils autorisaient des boutiques alternatives à l'Apple Store.
05:52 C'est un truc qu'on n'aurait jamais imaginé il y a ne serait-ce que six mois.
05:56 Donc potentiellement, on va trouver des boutiques de jeux qui ne seraient pas des boutiques dans l'App Store.
06:03 Alors évidemment Apple qui a répondu, j'ai envie de dire, aux exigences du DMA,
06:09 il a répondu par cet esprit d'un peu de liberté,
06:12 parce que c'est toujours une bonne chose pour la concurrence,
06:15 mais ce n'est pas la seule réponse puisqu'ils vont proposer aux développeurs de choisir
06:20 soit de rester dans un schéma actuel, l'App Store classique, les commissions classiques,
06:23 soit aux développeurs d'aller dans des boutiques alternatives à l'Apple Store,
06:29 mais là certes avec des conditions qui sont un peu moins importantes,
06:33 mais surtout avec un fee qui est de 50 centimes à partir de chaque app téléchargée au-delà du million.
06:41 Quand on sait que les jeux, notamment Free2Play, représentent plus de 90% des jeux et sont gratuits,
06:47 les jeux qui font plus d'un million de téléchargements,
06:49 il y en a mais je ne sais quoi.
06:51 Et donc cette taxe de 50 centimes par téléchargement au-delà du million
06:55 est insupportable pour un planétaire de jeux.
06:58 Malheureusement, je ne pense pas qu'on soit prêt de voir des boutiques de jeux alternatives
07:03 sur nos iPhones et sur nos iPads.
07:04 On est dans un jeu de chat à la souris,
07:06 et entre les régulateurs et les sociétés privées,
07:09 dans un jeu de chat à la souris, c'est souvent Apple qui gagne.
07:12 On va voir ce que répond Bruxelles.
07:14 Vous vouliez aussi nous parler de l'investissement de Disney dans Epic.
07:17 Ah oui, alors ça c'est magnifique.
07:19 Et il est très important puisque Disney vient d'investir 1,5 milliard de dollars dans la société Epic.
07:27 Donc Epic c'est Fortnite, c'est Rocket League, c'est des IP qui sont juste gigantesques.
07:33 C'est un moteur de jeu, Unreal Engine, qui est le plus grand moteur de jeu pour les jeux AAA.
07:39 Et c'est un magasin d'applications sur PC qui s'appelle l'Epic Store.
07:42 Mais c'est aussi une société militante.
07:45 Parce que Epic aussi s'attaque au monopole et au caractère anti-confidentiel de Google et d'Apple.
07:52 On en a déjà parlé ici.
07:54 Ils ont perdu contre Apple, ils ont gagné contre Google.
07:58 C'est un acteur militant.
07:59 Donc Disney investit dans un énorme acteur technologique dans le jeu vidéo.
08:04 Militant.
08:05 Bon, un mot de plus sur ce que veut dire vraiment aujourd'hui cet investissement.
08:10 On a beaucoup écrit sur le fait que cet investissement soit va faire naître des métaverses avec des IP Disney, etc.
08:16 Ou des skins sur Fortnite, à l'effigie Star Wars et Disney.
08:20 Peut-être, mais j'ai envie de dire que ce n'est pas ça qui est intéressant pour moi dans cette prise de participation.
08:26 Pour moi, cette prise de participation, c'est une ode à l'audience.
08:29 En fait, Disney, ils ont énormément de choses à vendre.
08:32 Des hôtels, des films, des parcs, des dessins animés, des jeux, des services comme Disney+.
08:38 Et ils dépensent une fortune pour aller faire savoir auprès de leur audience que leur service existe et faire souscrire à leur service.
08:46 Juste en rappel, la pub juste sur mobile, c'est 362 milliards de dollars.
08:52 Et c'est en croissance.
08:53 Donc elle coûte de plus en plus cher.
08:55 Et l'audience est de plus en plus compliquée à les atteindre.
08:58 70 millions de joueurs sur Fortnite par mois, typiquement dans la cible Disney.
09:06 Ce deal est parfait pour Disney.
