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00:00 [XBOX SOUND]
00:01 Bonjour, je suis Don Matthews, chef de studio ici à Ninja Theory à Cambridge, UK.
00:16 Nous sommes maintenant dans les dernières semaines de développement de Senua's Saga Hellblade 2,
00:21 et l'équipe travaille dur pour vous apporter une voyage inoubliable dans la vie unique de Senua et sa bataille pour la survie,
00:28 où nous avons encore une fois combiné une présentation très fidèle et immersive,
00:33 avec une expérience plus courte et plus narratrice qui se concentre sur les choses que nous nous souhaitons vraiment s'occuper de,
00:38 et que nous espérons que vous aussi vous souhaiterez s'occuper de.
00:41 Senua est de retour avec une nouvelle mission.
00:53 Elle veut arrêter les Vikings qui ont tué son village juste à leur source, en Islande.
00:58 Mais pas seulement son mission a changé, Senua a aussi évolué depuis la première Hellblade.
01:03 Elle a fait paix avec son passé et n'a plus peur de ses visions et de ses voix.
01:08 Même si les furies sont toujours ses compagnons,
01:11 elle rencontre de nouveaux gens, certains d'entre eux apprécient sa perspective unique,
01:16 et d'autres la rejettent.
01:19 Petit à petit,
01:21 cette résidence
01:23 est devenue ma tribu.
01:27 Dans le jeu, Senua arrive en Islande du Xe siècle,
01:34 sur la route des Vikings qui ont enslave son peuple.
01:38 Dans la histoire, nous essayons d'être aussi faithules à l'Histoire que possible,
01:42 en créant un cadre solide et en construisant des éléments plus surréels.
01:47 Senua se rencontre avec des géants qui ont plongé la terre en chaos,
01:52 et qui ont vu le ralentissement du droïga,
01:55 une menace violente qui a été élevée par les sédiments qu'elle découvre.
01:59 Senua va créer de nouveaux ennemis,
02:03 et aussi de nouveaux alliés,
02:05 qui vont venir voir sa perspective unique comme un bâton d'espoir.
02:08 Et elle va découvrir, avec nous,
02:11 comment ce point de vue peut avoir ses avantages.
02:15 C'est quoi ça ?
02:16 Un signe.
02:17 Un focus.
02:18 Senua est un guerrier celtique qui a vécu le psychose,
02:21 en voyant des choses que les autres ne voient pas,
02:23 en entendant des voix et en ayant des croyances uniques sur le monde autour de lui.
02:27 Pour amener la perspective de Senua sur le monde en vie de manière véritable,
02:30 nous avons encore une fois travaillé avec le Professeur Paul Fletcher,
02:33 à l'Université de Cambridge,
02:35 ainsi que des gens qui ont vécu le psychose.
02:38 Qu'est-ce que c'est ?
02:39 C'est un signe.
02:40 C'est un signe.
02:41 C'est un signe.
02:42 Un signe psychose.
02:43 Qu'est-ce que ça signifie ?
02:45 C'est effrayant.
02:47 Les joueurs vont traverser des environnements magnifiques et hostiles,
02:52 cherchant des réponses à des moyens et des signes
02:54 que Senua voit de sa manière unique,
02:56 et combattant des rencontres avec des ennemis qui vont pousser Senua vers ses limites.
03:10 Sur Saga, nous avons mis tout au niveau suivant.
03:13 Avec un nouveau espace de capture de motion,
03:15 un plus grand équipe de scène, une crew de stunt et un nouveau cast.
03:18 Nous avons passé beaucoup de temps à planifier les shots de capture de motion,
03:22 à penser à quels événements seraient bons pour amener à ce combat.
03:26 Comment pouvons-nous faire que ce combat se ressent différent du combat précédent ?
03:29 Nous avons un nouveau combat pour la séquence.
03:33 Un de nos objectifs clés était l'abilité de raconter une histoire au long de la séquence.
03:39 C'est ça.
03:40 Cela ressent très différent du premier jeu,
03:44 mais c'est très brutal et vous êtes très investi dans ce combat.
03:48 Senua n'est pas un super-héros.
03:50 Elle lutte pour la survie,
03:52 et nous voulons que le joueur ressente sa lutte dans chaque étape de sa voyage.
03:56 Nous voulons que le joueur ressente toujours que c'est comme si il a juste été écrasé,
04:00 qu'il a juste survécu.
04:02 Mel connaît Senua mieux que tout le monde, mieux que moi.
04:07 Son instinct est incroyable.
