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Te presentamos un análisis detallado de Terry Bogard en Street Fighter 6. Exploramos sus orígenes, movimientos, estrategias y cómo se adapta al juego de Capcom. Descubre por qué el legendario lobo hambriento de Fatal Fury es una gran adición al roster y cómo aprovecharlo al máximo.
Transcripción
00:00La llegada de Terry celebra sus orígenes en Fatal Fury, título de SNK que se le puso
00:11al 2x2 en la época de los arcades, además de ganarse un espacio en Street Fighter, el
00:16peleador rubio de Showtown. Viene acompañado de un festín de referencias, y no es para
00:21menos. Terry Bogard se ha convertido en el máximo representante de SNK y se ganó el
00:26respeto de los amantes de los juegos de pelea. Una de las mayores preocupaciones fue que,
00:31cuando vimos a Terry por primera vez, lucía extraño por la naturaleza realista del RE
00:37Engine de Capcom, sobre todo después de participar como invitado en Fighting X-Layer y Super
00:43Smash Bros., donde tenía rasgos tipo anime. Los ojos azules y la eterna sonrisa del legendario
00:49lobo hambriento lucen muy diferentes, pero no te preocupes, solo ocurre en las breves
00:54cinemáticas donde podemos ver a Terry con más detalle. En el resto del juego, el modelo del
00:59personaje se adapta perfectamente a los demás peleadores, al menos con su traje original.
01:04En Street Fighter VI, Terry usa el típico chaleco rojo con una estrella blanca y su gorra que ha
01:09mantenido desde el primer Fatal Fury, pero además de esto, se incluye como traje alternativo su
01:15vestimenta de Garou, The Mark of the Wolf, que continúa el legado de Terry, ahora como mentor
01:21de Rock Howard. Si no tienes la versión deluxe de Street Fighter VI y te gusta este traje,
01:26tienes dos opciones, comprarlo en la tienda o entrar en el modo World Tour, conseguir que
01:32Terry Bogard sea tu maestro y darle regalos hasta subir al nivel 100 para obtenerlo gratis.
01:37También se incluye el escenario Pao Pao Café, que ha acompañado a Terry desde Fatal Fury,
01:43y vimos en The King of Fighters. Este escenario toma relevancia en el modo World Tour,
01:48cuando se hace una referencia al modo 3 contra 3 de The King of Fighters. Además,
01:53tiene detalles al por mayor como los cameos de Joe Higashi y Blue Mary, que interactúan en el
01:58fondo con otros personajes de Metro City. Las referencias siguen en la pantalla de
02:03selección de personaje, donde Terry juega en un arcade con clásicos de SNK mientras
02:08espera a que lo seleccionen. Además de sus poses de victoria que nos llevan al pasado,
02:12nos parece un buen detalle que Terry dé vuelta a su gorra y se aferre a ella cuando ejecuta
02:17algunos ataques. Da gusto ver que estas colaboraciones estén tan cuidadas y que
02:22Capcom se haya tomado el tiempo para pulir detalles como las nuevas ilustraciones que
02:26podrás obtener en el modo Arcade y cuando cumplas algunos objetivos en el modo World Tour.
02:32Notamos que Capcom decidió que en el modo Arcade Capcom hubiera continuidad a SNK vs Capcom con
02:39la rivalidad que tiene con Ken desde aquella saga. En Street Fighter 6, Terry Bogard es un
02:45peleador en busca de aventura que disfruta visitar nuevos lugares, comer y dormir. Su papel
02:50es menos importante, pero es parte del canon de Street Fighter de forma oficial. Supones que ya
02:56le tocará tomar revancha en su propio territorio con la llegada de Chun-Li y Ken en Fatal Fury,
03:01City of the Wolves. ¿Qué tan fuerte es Terry Bogard?
