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VideojuegosTranscripción
00:00How can you feel?
00:01To love yourself.
00:05In many ways, Midnight is about bringing people together,
00:09and magic is all around you.
00:11It's about learning empathy for people who aren't like you.
00:15It's finding hidden strengths.
00:17It's so beautifully powerful,
00:20and I think that it just leaps off the screen.
00:25There's so much atmospheric potential.
00:27Los paisajes son casi como un personaje en sí mismo.
00:30Hicimos estas canciones de conceptos para todas las criaturas.
00:34No es común que tengas esa licencia creativa.
00:38Su viaje se paralizó con mi viaje y como muchos de nuestros viajes.
00:41¿Mamá sabía de esto?
00:43Descubre que el mundo es más que lo que ha conocido para ser.
00:48Vuelve contra todos estos monstruos y grandes criaturas
00:53donde puede comunicarse con ellos, curarlos, aprender de ellos.
00:57Ver a Hazel volar por el mundo haciendo todas estas cosas es mucho divertido.
01:23Cuando era niño, pasaba mucho de mi tiempo libre después de haber exhaustado todos los libros que quería leer.
01:29Explorando todas estas plantas abandonadas y lugares olvidados.
01:36Y realmente, cuando pasas por un bosque en el sur, nunca sabes lo que vas a encontrar.
01:43Ahora, como niño, yo ya estaría en la espalda de este pequeño bosque.
01:50Encontrando plantas, como verdaderos árboles que eran tan gruesos y tan gigantescos.
01:56No tenías que subirlos.
01:58Buildings misteriosos y parecían que nunca servían para ningún propósito.
02:02Así que te preguntabas, ¿para qué es esto? ¿Por qué está aquí?
02:05¿Dónde están estas personas? ¿Por qué están aquí?
02:08No es demasiado tarde antes de que la acumulación de misterios
02:13demande una respuesta.
02:15Y mi imaginación me dio la respuesta.
02:18Así que empecé a inventar historias de aventura
02:21mientras viajaba y exploraba estos lugares
02:24que normalmente tenían monstruos.
02:26Y los monstruos se convirtieron en mis mejores amigos.
02:29Ese sentido de descubrimiento exalentador,
02:32nunca sabes lo que vas a encontrar.
02:34Esta especie de cosa es lo que quería crear en un juego.
02:39La genesis de Midnight fue mi deseo
02:43de crear una carta de amor al sur.
03:00Estamos basados en Montreal,
03:03que está en Quebec, en Canadá,
03:05y está bastante lejos del sur.
03:08Tuvimos suerte de tener a algunos miembros del equipo
03:11que crecieron en el sur.
03:13Ninguno de nosotros era experto en folclore sur,
03:16pero tuvimos esta tarea monumental
03:19de construir un mundo que fue icónico,
03:23que se sintió auténticamente sur.
03:26Y fue con un montón de criaturas
03:29que nadie en Montreal había oído hablar de.
03:32Hay muchas personas en el sur
03:34que no han oído hablar de estas criaturas.
03:37Llegamos a Donna Washington,
03:40que es una historiadora renomada en el mundo.
03:43Y ella vino a nuestros oficios
03:46y nos contó una historia
03:49para toda la compañía.
03:52Y fue captivante, mesmorizante.
03:55Así que pasé, no recuerdo cuáles fueron,
03:58dos o tres días contando historias,
04:01tomando preguntas y inmersiéndome
04:04en el equipo en la folclore.
04:07Las historias que salen de las historias góticas sur,
04:11es lo que estás luchando con en South of Midnight,
04:14son todas historias sobre sobrevivir
04:17en un mundo que no existe.
04:20Son historias sobre sobrevivir en tiempos difíciles.
04:23Son sobre enfrentarse a las cosas que te asustan,
04:26son sobre arruinar las cosas que te asustan,
04:29son sobre reírse de las cosas que te asustan.
