W świecie gier co jakiś czas pojawiają się jednorożce, które według tego jak działa ten rynek na pierwszy rzut oka nie powinny osiągnąć sukcesu. A jednak im się udaje. I o takich przykładach opowie dziś Frozi!
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00W dzisiejszym świecie gier wideo wszystko wydaje się nastawione na jak największy i na jak najłatwiejszy zysk.
00:05Wielcy wydawcy mają swoje plany marketingowe i wielkie analizy, które mają sprawić, że ich produkcja na pewno będzie finansowo opłacalna.
00:12A jednak raz na jakiś czas pojawia się produkcja, która łamie wszystkie podstawowe zasady.
00:17Gra, która nie wygląda jak hit, gra, która nie brzmi jak hit, a mimo to okazuje się ogromnym sukcesem.
00:22Bo co mają ze sobą wspólnego?
00:24Tekstowy RPG o pijanym detektywie z załamaniem nerwowym, podróż przez pętlę czasową, która nie tłumaczy ci kompletnie nic, lub produkcja stworzona przez kogoś z ogromnymi brakami w programowaniu.
00:34To produkcje, które nie wpisują się w żaden trend, które brzmią jak eksperymenty, a mimo to zyskały status kultowych, sprzedały się w milionach, zmieniły gatunki, albo przynajmniej przypomniały, że gra nie musi być dla każdego, żeby zostać zapamiętaną.
00:47I w tym materiale opowiem właśnie o grach, które nie miały prawa się udać, a jednak się udały.
00:51O tych, które nie powinny działać, a zadziałały.
00:54I o tych, które cały czas udowadniają, że w branży jest jeszcze miejsce na dzieła dziwne, czasem nieprzemyślane, ale jednak ambitne.
01:01Zapraszam serdecznie.
01:10Gdyby ktoś miał napisać taki prosty przepis na grę, która na pewno odniesie sukces, to wydaje mi się, że Undertale byłoby tego kompletnym zaprzeczeniem.
01:18Stworzona przez jednego twórcę, Tobiego Foxa, bez kompletnego doświadczenia, bez zaplecza, bez praktycznie żadnego budżetu.
01:25Powstała w Game Maker Studio z grafiką wyglądającą jak z innej epoki i z kodem tak chaotycznym, że nawet najbardziej zaangażowani moderzy mieli z nim spore problemy.
01:33Fox sam przyznał, że pisząc Undertale nie miał zielonego pojęcia jak poprawnie strukturyzować kod.
01:38Gra działała, no bo po prostu działała, ale pod spodem to wszystko jest sklejone taśmą i chyba nadzieją twórcy, że nic się tutaj nie wysypie.
01:46I właśnie dlatego Undertale nie miało prawa się udać, bo nie tylko wyglądało jak jakiś fanowski projekt, ale od środka też rzeczywiście nim było.
01:54A mimo to jednak się udało, bo Undertale miało na siebie unikalny pomysł.
01:59Każdy przeciwnik miał charakter, walki można było przejść bez przemocy, a gra pamiętała nasze decyzje nawet po skasowaniu sejfów.
02:05Każdy wybór miał tutaj wagę, nie w systemie questów, ale w tym jak gra patrzyła na gracza.
02:10Do tego dochodzi jeszcze muzyka wpadająca w ucho, również autorstwa Foxa, która nie tylko ilustruje sceny, ale je tworzy.
02:17Motywy postaci wracają w nowych kontekstach silniejszych niż nie jedna scena w wysokobudżetowym tytule.
02:22W efekcie tego powstała gra, która wygląda na amatorską, była zaprogramowana po amatorsku, a mimo to zdobyła status kultowej.
02:29Co więcej, Undertale nie tylko odniosło sukces, ono stało się też punktem odniesienia dla całego gatunku indie i RPGów.
02:36I przypomniało jednocześnie, że nie trzeba znać reguł, żeby stworzyć coś wyjątkowego.
