• il y a 2 ans
On a souffert pour finir le jeu de Microids et de Paul Cuisset...
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Transcription
00:00 On ne peut pas dire qu'en ce moment, ça soit la grande joie du côté de chez Microids.
00:04 Inspector Gadget 2/20, je vous le rappelle, je l'ai noté.
00:07 Les Schtroumpfs 2/20, Goldorak 10/20 et Tintin 11/20.
00:12 L'éditeur français enchaîne les déconvenues, vous l'avez certainement remarqué, entre
00:16 jeu mauvais et jeu très très moyen, à la limite du passable même.
00:21 De quoi être forcément déçu quand on a cru en ces projets plus qu'ambitieux et
00:25 plus gamer que d'habitude, surtout avec pourtant un énorme potentiel.
00:30 Mais vous l'avez compris, Microids est malheureusement retombé dans ses travers en favorisant la
00:35 quantité à la qualité et surtout en sortant ses jeux cassés, pas finis et au gameplay
00:41 parfois douteux.
00:42 Mais bon, c'est loin d'être terminé parce qu'aujourd'hui, il est l'heure de vous
00:46 livrer mon verdict sur Flashback 2, le jeu de Paul Cuisset, le créateur du premier Flashback,
00:53 lui-même jeu culte des années 90.
00:56 Alors vous le savez certainement, le game designer cherche depuis 30 ans à retrouver
00:59 son génie d'autrefois, mais malheureusement, plus il avance dans le temps et plus il nous
01:04 prouve qu'il n'est plus du tout aware de ce qui se passe dans le jeu vidéo malheureusement.
01:09 Parce qu'avec Flashback 2, on a vraiment l'impression parfois d'être en face d'un
01:14 jeu genre projet étudiant.
01:16 Ça là, c'est la note Métacritic de Flashback 2 actuellement.
01:26 36% de moyenne sur une base de 6 reviews recensées avec tout de même un 2/10 de la part de
01:33 IGN.com.
01:34 En fait, c'est tout simplement l'un des jeux les moins bien notés de l'année avec
01:38 Gollum et évidemment Inspector Gadget.
01:40 Et en fait, à l'heure où je vous parle, mon test de Flashback 2 n'est pas encore
01:44 comptabilisé sur Métacritic.
01:45 Mais restez bien avec moi si vous voulez connaître ma note, ce qui sera fait en fin de vidéo.
01:51 Et en attendant, on va rentrer dans le vif du sujet et comprendre pourquoi Flashback
01:55 2 fait presque preuve d'amateurisme.
01:58 Parce que oui, on en est là.
02:00 On en est vraiment là.
02:01 Pénible, douloureux, souffrance, ce sont les adjectifs que je pourrais utiliser pour
02:22 décrire mon expérience avec Flashback 2.
02:24 Un jeu que j'ai terminé avec d'énormes complications.
02:27 Parce que comme tous les autres jeux de Microids, de cette fin d'année, le titre développé
02:31 par Paul Cuisset sort fracassé.
02:33 C'est-à-dire avec moult bugs et surtout des gros soucis de sauvegarde.
02:38 Par exemple, me concernant, après 5 heures de jeu, pour une raison inconnue, ma sauvegarde
02:42 a été effacée.
02:44 J'avais bien le nombre d'heures qui étaient jouées et qui s'affichaient à l'écran,
02:48 mais impossible de reprendre ma partie.
02:50 Tout avait été cancel.
02:52 Comme un message subliminal du destin qui me disait "Maxime, arrête-toi, c'est
02:56 pas suffisant, tu te fais déjà trop de mal, passe à un autre jeu".
02:59 Mais bon, vous me connaissez, je suis allé jusqu'au bout, j'ai recommencé le jeu
03:03 depuis le départ car je voulais absolument connaître le dénouement de l'histoire
03:07 de ce Flashback 2 qui, selon son créateur Paul Cuisset, est l'essence même de la
03:12 saga Flashback.
03:13 On y reviendra en fin de vidéo, mais dans les faits, l'histoire de ce Flashback 2
03:17 se passe en même temps que les événements du premier épisode.
03:20 Comment c'est possible ? Je vous laisse réfléchir et je suis sûr qu'avant même
03:25 la fin de cette vidéo, vous allez deviner.
03:27 Parce que c'est franchement pas bien compliqué.
03:29 Et donc du coup, recommencer l'aventure avec 5 heures de jeu effacé n'a pas été
03:33 une partie de plaisir, bien au contraire, car en termes de gameplay, c'est un peu
03:38 la souffrance.
