Senua's Saga : Hellblade II - Carnet de développement #03 : La construction de Senua

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Transcript
00:00 L'Histoire de Senua
00:02 Dans Senua Saga Hellblade 2, nous voulons que vous croyez dans notre cast de personnages.
00:13 En capturant la similitude des acteurs réels et en fabriquant des costumes à la main en utilisant des techniques traditionnelles,
00:19 nous allons atteindre un niveau de réalisme qui vous immerdera davantage dans notre histoire.
00:23 Ce n'est pas une tâche simple et nous allons vous empêcher de croiser les limites du réalisme dans les personnages de jeux vidéo, en commençant par Senua.
00:30 Je m'appelle Dan Crossland et je suis le directeur de l'art de personnage ici à Ninja Theory.
00:43 Un personnage comme Senua est composé de nombreux components,
00:47 comme des scans anatomiques, des scans faciaux et des rigs, la création de costumes physiques, la création de peau et de maquillage.
00:54 La plupart des éléments sont créés physiquement, ce qui nous donne un bon modèle de blueprint et de vérité que nous pouvons digitiser plus tard.
01:01 Comme dans le film et la télévision, nous créons maintenant des costumes réels qui sont scannés dans le jeu.
01:09 Ceux-ci sont créés avec des designers experts en costume,
01:12 en utilisant des matériaux et des techniques traditionnels, précis pour le temps,
01:16 pour atteindre un niveau de réalisme et de détail qui ne serait pas possible simplement en utilisant des techniques purement numériques.
01:23 Au début, je ne me sentais pas vraiment comme si je me reconnaissais tellement,
01:34 car je portais de la peinture de visage, des lignes de dreds et des costumes, et ce n'est pas ce que je fais en réalité.
01:41 Et aussi, car le costume était modélisé, il n'était pas fait physiquement, donc je n'ai jamais pu le porter.
01:46 Alors que cette fois-ci, pour Saga, nous faisons le costume physiquement,
01:51 nous faisons le cheveu, nous faisons la maquillage,
01:53 donc je me sens beaucoup plus attachée au personnage et je peux marcher dans le costume, et c'est vraiment cool.
02:00 La raison principale pour laquelle nous créons un costume physiquement,
02:03 c'est pour pouvoir scanner l'acte de jeu du personnage dans le costume.
02:07 Nous voulons que le costume soit bien adapté au corps,
02:09 et que le poids et la compression soient dans les endroits corrects.
02:12 Et nous voulons sentir la densité de ces fabriques, et comment elles se plient et interagissent en mouvement.
02:17 Nous voulions que la vêtement pour Senua soit fonctionnel et soutenir son voyage.
02:21 En tant que joueur, vous voulez vous mettre derrière ses expériences et ses moments clés,
02:24 pour croire en sa lutte.
02:26 Dan me donnerait une première image,
02:33 puis nous aurions un rendez-vous pour la découper,
02:36 donc il me donne une seule angle,
02:40 parfois je ne suis pas au courant de ce qui se trouve à l'arrière,
02:42 les côtés, etc.
02:43 Nous découperons le costume,
02:46 combien de pièces sont dedans,
02:48 puis je vais voir ce qui se trouve derrière,
02:50 et je vais voir ce qui se trouve derrière.
02:52 Je vais faire un "twirl",
02:54 c'est une version mock,
02:56 un point de départ.
02:57 Ensuite, nous ferons un "fitting",
02:59 les choses se réalisent quand nous utilisons les matériaux qu'il a besoin.
03:03 Puis, je vais faire le costume initial,
03:10 nous avons un dernier "fitting",
03:12 et puis,
03:13 c'est la mode "breakdown",
03:15 c'est la partie la plus excitante,
03:16 avant de scanner.
03:18 Nous allons faire un "breakdown" du costume,
03:20 c'est-à-dire que nous faisons qu'il ressemble à un vieux,
03:23 et qu'il est vêtement,
03:26 comme si il avait eu une lutte,
03:28 ou créer des lignes d'érosion,
03:30 et aussi travailler sur le couleur un peu plus.
03:33 Dans mes studios, il y a beaucoup d'autres artistes,
03:39 donc, j'ai pris l'opportunité de travailler avec d'autres designers,
03:42 c'est un peu un don, vraiment.
03:44 J'ai reçu Weaver à mon workshop,
03:47 qui s'appelle Francesco Miotti,
03:50 nous avons créé, ou elle a créé,
03:52 le plus beau coutumier,
03:54 elle a utilisé du chou de chêne et de l'antho.
03:57 C'est sur les côtés des panneaux du costume de Mel,
04:00 et c'est vraiment incroyable,
04:02 c'est tellement beau de travailler avec ça aussi.