04:32Pero lo interesante con ese equipo
04:35fue que al llegar a las historias y se unieron,
04:38se volvió claro, se volvió más obvio
04:41qué eran las historias.
04:44Nos gustó la idea de no solo el sur,
04:47sino también el sur profundo.
04:50Las historias suelen estar basadas en una pequeña ciudad,
04:53suelen involucrar algo supernatural,
04:56y suelen estar basadas en la atmósfera.
04:59Hay una cosa que me gusta pensar,
05:02que se llama una nostalgia imaginaria por un lugar.
05:05La idea es que está bien si los jugadores
05:08no han experimentado de dónde vienen estos géneros originalmente,
05:11pero estamos reimaginándolos
05:14y celebrándolos de nuevo
05:17para crear un mundo muy cohesivo y atmosférico.
05:20Así que para nosotros,
05:23cómo lo traduciría a algo visual
05:26es enfocarse en el peso del pasado.
05:29Eso es una gran cosa para el gótico sur.
05:32Pueblos desaparecidos, sobrecambios, lugares silenciosos,
05:35casas antiguas, lugares que cuentan muchas historias antiguas.
05:38Y luego hay el elemento supernatural,
05:41los mitos y las leyendas.
05:44Muchas de las criaturas en este folclore
05:47se equilibran en el borde
05:50entre lo conocido y lo desconocido.
05:53Casi todas las criaturas
05:56en el sur de Midnight
05:59son inspiradas por historias folclóricas
06:02de las diferentes regiones del sur.
06:05Y si no es una historia folclórica,
06:08entonces no es una historia folclórica.
06:11Algunas cosas están ahí, claramente.
06:14Algunas cosas son anomalías.
06:17La gente se convierte en obsesionada con aprender de ellas.
06:20Pero hasta ahora, nadie ha recopilado
06:23ninguna evidencia conclusiva o prueba de que existen
06:26ni ha identificado lo que son.
06:29Las criaturas son inspiradas por historias folclóricas.
06:32Sin embargo, no hay mucha información visual
06:35sobre las criaturas, lo que nos dio mucha flexibilidad
06:38para interpretarlas.
06:41Para mí, obtener el tono y el estilo
06:44y asegurarse de que tenían una especie de elegancia oscura
06:47fue muy importante.
06:50Mientras veas a Haint en todos los lugares,
06:53cada región tiene una criatura distinta
06:56y se regula completamente.
06:59Cada reino está estructurado para que entiendas
07:02que puedes ser un monstruo.
07:05La variedad de criaturas que tenemos en South of Midnight
07:08es realmente increíble.
07:11Las criaturas y el embodimiento de la naturaleza
07:14y la ansiedad humana son muy interesantes.
07:17Pero también los errores y los desafíos
07:20y las formas en que nos enfermamos
07:23se manifiestan en las criaturas.
07:26Hay rumores que dicen que no deberías cruzar
07:29las criaturas de Hazel.
07:32Pero Hazel tiene que cruzarlas.
07:35Cada criatura que Hazel encuentra durante su viaje
07:38tendrá un impacto específico en ella.
07:41Algunas las forzarán a enfrentarse a cosas
07:44a las que ella se ha ido.
07:47Otras simplemente crearán un gran sentido de miedo en ella
07:50y la invitarán a investigar más profundo
07:53y a creer en sí misma.
07:59En fin, Hazel quiere asistir a las criaturas,
08:02pero hay algunas que no están realmente vivas.
08:05Son de un lugar más oscuro,
08:08dirigidas por trauma.
08:11Quieren alimentarse de vergüenza y miedo.
08:14Y estas criaturas tiene que destruirlas.
08:17Pero las criaturas con almas humanas
08:20las quiere ayudar.
08:24El realismo mágico es parte de la visión
08:27para South of Midnight.
08:30La magia es real, los monstruos son reales,
08:33lo inesperado puede suceder en cualquier momento.
08:36Pero más lejos te vas del centro de la ciudad,
08:39el centro urbano,
08:42más mágico se convierte el mundo.