03:05Terry es un personaje balanceado con un arquetipo cercano a los Shottos, en especial ahora que su
03:12air tackle se marca como un Shoryuken y no como un movimiento de carga. Uno de los puntos a favor
03:18es que Terry tiene una buena cantidad de herramientas que lo balancean bien. Sus
03:22ataques normales tienen buen alcance, sin embargo, tiene un punto débil muy evidente.
03:27Todos estos ataques básicos quedan en valores negativos al presionar al oponente en defensa.
03:32Esto quiere decir que si eres de los que presiona botones de más, serás castigado. Pero no todo
03:38es malo, porque su alcance le ayuda a crear situaciones para castigar enemigos con sus
03:43footsies. Otra de sus ventajas son sus target combo. Te explico.
03:47Son secuencias de golpes predefinidos que tienen valores especiales. Para ejecutarlos,
03:52necesitas presionar los botones uno tras otro de forma rápida. Por ejemplo,
03:56el Power Drive, que tiene sus orígenes en The King of Fighters 99, sirve para terminar combos
04:01y empujar al oponente para dejarlo en una posición segura. Otro golpe que vale la
04:06pena es su patada media agachado, que de por sí es uno de los movimientos más usados por
04:10todos los personajes. La ventaja de Terry es que puede cancelar este golpe de gran distancia en
04:16un ataque especial para quedar seguro o iniciar un combo, pero también puede convertirlo en su
04:21Fire Kick. Este movimiento clásico eleva al oponente y puedes cancelarlo para hacer más daño.
04:27Te recomendamos tener cuidado, porque si impacta en defensa,
04:31quedarás totalmente vulnerable a un castigo.
04:35Seguimos con el Power Dunk, uno de los mejores movimientos para terminar combos
04:39en Super Smash Bros Ultimate. Este target combo se divide en dos partes y puede alcanzar a
04:44personajes que están cayendo y terminar un combo de forma segura. El Power Dunk hace buen daño y
04:50es muy práctico para extensiones con Drive Rush. Otro movimiento único de Terry que impresiona a
04:56primera vista, aunque menos útil de lo que parece, es el Passing Away, que le permite
05:01cambiar de plano, como pasaba en Fatal Fury. Este movimiento es un claro homenaje al pasado
05:06y tiene algunas fallas, por ejemplo, al cambiar de plano. Terry tiene varias opciones para cambiar
05:12de lado o hacer fintas. El problema es que si los dos primeros golpes entran en defensa,
05:17no tendremos acceso a ninguna de estas opciones. Por otro lado, Terry tiene dos proyectiles de
05:22largo alcance y uno que funciona como ataque cercano. El primero es el Power Wave Debit.
05:27Al hacer esto, Terry lanza una onda de choque por el piso de poca altura que recorre la pantalla a
05:33baja velocidad. Este ataque es de uso común porque ayuda a tener control de espacio y comenzar el
05:38juego neutral desde cualquier punto de la pantalla. La versión con golpe medio es muy rápida y puede
05:44chocar con proyectiles como el Hadouken porque es más grande. Su desventaja es que recorre una
05:49corta distancia. Otra variante es el Round Wave, un ataque lento que impacta con furia a corta
05:55distancia y su utilidad es que puedes mantener tu presión si pega en guardia. Aunque es algo lento,
06:01el oponente se mantendrá a raya para no arriesgarse. Procura usarlo poco para que el
06:06oponente no pueda aprender tus patrones de ataque. También está la versión Overdrive que recorre
06:12toda la pantalla lentamente. Es más grande y da dos golpes. Este ataque permite extender combos
06:17a la distancia con ayuda del Drive Rush. Su uso común es después de un Power Charge,
06:22que es el empujón clásico de Terry que normalmente lanza por los aires a sus enemigos en The King
06:27of Fighters. En Street Fighter VI, este es muy versátil porque la versión fuerte lanza al
06:33oponente por los aires y puede ser cancelado en otro ataque especial para hacer combos muy diversos.
