Pour savoir comment Remedy a accouché du plus jeu du moment
J'ai tout donné sur cette vidéo ➤ https://www.youtube.com/playlist?list=PLwue_DlBktRObfqqR-YCV-qIvW5XmthMj
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00:00 Bon, ça n'a échappé à personne, Alan Wake 2 est une giga claque technique, vous l'avez vu, le jeu est fichtrement beau,
00:07 oui j'ai utilisé le mot fichtrement, et c'est sans doute l'un des plus aboutis techniquement cette année en 2023.
00:13 Et pourtant, malgré les previews, malgré les trailers qui sont sortis, ce n'est pas sur ce terrain que le jeu était particulièrement attendu,
00:21 non, plutôt sur son histoire, toujours aussi alambiquée, vous le savez, mais également dans son gameplay,
00:27 avec sa nouvelle orientation, survival horror. Mais c'est sur le plan technique et graphique que le titre de Remedy Entertainment
00:34 a surpris pas mal de testeurs et des journalistes comme moi, et c'est comme ça justement que le jeu est en train de se propager
00:41 sur les réseaux sociaux actuellement. Beaucoup parlent de graphisme next-gen, que ça y est, enfin, après 3 ans que les PS5 et Xbox Series
00:50 sont sortis, on a enfin un jeu qui soit digne des capacités de ces machines. Alors, ce n'est pas totalement faux, et c'est donc Remedy Entertainment
00:59 qui est le premier studio à nous décrocher la mâchoire en termes de graphisme. Du coup, comment c'est possible ?
01:06 Pourquoi ce studio et pas un autre ? Pourquoi Alan Wake 2 est-il plus beau que tous les autres jeux du marché à l'heure actuelle ?
01:14 Eh bien, je vais tenter de répondre à toutes ces questions dans cette vidéo.
01:17 *Générique*
01:34 Pour comprendre comment Alan Wake 2 s'est imposé, comme le jeu le plus beau du moment, le plus next-gen également,
01:40 il faut déjà commencer à s'intéresser à Northlight, qui n'est autre que le moteur 3D propriétaire de Remedy Entertainment.
01:48 Ce studio européen, situé à Ispo en Finlande, qui a par ailleurs bossé avec Rockstar Games au début des années 2000 sur les deux premiers épisodes de Max Payne,
01:58 je vous le rappelle. Et c'est donc à l'occasion de la création de Quantum Break, sortie, je vous le rappelle aussi, en 2016, exclusivement sur Xbox One et PC,
02:07 que Remedy a développé le Northlight Engine, un moteur propriétaire donc, qui est aujourd'hui chapoté par 40 programmeurs en interne.
02:17 Mais comme d'ailleurs le dit l'un de ses membres, l'un des membres du studio, Northlight, c'est à la fois son meilleur ami, mais aussi son plus grand ennemi du quotidien.
02:26 Bien sûr, Remedy aurait pu choisir la facilité en faisant appel à l'Unreal Engine, qui a prouvé qu'avec de la maîtrise, on peut obtenir des résultats incroyables,
02:34 notamment depuis qu'on est passé à la version 5.0, mais pour le studio finlandais, il était primordial d'avoir son propre outil maison,
02:42 celui qui puisse synthétiser les envies de chacun, l'état d'esprit du studio. Avoir sa propre technologie, c'est permettre de faire cohabiter chaque ingénieur,
02:53 chaque spécialiste de son domaine, dans un seul et même recueil, quelque part.
02:58 Et en fait, depuis le premier Max Payne, le studio Remedy accorde une importance capitale à la physique des objets dans ses jeux, certes,
03:06 mais surtout l'utilisation des lumières, des ombres et de l'éclairage de manière générale, qui fait surtout partie de leur ADN.
03:14 Et d'ailleurs, ce n'est qu'à partir du jeu Control, sorti en 2019, je vous le rappelle, que le studio a développé toute l'infrastructure nécessaire
03:23 pour gérer les dégâts et les débris que peuvent causer les explosions, les déflagrations ou tout simplement les tirs des armes à feu.
03:31 Et c'est aussi depuis la sortie de Control que Remedy a su parfaitement intégrer les effets de raytracing dans ses jeux.
03:39 On ne sait pas quel codeur a trouvé la formule magique, mais les dernières techno next-gen de Nvidia s'implémentent parfaitement avec celles du studio finlandais.
03:48 Et c'est ça qui fait aujourd'hui la différence, notamment sur un jeu tel qu'Alan Wake 2.