02:41Czasem wystarczy zrobić wszystko po swojemu.
02:43Disco Elysium to gra, która z definicji też w dzisiejszych czasach nie powinna się udać.
02:48Po pierwsze, nie ma w niej w ogóle walki.
02:50Po drugie, czytamy w niej masę tekstu.
02:52I to nie kilka linijek, a ściany tekstu, wewnętrzne monologi i filozoficzne rozterki.
02:57Nie brzmi to jak hit, prawda? A mimo wszystko w Disco Elysium zagrało już miliony graczy.
03:02Ta gra na papierze to naprawdę absurd.
03:04RPG, który wyrzuca klasyczne mechaniki przez okno i zastępuje je kostkami, dialogami i głosami w głowie.
03:10I to dosłownie, bo w Disco Elysium nasze cechy charakteru mówią do nas.
03:13A to wszystko w świecie, którego nikt ci nie tłumaczy.
03:16Gra nie jest klasycznym uniwersum fantasy, nie ma tu żadnych smoków, elfów, ani jakiegoś ratowania świata.
03:21Zamiast tego dostajemy byłego policjanta z amnezją, kacem tysiąclecia i depresją egzystencjonalną, który ma rozwikłać morderstwo.
03:28I może przy okazji jeszcze własne życie.
03:31Do tego dochodzi totalnie nieintuicyjny interfejs, przedziwne mechaniki skill checków i brak jakiegokolwiek prowadzenia za rękę.
03:37To gra, która na każdym kroku mówi nam, albo wejdziesz w ten świat na moich warunkach, albo możesz sobie od razu odpuścić.
03:43A jednak okazało się, że gracze zostali. I to zostali na bardzo długo.
03:47Bo Disco Elysium zrobiło coś, co naprawdę rzadko się udaje. Udowodniło, że RPG bez walki może być nawet bardziej angażujący niż ten, w którym co chwilę coś wybucha.
03:55To gra, która nie tylko złamała wszystkie zasady, ale napisała też swoje własne.
03:59I choć jej kod i struktura narracyjna to skomplikowana mozaika setek skryptów i warunków, to finalnie działa z chirurgiczną precyzją.
04:06Pomysł, który nie powinien się udać, ale się udał.
04:09Bo czasem gra nie potrzebuje rozmachu i potężnych wybuchów, żeby nas zachwycać.
04:13A teraz wyobraźcie sobie, że jesteście w zespole decyzyjnym dużego wydawcy.
04:18Przychodzi ktoś do Was z pomysłem na grę AAA o noszeniu paczek.
04:22Będziemy w niej chodzić po górach, będziemy balansować naszym bohaterem i dostarczać paczki.
04:26A fabuła jest dość dziwna o samotności i dzieciach w słoiku.
04:30I tak, jednocześnie będzie to produkcja kosztująca dziesiątki miliony dolarów.
04:34Jak myślicie, kto dałby na to zielone światło?
04:36Otóż gdyby ten ktoś nazywał się Hideo Kojima, to pewnie każdy.
04:39Ale jeśli nie, no to powodzenia w znalezieniu wydawcy.
04:42Ale po zerwaniu z konami Kojima dostał właśnie wolną rękę.
04:45I stworzył coś, co w teorii brzmi jak sabotaż własnej kariery.
04:48Death Stranding to gra, która celowo rezygnuje z typowego fanu.
04:52Zamiast strzelać, skakać i eksplodować, chociaż to też oczywiście znajduje się w grze,
04:55to jednak przez większość czasu chodzimy.
04:58Walczymy z terenem, z błotem, z równowagą, z topografią.
05:02A potem dostajemy jeszcze fabułę związaną z samotnością.
05:05Bo tak naprawdę to nie jest gra o kurierze, tylko o świecie po katastrofie.
05:09Nie tylko fizycznej, ale i społecznej.
05:11Ludzie zamknęli się w bunkrach, a jedyny sposób, by ich połączyć,
05:14to ktoś, kto zaryzykuje wyjście na powierzchnię.