04:09 Elle n'a pas vraiment besoin de mon aide.
04:12 Sur scène, notre principal objectif est de raconter une histoire.
04:15 Je regarde les acteurs et je vois toutes les belles expressions sur leurs visages.
04:19 Puis je dois attendre un peu,
04:22 et je vois tout ça à nouveau en jeu, en costume, sur le lieu, tout.
04:26 C'est une excellente expérience, un excellent processus.
04:30 Chaque discipline dans le studio est unifiée en atteignant un niveau profond d'immersion
04:34 qui aide à suspendre votre désespoir et à vous pousser dans la histoire de Senua.
04:38 Nous avons eu de la chance de faire quelques voyages de référence en Islande.
04:44 Vous devez y être.
04:45 Le sens de la taille, tout est incroyable.
04:48 Et vous voyez une scène ou une petite section du jeu,
04:52 et vous vous dites, "Oui, ça marche, c'est incroyable."
04:55 Senua vit la réalité de manière différente.
05:02 Une partie de cela se manifeste dans les voix qu'elle entend.
05:06 Ces voix arrivent à la vie grâce au son binaural,
05:12 ce qui donne une bonne représentation de ce genre d'hallucinations auditories.
05:16 En se concentrant sur l'immersion, le son binaural est parfait pour cela
05:20 parce que, grâce aux téléphones, vous vous envisagez dans un espace tridimensionnel.
05:25 Dans le premier jeu, nous n'avons appliqué que les voix que Senua entend dans sa tête.
05:29 Dans ce jeu, grâce à la technologie audio spatiale
05:32 et quelques petits extraits dans le jeu,
05:35 la musique est binaurale.
05:37 Chaque son a le potentiel d'être binaural,
05:40 donc tout est spécialisé autour de vous,
05:43 et c'est une expérience très belle.
05:45 La musique est une langue étrange,
05:52 car elle parle de nos émotions, rapide et profonde.
05:56 Ce n'est pas seulement une question de qualité, mais aussi de personnalité.
05:59 Donc quand vous écoutez Hellblade, vous savez que c'est Hellblade.
06:02 Pour la musique, nous travaillons avec Highloon,
06:08 ce qui est un privilège personnel pour moi, car je les admire vraiment.
06:12 Nous ressentons leur craft, leur profondeur, leur sens de la musique.
06:18 Cela se connecte vraiment avec notre jeu
06:20 et l'élève à quelque chose de très spécial.
06:23 Nous travaillons aussi avec des chanteurs de metal léger,
06:26 des chanteurs de ventes et nos furies d'Orverium.
06:28 Elles chantent de telle beauté,
06:30 et nous ajoutons ce touchement binaural de la musique.
06:32 Tout cela crée une expérience très immersive,
06:35 spéciale et unique.
06:37 Notre mission ici à Ninja Theory
06:43 est de créer de l'art vivant, avec des technologies changeantes.
06:47 C'est notre objectif dans Senua Saga Hellblade 2,
06:50 de voir non seulement où va Senua,
06:53 mais aussi de faire quelque chose de très significatif pour nos joueurs.
06:57 Mon espoir est qu'ils se connecteront vraiment à Senua comme personnage.
07:01 Même s'ils ne peuvent pas se rappeler de ce qu'elle vit,
07:04 peut-être qu'ils connaissent quelqu'un qui se rappelle de ce personnage
07:07 et qu'ils peuvent mieux comprendre cette personne.
07:10 Je ne veux pas me sembler chiant,
07:12 mais je suis Senua, d'une certaine manière.
07:15 Elle existe et elle ne l'existe pas.
07:17 Elle existe dans toute notre vie, dans chaque Ninja.
07:20 Nous sommes tous Senua.
07:23 Nous créons ce personnage qui croît et croît et croît,
07:26 qui croît et croît et continue de croître et de changer.
07:29 C'est ce qui le rend réel.
07:31 Je suis si fier du soutien, de l'amour et de la passion
07:34 que notre équipe ici à Ninja Theory
07:36 met en place dans Senua Saga Hellblade 2.
07:39 Notre espoir est non seulement de créer un jeu qui est super à jouer,
07:42 mais aussi de créer une expérience qui vous laisse penser et ressentir.
07:46 De notre gameplay de combat à nos pièces de jeu d'action,
07:49 de nos scènes cinématiques à notre résolution de puzzles,
07:52 tout est créé au service de Senua's Journey,
07:55 une voyage que vous pouvez embarquer le 21 mai.
07:58 [XBOX SOUND]
08:10 [Musique]