08:45Y se convierte en una fuerza dirigida.
08:48Porque una vez que empiezas a notar detalles más pequeños
08:51quieres más. Y así es como construimos Midnight.
08:54Para alguien que es practicante
08:57de una forma mágica fundamental,
09:00Hazel, tu personaje,
09:03creo que también le gusta.
09:12Creo que si estás haciendo un juego
09:15en lugares reales,
09:18tienes que ir a esos lugares lo más posible
09:23para apreciar la vibra de esos lugares.
09:26Así que, en ese espíritu,
09:29he propuesto dos viajes de una semana
09:32y un par de viajes de investigación
09:35para el sur, para todos los directores.
09:42South of Midnight se sitúa en una versión alternativa
09:45al sur profundo, donde usamos diferentes paisajes
09:48que son icónicos para el sur profundo.
09:51Así que fuimos a las apelaciones,
09:54fuimos a los bosques, fuimos a Nueva Orleans,
09:57fuimos a la delta.
10:00Y South of Midnight tiene un montón de localidades
10:03arquitectónicas del sur profundo.
10:06Hazel Flood, nuestra protagonista principal,
10:09se proyecta en esta versión folclórica del sur profundo.
10:12Tenemos los bosques, tenemos la delta,
10:15tenemos las apelaciones y tenemos
10:18un área inspirada en Nueva Orleans.
10:21Los paisajes son casi como un personaje
10:24en sí mismo en el juego.
10:32Muchos de los que salieron de la plantación
10:35iban a vivir en los bosques de las Carolinas,
10:39en Florida y otros lugares,
10:42porque muy pocas personas
10:45te van a seguir a un bosque.
10:48Y ellos hicieron el trabajo de la vida allí,
10:51y creo que eso es muy, muy genial.
10:54Mucha gente puede escuchar de la ruta del sur profundo,
10:57pero mucha gente no sabe que el gran bosque dismal
11:00era una parada en el camino.
11:03Imaginando que la gente construya sedimentos aquí
11:06es muy, muy loco.
11:09Es muy inspirador.
11:12Sí, porque no es un lugar en el que
11:15te sientes como si vivieras voluntariamente,
11:18como si lo hicieras por necesidad.
11:21Tienes un gran mosquito en tu cabeza.
11:24¿Lo entendiste?
11:27Así que es realmente agradable normalizar este estado.
11:30Y incluso como estado de juego,
11:33tienes un gran nivel de responsabilidad.
11:44Me gusta crear mundos
11:47con los que la gente puede estar acostumbrada
11:50de una manera u otra,
11:53pero que no se dan cuenta.
11:56Y romperlos y celebrarlos.
11:59Y creo que no damos a los jugadores suficiente crédito
12:02para ver nuevos mundos.
12:06Así que a medida que pasamos por cada uno de estos lugares,
12:09vamos a ser presentes a una nueva criatura, a una nueva persona.
12:12Tenemos una vista muy interesante de lo que les pasó
12:15y de lo que podemos hacer para ayudarles.
12:18Ese estímulo se va a expandir en el ambiente.
12:21Tenemos un tema central. ¿Cómo podemos reflejarlo en el ambiente?
12:24¿Va a ser oscuro y asombroso? ¿Es asombroso?
12:27Si es así, ¿va a afectar el tiempo del día?
12:30Si es así, ¿va a afectar el tiempo del día?
12:33Los artistas de nuestro equipo han hecho un trabajo increíble
12:36enfocándolos y asegurándose
12:39de que el bioma que les dan realmente se siente como ese bioma.
12:42Te encargo de que la gente que juega el juego o vea el juego
12:45vea qué tipo de vegetación hay,
12:48qué está en el suelo, qué materiales estás caminando por.
12:51Mira los animales. Hay tantos pequeños detalles
12:54que te hacen sentir como si estuvieras en el sur profundo.