05:17I tu wchodzi sam Porter Bridges, czyli Norman Reedus,
05:19z paczkami, z drabinami, z linami i z dzieckiem w słoiku.
05:23Death Stranding nie miało prawa się udać,
05:25bo łamie każdy schemat blockbusterów.
05:27Nie próbuje być przystępne, ma własny rytm,
05:29powolny, kontemplacyjny, pełen milczenia.
05:32Nawet akcja, kiedy już się pojawia, jest surowa, ciężka i fizyczna.
05:35A do tego dochodzi warstwa narracyjna, gdzie każdy dialog to potencjalna metafora,
05:40a imiona postaci brzmią czasem jak Inside Joke Kojimy z samym sobą.
05:43A mimo to, gra zdobyła oddanych fanów, sprzedała się w milionach
05:46i zyskała status kultowej.
05:48Dlaczego?
05:49Bo gdzieś w tym całym szaleństwie była spójność.
05:51Kojima chciał stworzyć nowy gatunek
05:53i można powiedzieć, że faktycznie mu się to udało.
05:55To jego kolejna gra, która powinna być porażką.
05:58Zbyt dziwna, zbyt autorska, zbyt powolna,
06:01a jednak stała się symbolem odwagi twórczej
06:03w świecie dzisiejszych gier AAA.
06:04Outer Wilds to, wydawać by się mogło,
06:07gra, która robi wszystko źle według takiego tradycyjnego schematu
06:10po tym, jak zaprojektować grę wideo.
06:12Nie ma żadnych checkpointów, nie ma żadnych questów,
06:15nie ma tutaj żadnej walki, statystyk,
06:16wbijania poziomów postaci.
06:18Zamiast tego budzimy się przy ognisku w małym, kosmicznym miasteczku,
06:21wsiadamy do statku i ruszamy w kosmos.
06:23Gra mówi nam, leć sobie gdzie chcesz,
06:25tylko w sumie nie mówi po co.
06:27A potem, po 22 minutach, wszystko się kończy.
06:30Słońce eksploduje, cały układ planetarny znika,
06:33a my znowu budzimy się przy tym samym ognisku.
06:36Outer Wilds działa w pętli czasowej,
06:38ale w odróżnieniu od klasycznych gier z takim motywem,
06:41tutaj nie przenosi się nic oprócz wiedzy gracza.
06:43Nie dostajemy nowej broni, umiejętności czy lepszych statystyk.
06:46Jedyne co zyskujemy z każdą pętlą to zrozumienie.
06:50Zrozumienie tajemnic świata, zasad fizyki,
06:52logiki działania, starożytnej technologii.
06:54Wszystko musimy zrozumieć i odkryć sami,
06:57bez żadnej pomocy i bez znaczników.
06:59Bez dialogów, które wprost mówią nam co mamy zrobić.
07:02Na papierze jest to mocno ryzykowne.
07:04Grać może się zgubić, może niczego nie zrozumieć.
07:07Nie będzie miał w ogóle żadnego huka,
07:09żeby zostać w tej grze na dłużej.
07:10A jednak w praktyce to jedna z najbardziej satysfakcjonujących
07:13i emocjonalnych gier ostatnich lat.
07:15Bo Outer Wilds nie nagradza cię wbijaniem nowych poziomów,
07:18tylko takim momentem olśnienia.
07:20To gra, w której największym przeżyciem nie jest walka z bossem,
07:23ale moment, w którym po 10 godzinach rozumiesz,
07:25co łączy te wszystkie dziwne planety, symbole i ruiny.
07:29I nagle cała gra ma sens.
07:31To też produkcja, która pokazuje,
07:32jak potężna może być narracja środowiskowa.
07:35Jak bardzo można opowiadać historię nie słowami,
07:37ale miejscem, dźwiękiem czy ruchem planety po orbicie.
07:40I choć sama gra jest relatywnie mała,
07:42to skala emocji i poczucia odkrywania nie ma sobie równych.
