L'attente des joueurs touche à sa fin alors que "Prince of Persia: The Lost Crown," l'une des propriétés les plus emblématiques du gaming, réalise un retour spectaculaire après 14 ans d'absence. Création française, le jeu a été façonné par le studio Ubisoft Montpellier, une véritable légende dans le monde du jeu vidéo. Rencontre
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00:00 [Musique]
00:05 Je vais vous montrer un petit peu tout ça.
00:07 Alors déjà, il y a un travail de recherche avant,
00:11 c'est-à-dire qu'il y a un travail de direction artistique au départ,
00:14 qui est de choisir comment on va traiter différents environnements.
00:18 Là, en l'occurrence, nos références se situent dans la Perse antique,
00:21 donc on a commencé à chercher beaucoup de ce côté-là,
00:24 notamment du côté de Persépolis.
00:26 À partir de là, nous, ce qu'on va faire, c'est qu'on va créer une sorte de Lego.
00:30 C'est-à-dire qu'on va se créer ce qu'on appelle des kits
00:33 qui nous servent à fabriquer les différentes architectures.
00:35 Et la chance qu'on a, c'est que c'est donc un jeu vu en 2D,
00:39 donc en fait on va construire des éléments à partir de 3D.
00:42 Et à partir d'un certain point, on va utiliser la 2D,
00:46 c'est-à-dire vraiment des images,
00:48 pour avoir un rendu qui se rapproche plus d'une illustration que d'un rendu réaliste.
00:52 Le fait que ce soit en version Metroid,
00:54 ça ne crée pas justement une complexité supplémentaire ?
00:57 Alors, ce n'est pas une complexité,
00:59 en fait les problématiques de lisibilité sont extrêmement importantes.
01:02 C'est-à-dire que c'est un jeu qui nécessite des réflexes,
01:06 qui est rapide, où il faut être très réactif.
01:09 Et tous les éléments de décor qui pourraient être perturbants,
01:12 au sens où dès qu'on a trop de bruit dans l'image,
01:15 nous ce qu'on appelle du bruit, c'est-à-dire vraiment des petits éléments
01:17 qui peuvent être perturbants,
01:19 en fait on essaye de s'en débarrasser.
01:20 Et on a fait ces choix de direction artistique-là,
01:22 justement pour gagner en lisibilité, en clarté,
01:25 sur vraiment le...
01:28 C'est un jeu de joueur en fait, c'est un jeu de joueur.
01:30 C'est-à-dire qu'on raconte des histoires,
01:32 mais on est au service du gameplay.
01:34 C'est d'où les choix qu'on fait,
01:36 notamment au niveau même de l'ambiance, de l'atmosphère,
01:39 pour essayer très très rapidement de faire passer les éléments du second plan,
01:43 vraiment au second plan,
01:44 et garder le focus du joueur en permanence sur cette ligne-là,
01:48 qui est vraiment la ligne sur laquelle on joue.
01:51 C'est l'avantage du 2.5 ?
01:53 C'est l'avantage du 2.5.
01:54 Après, nous justement, on ne voulait pas avoir cet effet fourmilière
01:57 qu'on peut avoir parfois,
01:59 c'est-à-dire vraiment on a l'impression d'avoir une vue en coupe.
02:01 Donc en fonction de la navigation et des différents niveaux,
02:07 il y en a qui vont nécessiter vraiment d'avoir des choses très serrées,
02:10 vraiment où on va densifier l'architecture
02:12 parce qu'on a besoin d'avoir des plateformes partout.
02:14 Et puis dès qu'on va pouvoir ouvrir,
02:16 on va le faire parce que déjà ça donne de l'air au joueur,
02:19 ça évite le côté claustro de ce genre de jeu.
02:22 Et en plus, ça permet, nous notamment,
02:25 d'amener de la narration aussi par l'image.
02:27 Je peux peut-être vous montrer sur le poste de Paolo un autre biome.
02:31 Et là, les problématiques étaient vraiment différentes.
02:34 Donc là, on doit mettre le joueur dans l'ambiance,
02:38 donc on doit vraiment créer une atmosphère.
02:40 Donc là, c'était très important d'avoir beaucoup d'éléments d'arrière-plan.
02:44 Si tu peux revenir au début, notamment des éléments mobiles,
02:47 c'est-à-dire vraiment pour des personnages qui sont en train de combattre,
02:51 des effets de lumière, des effets de silhouette aussi.
02:55 Là, on voit que derrière, on est en pleine bataille.
02:58 Il fallait vraiment faire ressentir au joueur
03:00 qu'il arrive dans une zone dangereuse
03:02 et qu'il va devoir faire appel à ses compétences de combattant.
03:06 Et là, c'est un bon exemple aussi pour montrer le passage de la 2D à la 3D.
03:10 C'est-à-dire que le problème de la 3D, quand on l'éloigne de la caméra,
03:14 nous, la distance à la caméra, elle est connue.
03:16 C'est que très vite, il y a trop de détails par rapport à ce qu'on veut montrer
03:21 et on perd le côté illustration aussi, qu'on voulait vraiment dans le jeu.
03:25 Donc en fait, ce qu'on a fait, c'est qu'on a vraiment transitionné
03:28 depuis des éléments 3D qui sont sur le plan de jeu
03:31 vers des éléments d'arrière-plan qui sont pour le coup vraiment des images
03:34 vues en 2D, qui sont faites par nos concepts artistes.
03:37 Et nous, on essaie d'assurer vraiment une transition la plus douce possible
03:41 pour que l'image soit cohérente au final
03:43 et avoir vraiment les bons niveaux de détails aux bons endroits.
03:45 On voit notamment au niveau des compétences une grosse influence de l'animé,
03:48 comme on devine. On a aussi du Zack Snyder peut-être un petit peu au niveau de l'ambiance.
03:53 Oui, même de la mise en scène, d'avoir des choses très cut, très rapides.
03:57 Mais ça, je pense que vous verrez avec les gens de l'anime,
03:59 ils ont fait un travail énorme là-dessus et dans leurs références,
04:01 effectivement, il y a beaucoup, beaucoup d'animés.
04:03 Après, on ne fait pas un animé non plus.
04:05 Mais encore une fois, il y a des choses intéressantes qui servent le propos,
04:09 qui vont dans le sens de ce qu'on veut raconter.
04:11 On ne se prêve pas de les utiliser.
04:13 Merci.
04:14 *musique*