12:57Hicimos un trabajo en el sur profundo
13:00para establecer paisajes sonoros muy auténticos.
13:03Y lo hicimos empleando a Andy Martin
13:06para ir a los bosques de Louisiana
13:09y grabar durante seis meses, creo,
13:12a diferentes horas del año
13:15para capturar los sonidos del sur y de los bosques.
13:18También trabajamos con Thomas Rex Beverly
13:21para obtener los sonidos de las montañas de Kentucky
13:24y de los bosques de Tennessee.
13:35Mira dónde van.
13:38Aquí.
13:41Porque este juego es muy específico,
13:44Hazel siendo del sur oeste, Hazel siendo un atleta,
13:47siendo una estrella de pista,
13:50tenemos que hacer que esas cosas salgan en Hazel.
13:53Y es el tipo de subtilidad
13:56que realmente trae un personaje a la vida.
14:02Hola, querida. ¿Cómo estás? Estoy lista para irme.
14:05Bien, vamos.
14:08Ambos, Adrián y Nona, que juegan a Hazel,
14:11tienen fuertes conexiones con el sur oeste.
14:14Bien, en esta primera línea vamos a hacer tres en un rondo
14:18Cuando vi la primera imagen de Hazel, pensé,
14:21Dios mío, eso podría ser yo.
14:24Su estructura facial parecía la mía,
14:27así que lo que hice fue vestirme exactamente como Hazel
14:30en mi audición y me divertí con ello.
14:39Y diría que algunos de los detalles
14:42en los que me dedico son los acentos.
14:46Mi familia es de Norte Carolina,
14:49así que tuve un background de lo que ese acento
14:52podría sonar. Y luego tuve un poco de entrenamiento
14:55para ayudarme a ponerlo exactamente
14:58donde debía estar. Y luego, con su actitud,
15:01tengo que asegurarme de que estoy en un ritmo
15:04listo, espontáneo.
15:07Tiene una modernidad, pero también es respetuosa
15:10de sus ancianos. También es muy empatética,
15:14competitiva. Y recuerdo sentirme tan conectada.
15:17Su aventura se paralizó con mi aventura
15:20y, como muchas de nuestras aventuras.
15:23Esta historia se centra en una chica negra joven,
15:26así que no podía ayudarla a estar enamorada de esa idea.
15:29Y creo que Hazel, en la escritura
15:32y en la forma en que la ha diseñado,
15:35es tan hermosamente poderosa.
15:38Y creo que solo se desvanece
15:41de la pantalla. Y la forma en que habla
15:44y se carga, la forma en que se permite ser vulnerable
15:47y asustada y confundida
15:50y inpreparada, creo que es algo
15:53que estoy muy emocionada de que podamos seguir
15:56en esta historia, en su historia.
16:03El estilo handicraftado se aplica a todo.
16:06Hay algo de alma en eso, y creo que resuena
16:09con muchas personas, y se sintió
16:12muy apropiado para este fondo sur,
16:15una fantasía negra gótica sur, tener este tipo de
16:18toque orgánico y natural al estilo.
16:23Tuvimos que encontrar un estilo donde las cosas
16:26son exageradas, hay pequeños imágenes de dedos y imperfecciones
16:29y todo tiene este tipo de sentimiento
16:32distorsionado. Así que fuimos
16:35y visitamos un estudio de stop motion en Montreal
16:38que se llama Midnight Henry, y tienen un estilo muy especial
16:41que tiene esta especie de oscuridad,
16:44distorsión, que fue algo que queríamos
16:47para South of Midnight, y en realidad miramos
16:50sus maquetas y miramos cómo se hicieron, y luego los artistas
16:53regresaron y tuvimos que crear
16:56técnicas para ingeniar en reverso cómo las cosas
16:59son hechas a mano. Sí, todo, de la folia
17:02a los propios, a los edificios, a los personajes,
17:05lo que hicimos a mano.
17:08Tal vez pudiera ayudar a borrar el dolor.
