Fortnite - Demostración técnica de juego de Unreal Engine 5.4 (UE5.4) | State of Unreal 2024

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Fortnite - Demostración técnica de juego de Unreal Engine 5.4 (UE5.4) | State of Unreal 2024

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00:00¡Vámonos, hermano!
00:09¡Hola a todos!
00:11Ha sido un año ocupante desde el último GDC.
00:14En octubre enviamos UE 5.3.
00:17Luego, en diciembre, lanzamos Fortnite Chapter 5,
00:20junto con Lego Fortnite, Rocket Racing y Festival,
00:23en nuestro evento Big Bang.
00:25Y ahora estamos a punto de enviar UE 5.4.
00:29Todo lo que enviamos en el último año
00:31ha hecho que UE sea un mejor engine para ustedes
00:33y a toda la comunidad de desarrolladores de Unreal.
00:35Así que veámos lo que viene.
00:39En el lado de la rendición,
00:40vimos algunas de las hermosas escenas
00:42en la demo de Skydance.
00:44Mostraron lo que se puede lograr con 9A Tessellation.
00:48También tuvimos buenos efectos volumétricos
00:50usando nuestra función de volumen de Ethereal Genius.
00:53En UE 5.4, también obtendrás otras funciones
00:56como los volúmenes de fogo locales
00:58y los emitidores de luz de Niagara, para nombrar algunos.
01:02Pero, lo más importante,
01:04hemos hecho muchas mejoras en la performancia.
01:06Ahora tenemos luminos más rápidos,
01:08sombras y retroceso de rayos.
01:10Hemos añadido shaders de valoración para Nanite.
01:12Hemos ampliadamente mejorado la escala de instancias
01:15y hemos mejorado significativamente el paralelismo en la rendición.
01:18Puedes nombrarlo, lo hicimos más rápido.
01:22Con la demo de City Sample enviada en 5.0,
01:25las pruebas de rendición han demostrado
01:27que el tiempo de retroceso ha sido reducido por 50%
01:29y el tiempo de GPU ha disminuido por 25%.
01:33Ahora, hablemos de la animación.
01:37Durante el año pasado, nuestro equipo ha trabajado duro
01:39en una actualización mundial a nuestros sistemas de animación
01:42y estoy contento de compartir que nuestra tecnología
01:44de matriz de movimientos ya está lista para la producción.
01:47La matriz de movimientos es una manera simple
01:49y poderosa de animar personajes en juegos.
01:52En lugar de máquinas de estado manuales,
01:54la matriz de movimientos continúa seleccionando
01:56la mejor forma de animación para jugar
01:58de su database de movimientos.
02:02Se intenta matrizar profundamente la posición actual
02:04del personaje, así como su pasado y futuro movimiento.
02:09Nuestra implementación escala con el tamaño de tu dataset
02:11para alcanzar la fidelidad alta que necesitas
02:13y utiliza algoritmos de posición para llenar los espacios.
02:17Pero la matriz de movimientos es una herramienta
02:19para más que solo la locomoción.
02:21Como pueden ver aquí, se utiliza para saltar, caer
02:25y transversal complejo.
02:28Usamos la predicción de trayectoria 3D
02:30para producir transiciones sincronizadas
02:32con anticipación y seguimiento a largo plazo.
02:35Y esto resulta en una animación mucho más creíble.
02:40También hemos construido herramientas de autoregistro
02:42y de debug, como el debugger de rewind,
02:44que te permite grabar, inspeccionar y editar
02:47tus databases de movimientos para entender
02:49y mejorar tus transiciones.
02:52El sistema de matriz de movimientos ha sido prueba de batalla
02:54y está listo para el primer tiempo.
02:56Ha sido en uso en Fortnite desde el lanzamiento
02:58del capítulo 5 en diciembre,
03:00funcionando en todos los personajes, en todas las plataformas.