06:38La versión Overdrive es similar, pero puede rebotar al oponente desde cualquier punto del
06:43escenario y es fácil de confirmar en combo. El Quick Burn está formado por una serie de
06:49puñetazos que culmina con un ataque por arriba. Es útil para terminar combos o para sorprender al
06:54enemigo de vez en cuando. Su versión Overdrive hace más daño y da un golpe extra. El Burning
07:00Knuckle es otro clásico que está de vuelta. Con él, Terry se lanza de forma horizontal con su
07:06puño lleno de poder. Además de dejar al oponente en el piso, permite quedar con ventaja si golpea
07:11a máxima distancia. Si lo haces bien y el oponente está en defensa, la pantalla temblará para
07:17advertir que todo está en orden. La versión Overdrive del Burning Knuckle se puede aprovechar
07:23para hacer combos devastadores si entra en counter. Los últimos dos movimientos son típicos de Terry
07:28en todos los juegos. El primero es Crack Shoot, una patada aérea que Terry puede aprovechar como
07:34ataque antiaéreo y en cualquier situación. La desventaja al pegar en guardia es poca,
07:39pero puede ayudar a reducir distancias. Si usas el Crack Shoot Overdrive, podrás dejar al oponente
07:44tendido en el piso. Cerramos esta sección con el Rising Tackle, también conocido como Air Tackle.
07:50Es un ataque antiaéreo que suele ser de carga en los juegos de SNK y en esta ocasión comparte
07:56secuencia con el Shoryuken. Con el Rising Tackle, Terry toma forma de tótem y se lanza al aire de
08:03forma invertida. El ataque da varios golpes y es tu mejor aliado en contra de los oponentes
08:08que se la pasan brincando. También puede servir para terminar combos y es cancelable en el Super
08:14Art Nivel 3. Super Arts
08:16Sin duda, el movimiento más emblemático de Terry es el Power Geyser. Es curioso que en los últimos
08:23juegos de SNK luce menos impresionante, pero en el caso de Street Fighter VI se ve imponente.
08:29Este pilar de fuego que emerge desde el piso es excelente para enemigos que brincan sin miedo
08:34al peligro. Lo que hace particular a esta versión es que se ha adaptado a las reglas de Street
08:40Fighter VI. A cambio de dos barras, podrás usar este ataque especial en su versión sencilla,
08:46pero si presionas dos golpes después del primer impacto, a cambio de media barra de drive,
08:51hará una segunda erupción. Si invertimos una tercera barra de especial, Terry firmará su
08:57ataque con un tercer y poderoso golpe. También tiene un ataque nivel 1 donde Terry se lanza con
09:02un puñetazo y descarga todo su poder al impactar. Este ataque es rápido y es invencible cuando
09:08inicia y lo hace una buena opción de counter o como botón de pánico. Un extra es que,
09:14si el oponente alcanza mucha altura, es posible encadenar dos Buster Wolf en un solo combo.
09:20Llegamos al movimiento final, que es completamente nuevo. Hablamos del Rising Fang,
09:26que combina dos Rising Tackles para cerrar el trato con una poderosa descarga de fuego.
09:31En su versión Critical Art, Terry golpea el piso para convertirse en un cohete y
09:36generar aún más daño. Terry es una gran adición a la lista de personajes de Street Fighter 6. Su
09:42estilo único recupera muchos elementos de sus orígenes como las cancelaciones en cadena,
09:47el cambio de planos y sus combos variados y largos. El representante de Fatal Fury se impone
09:52como un personaje poderoso pero que no raya en lo roto. La falta de golpes normales que lo dejen
09:58en una posición segura puede ser un factor de riesgo si se ataca de forma agresiva. La buena
10:04noticia es que esto no basta para opacar sus otras habilidades. Su juego neutral es muy sólido
10:10gracias a su gran alcance y buen daño. El segundo personaje del Character Pass, Año 2, demuestra que
10:17Street Fighter 6 va por buen camino y fue una buena decisión incluir invitados para esta edición.
10:23Terry es muy divertido y si eres fan de SNK, te sentirás como pez en el agua.

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