17:11Así que soy la última persona que queda aquí.
17:14El estilo de la animación es el stop motion.
17:17Mucho de la narrativa del juego es que tienes a Hazel
17:20que está buscando a su madre,
17:23y encuentra un número de personas en el mundo
17:26que han pasado por cosas, que tienen experiencias.
17:29Todos tienen algo que les ha hecho un poco duro.
17:32Y mientras tiene el poder
17:35de herir y curar estas cosas,
17:38se da una especie de comprensión de las imperfecciones de las personas,
17:41de esas experiencias que han tenido,
17:44que definen quiénes son como personajes.
17:47Es la noche, puedes salir, pero están empezando a disparar
17:50a la puerta, puerta a puerta, a cada casa.
17:53Así que el tratamiento de stop motion nos da la oportunidad
17:56de traer esos pequeños momentos de fricción, de imperfección,
17:59de individualidad. Lo sientes en la animación,
18:02lo sientes en la moción, lo sientes en las actuaciones,
18:05y eso corresponde a lo que sientes en la narrativa,
18:08en las relaciones que tienes con los personajes.
18:15Hazel está entrando en su poder.
18:18Es una joven mujer que,
18:21a través de esta aventura,
18:24encuentra la verdadera naturaleza
18:27en sí misma como líder.
18:30Encuentra sus poderes mágicos.
18:33Se desperta en un mundo
18:36de posibilidades que no sabía que existían.
18:39Así que el personaje principal que controlas, Hazel,
18:42es un herrero.
18:45Es inseparable de sus habilidades de herrero.
18:48Todas son calculadas para
18:51hacerte más consciente o continuamente
18:54más consciente de cómo el herrero ve el mundo
18:57y cómo puede llegar desde el mundo
19:00para atravesar en formas extremas
19:03que los humanos normales simplemente no pueden hacer.
19:06La metáfora más importante
19:09de tus habilidades como jugador
19:12es la percepción de trauma en las criaturas.
19:15Puedes verlo. Es como un cáncer.
19:18Así que la habilidad de herrero es que puedes tomar
19:21estas grandes masas de energía oscura
19:24y liberarlas de cada uno,
19:27liberarlas para que el bueno pueda entrar,
19:30para que el bueno pueda triunfar.
19:33Eso es lo que me gusta de Hazel Flood.
19:36Las cosas que hace son parte de la curación y de ayudar a otros.
19:39Se inspira en textiles,
19:42en crochet y en tejido,
19:45y queríamos recuperar esto,
19:48que es lo que hace una mujer en arte,
19:51y hacerla esta poderosa, hermosa magia.
19:54Y queríamos que realmente sintiera
19:57que así es como hace la magia,
20:00manipulando estas estrellas tangibles.
20:03Y el aspecto de ellas fue inspirado
20:06por la cinta. La cinta es muy gótica.
20:09Es un material supernatural,
20:12vivo, sorprendente.
20:19TEMA CINTA
20:28Estaba buscando una fuerte mezcla
20:31de música digética
20:34usando instrumentos y estilos musicales
20:37que son comunes a las diferentes regiones del juego
20:40y que nos inspiraron en el sur real.
20:44Recuerdo a David regresando de un viaje al sur
20:47y me dijo que tenía esta epifanía
20:50de que quería que la acción
20:53fuera igual a la musicalidad.
20:56Y estaba muy intrigado con esta dirección creativa,
20:59y pensé, ¿cómo lo hacemos?
21:02Después de saber que necesitábamos una acción igual a la musicalidad,
21:05pensamos en Olivia de Riviera,
21:08porque no solo es una gran compositora,
21:11sino también un excelente especialista en música interactiva.
21:18Queríamos que la música se involucrara
21:21en el mundo en sí misma y ilustrara el mundo,
21:24tanto como capturando
21:27lo que el jugador está haciendo momento a momento.
21:34Pero cuanto más hablábamos,
21:37más entendí por qué llegaron.