09:09 Bon, alors quand je dis rapidement, bon, il faut attendre jusqu'à la fin de la réponse de Guillaume.
09:13 Mais parce qu'en fait, on garde quand même un peu de temps pour notre invité, qui est justement dans ce sujet.
09:17 Le lien entre les éditeurs et les marques.
09:21 Donc, Jean-Baptiste, merci d'être avec nous.
09:24 Peut-être nous dire déjà un mot.
09:26 Je rappelle déjà que vous êtes en charge des relations entre Gameloft et les annonceurs.
09:30 Nous redire un mot, dresser un portrait rapide aussi, si possible, de Gameloft aujourd'hui.
09:34 Qu'est ce que ça représente sur le marché du jeu aujourd'hui, actuellement ?
09:38 Gameloft, c'est une société qui a à peu près 20 ans, qui représente à peu près un peu plus de 3000 employés,
09:45 dispatchés dans une grosse dizaine de studios dans le monde.
09:50 C'était un pure player mobile pendant l'essentiel des 24 dernières années,
09:57 avec une évolution plus récente vers le cross-plateforme.
10:02 Donc, Gameloft a été vraiment très spécialisé et très, très, très leader sur le sujet du jeu mobile.
10:10 Et aujourd'hui, on se développe vers le cross-plateforme.
10:12 Donc, voilà, c'est le portrait robot de Gameloft.
10:14 Aujourd'hui, on repose aussi bien sur des IP.
10:17 Je pense qu'on va en parler des IP propres, c'est à dire des marques qu'on a pu développer sur les 24 dernières années.
10:22 Asphalt, par exemple, est une de nos grosses marques et des IP tierces en licence ou en coproduction.
10:31 Aujourd'hui, c'est une société qui pèse 321 millions d'euros en 2022.
10:36 Les derniers chiffres publiés.
10:38 Donc, voilà.
10:39 Alors, justement, si on va un petit peu plus loin sur comment le métier a évolué, finalement,
10:45 aujourd'hui, vous travaillez sur quel type de jeu avec quel type de business model ?
10:48 Alors, c'est très intéressant parce que c'est en lien avec tous les bouillonnements que vous rapportent Guillaume tous les mois.
10:59 Les business model aujourd'hui, alors, il y a eu deux.
11:01 Il y a eu un gros chamboulement de business model il y a une dizaine d'années avec l'émergence du free to play,
11:07 qui a principalement affecté le mobile, qui a vu qu'en un an, on a dû tous basculer vers un modèle premium,
11:14 c'est à dire on achète puis on télécharge et on a une expérience qui est finie vers un modèle de game as a service,
11:22 donc un jeu, un jeu qui ne se termine jamais, dans lequel vous avez des achats intégrés.
11:28 Donc, ça, ça a été la principale révolution qui a permis aussi de voir l'explosion,
11:34 l'explosion du jeu vidéo et l'adoption du jeu vidéo par des générations qui n'étaient pas concernées jusqu'alors.
11:40 Aujourd'hui, le free to play continue d'exister et continue à exister, mais on a vu arriver les modèles d'abonnement.
11:48 Aujourd'hui, on voit des révolutions au niveau des technologies en termes de qui permettent ce multiplateforme aussi,
11:55 donc le cloud, la VR, etc. qui font que aujourd'hui, nous, c'est la manière dont on voit les choses.
12:06 On a été mobile, on veut se développer vers le PC et la console parce que le marché va tendre vers ça,
12:13 va tendre vers une érosion des frontières qu'on avait l'habitude d'avoir.
12:19 En termes de revenus, alors qu'est-ce que ça change ? Quels nouveaux modèles peuvent émerger ?
12:24 Alors, en termes de revenus aujourd'hui...
12:25 Vous vous occupez de ce sujet.
12:27 En termes de...
12:28 Au cœur du business model, les marques qui vont venir travailler autour du jeu,
12:34 les annonceurs qui, peut-être, pensent de nouvelles façons de s'insérer dans les jeux ?