03:05Y para ayudarte a empezar,
03:06vamos a lanzar un proyecto de muestras
03:08basado en lo que has visto hoy.
03:10Este proyecto incluirá más de 500 animaciones AAA
03:13creadas con datos de captura de movimientos de alta calidad
03:16con los datos de movimientos locales y transiciones
03:18utilizados en esta prueba.
03:21Lo mejor de todo, será gratis para todos los desarrolladores de Unreal Engine
03:24y compatible con el rig MetaHuman.
03:37Ahora, mucho de crear un juego es contar una historia.
03:41Para traer sus ideas y visiones a la vida,
03:43los historiadores deben iterar constantemente y eficazmente.
03:48Deben ser capaces de obtener la animación correcta,
03:52el ángulo de la cámara correcto
03:54y la iluminación perfecta que completa la escena.
03:58Hemos estado invirtiendo en nuestros herramientas de autorización de animación
04:00con Control Rig y Sequencer
04:02y ahora hemos llegado a un milagro muy importante.
04:05Por primera vez, una producción de juego completa,
04:07LEGO Fortnite,
04:09fue rigada y animada completamente en Engine
04:11sin necesidad de un DCC externo.
04:14Hasta ahora,
04:15hemos producido más de 240 minutos de animación
04:17para LEGO Fortnite
04:19a través de gameplay, emoticones,
04:21cinemáticas y tráileres.
04:25Trabajar completamente en Unreal Engine significa
04:27que no hay ronda con un DCC externo,
04:29no hay exportación.
04:31Poder ver todo en contexto,
04:33iluminación, cámara, animación,
04:36iterar y hacer cambios en tiempo real
04:38con los píxeles finales
04:40es un cambio de juego real.
04:44Pero nuestros animadores siempre nos dicen
04:46que detrás de cada gran animación hay un gran rig.
04:49En Unreal Engine 5.4,
04:51crear rigs se vuelven mucho más rápidos y más fáciles
04:53que antes con rigs de control modular.
05:04Los creadores también tienen la habilidad de autorizar
05:06los esqueletos y los pesos de piel
05:08a través de una serie de deformadores
05:10para ayudar a lograr funcionalidades fundamentales
05:12como el deslizamiento y el estiramiento.
05:15Estas herramientas han cambiado la manera
05:17en la que traemos nuestras historias a la vida
05:19y estamos emocionados de compartirlas con ustedes.
05:22Ahora, con los juegos se volviendo más grandes
05:24con contenido más complejo,
05:26la iteración de desarrolladores siempre será la parte superior.
05:28Hemos mejorado significativamente
05:30los tiempos de compilación de C++
05:32con la ayuda de nuestro nuevo acelerador de construcción de Unreal
05:34para las construcciones de COD distribuidas
05:36En nuestra farma de construcción,
05:38ahora vemos que Unreal Editor compila
05:40dos o tres veces más rápido.
05:42También estarán contentos de escuchar
05:44que compilamos mucho menos shaders en el editor
05:46como en Coax.
05:54Y por último, hemos mejorado el proceso de deslizamiento
05:56de Unreal Cloud DDC
05:58para los equipos distribuidos.
06:01También hemos estado bastante ocupados con el audio.
06:03MetaSounds fue la fundación
06:05para el audio en todas nuestras nuevas experiencias.
06:08Añadimos vehículos sintetizados granulares
06:10en Rocket Racing,
06:13un arma simple y acurada en Battle Royale,
06:17ambientes dinámicos y música en LEGO Fortnite,
06:21juegos de ritmo en Festival y Jam,
06:24y un usuario 3D que creó música
06:26en UEFN's Patchwork.
06:29Y para ayudar al diseñador de sonido a entender,
06:31desbloquear y crear audio de siguiente generación poderoso,
06:34estamos enviando un nuevo herramienta de profilación audio
06:36experimental llamado Audio Insights.