03:39 Et vous l'avez sans doute vu si vous avez suivi les actus autour de Flashback 2, mais
03:43 Paul Cuisset et ses équipes ont décidé d'opter pour un strolling horizontal, histoire
03:47 de faire référence au premier épisode, tout en apportant de la profondeur dans les
03:51 environnements, ce qui va permettre à Konrad, le héros, de se déplacer un peu partout,
03:56 dans le fond ou bien encore vers l'avant.
03:58 L'idée de ce game design est en effet d'apporter de la modernité tout en restant
04:03 proche de la proposition initiale, c'est-à-dire la vue de profil.
04:06 Entre tradition et modernité, vous connaissez cette expression.
04:11 Et en fait, sur le papier, c'est intéressant.
04:14 Mais il faut évidemment que l'exécution suive derrière, pour que ça fonctionne.
04:18 Et c'est là qu'on rencontre les premiers problèmes.
04:21 Déjà parce qu'il y a un souci de gestion de l'espace, avec des éléments de décor
04:25 qu'on distingue difficilement, en raison surtout de l'angle de vue choisi par la
04:30 caméra, qui parfois se déplace pour se foutre dans des angles morts.
04:33 Du coup, c'est l'enfer.
04:35 Et qu'est-ce qui se passe ? Il ne sera pas rare de se heurter à un obstacle sans savoir
04:40 vraiment pourquoi, et comprendre au bout de quelques secondes qu'un objet bloque la
04:44 route, ou à l'inverse, qu'il faille passer en dessous ou au-dessus d'un obstacle.
04:49 Parce que c'est évidemment pas notifié.
04:51 Ce serait pas bien grave si certaines actions n'étaient pas contextuelles, comme par
04:57 exemple le saut.
04:58 Parce que oui, le saut, vous ne pouvez pas le gérer comme vous voulez.
05:01 Konrad peut marcher, il peut courir, il peut tirer, il peut même faire des roulades, et
05:06 même dacher comme il veut, librement.
05:08 Mais alors sauter, non, ça c'est interdit.
05:10 Il n'y a pas de bouton de saut dans le jeu.
05:13 Les seuls moments où Konrad peut sauter, c'est imposé par le jeu.
05:17 A condition en plus d'être placé dans le bon hitbox.
05:20 Parce que sinon, l'action ne se déclenche pas.
05:23 Bah non, ça ne serait pas drôle si tout était fluide.
05:26 Vraiment, ce que je vous dis, ce n'est pas des conneries.
05:29 Du coup, on se retrouve alors à chercher les zones où Konrad peut sauter.
05:32 On va aller un peu à droite, un peu à gauche.
05:34 Voilà, pour qu'il puisse sauter, descendre d'un niveau, ou carrément s'accrocher
05:38 à des corniches, tout en gérant cette profondeur de l'espace qui est donc vraiment mal foutue.
05:43 A laquelle évidemment s'ajoutent des déplacements de caméra souvent incompréhensibles.
05:46 Je vous l'ai dit tout à l'heure.
05:47 Et d'ailleurs, en parlant de ça, j'ai parlé du dash tout à l'heure.
05:50 Il peut dasher.
05:51 J'aimerais qu'on se focusse un instant sur la gestion du dash.
05:55 Matez-moi cette animation.
05:56 Bah il n'y en a pas en fait.
05:58 Il n'y a pas d'animation.
05:59 Konrad avance, glisse comme ça.
06:01 Sur le sol, sans aucune anime.
06:03 C'est fou quand même.
06:04 Ce "je m'en foutisme" qui est complètement affiché.
06:07 Mais il y a pire que le saut contextuel dans le flashback de les gars.
06:10 Oui, il y a bien pire.
06:11 C'est le système de gunfight.
06:13 Là aussi, complètement à côté de ses pompes.
06:15 C'est terrible.
06:16 En gros, puisque le jeu joue avec la profondeur de champ, Paul Cuisset et ses équipes ont
06:21 opté pour un système de direction via le stick analogique droit.
06:24 Afin de faire pivoter le personnage dans toutes les directions possibles.
06:28 Oui, quelque part en termes de gun design, c'est compréhensible.
06:31 Mais l'exécution, elle n'est pas bonne du tout.
06:33 On peut tellement jouer avec ses directions que, regardez, j'ai carrément fait pivoter
06:38 Conrad à 360° à tel point qu'il perd la boule et surtout, il est complètement
06:43 désarticulé au bout d'un moment.
06:45 Regardez, sa tête et son corps ne sont plus du tout dans l'axe.
06:47 On peut s'amuser à faire ça aussi.
06:49 Ça donne des situations saugrenues.
06:51 Et donc, ce système de tir, il faut maintenir la direction de tir souhaitée et appuyer
06:56 sur la gâchette pour tirer.
06:58 Sauf que là, ça ne fonctionne pas non plus très bien.