12:37 Au niveau de la publicité, Guillaume l'a souligné par rapport à Disney,
12:43 et c'est ce que nous on fait et ce pourquoi on existe depuis maintenant 7 ans en tant que Game Love for Brand,
12:52 c'est de se dire que l'audience dans le jeu vidéo est énorme, surtout depuis le virage Free-to-Play dont j'ai parlé.
13:00 Les audiences ont explosé par l'adoption multigérationnelle du jeu.
13:07 Aujourd'hui, on pense...
13:09 Alors, il y a des progrès, post-Covid notamment, sur le fait que les marques s'intéressent aux médias,
13:17 mais il y a à la fois toujours de l'incompréhension, toujours un besoin d'évangélisation sur le fait que
13:23 le jeu vidéo, ce n'est pas que les ados, ça concerne tout le monde.
13:26 Encore, il y a encore besoin d'expliquer.
13:28 Il y a encore des réticences de ce point de vue-là, et il y a aussi un accès à ce média-là.
13:38 Gatsby, mais Game Love et pas mal d'autres acteurs aussi se positionnent pour montrer que c'est possible
13:45 d'intégrer cet univers quand on est une marque de manière assez simple,
13:50 de l'intégrer à son propre média planning, à ses mix médias, de manière assez smooth, en face du social...
13:57 - Intrusif non plus pour le joueur.
13:59 - Et à nous, après, de garantir le fait que ce ne soit pas intrusif, que ce soit vraiment partenaire de l'expérience du jeu.
14:07 - J'ai une question pour vous, Jean-Baptiste. On parle des géants comme Disney, comme Apple.
14:12 Est-ce que ces géants américains sont plus pour vous une nécessité ou une contrainte aujourd'hui ?
14:17 - Alors, il y a plusieurs choses à distinguer.
14:21 Pour Game Love, ce n'est pas une nécessité parce que nous, comme j'ai pu le dire,
14:27 on travaille sur deux jambes d'un point de vue IP, qui sont nos propres IP, qu'on a pu développer ces 20 dernières années,
14:37 et des IP, effectivement, soit en licence, soit en coproduction avec des gens comme Disney,
14:44 avec des gens comme Hasbro, comme Lego, comme Universal, avec qui on codéveloppe des jeux.
14:51 Donc ça, ce n'est pas une nécessité. On est toujours contents.
14:58 C'est une aubaine, dans un certain sens, de pouvoir être, de travailler avec ces gens-là.
15:03 C'est aussi parce qu'on fait ça depuis très longtemps.
15:05 C'est-à-dire que quand on faisait des jeux Java, à l'époque, il y a 20 ans, on faisait déjà des jeux sous licence.
15:11 On avait déjà des relations avec des acteurs comme ça.
15:13 Donc ça, c'est sur la partie IP.
15:16 Après, ce qui est intéressant aujourd'hui, c'est les relations qu'on a pu développer,
15:19 nouées avec les plateformes, avec les écosystèmes.
15:21 Alors c'est Apple, avec qui on est partenaire depuis le lancement, en juillet 2008.
15:27 On avait six jeux au lancement.
15:29 On a l'honneur d'une keynote d'Apple.
15:31 On a été featuré.
15:33 Ce qui est intéressant, c'est de voir que ces partenariats,
15:37 ce n'est pas seulement nous, il y a d'autres éditeurs aussi qui sont concernés,
15:41 ont beaucoup servi aux constructeurs comme faire valoir de leur technologie.
15:46 Ça a été souvent le moteur.
15:49 - Juste un mot de conclusion, on arrive à la fin.
15:51 Vous vouliez terminer là-dessus.
15:53 - Non, non, non. Je voulais dire qu'il y a d'autres acteurs aujourd'hui dans le gaming qui s'installent.
15:56 Je pense à Netflix, par exemple, qui a beaucoup accéléré sur le sujet gaming ces quelques dernières années.
16:02 - Merci beaucoup Jean-Baptiste Godineau d'avoir été avec nous,
16:05 directeur de Gamelot for Brand.
16:07 Et merci à Guillaume Monteux de Kadsmi.
16:09 Allez, on termine cette édition avec un regard sur la gouvernance de la data.