03:53 Mais justement, pour Alan Wake 2, Remedy Entertainment est allé encore plus loin en faisant appel au path tracing.
04:16 C'est donc une nouvelle technologie qui a un petit peu débarqué en trombe en 2023 et qui a permis justement à Cyberpunk 2077 et son DLC Phantom Liberty
04:25 de jouir de rendus visuels encore plus impressionnants et toujours plus réalistes.
04:30 Alors, je ne vais pas m'amuser à vous expliquer comment fonctionne cette nouvelle technologie.
04:35 Je ne suis pas un pro des équations vectorielles et des rebonds géométriques, pardonnez-moi.
04:39 Mais ce que je peux vous dire, c'est que le path tracing va plus loin que le raytracing en rendant une scène 3D plus réaliste en matière de lumière, d'éclairage global,
04:49 avec les effets nécessaires pour obtenir une luminosité réaliste et précise, aussi bien avec les ombres que les reflets.
04:57 Et dans Alan Wake 2, le moteur Northlight utilise une version du path tracing encore plus avancée que celle de Cyberpunk 2077,
05:05 en simulant trois rebonds lumineux à travers la scène, alors qu'il y en avait deux dans Cyberpunk 2077.
05:11 Et du coup, les effets de transparence, les reflets et les ombres de chaque objet, les détails spéculaires aussi,
05:17 comme le feuillage ou même les cheveux, deviennent plus réalistes qu'avec le raytracing classique.
05:24 Tout devient vraiment photoréaliste et crédible, comme vous pouvez le voir sur ces différentes images comparatives.
05:32 Et en fait, grâce à cette techno, il est possible de gommer les imperfections,
05:36 comme ces artefacts disgracieux qu'on peut voir au loin à travers des grillages par exemple,
05:41 mais aussi améliorer les effets de ghosting ou de scintillement de certains objets qui sont vraiment très fins.
05:48 Et en fait, sur Alan Wake 2, les développeurs ont décidé d'activer automatiquement l'option path tracing,
05:53 si bien que même les dernières cartes graphiques du marché tirent parfois la langue.
05:58 Et c'est aussi la raison pour laquelle les configs PC ont fait sursauter pas mal de monde
06:03 lorsqu'elles ont été annoncées, tellement que certaines cartes graphiques,
06:07 comme la Nvidia GTX 10 et l'AMD RX 5000, ne sont pas supportées par Alan Wake 2.
06:13 Alors évidemment, Remedy s'est justifié de ses choix techniques,
06:17 mais l'envie de s'inscrire comme un studio qui est accouché d'un jeu techniquement incroyable a pris le pas sur la raison,
06:24 quitte à laisser certains joueurs PC sur le bas-côté de la route.
06:28 On pense à eux évidemment.
06:30 Alors bien sûr, la question légitime que tout le monde se pose dans la foulée, c'est comment ont-ils fait sur console ?
06:48 Comment ils ont fait pour faire un rendu pareil sur PS5 et Xbox Series, avec de l'optimisation bien sûr,
06:55 prouvant d'ailleurs que les développeurs ont assuré un joli travail
06:58 pour que le rendu console soit aussi impressionnant que sur PC.
07:01 Et en fait, pour avoir à peu près un semblant de comparatif,
07:06 le rendu PS5 et Xbox Series est à peu près l'équivalent d'un niveau de réglage moyen sur PC,
07:12 et ça permet justement de garder un framerate stable et correct de 30 images par seconde en mode d'affichage fidélité,
07:20 soit avec le rendu 4K.
07:23 Alors oui, c'est évidemment le prix à payer pour obtenir un écran de toute beauté
07:27 et devenir l'un des milestones de l'industrie au point où tout le monde en parle aujourd'hui.
07:32 Et en fait, Alan Wake 2 en avait besoin.
07:35 Lui qui est un jeu à la fois visuel et sensoriel, un survival horror dans le sens le plus strict du terme,
07:41 avec des émotions à faire passer, et cette esthétique très marquée qui rappelle d'ailleurs les films de Stanley Kubrick.
07:47 Et en fait, faire usage de technologies avant-gardistes pour alimenter sa proposition artistique,
07:54 Remedy n'est pas le premier studio à le faire.
07:56 On se rappelle évidemment de Rockstar Games qui nous l'a prouvé à maintes reprises avec Red Dead Redemption 2
08:02 et son monde ouvert inégalé et inégalable à l'heure actuelle.
08:05 Mais ça, c'est encore un autre sujet.
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