07:00 Et surtout, c'est imprécis au possible.
07:03 Et en fait, comme Conrad est hyper sensible et surtout hyper rigide aussi, il suffit
07:09 de ne pas pointer dans la bonne direction de l'ennemi qui évidemment se déplace
07:13 aussi dans le niveau.
07:14 Et du coup, c'est le tir à côté assuré.
07:17 Et c'est tout simplement l'enfer.
07:19 Parce que ça, dites-vous que c'est pendant les 7-8 heures de jeu pour finir l'aventure.
07:24 Oui, 7-8 heures pour finir le jeu, ce n'est pas parce que le jeu est long, mais parce
07:28 que c'est truffé de problèmes techniques et d'une lourdeur dans le gameplay qui
07:33 t'empêche d'avancer correctement.
07:34 Parce qu'en vrai, Flashback 2, si on va en ligne droite et que tout fonctionne correctement,
07:40 il se finit en 5 heures à tout casser.
07:42 Alors parmi les autres trucs nuls dans le jeu, il y a aussi le bouclier que Conrad
07:46 peut déclencher en maintenant le bouton L1.
07:48 Mais on n'a pas vraiment compris son utilisation.
07:51 Parce que parfois, ce bouclier s'enclenche, après il disparaît, après il revient.
07:55 Pas trop compris.
07:56 Et même chose pour l'armure que Conrad peut endosser à mi-parcours.
08:01 À la fin du jeu, il peut débloquer cette armure.
08:03 On va appuyer sur triangle et il va pouvoir l'enlever ou le remettre comme il veut.
08:07 Ça, on n'a pas compris non plus comment c'était géré.
08:09 Parce que même avec l'armure, Conrad perd des points de vie lorsqu'il se fait tuer dessus.
08:15 Alors je me suis dit, c'est un bug ? C'est le game design qui est dans les chaussettes ?
08:19 Et je ne vous parle même pas des grenades que Conrad peut balancer.
08:23 Système géré aussi avec deux mains gauches.
08:25 Tellement ce n'est pas du tout intuitif dans les contrôles.
08:28 Même là, à avoir fini le jeu, je ne suis même pas capable de vous expliquer comment ça fonctionne.
08:33 Et toute cette lourdeur dans le gameplay va paralyser le jeu qui tourne d'ailleurs en
08:37 boucle lors de ces cinq premières heures de l'aventure.
08:40 On se retrouve à faire des allées et venues dans des "villes" qui font littéralement
08:45 30m2 où on demande d'aller parler à des gens dans une pièce.
08:50 De récupérer une carte dans la pièce juste à côté ou celle du bas.
08:53 Livrer un colis dans la ville un peu plus loin et constater à quel point vient.
08:57 Tout cela est inintéressant au possible.
08:59 Pire, pour passer d'une ville à l'autre, les développeurs se sont dit que ce serait
09:03 cool de faire de la moto, en mode wipe out, mais avec une finition évidemment pas au
09:08 point.
09:09 Dégueulasse limite.
09:10 Et une conduite complètement dans les choux.
09:12 J'ai même plus envie de vous décrire les sensations tellement les images parlent d'elles-mêmes.
09:17 D'autant que chaque ville sont connectées entre elles via une boucle infinie.
09:21 En gros, si vous ne sortez pas à droite pour atteindre telle ou telle ville, vous pouvez
09:27 éternellement rouler en boucle et repasser à l'infini devant les sorties de ville.
09:32 Comment c'est possible de valider ça et de se dire "c'est ok, les joueurs vont
09:36 kiffer".
09:37 Franchement c'est hallucinant.
09:39 Et je ne vous parle même pas des graphismes qui sont d'une laideur absolue.
09:43 Là, ce que vous voyez, c'est la version PS5 qui tourne sous vos yeux.
09:48 Mais le rendu graphique, les textures, la modélisation des personnages ou des PNJ,
09:53 franchement c'est même pas niveau PS2, c'est niveau PlayStation 1.
09:56 Et je rigole même pas.
09:58 Regardez de plus près.
09:59 Regardez le jeu.
10:01 Alors évidemment de loin, le jeu fait illusion avec ses petits effets de lumière, de néon,
10:05 etc.
10:06 Mais quand on s'attarde au détail, on s'aperçoit que certaines textures sont archi floues,
10:10 même pas détaillées, que le visage des PNJ n'est même pas, comment dire, terminé.
10:15 Regardez ce que je vous montre.
10:17 Leur animation, leur comportement, datent du siècle dernier.
10:20 Et en plus, ils ont juste une boucle d'animation de 5 secondes.
10:24 Allez 10, je suis gentil.
10:25 C'est affolant.