07:45Outer Wilds nie miało prawa się udać,
07:47bo to gra, która całkowicie ufa graczowi.
07:50Nie prowadzi go za rękę i nie tłumaczy i nie ocenia.
07:53A mimo to zostaje w pamięci na dłużej,
07:55bo w świecie, w którym gry coraz częściej mówią nam dokładnie,
07:58co i jak mamy zrobić,
08:00Outer Wilds po prostu nie mówi nam nic.
08:02Jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się,
08:05jak wygląda gra stworzona tylko po to,
08:07żeby was złamać,
08:08to Getting Over It jest na to idealną odpowiedzią.
08:11Bohater to facet w kociołku,
08:13narzędzie młot,
08:14a cel wdrapać się na samą górę.
08:16To gra, która nie miała prawa się udać,
08:18bo wszystko w niej jest odpychające.
08:20Sterowanie jest celowo niewygodne,
08:22nieprzewidywalne i bezlitosne.
08:24Każdy błąd może zrzucić nas z powrotem na sam dół.
08:27I to dosłownie.
08:28Nie ma tutaj żadnych checkpointów, zapisów,
08:30nie ma odpuszczania,
08:31a kiedy już myślisz, że gorzej być nie może,
08:33gra odpala narrację Benetta Fodiego,
08:35filozoficzne przemyślenia o stracie,
08:37wytrwałości i cierpieniu,
08:39które działają jak sól wysypana na otwartą ranę twojego ego.
08:42Ale właśnie to chyba sprawiło,
08:44że ta gra stała się takim fenomenem.
08:46Bo Getting Over It to coś więcej niż tylko trudna gra.
08:49To świadomy eksperyment.
08:50To gra, która sprawdza nie tyle twoje umiejętności,
08:53co psychikę.
08:54Wkurza, testuje, patrzy jak się gracz poddaje,
08:57a potem oferuje coś, czego wiele współczesnych gier nie daje.
09:00Prawdziwą, uczciwą nagrodę za wytrwałość.
09:02Bo jeśli uda nam się dotrzeć na sam szczyt,
09:04tylko poprzez czystą determinację,
09:06to to zwycięstwo naprawdę się czuje.
09:08I może właśnie dlatego gracze ją tak pochochali.
09:11Bo była inna,
09:12bezwzględna,
09:13ale szczera.
09:14Gra, która z jednej strony cię nienawidzi,
09:16a z drugiej mówi ci,
09:17wiem, że dasz radę,
09:18ale może nie za pierwszym razem.
09:20Na papierze porażka,
09:21w praktyce materiał na miliony streamów,
09:23wiralowych rage quitów
09:25i jedno z najbardziej osobliwych doświadczeń
09:27w historii gier indii.
09:29Gdyby ktoś pokazał wam oryginalne
09:30Dwarf Fortress z 2008 roku,
09:32to moglibyście sobie pomyśleć,
09:34że to jest jakiś nieśmieszny żart.
09:35Grafika to litery, znaki i grzaczki
09:37zamiast modeli,
09:38UI totalnie nieprzyjazne,
09:40żadnych tutoriali,
09:41żadnego prowadzenia za rączkę,
09:43zero litości.
09:44Pierwsze uruchomienie tej gry
09:45to jak czytanie tabliczki glinianej
09:47i to jeszcze ustawionej do góry nogami.
09:49A mimo to,
09:50Dwarf Fortress to jedna z najbardziej
09:52przełomowych i wpływowych gier
09:53w historii gier wideo.
09:54To produkcja, która nie miała prawa się udać,
09:56bo robi wszystko wbrew logice
09:58współczesnego game devu.
09:59Wygląda archaicznie,
10:00gra się w nią jak warkusz kalkulacyjny,
10:02a mimo to potrafi wygenerować
10:03historie bogatsze niż niejeden
10:05RPG AAA.
10:06Dlaczego?
10:07No bo to nie jest gra o graniu,
10:09to jest symulacja życia.