04:04 Quand on a créé les cheveux de Senua pour Hellblade 2,
04:10 nous avons fait plusieurs photos où nous avons essayé d'utiliser les cheveux de Mel,
04:13 mais au final, nous avons dû les maturer,
04:15 et nous avons choisi d'ajouter un cheveu d'air,
04:17 dont nous avons ajouté du poisson et du pigment.
04:20 Nous utilisons toutes sortes de pâte et de pâte,
04:26 et peut-être du bois aussi,
04:28 donc du charcoal,
04:30 pour créer la texture,
04:31 et puis, de là, nous nous approchons un peu
04:34 de la prochaine session de création du cheveu.
04:36 Dans Hellblade Senua's Sacrifice,
04:40 nous avons partagé avec nos amis à 3Lateral
04:42 pour amener Senua à la vie.
04:44 Il était donc naturel que nous reconduisissions cette partenariat
04:47 pour explorer à quel point nous pouvions pousser la crédibilité de Senua,
04:50 encore une fois.
04:51 L'idée était de pousser les frontières des humains numériques
04:59 et de les amener au plus près possible au photoréalisme,
05:03 tout en expérimentant et en explorant
05:06 de nouvelles techniques cinématiques.
05:09 Plus on approche le photoréalisme,
05:12 plus nous allons dans la science.
05:15 La science de l'anatomie humaine,
05:17 la science de la physique,
05:20 la science de la simulation,
05:22 et même la science de la perception humaine.
05:25 Pour vous montrer,
05:27 il y a quelques années,
05:28 quand nous étions en train de scanner Melina,
05:30 nous avons capturé un gigabyte ou plus de données
05:33 pour construire son réplique numérique.
05:36 Aujourd'hui, nous capturons des terabytes de données
05:39 à chaque minute que nous enregistrons Melina
05:42 dans le site de scanning.
05:44 Quand nous cherchons à créer un double caractère numérique,
05:49 nous avons besoin de deux choses.
05:51 De bons données et d'un système de temps de cours incroyable
05:53 pour recréer la performance de la scène.
05:56 La façon dont nous y parvenons,
05:58 c'est d'utiliser le scanning 4D.
06:00 Vous pouvez penser au scanning 4D
06:02 comme une extension de la scannation 3D.
06:05 La scannation 3D implique
06:06 la prise d'un nombre énorme de photos d'un acteur,
06:09 toutes prises en même temps
06:10 de différentes angles.
06:12 En utilisant ces données,
06:14 nous pouvons reconstruire un modèle 3D très précis
06:16 de l'acteur
06:17 en utilisant un processus appelé photogrammétrie.
06:20 La capture de données 4D implique le même processus,
06:23 mais au lieu de photos, nous utilisons des vidéos.
06:26 Une fois que nous avons toutes ces données,
06:27 nous pouvons les utiliser
06:28 pour créer un seul seul ensemble de formes de mélange,
06:30 une façon de déformer le mâchon en dessous
06:32 dans une section de la tête,
06:34 et un système de compréhension de la machine
06:36 que nous pouvons utiliser à l'heure de la course
06:37 pour produire un résultat incroyablement réaliste.
06:40 Nous utilisons 3Lateral pour ce travail
06:42 car ils sont des leaders du monde
06:43 en créant des doubles numériques en temps réel,
06:46 et nous avons une relation fantastique
06:48 et longue avec eux.
06:50 Notre focus sur la création, la crédibilité,
06:53 comme vous l'avez vu avec Senua,
06:55 sera extendu à notre cast principal
06:57 dans Senua Saga Hellblade 2.
06:59 Faire cela prend beaucoup de travail dur,
07:01 de s'adapter aux problèmes et de temps,
07:03 mais la récompense est la connexion
07:05 que nous espérons que vous construirez
07:06 avec nos personnages.
07:08 Nous essayons d'immerger le joueur dans le monde de Senua,
07:11 et une partie de cela
07:12 est de créer tous les aspects du jeu
07:14 pour qu'ils soient crédibles.
07:16 Faire les choses en vie réelle
07:17 prend beaucoup plus d'effort, bien sûr,
07:19 mais j'espère que cela rend tout plus réel pour le joueur.
07:23 Pour moi, la histoire de Senua,
07:24 en de nombreuses manières,
07:25 est relatable à nous,
07:26 maintenant plus que jamais.
07:27 Elle est un personnage complexe,
07:28 avec de nombreux coulisses,
07:30 et pour moi,
07:31 travailler sur un personnage comme Senua
07:32 est un défi,
07:33 mais très réconfortant,
07:35 surtout quand vous voyez
07:36 comment l'ensemble du team
07:37 apporte sa histoire à la vie.
07:39 [Musique]

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