06:39Si eres un diseñador de sonido
06:41y quieres hacer algo realmente único y inmersivo,
06:43MetaSounds es la herramienta correcta para ti.
06:51Ahora, hablemos de nuestro procedimiento de generación de contenido
06:53procedencial que lanzamos como experimental el año pasado.
06:57Con PCG, los artistas pueden construir
06:59grandes mundos eficazmente
07:01y de una manera completamente directa.
07:03Usando un gráfico de nodos para establecer
07:05set de reglas parametrizadas,
07:07puedes crear contenido rápido, iterativo
07:09y determinado procedencial, incluso en el tiempo real.
07:13Para 5.4, agregamos nuevas funciones
07:15como generación de código de tiempo real,
07:17tablas de set de atributos,
07:19loops de respuesta,
07:21y la lista continúa.
07:23Usamos el framework de PCG
07:25en nuestra producción interna, incluyendo LEGO Fortnite.
07:27De hecho, el equipo desarrolló
07:29su propio sistema de creación del mundo usando PCG
07:31para crear sus ambientes masivos.
07:35Su sistema genera una gran cantidad de tablas únicas
07:37que luego se asemblan en viento
07:39para formar un mundo único para cada jugador.
07:43Nuestros aprendizajes se traducen en
07:45nuevas formas de usar un framework,
07:47desarrollar nuevas herramientas y crear
07:49oportunidades de juego.
07:51Para empezar, también estamos
07:53lanzando un plugin de creación de biomas de PCG
07:55como un ejemplo concreto de una herramienta
07:57más flexible y datos dirigida
07:59con una aproximación sistémica
08:01con la mejora más reciente.
08:05Así que estamos contentos de anunciar
08:07que el framework de PCG está
08:09mejorando con UE 5.4
08:11y planeamos estar listos para la producción
08:13por GDC 2025.
08:15Hablando de LEGO Fortnite,
08:17el juego ha sido una gran oportunidad
08:19para batallar, probar y mejorar algunas de nuestras funciones.
08:21La física de caos fue
08:23optimizada para apoyar la construcción
08:25y la destrucción, con un nuevo
08:27modelo de predicción para crear
08:29correcciones más suaves y más suaves para objetos físicos.
08:31Es valiente notar que
08:33el sandbox de física multiplayer
08:35funciona de la parte del servidor y, por lo tanto,
08:37ofrece una simulación coherente y eficiente en todas las plataformas.
08:41Nuestro programa de programación
08:43orientado a datos, llamado MASS,
08:45fue puesto a prueba para simular y mantener
08:47más de 6 millones de actores de luz.
08:49Y finalmente, optimizamos
08:51el almacén del motor, la usabilidad de memoria y
08:53los efectos de la tecnología,
08:55lo cual ha hecho que LEGO Fortnite
08:57funcione muy bien en todas las plataformas,
08:59incluyendo la plataforma móvil.
09:01Con todo este trabajo,
09:03Unreal Engine es ahora incluso mejor
09:05para tus propios proyectos cross-platform ambiciosos.
09:07Espero que hayan disfrutado
09:09este breve vistazo de todas las cosas
09:11geniales que nuestros equipos han estado trabajando.
09:13Te invito a que veas la Prueba 1
09:15de Unreal Engine 5.4, disponible hoy,
09:17con el lanzamiento completo en un mes o más.
09:19Para obtener un más profundo
09:21descubrimiento de nuestros actualizaciones de animación,
09:23acompáñanos en nuestra conversación técnica
09:25después de esta tarde,
09:27y veamos nuestras conversaciones
09:29en nuestro Teatro de Aprendizaje
09:31en nuestro bote en Moscone.
09:33Y, como siempre, puedes visitar nuestro mapa de camino
09:35para aprender más sobre el futuro de Unreal Engine.
09:37Disfruta el resto de la presentación
09:39y, por favor, bienvenido a Dana Cowley.

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