10:26 Et ce jeu-là, dites-vous, il a été fait sous Unity, par plusieurs équipes.
10:30 Microids Paris et Microids Lyon.
10:32 Moi j'ai vu des jeux indés faits par 3 gars chez eux.
10:36 C'est 100 fois supérieur à ce Flashback 2.
10:41 Au secours, mais vraiment au secours.
10:43 Ah oui, faut que je vous montre aussi le combat de Mecha, qui drive littéralement les 3
10:47 premières heures de jeu.
10:48 Car en fait, pour pouvoir atteindre ce fameux combat de Mecha, qu'on nous tease pendant
10:54 les 3 premières heures de jeu, il faut s'enquiller des missions pour se faire de l'argent et
10:58 donc du coup pouvoir acheter ce robot pour obtenir ce résultat-là.
11:02 Viser le degré 0 du combat de Mecha.
11:06 C'en est gênant.
11:07 C'est pas tout ça, mais Corleone a des infos pour moi.
11:13 Alors avant de vous donner ma note, j'avais promis de parler de l'histoire.
11:18 Est-ce que vous avez eu le temps de réfléchir l'histoire de Flashback 2 qui a lieu en
11:22 même temps que les événements de Flashback 1 ? A votre avis, de quoi il s'agit ?
11:27 Alors ceux qui ne veulent rien savoir, partez.
11:30 Sinon les autres, restez.
11:31 Voilà, je vous donne 3 secondes.
11:33 1, 2, 3.
11:34 C'est bon ?
11:35 Eh bien tout simplement, il est question de clones et de multiverses.
11:39 C'est le combo gagnant avec en prime de l'humour à la Marvel pour Conrad qui n'hésite
11:44 pas à faire des blagues, à faire Tarzan aussi.
11:47 Et je trouve que cet humour est super mal venu dans l'ambiance de Flashback.
11:51 Je n'ai pas compris.
11:53 En plus de ça, ils l'ont rajeuni physiquement parce que je sais évidemment qu'ils essayent
11:57 de séduire un nouveau public.
11:59 Mais je ne pense pas que ce soit le nouveau public qui s'intéresse à Flashback, un
12:02 jeu qui est quand même vieux de 30 ans.
12:04 Il faut déjà réussir à convaincre ceux qui étaient là au départ.
12:08 Et malheureusement, ça ne marche pas du tout.
12:11 Allez, il est temps de passer aux points positifs et aux points négatifs de ce Flashback 2.
12:15 Et ensuite, je vous donne ma note.
12:17 On va passer par les points positifs pour commencer.
12:20 Je vais les énumérer comme d'habitude.
12:22 Alors, premier point, quelques jolis effets de lumière.
12:25 Il y en a quelques-uns.
12:26 Regardez.
12:27 On a aussi la voix de Donald Renew qui fait vraiment le taf.
12:31 Et on a aussi la deuxième partie du jeu qui est donc moins pénible que la première.
12:35 C'est tout.
12:36 Il n'y a rien d'autre.
12:37 On passe maintenant aux points négatifs.
12:38 De près, c'est très laid.
12:41 Modélisation des PNJ digne de la PS1.
12:45 Gameplay d'une lourdeur hallucinante.
12:47 Système de tir imprécis au possible.
12:50 Le saut contextuel au hitbox hasardeux.
12:53 Les séquences en moto qui sont indigestes.
12:55 Le combat en méca intérêt zéro.
12:58 Des bugs partout.
13:00 De pass-finding, de collisions et même de sauvegarde.
13:03 Le framerate qui est donc instable pour un jeu de cette ampleur sur PS5.
13:07 C'est évidemment intolérable.
13:09 Et puis la VF.
13:10 Parce qu'en dehors des cinématiques, la VF est ratée.
13:12 À part celle de Donald.
13:13 Et puis celle aussi dans les cinématiques, j'abuse.
13:15 Elle est complètement ratée.
13:17 Il y a des trucs, franchement, j'ai l'impression que c'est un gars dans le studio qui s'est
13:21 dit "Allez, je vais faire du doublage histoire de dépanner".
13:24 On en est là, vraiment.
13:25 Et puis le dénouement qui est totalement prévisible.
13:30 Voilà, il est temps maintenant de vous donner ma note à ce flashback numéro 2.
13:36 Roulement de tambour.
13:37 On fait monter le suspense.
13:39 Quelle est la note que j'ai attribuée à ce chef d'œuvre parmi les chefs d'œuvre ?
13:43 Vous êtes prêts ?
13:44 La note.
13:45 Jeu actu.
13:46 6/20.
13:48 C'est parti.
13:49 On y va.
13:50 [Musique]
13:50 [Musique]
14:10 Merci à tous !

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