21:40No era para mí hacer una perfecta blues,
21:43o una perfecta música de madera azul,
21:46o una perfecta música de país.
21:49Fue lo contrario. Fue más como,
21:52ok, toma el sabor de esto, pero hazlo tuyo.
21:55Tómalo a otro país.
21:58Había algo del sur que era la escritura.
22:01Y nosotros, como compositoras,
22:04y nuestro equipo de escritura, y David,
22:07y Bueno, y yo,
22:10nos sentamos muy bien.
22:13Debíamos estar muy bien.
22:16Y eso nos hizo poner el tema
22:19en lo que es la escritura de la música.
22:22Y el tema de la música es la escritura.
22:25No es la musicalidad.
22:28Es la escritura de la música.
22:31Y la escritura es una cosa que,
22:34en un cuerpo de 60 años, ¿sabes?
22:38Fue importante que
22:40se sienta real.
22:42Se realiza por
22:44gente de
22:46las regiones donde
22:48la música se juega, o donde
22:50la música originó.
22:55Sí, ir a Nashville fue algo.
22:57Es vivo.
22:59Es música por todo el lugar.
23:01Caminar hacia arriba y hacia abajo,
23:03creo que se llama Broadway.
23:05Escuchar toda la música,
23:07ver a estos perforadores,
23:09poder ir al estudio de RCA
23:11y conocer a nuestros perforadores,
23:13es histórico, y creo que
23:15influye en cómo se hace el juego.
23:17Y queríamos trabajar con estos artistas
23:19del sur, cantantes del sur,
23:21jugadores de fideos,
23:23drummers, jugadores de órganos.
23:25David es de una iglesia
23:27en Nashville,
23:29y el acordeón y el estilo de juego
23:31es increíble.
23:33Conocer al acordeón,
23:35y todo el mundo tiene música
23:37en su sangre.
23:39Es increíble estar ahí,
23:41y a veces me siento
23:43bastante inadecuado.
23:51Estás cantando como el personaje,
23:53así que necesitas
23:55usar
23:57esta persona,
23:59así que es siempre
24:01mágico cuando sucede,
24:03porque los primeros pasos
24:05son un poco tímidos,
24:07como si no sabiéramos,
24:09y luego empiezo a empujar
24:11y empujar y empujar y empujar.
24:13En la tierra prometida,
24:15mamá estará ahí
24:17en la mañana.
24:27El diseño de audio es
24:29interactivo.
24:31Cuanto más te abrazas
24:33siendo un águila,
24:35más música
24:37del universo escuchas
24:39durante el juego.
24:41Necesitamos que el universo
24:43literalmente hable con el jugador,
24:45y usamos voces
24:47de la orquesta de niños.
24:53La idea era
24:55que mientras pasas por el nivel,
24:57revelarás
24:59la historia de cada criatura,
25:01y mientras lo haces,
25:03también revelarás la canción,
25:05pero no de la forma
25:07final,
25:09sino de una manera
25:11incontrolable, a veces disturbante.
25:21Hay esta
25:23entidad que es muy malvada,
25:25y dijimos,
25:27ok, esto está completamente fuera
25:29del escopo de, digamos,
25:31guitarras, banjos, todo esto.
25:33Esto es como enorme,
25:35y se puede superar a ti mismo.
25:37Necesitamos algo
25:39completamente diferente,
25:41y algo impresionante,
25:43y es por eso que
25:45recogimos una orquesta
25:47para esos momentos.
26:07El proceso
26:09en el que grabamos
26:11con todos juntos
26:13es bastante raro,
26:15de hecho, muy raro.
26:17Pone un poco más de
26:19onus en la performance,
26:21y en asegurarse
26:23de que la balanza, la mezcla,
26:25todos esos detalles musicales, son realmente finesos.
26:27Por eso pensamos que
26:29era tan interesante,
26:31las texturas orquestales
26:33que se sintieron fuera de lugar
26:35en el sur profundo.