10:11W Dwarf Fortress nie sterujesz bohaterem.
10:13Budujesz całą osadę krasnoludów,
10:14których losy toczy losowy świat
10:16pełen katastrof, dziwactw i śmierci.
10:19Każdy krasnolud ma swoje cechy,
10:20nawyki, uzależnienia i traumy.
10:22Każdy może umrzeć,
10:23a raczej na pewno umrze,
10:25ale historia będzie trwać dalej.
10:26Gra zapisuje nie tylko wydarzenia,
10:28ale też powody, konsekwencje i emocje.
10:30Zdarzały się przypadki,
10:31że gracz nie mógł poradzić sobie
10:32z plagą kotów alkoholików,
10:34albo z architektem,
10:35który zablokował wejście do jaskini,
10:37bo wpadł w szał artystyczny.
10:38Tu każde zdarzenie,
10:39od deszczu po pojawienie się goblinów,
10:41może uruchomić spiralę wydarzeń,
10:43która zmiecie twoją twierdzę w gruzy.
10:45I w tym właśnie tkwi piękno tej gry,
10:47w chaosie, który ma sens.
10:49Co najciekawsze,
10:50przez większość swojej historii
10:51Dwarf Fortress było darmowe.
10:53Przez 20 lat istnienia,
10:54rozwijane przez dwóch braci,
10:55Tarna i Zaka Adamsów,
10:57bez wydawcy,
10:58bez budżetu i bez kompromisów.
11:00Gra, która stała się inspiracją
11:01dla takich hitów jak Rimworld,
11:03choć sama wygląda jak pliki logów
11:04z 1994 roku.
11:06A jednak jej głębia i unikalność
11:08każdego świata sprawiły,
11:09że społeczność pokochała ją mimo,
11:11a może właśnie dzięki,
11:13jej nieprzystępności.
11:14Dwarf Fortress nie miało prawa się udać,
11:16bo wyglądało jak najgorszy pomysł świata,
11:19a zostało legendą.
11:20I to dziś udowadnia nam,
11:21że czasem to nie grafika,
11:22nie interfejs i nie budżet
11:23decydują o wielkości gry,
11:25tylko to, jak bardzo potrafi
11:26opowiedzieć jakąś historię,
11:28którą zapamiętasz już na całe życie.
11:30Dlaczego te gry faktycznie
11:31okazały się sukcesem?
11:33Bo każda z nich
11:34miała po prostu odwagę być sobą.
11:36Nie kopiowały trendów,
11:37nie próbowały trafić w gusta
11:38typowego gracza,
11:40nie były dla wszystkich.
11:41Skupiały się na jednym,
11:42czasem dziwnym pomyśle
11:43i wokół niego budowały całą rozgrywkę.
11:46Nawet jeśli oznaczało to
11:47łamanie zasad game devu,
11:48finansową porażkę,
11:49albo napisanie kodu,
11:51którego nikt później
11:51nie będzie w stanie nawet zrozumieć.
11:53To właśnie te ryzyko
11:54i ta autentyczność
11:55sprawiły, że te gry się obroniły,
11:57a może nawet zrobiły coś więcej.
11:59Zainspirowały innych twórców
12:00do tego, żeby udowadniać cały czas,
12:02że w dzisiejszych czasach
12:03da się tworzyć gry z charakterem.
12:05I dla samych graczy
12:06to jest świetna wiadomość,
12:07bo póki będą powstawały gry,
12:08które nie mają prawa się udać,
12:10a jednak się udają,
12:11to w tej branży
12:12naprawdę będzie bardzo ciekawie.
12:14A Wy?
12:14Czy graliście w jakąś produkcję,
12:16która na pierwszy rzut oka
12:17wyglądała jak totalna katastrofa,
12:18a finalnie okazała się
12:19czymś wyjątkowym?
12:21Dajcie znać w komentarzach.
12:23Dzięki wielkie za obejrzenie
12:24i do następnego.