26:37Al limpiar esas zonas
26:39de esas entidades,
26:41se retiró la textura
26:43orquestal de fuera de lugar,
26:45y lo reemplazó con
26:47voces, instrumentación
26:49y el ambiente que regresaba.
27:05Así que,
27:07exagerá un poco más.
27:09¡Sí!
27:11¡Bien!
27:13¡Puntos arriba!
27:21¡Fuego! ¡Fuego!
27:25El desafío es realmente
27:27el hecho de que un personaje como Hazel
27:29en un juego como este
27:31no haya sido hecho antes,
27:33¿sabes? Y no ha sido hecho
27:35de una manera que
27:37realmente trae a la luz
27:39lo que es como ser
27:41una joven mujer negra en este
27:43periodo de tiempo con
27:45estos desafíos
27:47y las complejidades que vienen con eso.
27:49Digo, cuando pienso
27:51sobre cuántos juegos se hacen
27:53con un líder negro y femenino fuerte,
27:55no recuerdo
27:57tantos. Eso en sí
27:59muestra lo importante
28:01que esto es.
28:03Creo que es realmente genial que
28:05una joven negra pudiera cosplayer
28:07a Hazel con el cabello que está creciendo
28:09de su cabeza. Es agradable verte
28:11reflejada en una pieza de media y no
28:13de una manera que se sienta estereotípica
28:15o inautentica.
28:17Como Hazel, podemos ser
28:19abuelos, podemos ser férias,
28:21podemos ser usuarios de magia.
28:23Podemos hacer mucho más
28:25de lo que creo que la gente
28:27asignó a este juego.
28:29Algún día podrás jugar a un personaje así.
28:31Pero es muy importante que la historia de Hazel
28:33sea relatable a muchas personas.
28:35Creo que no tienes que
28:37ser una mujer negra
28:39para entender y relajarse a Hazel.
28:41Sabes, ella ya está mal,
28:43pero también está
28:45abriéndose a ella como una niña
28:47y luego se vuelve realmente peligrosa
28:49en otros momentos. Ella está haciendo un poco de todo.
28:51Creo que muestra lo extenso
28:53que es este mundo.
28:55Si estas personas son
28:57humanos o si son
28:59un gigante negrón,
29:01todas estas criaturas son
29:03valientes para ayudar y ayudar
29:05de la manera que quieran.
29:07Creo que es un mensaje muy fuerte
29:09de que
29:11hay un poder en la curación.
29:13Sabes, podemos curarnos
29:15a través de nuestro dolor.
29:17Y
29:19es un viaje de encontrar empatía
29:21para aquellos que parecen
29:23que no deberían recibir
29:25ningún dinero. Creo que es muy importante.
29:27Creo que es algo que hace
29:29este juego tan importante y tan único.
29:37Voy a estar triste por dejar
29:39el mundo de Midnight.
29:41Tener una familia que vive en el sur profundo,
29:43hay mucho
29:45desde un punto de vista cultural
29:47que tiene una profundidad
29:49y un interés infinito.
29:51Este juego nos ha permitido profundizar en eso.
29:53Quiero que sea algo diferente.
29:55Quiero que la gente se adentre y diga
29:57que nunca había jugado algo así antes,
29:59o que este era un entorno totalmente nuevo
30:01o un ambiente muy extraño.
30:03Creo que la gente va a entrar en esto
30:05y se va a alejar de ver muchos personajes
30:07y lugares que no están acostumbrados.
30:09Creo que es único y diferente.
30:11Al final, incluso estoy sorprendido
30:13por la música final. Creo que
30:15todos estarán sorprendidos.
30:17Es por eso que es un gran placer
30:19y un privilegio trabajar
30:21en un proyecto como este, porque el arte prevalece.
30:25Creo que es importante mostrar
30:27la folclor,
30:29la magia y las criaturas
30:31en el sur y compartirlas
30:33con todo el mundo.